tag:blogger.com,1999:blog-53065419854934225552024-03-14T07:05:26.941+01:00Gaming CabinetRetro, next-gen, old-gen, every-gen. Recenzje gier na różne platformy. Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.comBlogger22125tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-13553151120804352872016-08-04T12:00:00.000+02:002016-08-04T20:37:28.369+02:00Jak II: Renegade<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Platformowe,
zręcznościowe gry akcji to jeden z najprzystępniejszych gatunków gier
dostępnych na domowych systemach rozrywki elektronicznej. Cieszą oko oprawą
graficzną tryskającą feerią barw. Zaskakują nadspodziewanie dobrze zakodowanym
interfejsem, który daleki jest od jakichkolwiek niedociągnięć. Przyciągają do
siebie bardzo wyrazistymi protagonistami i obfitującymi w fantastyczne
wydarzenia historiami. Developerzy, w nieustającej gonitwie, próbują zdominować
konkurencję starając się stworzyć bohatera, którego publika okrzyknie swoistą
„maskotką” platformy. Crash i Spyro w </span><i style="font-family: "Times New Roman", serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">PlayStation™</i><span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">,
Link i Mario u </span><i style="font-family: "Times New Roman", serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Nintendo™</i><span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">. Sonic na
konsolach </span><i style="font-family: "Times New Roman", serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Segi™</i><span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">. Po sukcesach jednej
gry, bez dłuższych rozważań zapadają decyzje o produkcji kontynuacji. Pouczony
doświadczeniem i latami obcowania z branżą gier wideo stwierdzam, że nie zawsze
się to udaje. Przygody fioletowego smoczka Spyro, jak niesamowicie dobre były
na konsoli </span><i style="font-family: "Times New Roman", serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">PlayStation™</i><span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">, tak po
prostu na drugim sprzęcie Sony nie dały rady. Do trzech razy sztuka, można by
rzec. Naughty Dog, głodne sukcesu po nie do końca udanych grach </span><i style="font-family: "Times New Roman", serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">PS2™</i><span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;"> o jamraju Crashu, planuje swój
powrót na piedestał wśród platformerów. Płytki z grą </span><i style="font-family: "Times New Roman", serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Jak & Daxter: the Precursor Legacy, </i><span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">jeszcze ciepłe po
tłoczeniu, lądują na półkach sklepów, a „niegrzeczne psiaki” rozpoczynają prace
nad sequelem. Czy uda im się zmiażdżyć konkurencję, tworząc nowe, rewelacyjne
uniwersum i zapieczętować swoją pozycję na wieki wieków w hali sław twórców
system-sellerów?</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-TFVixbFqAFc/V3q7PaaZmZI/AAAAAAAAAHM/xg1YRFMCXmMNe0_VPpmhjKpEe63q2YkMgCLcB/s1600/miniaturka%2Bartyku%25C5%2582u.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-TFVixbFqAFc/V3q7PaaZmZI/AAAAAAAAAHM/xg1YRFMCXmMNe0_VPpmhjKpEe63q2YkMgCLcB/s400/miniaturka%2Bartyku%25C5%2582u.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Jak
II: Renegade jest bezpośrednią kontynuacją wątków, porzuconych w pierwszej
części serii. Jak i Daxter, wraz z mędrcem Samosem i jego córką Keirą planują
wykorzystać pierścień prekursorów do zbadania nieznanego za pomocą osobliwego
pojazdu, co do działania którego nie mają całkowitej pewności. Otwierają wielki
portal, który wciąga ich do siebie. Chwilę później, Jak budzi się w dziwnym
miejscu. Zostaje natychmiastowo pojmany przez, wyglądających na strażników tego
miejsca, osobników i osadzony w więzieniu. Dowiaduje się tam, że znalazł się w
mieście <i>Haven City</i>, rządzonym żelazną
ręką Barona Praxisa. Wspomniany władca wykorzystuje Jaka do swoich niecnych
eksperymentów, eksponując go na działanie ciemnego eco. Okazuje się, że Jak,
pochłonąwszy ciemne eco, wybudza w sobie bezlitosną bestię, której jedynym
celem jest siać zniszczenie. Po dwóch latach spędzonych w pace, Jak zostaje
odbity przez swojego kumpla, Daxtera. Praxis, jak widać, nie zalazł za skórę
tylko Jakowi. W mieście funkcjonuje podziemny ruch oporu, którego celem jest
zdetronizowanie Barona i przywrócenie ładu w mieście. Razem planują
odnalezienie reszty przyjaciół i odpłacenie Praxisowi pięknym za nadobne. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Gra
wywołuje specyficzne pierwsze wrażenie. Nie jest to już lekka, kolorowa, niemal
bajkowa produkcja, jaką była oryginalna odsłona serii. Gwałtowna zmiana
charakteru zarówno lokacji, sposobu prowadzenia historii jak i samej rozgrywki
potrafi solidnie wytrącić odbiorcę z rytmu. Jeszcze chwilę temu pluskaliśmy się
w ciepłych wodach okalających wioskę Sandover, aby teraz zmagać się z brudem i
nieprzyjemnością dystopicznego miasta Haven. Miasto jest wielkie, monumentalne
i przytłacza swoją architekturą. Wszędzie latają... statki kosmiczne. Strażnicy
Praxisa korzystają z nowoczesnej broni palnej. Co jest? Duet protagonistów
szybko dowiaduje się, że przenieśli się nie tylko w miejscu, ale i czasie. I to
sporo. Od zdarzeń z wioski Sandover minęło bowiem pięćset lat...</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-jmULtucvD1A/V3q7ISdh2kI/AAAAAAAAAG0/HFe4_2_1RU0QKzBDEOGBYbaxRSP9EaINwCKgB/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="218" src="https://4.bp.blogspot.com/-jmULtucvD1A/V3q7ISdh2kI/AAAAAAAAAG0/HFe4_2_1RU0QKzBDEOGBYbaxRSP9EaINwCKgB/s400/1.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Koniec
z głupim, bezcelowym skakaniem po półkach skalnych! Bierz w rękę gnata i
rozgrzeszaj każdego, kto stanie ci na drodze! Tak pokrótce opisać można
rewolucję, jakiej doczekała się seria. Kilka, podstawowych ataków Jaka
zastąpiono również kilkoma, ale znacznie skuteczniejszymi... giwerami. Kolejne,
lepsze pukawki odblokowują się wraz z postępem gry. Początkowo do dyspozycji
mamy jedynie strzelbę o malutkim zasięgu i niskich obrażeniach. Później jednak
dostępne stają się dwa ciekawe karabiny, z których jeden jest automatyczny. Ostatnią
bronią, jaką przyjdzie nam powitać w naszym ekwipunku jest wyrzutnia pocisków
elektrycznych, które łączą stojących w pobliżu siebie wrogów w łańcuchy,
zadając im obrażenia. Wyrzutnia ta odblokowuje się pod koniec rozgrywki, a i z
uwagi na jej dynamikę nie potrafiłem znaleźć dla niej żadnego zastosowania. Poza
bronią palną, istnieje jeszcze jedna - „Dark Jak”. Faszerowany w więzieniu
ciemnym eco protagonista potrafi w pewnych momentach nie wytrzymać presji
psychicznej i wybuchnąć wściekłością, przeistaczając się w morderczą bestię.
Jest on wtedy szaleńczo szybki i niebezpieczny. Niestety, z uwagi na charakter
rozgrywki, który skupia się bardziej na walce z dystansu za pomocą broni
palnej, Dark Jak średnio się sprawdza. Zanim dolecimy do jakiegoś przeciwnika,
ten zdąży już nas zabić, bo nie jesteśmy w tej formie nieśmiertelni. Takie
ulepszenie odblokowało mi się dopiero na samym końcu rozgrywki, kiedy tryb ten
nie przydawał się już w ogóle. Produkcja ta przeistoczyła się zatem z gry
zręcznościowej o prostych zasadach i założeniach w całkiem rozbudowaną grę
akcji nastawioną przede wszystkim na strzelaniny.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Warto
wspomnieć kilka słów na temat samej specyfiki produkcji. Gra podzielona jest na
misje, które możemy wypełniać. Działa to na zasadzie „Jak Theft Auto” - na
minimapce pojawia się nam ikona symbolizująca zleceniodawcę. Po udaniu się we
wskazywane przez nią miejsce, uruchamiamy przerywnik filmowy, w którym
wyjaśniony zostanie nam cel misji. Następnie na mapce pojawiają nam się kolejne
symbole, wskazujące cele lub lokacje, które będą tłem dla celów misji. Misje są
bardzo zróżnicowane, aczkolwiek skupiają się przede wszystkim na wartkiej
akcji. Schemat jest praktycznie niezmienny dla każdej z nich. Wygląda to na
zasadzie „idź do punktu A, odeprzyj atak wroga, zbierz przedmiot B, zanieś go
osobie C”. Mimo to nie zabrakło twórcom kreatywności na tym polu. Zadania
zlecane nam są bardzo różne, od eskortowania członków ekipy, niszczenia jakichś
strategicznych celów, po wyścigi na arenie czy wsparcie ogniowe w różnego
rodzaju ekspedycjach pozamiejskich. Każda z misji okraszona jest też bardzo
fajnymi przerywnikami filmowymi, w których nie brakuje humoru i kolejny już raz
pierwsze skrzypce gra tutaj genialnie spisany Daxter. Jego kwestie są po prostu
mistrzowskie - zabawne, wyolbrzymione, przesadzone i kuriozalne - jest to
idealne połączenie, obrazujące charakter wydrasicy. Niemy do tej pory Jak,
zaczął właśnie mówić. I mówi dużo. Dwa lata więzienia wyprały go ze wszystkich
emocji, poza złością. Jak jest bezlitosny, pewny siebie i nie waha się przed
niczym. Bardzo dobrze odegrano jego kwestie - głos Jaka jest niski, zmęczony i
mało przyjacielski.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-OJexn327hDg/V3q7NVYqx2I/AAAAAAAAAHA/KZDs91xDzWEi6dEV5L_OSLLMBCeSPz-OACKgB/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-OJexn327hDg/V3q7NVYqx2I/AAAAAAAAAHA/KZDs91xDzWEi6dEV5L_OSLLMBCeSPz-OACKgB/s400/5.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Największą
i rzucającą się w oczy najbardziej różnicą jest sam, oddany nam do dyspozycji
obszar. Haven City, wielka metropolia, usiana drapaczami chmur i innymi
molochami nowoczesnej architektury przypomina typowe miasto ludu uciśnionego -
wszędzie wielkie transparenty Praxisa, sam Praxis deklamuje propagandowe
slogany przez głośniki, na ulicach pełno jest patrolujących teren strażników.
Wszystko jest szare, przybrudzone, przygnębiające i zrujnowane. Miasto na swój
sposób tętni życiem, ale nie sprawia wrażenia, aby życie, którym tryska, było
szczęśliwe. Teren gry jest naprawdę rozległy i, co istotne - otwarty dla
gracza. Możemy pójść, gdzie tylko chcemy. Tylko kilka lokacji jest zamkniętych
na początku rozgrywki ze względów fabularnych. Otworzymy je, gdy dobrniemy do
pewnego etapu w historii gry i będziemy zmuszeni udać się w inne miejsca.
Całość niestety psuje... nijakość tego miasta. Jest ono po prostu brzydkie,
monotonne i szybko gasi ono ochotę na dalszą przygodę. Można było zrobić
mniejszy teren gry, a znacznie bardziej zróżnicować ją pod względem contentu.
Nie uświadczyłem już tej genialnej architektury poziomów i pięknych widoków, w
które obfitował pierwowzór. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Kolejną
nowością, ściśle związaną z nową architekturą lokacji, są pojazdy. Po mieście
krąży pełno różnego rodzaju statków powietrznych, które latają sobie ponad
uliczkami. Jest ich kilka typów, od zwyczajnego „ścigacza”, po statki osobowe.
Niestety, element ten został skopany po całości. Nowe środki transportu cechuje
beznadziejnie duża bezwładność, co w połączeniu z dużą prędkością skutkuje
praktycznie zerowym poczuciem modelu prowadzenia tychże. Co gorsza - reszta
użytkowników ruchu „powietrznego” zdaje się totalnie nie zwracać uwagi na to,
że znajdujemy się w pobliżu. Są oni po prostu z góry zaprogramowani na ślepe
podążanie po wytyczonych przez programistę ścieżkach. Jedynym warunkiem, na
który zwracają oni uwagę, są przeszkody w postaci innych statków. Najbardziej
irytującym elementem tej, wątpliwej jakości innowacji jest zachowanie pojazdów
po zderzeniu z innymi. Kolizja powoduje zupełne zatrzymanie pojazdu, jego
odchylenie od poziomu i całkowite wytracenie rytmu i pędu, w jakim
przemierzaliśmy miasto. A z uwagi na ślepych na nas NPC-ów, tych kraks będzie
cała masa. Do samego końca rozgrywki nie potrafiłem prowadzić tych stateczków.
Na naganę zasługuje również wytrzymałość tych pojazdów - większość eksploduje
po kilku niewielkich uderzeniach, co w połączeniu z niektórymi misjami, gdzie
każdy punkt życia Jaka jest na wagę złota, może doprowadzać do szewskiej pasji.
Zdecydowanie wolałbym, gdyby tego elementu nie było w ogóle. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-AhZ8dIj1eJk/V3q7OmmnvsI/AAAAAAAAAHE/1JAqu2dKP5IJZrB__xx3oLhIDEPBAQOawCKgB/s1600/2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-AhZ8dIj1eJk/V3q7OmmnvsI/AAAAAAAAAHE/1JAqu2dKP5IJZrB__xx3oLhIDEPBAQOawCKgB/s400/2.png" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Walki
z przeciwnikami to chleb powszedni „Jaka II: Renegade”. Podczas gry przyjdzie
nam stoczyć setki starć ze strażą miejską i innymi wrogami. Nie zostało to
zrobione najlepiej - Jak automatycznie celuje przed siebie bronią. Nie ma
celownika, znanego z np. Ratchet & Clank. Naszym zadaniem jest takie
operowanie bohaterem, aby ten celował we wrogów. Jest to delikatnie wspomagane
przez system gry, ale w kilku miejscach potrafiło irytować. Nienajlepszy jest
też balans poziomu trudności w rozgrywce - niektóre z etapów były nieludzko
trudne i ginąłem dziesiątki razy z powodu ułomności systemu celowania
zaimplementowanego do tytułu. Kolejnym gwoździem do trumny tego aspektu gry
jest, całkowicie skopany system punktów kontrolnych. Są one rozstawione tak
idiotycznie, że przekracza to wszelkie, akceptowalne normy. Bardzo często ginie
się z powodu idiotycznego celowania, głupiej pracy kamery lub po prostu
niedociągnięcia w sterowaniu, w przypadku etapów „skakanych”. Boom - odradzasz
się na samym początku etapu. W pewnym momencie, aby móc znowu spróbować skoku - i zginąć - musiałem powtarzać bite
pięć minut gry. W trakcie tego powtarzanego segmentu można było bez trudu
znaleźć co najmniej trzy miejsca, które dzieliłyby taki obszar na równe, spójne
części. Jest to zdecydowanie najsłabsza strona tej gry i kilka razy byłem już
bliski zaniechania dalszej rozgrywki, bo po prostu nie miałem siły kolejny raz
powtarzać tych samych sekwencji.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Od
strony wizualnej gra prezentuje się bardzo dobrze. Obsługuje ona tryb
progresywny, co w połączeniu z odświeżaniem na poziomie sześćdziesięciu kiloherców
oferuje nam bardzo płynne sześćdziesiąt klatek na sekundę bez efektu smużenia.
Jest to bardzo ważne z uwagi na dynamikę gry - przy tak szybkim tempie liczy
się każda klatka animacji. Trudno jest mi wypowiedzieć się na temat, czy oprawa
uległa poprawie względem pierwowzoru, bo miasto jest szare i brudne, co nie
sprzyja ocenie całokształtu. Nie jest to jednak na pewno gra brzydka, czy też
niedopracowana - tekstury są całkiem wyraźne, postaci są dobrze wymodelowane i
ich ruchy oraz mimika twarzy nie pozostawiają żadnych wątpliwości. Efekty broni
palnych też prezentują się bardzo poprawnie i widok gęstej strzelaniny może
cieszyć oko. Dźwiękowo natomiast gra nie powala już w mojej ocenie tak, jak
robiła to część pierwsza. Zabrakło ciekawych ambientów, ciekawej ścieżki audio.
Ciągle przygrywają nam dwie melodyjki - spokojna, podczas błądzenia po mieście
i dynamiczna, wypełniająca starcia i pościgi straży miasta. Melodyjki te są
bardzo proste i zwyczajnie nudzą po godzinie gry. Można było dodać więcej tego typu
ścieżek, bo najwięcej czasu w grze spędzamy właśnie w Haven City, i przy jednej
dostępnej melodyjce robi się to bardzo monotonne.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-l7-PfyC4_4o/V3q7PRHwKaI/AAAAAAAAAHI/Xz4d0GAobmEFC_r5cbK9hP2yOiysl_HrACKgB/s1600/6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="121" src="https://1.bp.blogspot.com/-l7-PfyC4_4o/V3q7PRHwKaI/AAAAAAAAAHI/Xz4d0GAobmEFC_r5cbK9hP2yOiysl_HrACKgB/s200/6.jpg" width="200" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Jak
II: Renegade to gra bardzo przyzwoita. Kontynuacja historii jest równie dobra,
co poprzednio, a twórcy pokusili się nawet o kilka „plot-twistów”. Wizualnie i
dźwiękowo gra stara się utrzymywać poziom pierwowzoru, z mniej lub bardziej
udanym rezultatem. Zmiana formuły rozgrywki wywołała we mnie dwojakie wrażenia
- gdy tak po prostu eksplorowałem sobie teren i wykonywałem misję, uważałem ją
za plus, zaś po kolejnej śmierci, która była rezultatem idiotycznego systemu
strzelania i fatalnie rozstawionych punktów kontrolnych miałem ochotę po prostu
wyłączyć grę i nie grać w nią nigdy więcej. Czy utrzymano poziom poprzedniej
części - to zależy. Zależy, co akurat będziemy robić w grze. Wiele rzeczy może
sie podobać i nie, ale spowodowane jest to niedopracowaniem. W grze jako takich
błędów nie stwierdziłem, ale pewne filary rozgrywki wymagałyby gruntownej
przebudowy. <o:p></o:p></span></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-72549960647804153722016-01-16T21:20:00.002+01:002016-01-16T21:38:35.208+01:00Shenmue II<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Ostatni
produkt studia SEGA AM2 zrobił nie lada zamieszanie. Shenmue było grą inną, w
wielu aspektach przełomową, ale jednocześnie nie do końca przemyślaną i
dopracowaną. Nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji zagrać w grę typu open-world,
obudowaną w trójwymiarową skorupę. Zakończenie pierwowzoru nie pozostawiało po
sobie wątpliwości - kontynuacji musi stać się zadość, prędzej czy później. Rejs
do Państwa Środka dobiega końca.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Sierpień
2001. Ryo Hazuki w końcu dopłynął do Chin. Jego jedynym tropem jest człowiek
zwany Yuanda Zhu - tajemniczy osobnik, którego list ostrzegający o nadchodzącym
ataku Lana Di trafił w ręce Iwao, ojca Ryo. Skąd Zhu wiedział o Lanie Di?
Dlaczego ostrzegł Hazukiego? No i ostatecznie - czy tajemnicze zwierciadło było
głównym powodem, dla którego Lan Di odebrał ojcu życie? Pytania te będą towarzyszyć
nam przez całą wędrówkę po <i>kantonie</i>. Schodzimy
z pokładu statku w porcie w Aberdeen, w Wan Chai. Poza kilkoma punktami zaczepu
nie mamy niczego. Trzeba znaleźć Yuandę Zhu, a w posiadaniu informacji o nim
miałby być niejaki mistrz sztuk walki, znany jako Lishao Tao. Ale gdzie go
szukać? Uzbrojeni w plecak i pięćset hongkońskich dolarów wyruszamy w
niesamowitą podróż, której zwieńczeniem będzie poznanie prawdy i pobudek, które
kierowały nemezis naszego ojca. Tylko, czy aby na pewno?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/c/c3/Shenmue-II-logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/c/c3/Shenmue-II-logo.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Jest
rok 1987. Chiny nie przypominają zbytnio ranionego eksplozją technologiczną <i>nipponu</i>. Hong Kong nadal czeka na falę
uderzeniową, która nadchodzi ze wschodu. Biedne dzielnice okolic portu i
hongkońskiego slumsu odwzorowane zostały kapitalnie. Zsiadamy ze statku i
natychmiastowo lokalny handlarz próbuje nam wcisnąć towar z posiadanego na
stanie asortymentu. Obok ludzie grają na tradycyjnych dla regionu instrumentach
kojące ucho melodie. Ludzie próbują szybko opuścić ciasne zakamarki miejsca, w
którym zrzucono trap okrętu. W oddali widać kolejne stoiska, handlarze ochoczo
nawołują przechodniów, aby przystanęli na chwilę i rzucili okiem na precjoza. Obok
zobaczyć można wolnostojącą kuchnię. Mężczyzna całkiem sprawnie smaży na woku
jakieś potrawy. Ale nie wszędzie jest tak przyjemnie i miło. Tam, gdzie
targowisko się kończy, zaczyna się niebezpieczeństwo. Ryo szybko przekonuje
się, że nie jest to już kameralna japońska aglomeracja, w której każdy się zna.
Chwila nieuwagi może sprawić, że najbliższą noc spędzimy pod gołym niebem, na
ulicy. I tak się właśnie dzieje. Nasz plecak, w którym mamy wszelkie pieniądze,
zostaje skradziony przez małego chłopca, przynależącego do lokalnej czeredy
rabującej nieostrożnych turystów. Nie da się nie zauważyć - Hong Kong pełen
jest niebezpieczeństw. A tam, gdzie nie jest bezpiecznie, znaleźć można różnego
rodzaju łapserdaków. Jako, że półświatek to jeden organizm, a Lan Di pochodzi z
niesławnego, przestępczego Chi You Men, to zdaje się, że lepiej trafić nie
mogliśmy. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Shenmue_2-main-charechters.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Shenmue_2-main-charechters.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Historia
w grze opowiedziana i prowadzona jest w dokładnie ten sam sposób, co
poprzednio. Rdzeń fabularny opiera się na poszukiwaniu odpowiedzi na stawiane
sobie w notatniku pytania. Swoiste śledztwo, które kontynuujemy w sequelu,
ponownie zmusza nas do włączenia myślenia i rozsądnego łączenia ze sobą
pozyskanych informacji. Jako, że Hong Kong jest kilkanaście razy większy od
Yokosuki, to i historia i wachlarz możliwości w pozyskiwaniu informacji uległ
zwiększeniu. Nie zabraknie pewnego rodzaju zagadek typu „puzzle” i wymuszania
przez grę chwili na zastanowienie, co zrobić dalej, aby uzyskać
satysfakcjonujące nas informacje. Biorąc pod uwagę, że ponownie wypytywać
będziemy o trzęsące miastem gangi i organizacje, które lubiane nie są, nie
będzie to zadaniem łatwym. Wędrówka zaprowadzi nas m. in. do znanego z
najwyższych wskaźników przestępczości Kowloon, w którym stacjonują wszelkie
odłamy chińskiej Triady. Każde z tych miejsc jest na swój sposób niezwykłe, ale
i bardzo podobne zarazem. Wszędzie znaleźć można targowiska, speluny gangów,
hot-spoty z pachinko i innymi grami hazardowymi. Jak zwykle - potrzebna będzie
gotówka. W odróżnieniu od poprzedniej części, nie musimy już pracować, aby
uzyskać pieniądze. Jeżeli chcemy, możemy wygrać je na różnego rodzaju
aktywnościach, takich jak właśnie gry hazardowe, siłowanie się na rękę, czy też
walki uliczne. Z tym ostatnim elementem będzie sporo zabawy w grze, ale o tym
później.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-4.jpg" height="279" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Tym
razem miasto nie zostało zbudowane na zasadzie „trzy ulice na krzyż”. Na
początku byłem zagubiony. A w związku z tym, że buchnęli mi na początku pieniądze,
nie miałem za co kupić mapek. W większości obszarów są automaty, w których
kupić można plan dzielnicy. Gra podnosi ciekawy dylemat - na co wydać pieniądze:
na możliwość snu w hostelu, czy na mapę? Na początku pieniędzy jest tak mało,
że trzeba poważnie kombinować. Szybko przekonujemy się, że szanse powodzenia
naszej krucjaty drastycznie rosną, gdy jesteśmy przy gotówce. No i możemy dla
przykładu dźwigać pudła w porcie. Kasa może nie największa, ale robota legalna.
Są też inne możliwości uzyskania przychodu, mniej legalne. Dla tych bardziej
kreatywnych przepis na sukces tkwić może na ulicach Hong Kongu. Ryo to chłopak
obrotny, o wielu (mimo wszystko) talentach. Ojciec nauczył go sztuk walki, więc
możemy spróbować dorobić się na walkach ulicznych. A jak czujemy, że dzisiaj
szczęście nam sprzyja, możemy zagrać w pachinko, albo inne gry hazardowe. Do
dyspozycji mamy grę, gdzie zadaniem naszym jest takie upuszczenie metalowej kulki,
aby turlając się po desce, naszpikowanej gwoździami w określonym wzorze wpadła
do wygrywającej przegrody. Istnieje kilkanaście różnych plansz. Im większa
możliwa wygrana, tym więcej gwoździ i więcej przegród. Można tutaj kombinować z
pewnym ustawieniem kulki, ale wygrana raczej zależy czysto od szczęścia. Poza
tym mamy grę, w która przypomina nieco ruletkę. Na samym środku dna miski
przymocowana jest kostka o sześciennym kształcie, której każda ściana boczna
jest wklęsła. Są cztery symbole. Obstawiamy symbol, a gospodarz rzuca do miski
kulkę. Jeżeli kulka zatrzyma się na wyżłobieniu kostki z symbolem, który
obstawiliśmy - wygrana jest nasza. Jest również wariacja gry w kości. Gracze
rzucają do miski dwie kostki. Jeżeli suma pól z naszego rzutu jest większa niż
gospodarza, wygrywamy pieniądze. Poza tym jest również siłowanie się na rękę.
Opiera się ono na minigierce, w której naszym zadaniem jest, naturalnie,
powalenie przeciwnika. Wszystko to urozmaica grę i eliminuje konieczność
nudnego dźwigania skrzyń czy ustawiania widlakiem palet, aby zarobić trochę
grosza.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://199.101.98.242/media/images/51696-Shenmue_2_(PAL)-10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Graficznie
gra niewiele różni się od poprzedniej części. W oczy rzuca się natomiast
dopracowanie elementów otoczenia - dzielnice nie są już jednolite, tekstury
rzadko się powtarzają, a i ich rozdzielczość została znacznie zwiększona.
Tereny są większe, znajduje się na nich więcej postaci niezależnych i mimo to
gra potrafi zachować całkiem przyzwoitą płynność animacji. Nie zabrakło
natomiast ostrego szarpania i, o dziwo - występuje ono tam, gdzie najmniej
byśmy się go spodziewali. W kilku miejscach szarpanie to występowało nieustannie
i mocno irytowało. Czasami szarpanie lubi pojawić się w przerywnikach filmowych
lub w sekwencjach <i>fixed camera movement,</i>
takich jak na przykład wszelkie dialogi z postaciami niezależnymi. Źle rzutuje
to na całość i sprawia wrażenie, że producent nie przyłożył się należycie do
optymalizacji kodu gry. Animacja również nie uległa zmianie - jest to niemal
dokładna kalka znanych nam z Shenmue ruchów. Ryo w dalszym ciągu jest sztywny i
sztuczny, przechodnie lubią się czasami zablokować w dziwnych miejscach,
szczególnie, gdy zapytani o drogę oferują nam spacer w to miejsce, bo mają po
drodze. Na plus natomiast zasługuje różnorodność lokacji i ich mimo wszystko
ciekawa budowa. Nie uświadczymy tam niestety tradycyjnej chińskiej architektury
- Kowloon i Aberdeen to miejscowości raczej zniszczone biedą - więcej tam
monumentalnych, kilkunastopiętrowych wieżowców mieszkalnych i ruin niż
ciekawych budowli. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/2508/594260-shen2_009.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/2508/594260-shen2_009.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Dźwiękowo
gra również nie uległa zmianie. Dialogi nagrane są przez tych samych aktorów,
niestety - tak samo płytko. Ryo brzmi niekiedy zabawnie. Jego głos zupełnie nie
pasuje do charakteru protagonisty. Młody Hazuki głosem odpowiada raczej
chłopakowi, który zamiast ruszyć w pościg za mordercą ojca, uciekłby do
piwnicy, zalany łzami. Nie słychać w jego głosie ani krzty determinacji, która
aż bije z naszego nastolatka. Dialogi ponownie nie urzekają swoją złożonością -
zdają się być klepane na kolanie w przerwach między nagraniami. Ujmuje to
znacznie z artyzmu gry i nie pozwala graczowi utożsamić się z kierowaną
postacią, co jest absolutnie konieczne w grze, której celem jest wywołanie
pewnych uczuć. Muzycznie gra tym razem staje na wysokości zadania. Motyw
przewodni jest znakomity. Piękna melodia, grana na tradycyjnym <i>erhu, </i>jest ucztą dla uszu i skłania do
refleksji. Jest to przykład na to, że muzyka potrafi w niezwykły sposób, bez
użycia słów związać się z wydarzeniami fabularnymi w grze. Eksploracji terenów
towarzyszą ciekawe melodyjki - na targowiskach są one dynamiczne i wesołe, a w
miejscach wymagających większego skupienia i o większej koncentracji opowieści
- są wolniejsze, bardziej tajemnicze i umilają gameplay.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Gra
boryka się z szeregiem różnego rodzaju problemów. Niektóre z nich są natury
technicznej, inne natury czysto merytorycznej. Największą bolączką gry było
zmuszenie mnie do dwukrotnego zebrania, uwaga - pięciuset hongkońskich dolarów.
Najpierw było to pewnego rodzaju myto za szansę spotkania z liderem lokalnej
bandy, drugim razem chodziło o wpisowe na uliczną walkę z czempionami.
Zabójstwo gry. Sprawiło to, że na długi czas odłożyłem tytuł, bo nie miałem
zupełnie ochoty zbierać gotówki. Jedyną rozsądną opcją (patrz: nie trwającą
dwudziestu lat) było wygranie pieniędzy na mieście. Do czego się to
sprowadzało? Do zapisania gry po każdej wygranej i ładowania zapisu przy każdej
porażce. Żadna gra nie powinna zmuszać mnie do ładowania zapisu i stosowania
takich niecnych taktyk. Rzeczonych walk było trzy. Wygranie walki podwajało
wpisowe. Tak więc pierwsza walka to pięćset dolców, druga - tysiąc, trzecia - dwa
tysiące. Na końcu gry wylądowałem z trzema tysiącami dolarów i... nie było co z
tym zrobić, bo gra kilkadziesiąt minut dalej się kończy. O co ta cała afera? Drugim problemem były
etapy poszukiwania Yuanda Zhu. Zazwyczaj przeszukiwało się identycznie
wyglądające wieżowce mieszkalne, okupowane przez gangsterów. Najczęściej
kończyło się to sekwencją QTE przy wykryciu. Czyli tak - jedno piętro: lecisz,
lecisz, QTE. QTE, lecisz dalej, nic tu nie ma. Szukasz schodów, bo winda nie
działa - i znowu to samo. I tak dwanaście pięter. Totalnym absurdem było przeszukiwanie
ostatniego budynku - wchodzisz na parterze, a na osiemnastym (uwaga -
o-siem-nas-tym!) piętrze dopiero masz możliwość włączenia windy i wjazdu na
piętro… czterdzieste. A na każdym piętrze po cztery, pięć sekwencji QTE. Etapy
te zabiły jakąkolwiek frajdę płynącą z rozgrywki. Poza wymienioną już
płynnością animacji i kiepskim udźwiękowieniem dialogów zwrócić uwagę należy
jeszcze na gwóźdź programu, czyli zakończenie. Nie chcę psuć nikomu zabawy, ale
osoby nastawiające się na jakąś bombę w konkluzji tej części będą zawiedzione.
Ogólnie, cały czwarty dysk jest przegadany, znacznie krótszy od reszty i
totalnie bez sensu. Jest bez sensu do tego stopnia, że zaskoczony
niespodziewanymi napisami końcowymi zastawiałem się, po co w ogóle było kończyć
tę część w tym miejscu. Klapa po całości.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: "Times New Roman","serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Shenmue
II to, fabularnie - godny następca poprzedniej części, ale jednocześnie
niszczący świetnie zbudowany przez część pierwszą klimat. Trudno to sensownie
wytłumaczyć - historia jest bardziej rozbudowana niż poprzednio, jednakże jest
ona znacznie spłycona pod względem moralnym i uczuciowym. Cała gra sprowadza
się do ślepego błądzenia i wypytywania miejscowych o informacje. Nie
uświadczyłem żadnego momentu „wow”, który byłby wart wspomnienia. Przebrnąłem
przez tytuł bez większej sejsmicznej aktywności na mojej powiece. Opisane wyżej
błędy strasznie zniechęcały do obcowania z grą i psuły ogólny jej obraz. Brak
postępu na stopie audiowizualnej nasuwa myśl, że gra została zrobiona na
zasadzie „odetnijmy jeszcze ze trzy kupony na marce”. Część pierwsza zaczynała
się jak u Hitchcocka - trzęsieniem ziemi, po którym napięcie stopniowo i
nieprzerwanie rosło. Tutaj, gra zaczęła się w depresji, a skończyła na
wysokości poziomu morza. Nie tego oczekiwałem od sequela jednej z najbardziej
rewolucyjnych gier w historii. Miała być niesamowita kontynuacja niesamowitej
historii, wyszła tylko kontynuacja. <o:p></o:p></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-91910690851285451882015-11-06T19:48:00.000+01:002015-11-06T19:48:23.121+01:00Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - they played us like a damn fiddle...<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Właśnie
ujrzałem napisy końcowe (drugie? trzecie?) w najnowszej odsłonie dzieła Hideo
Kojimy. Długo oczekiwałem na <i>Fantomowy
Ból, </i>okraszając sobie czas kolejnymi przejściami poprzednich odsłon serii.
W końcu na światło dzienne wystawiono swoiste fabularne wprowadzenie do części
piątej - <i>Ground Zeroes. </i>Prolog ten
składał się z jednej operacji głównej i kilku pobocznych. I policzono sobie za
niego, jak za pełny tytuł. Wtedy też zacząłem zauważać coś, na co do tej pory
nie zwracałem uwagi - niczym w zawiłej fabule sagi, gdzie pewne szczegóły muszą
zostać podkreślone innymi, aby w ogóle je dostrzec i docenić. Co to było? </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Najnowsza
odsłona serii <i>Metal Gear Solid</i>
standardowo już uzupełnia pewną lukę w rdzeniu opowieści. Znany z Ground Zeroes
incydent w Obozie Omega był fatalny w skutkach. Eksplozja w pobliżu helikoptera
unicestwia maszynę wraz z całą załogą i uratowanymi z kompleksu zakładnikami -
chłopcem imieniem Chico i dziewczyną, zwaną Paz. Raniony niezliczoną ilością
fragmentów śmigłowca Snake, cudem odratowany zapada w śpiączkę z powodu
niedotlenienia mózgu. Śpiączkę, która ma zmienić losy świata współczesnego…
Mija dziewięć lat. Big Boss wraca do świata żywych, ale czy faktycznie jest
żywy? Przebudzenie poza upływem czasu odkrywa przed nami kolejne karty - m. in.
utraconą w katastrofie śmigłowca rękę. Do tego, budowana przez lata baza dla
„Żołnierzy Bez Granic” została zniszczona przez niejakiego Skull Face’a.
Wszystko zostało stracone, poprzednia ekipa rozpierzchła się po świecie w mniej
lub bardziej tragicznych okolicznościach. Jest rok 1984. Przed Big Bossem
najtrudniejsza operacja życia. Tym razem nie stawi czoła swoim przełożonym.
Przed legendą misja ostateczna. Kryptonim „Snake” musi zmierzyć się z prawdą,
ze swoimi największymi obawami, z samym sobą… ale czy na pewno? </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://iv.pl/images/41314760547427885138.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://iv.pl/images/41314760547427885138.png" height="184" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Nowością w serii jest zmiana dotychczasowej formuły - porzucono sprawdzoną,
liniową rozgrywkę na rzecz otwartego świata, w którym to my decydujemy, jaki
cel obrać i gdzie się skierować. W poszukiwaniu niszczyciela naszej bazy-matki
zawędrujemy w pustynne tereny Kabulu w Afganistanie, które cieszą oko znakomitą
scenerią skalistego, wyżynnego krajobrazu, przetykanego gdzieniegdzie
posterunkami sowieckiej armii, która właśnie wkroczyła na tamte tereny. Żeby
nie było smutno, nudno i jednostajnie odwiedzimy również drugą lokację -
okolice granicy Angoli z Zairem. Równikowe lasy wyglądają znakomicie. Obydwie
mapy bardzo dobrze ze sobą kontrastują - kurz wzniecony burzami piaskowymi w
Kabulu miło czasami zmyć ulewnym, afrykańskim monsunem, przewijającym się nad
Angolą. Rozmiary obydwu lokacji są imponujące, ale niestety - czego trudno
uniknąć w tego rodzaju krajobrazie -
cierpią na ogólną „jednakowość”. Dla przykładu - Afganistan, jak piękny by nie
był za sprawą kapitalnego oświetlenia słonecznego, od jednego rogu mapy do
drugiego wygląda tak samo. To samo tyczy się Angoli - w zdecydowanej większości
jest to taki sam las z rozmaitymi posterunkami afrykańskich bojówek, które też
niezbyt różnią się od siebie.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Lata
osiemdziesiąte bez dwóch zdań stanowią świetny fundament pod budowę klimatu,
który dla wielu z nas jest tak bardzo bliski. Hideo upiekł tu dwie pieczenie na
jednym rożnie - załatał sporą, nieruszoną do tej pory w żadnej z odsłon lukę
czasookresu historii oraz uzupełnił - jak wielokrotnie wspominał - swój
ulubiony okres historii współczesnej. Trudno jest w Afganistanie o klimat lat
80., ale mimo to Kojima stanął na wysokości zadania i wetknął sentymentalne
elementy, gdzie się dało. Bardzo mile zaskoczony byłem, gdy przeglądając z
punktu obserwacyjnego posterunek, który miałem zamiar właśnie infiltrować, w
jednym z magnetofonów usłyszałem takie hity, jak <i>Kids in America </i>albo <i>Maneater.
</i>Tego typu rzeczy sprawiają, że nawet nietknięta wpływem cywilizacji zachodu
kraina może przypominać okres, w którym ją oglądamy. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static.gamespot.com/uploads/original/mig/2/8/0/6/2042806-681794_20130611_002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static.gamespot.com/uploads/original/mig/2/8/0/6/2042806-681794_20130611_002.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Otwartość
terenu operacji nigdy nie sprzyjała koncentracji warstwy fabularnej. Innymi
słowami - w sandboksie nigdy nie uda się uzyskać tego fabularnego wrażenia, o
które stosunkowo nietrudno w grze o charakterze tunelowym. Niestety, z żalem
muszę stwierdzić, że przerosło to Kojima Productions. Tak charakterystyczne, <i>kilkugodzinne</i> przerywniki filmowe,
objaśniające powoli warstwę fabularną poprzez dorzucanie kolejnych kawałków
układanki zostały w całości wyrzucone z piątej odsłony sagi. Zastąpiono je
kasetami magnetofonowymi, na których Ocelot bądź Kaz Miller objaśniają, co
działo się przed, w trakcie i po wydarzeniach opowiadanych w grze. Uważam, że
jest to absolutny strzał w stopę. Ta seria słynęła z niemal filmowego
doświadczenia, którego doznać można było podczas przechodzenia kolejnych
części. Siedemdziesięciominutowy debriefing w MGS 4, jak bardzo uciążliwy do
obejrzenia by nie był, mimo wszystko stanowił o sile tej produkcji i jej
wyższości nad resztą tworów w branży, które taką magią nie mogły się pochwalić.
Kaset jest sporo, na każdej z nich znajduje się nagranie wahające się pomiędzy
minutą a trzema długości. Konieczność siedzenia, słuchania i gapienia się w
obracające się w magnetofonie szpule taśmy ani nie napawa optymizmem, ani nie
zachęca do zgłębiania warstwy fabularnej, a bardzo dużo informacji można
wyłuskać z tych właśnie nagrań. Nie tak to powinno zostać zrobione. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Poza
głównymi operacjami będziemy mieli możliwość wzięcia udziału w stu
pięćdziesięciu siedmiu misjach pobocznych, tzw. SIDE-OPS. Również w tym
przypadku bolączką jest zły stosunek ilości misji do ilości miejscówek w grze i
różnorodności zlecanych nam zadań. Celem rozbudowy naszej bazy będziemy mogli
m. in. porywać i przekabacać wysoce wykwalifikowanych żołnierzy wroga, zbierać
kontenery z surowcami niezbędnymi do budowy kolejnych pokładów. Poza tym, w
myśl pewnej konwencji będziemy mogli popisać się humanitaryzmem i z pola walki
ewakuować bezbronne (lub całkiem drapieżne) zwierzęta. Humanitaryzm w czystej
postaci pozwoli nam również na rozminowywanie pewnych lokacji. Dodatkowo
będziemy działać czysto partyzancko - likwidując oddziały pancerne
zmotoryzowane i piechotę. Kilka razy też przyjdzie nam odratować włóczących się
po polach walki żołnierzy dawnej bazy-matki. Wszystko byłoby w porządku gdyby
nie ilość tych misji. Jest ich zdecydowanie za dużo i nawet dla kogoś, kto lubi
wyciskać grę do sucha, będzie to bardzo nużące. Wiele razy przyjdzie nam
infiltrować dokładnie ten sam posterunek w tym samym zamiarze - ale innej misji
pobocznej. Sprawia to wrażenie celowego wydłużania rozgrywki i nieprzemyślanego
zapychacza miejsca na dysku BluRay. W połowie tych misji miałem ich już
serdecznie dość, bo o ile misje główne zmuszały do kreatywności, tak SIDE-OPSy
tę kreatywność zabijały.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://metal-gear.net/wp-content/uploads/2014/12/003-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://metal-gear.net/wp-content/uploads/2014/12/003-2.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Gra
została pocięta na swoiste „odcinki”, po przejściu których pojawiają się
krótkie napisy końcowe. Niestety ani przed odcinkiem, ani po (poza kilkoma
wyjątkami) nie uświadczymy jakichś ciekawych przerywników filmowych. Pamiętam,
jak „wpadło mi coś do oka”, gdy Snake rozmawiał z konającą Sniper Wolf, czy też
Big Boss żegnał się ze swoją mentorką na polanie pełnej kwiatów. W tej części
niestety ani razu nie trafiłem na moment, który by mnie w jakiś sposób poruszył
bądź zaintrygował. Gra sprawia wrażenie niedokończonej pod względem fabularnym
- w historii w zasadzie nie dzieje się absolutnie nic do momentu, kiedy przeniesiemy
się do Angoli - a tam, poza kilkoma lepszymi momentami (np. Dom Diabła) nie
było nic ciekawego do roboty. Misje cały czas sprowadzają się do dwóch bazowych
rodzajów - zniszcz coś, albo wynieś coś lub kogoś. Jest też kilka misji
rozwiązujących pewne wątki fabularne, które stanowią jeden, długi interaktywny
przerywnik filmowy (vide prolog, kwarantanna i… prolog po raz drugi?), ale jest
tego zdecydowanie za mało, aby stworzyć na tym fundament pod dobrą opowieść.
Jak widać, formuła inna niż „idź, zrób to dla nas i przy okazji dowiedz się, że
nie mówimy ci całej prawdy i zostałeś wykorzystany jak marionetka” się nie
sprawdziła. Nie zatrzymało to jednak Kojimy od umieszczenia słynnego już,
fabularnego liścia w twarz, którym jest „zakończenie” produkcji, czyli ostatniego
epizodu, o ile w ogóle można go nazwać zakończeniem. Dodatkowo druga połowa gry
w przeważającym stopniu składa się z powtórek poprzednich misji na inne
sposoby, np. [SUBSITENCE], który zostawia nas bez ekwipunku, [EXTREME], który
odpala swoisty poziom trudności znany z poprzednich odsłon i [TOTAL STEALTH],
który powoduje, że przy wykryciu misja kończy się porażką. Zabrakło misji
fabularnych, a tych powtórkowych w ogóle nie miałem ochoty robić i miałem
wrażenie, że Konami próbuje mnie na siłę zatrzymać przy konsoli. Zdecydowanie
nie udało się utrzymać obecnej od wielu lat epickości historii. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Gra
ma natomiast swoje plusy. Żeby nie okazało się, że nieustannie psioczę i
wytykam każdą wadę produkcji wspomnieć należy o zalecie otwartości świata. Jest
nią bez dwóch zdań swoboda infiltracji. Zawsze brakowało mi tego w grach typu
stealth-action. To producent zawsze narzucał mi, od której strony i w jaki
sposób mam podejść do swojego celu. Tutaj robię to w kompletnej dowolności.
Warto przed wtargnięciem do obozu wroga z jakiegoś punktu obserwacyjnego
sprawdzić, z iloma żołnierzami mamy do czynienia, czy są tam jakieś dodatkowe
niespodzianki, np. czołg, D-Walkery patrolujące teren (fajny, jednoosobowy
Metal Gear, którym można narobić wiele szkód)
czy też przeczesujący teren śmigłowiec. Wreszcie to ja decyduję, jak
ugryźć problem. Za to należy się zdecydowanie wielki plus. W wielu misjach
jednym z celów misji będzie zlikwidowanie pewnej niewygodnej osoby. I tutaj
ujawnia się kolejna zaleta nowego MGS -
nie warto trzymać się sztywno przyjętych założeń. To, że mamy zlikwidować
generała nie znaczy, że nie możemy go wyciągnąć z pola walki systemem
odzyskiwania Fulton. A może akurat nasi ludzie z gościa wyciągną coś
przydatnego? Trupy nie są zbyt rozmowne. Działając nieszablonowo, do czego
ewidentnie zachęca nas tytuł, uzyskamy wiele informacji na temat otoczki
fabularnej gry, szeroko pojętej ekonomii wojny i zakulisowych wydarzeń z nią
związanych. Sposobów przejścia misji jest bardzo dużo - dla przykładu pożądana
przez nas ciężarówka może wpaść w nasze łapska na wiele sposobów - możemy
zasadzić się na nią na jej trasie, możemy również zaczekać, aż dojedzie do
celu. Może wybijemy obstawę do nogi, a może ich uśpimy i humanitarnie pożyczymy
sobie ładunek? Stylowo wyjedziemy nią z obszaru misji czy też wyciągniemy ją
górą za pomocą Fultona? Wybór należy do nas. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.pcinvasion.com/wp-content/uploads/2014/12/Metal-Gear-Online-11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.pcinvasion.com/wp-content/uploads/2014/12/Metal-Gear-Online-11.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Punished
„Venom” Snake, bo taki kryptonim przyjął tym razem Big Boss, to człowiek czynu.
Jego silna, tajemnicza i raczej małomówna osobowość może się podobać. W katastrofie
podczas ataku na bazę „Militaires Sans Frontières” stracił rękę. Tragizmu
nadaje mu również fakt, że lata lecą w nieubłaganym tempie i jako żołnierz musi
dawać z siebie całkowite sto procent, aby dotrzymać kroku swoim młodszym
kolegom po fachu. W miejsce utraconej ręki zamontowana została proteza z pełnym
zakresem ruchu, którą Snake kontroluje za pomocą zwojów nerwowych. Kończyn tych
jest kilka rodzajów i można tworzyć inne, aby dostosować ich możliwości do
potrzeb konkretnego zadania. Wraz z przebudową całej formuły gameplay`u
odświeżeniu uległ również model poruszania się naszego komandosa. Niezmienny od
lat, sprawdzony już i trochę przestarzały system ruchu ustąpił nowemu, bardziej
dynamicznemu i precyzyjnemu. Snake potrafi teraz bardzo szybko reagować na
wydarzenia z pola walki. Zauważony przez oddziały wroga może z gracją rzucić
się na ziemię, aby wturlać się pod stojący w pobliżu pojazd wojskowy. Dodano
również bardzo przydatną opcję sprintu, która niejednokrotnie pozwoli nam
uniknąć niepotrzebnej potyczki podczas operacji. Ułatwi on również przemierzanie
dosyć sporych terenów, co w tempie biegu znanym z poprzednich części zajęłoby
całą wieczność. Rewizji uległ również system wspinania się na przeszkody. Z
reguły jest on przydatnym ficzerem, ale Snake niekiedy nie potrafi wejść na
niskie półki skalne, co w połączeniu z eksploracją terenu lub poszukiwaniem
dobrego punktu obserwacyjnego prowadzi do lizania terenu w poszukiwaniu skałki,
która „działa”.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Snake
zawsze lubił pracować w pojedynkę, ale to właśnie w najnowszej części tej
niesamowicie osobliwej historii przyjdzie nam infiltrować bazy wraz z jednym z
trzech kompanów. Pierwszym kompanem, którego spotkamy na naszej drodze jest
koń, zwany D-Horse. To poczciwe zwierzę znajduje bardzo wiele zastosowań. Można
przykładowo wykorzystać rumaka do zatrzymania lekkiego pojazdu wojskowego, w
sposób specyficzny dla poczucia humoru Kojimy poprzez… pozostawienie odchodów w
miejscu, w którym się znajdujemy. Pojazd wówczas wpada w poślizg, co stwarza
nam sytuację do przechwycenia wiezionego właśnie na egzekucję jeńca, albo
zlikwidowania wiezionego gdzieś wysokiego rangą oficera oddziałów
nieprzyjaciela. Drugim ze
sprzymierzeńców, których możemy uzyskać, jest zebrany przez nas z pola bitwy
malutki pies o jakże oryginalnym i nieprzewidywalnym imieniu… D-Dog. Piesek ten
nie opuszcza nas nawet na krok i darzy nas ogromną sympatią. Jest też w mojej
opinii najbardziej przydatnym (dla mojego stylu gry, który nastawiony jest
raczej na obezwładnianie wrogów i pozostawanie w ciągłym ukryciu) pomocnikiem.
Piesek potrafi wywąchiwać różnego rodzaju przedmioty, takie jak rośliny czy też
(bardzo przydatne!) miny przeciwpiechotne. Poza tym wywęszy i zaznaczy nam w
interfejsie pobliskich żołnierzy i (tu kolejna znakomita rzecz) więźniów. Jedną
z jego specjalnych zdolności jest tworzenie dywersji poprzez szczekanie, co
niejednokrotnie może okazać się bardzo pożądaną umiejętnością. Można też pieska
poprosić o ewakuację wskazanego niewielkiego celu (człowieka) za pomocą systemu
Fulton, wskazany cel piesek może również obezwładnić lub zabić. W połączeniu ze
Snake`m tworzy on mieszankę wybuchową. W końcu uzyskujemy trzeciego poplecznika
- jest nim legenda Afganistanu, owiana złą sławą, milcząca snajperka o (i tu
znowu niespodzianka) imieniu Quiet. Dawna członkini Ciphera, dowodzonego przez
Skull Face`a potrafi zupełnie się zakamuflować, co czyni ją niewidzialną. Wraz
z możliwością błyskawicznego przemieszczania się i nadludzko celnego oka tworzy
to żołnierza doskonałego, który potrafi narobić szkód na polu bitwy. Na nasze
polecenie Quiet może szybko zinfiltrować wskazany przez nas posterunek, co
wskaże nam lokalizację więźniów, żołnierzy, specjalistów i innych ciekawych
przedmiotów.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://assets.vg247.com/current//2014/09/mgstpp_tgs_02_web.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://assets.vg247.com/current//2014/09/mgstpp_tgs_02_web.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Znane
z Peace Walkera systemy rozbudowy bazy pojawiają się również i tutaj.
Znajdująca się na wodach terytorialnych Seszeli baza może zostać przez nas
dowolnie rozbudowana. Przypominająca trochę Big Shell z części drugiej, składa
się z pięciu głównych pokładów. Nasza prywatna armia, zwana od teraz „Diamond
Dogs” dzieli się na kilka specjalizacji. Mamy zatem platformę, na której
stacjonują technicy zajmujący się projektowaniem nowego wojskowego rynsztunku,
ranni na operacjach żołnierze przenoszeni będą do platformy medycznej, wszelki
„intel” odnośnie operacji przekażą nam chłopaki z platformy wywiadowczej, a
oddziały wojska okupują platformę sił uderzeniowych. Jest również specjalna
platforma dla ewakuowanych zwierząt, na której możemy je podziwiać niczym w
ZOO. Sprawami rozbudowy bazy zajmuje się specjalnie przeznaczony ku temu
oddział. W samym środku jesteśmy my na platformie dowodzenia. Cały system
przypomina nieco tworzenie własnego domu w Simsach, ponieważ ilość możliwych
operacji jest naprawdę ogromna i potrzeba kilkunastu minut, aby w ogóle połapać
się w podstawach funkcjonowania naszego kompleksu. No ale co nam po bazie,
skoro nie mamy personelu? Otóż personel właśnie można bez problemu ściągać z
pola walki. Nasza organizacja skupia ludzi o różnych narodowościach. Nie
walczymy dla konkretnego narodu - walczymy dla siebie. Zatem ewakuowany
żołnierz bądź specjalista po naszych „pertraktacjach” może zostać wcielony do
sił Diamentowych Psów. Każdy z żołnierzy ma statystyki określone literami od E
do A i S+ oraz S++. Statystyki te możemy podejrzeć po ulepszeniu lornetki,
którą zeskanujemy żołnierza. Każdy z nich jest dobry w pewnej dziedzinie i to
właśnie po mocnych stronach należałoby przydzielać nowe „nabytki” do
odpowiednich zespołów. Jest to bardzo rozległa zabawa i dowodzenie zasobami
ludzkimi przypomina dobre, stare gry strategiczne.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Nasz
oddział R&D nieustannie prowadzi badania nad sprzętem, dzięki czemu wraz z
podnoszeniem poziomu zespołu będziemy mogli wytwarzać coraz to nowsze i lepsze
wersje naszych zabawek. Przedmiotów do wytworzenia jest kilkaset i obejmują one
takie rzeczy jak umundurowanie, broń palną, gadżety, ekwipunek kompanów i wiele
innych, począwszy od ładunków wybuchowych, a na kartonach do kamuflażu kończąc.
Każdy schemat na przedmiot wymaga określonej liczby pieniędzy i zasobów, które
można zdobyć poprzez wykonywanie SIDE-OPS`ów czy też wysyłanie na misje naszych
oddziałów uderzeniowych oraz odpowiedniego poziomu grupy R&D. Budowa
również zajmuje określoną ilość czasu - na początku jest to kilka sekund, a
później na niektóre elementy czekać będziemy kilkadziesiąt minut. Snake ma do
dyspozycji ogromną, powtarzam - <i>ogromną</i>
ilość broni palnej. Kilkanaście typów broni krótkiej, kilkanaście typów
karabinków, tyle samo karabinów maszynowych, sporo karabinów snajperskich -
wszystko tylko czeka na wykorzystanie. A w połączeniu z możliwością prawie że
dowolnej modyfikacji każdej z broni (od wyboru umaszczenia, poprzez
dostosowanie akcesoriów na szynach, amunicji, na kolbach i lufach oraz
tłumikach kończąc) daje to naprawdę ogromny kawałek kodu do dostosowania pod
nawet najbardziej ekscentryczne potrzeby naszej legendy.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.hardcoregamer.com/wp-content/uploads/2014/12/005qskdn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.hardcoregamer.com/wp-content/uploads/2014/12/005qskdn.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Graficznie
najnowszy Metal Gear Solid zdecydowanie robi robotę. Warstwa wizualna produkcji
jest przepiękna. Te afgańskie wzgórza skąpane w słońcu, które uwydatnia ich
kształt - to po prostu trzeba zobaczyć! Wygląd postaci również zasługuje na
pochwałę - wszystko wygląda jeszcze lepiej niż w poprzedniej części, gdzie i
tak już oglądało się to wszystko przecudnie. Warto wspomnieć o kapitalnym
systemie oświetlenia, który korzysta ze sprzętowych dobrodziejstw konsoli <i>PlayStation 4</i> i pozwala wygenerować urzekające,
fotorealistyczne snopy światła. Gdy dodamy to do infiltracji nocą, gdzie
strażnicy patrolują teren z reflektorów to tworzy się nam bardzo przystępny
klimat. Również mimika twarzy i motion capture prezentują bardzo wysoki poziom,
który ogląda się z uśmiechem na twarzy. Szkoda tylko, że rzadko ma się okazję
oglądać te systemy w akcji z powodu braku przerywników fabularnych.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Od
strony słyszalnej nie można niczego zarzucić Fantomowemu Bólowi. Żołnierze, w
zależności od lokacji mówią kilkoma językami, poprzez rosyjski, na afrikaans i
kikongo kończąc. Każdy z tych języków jest zrobiony na najwyższym poziomie i od
razu widać, że nagrywali to tzw. <i>native
speakers</i>, którzy na co dzień posługują się tymi językami. Szkoda tylko, że
różnorodność głosowa wśród użytkowników tych języków jest bardzo mała. W
efekcie tego prawie każdy żołnierz nie dość, że wygląda podobnie, to i mówi
podobnym głosem. Same komunikaty radiowe również zrobione są kapitalnie -
słychać jest fajny szum powodowany przez zakłócenia i odległość od radiostacji
i dostępną w latach 80. technologię. Całość ta składa się na bardzo fajne
doznania i na pewno pozwala na większą i łatwiejszą immersję gracza ze światem
po drugiej stronie ekranu. Muzyki, oprócz kapitalnych kawałków lat 80.
nagranych przez m. in. Kim Wilde, duet Hall & Oates, Spandau Ballet czy też
Europe po prostu kupują mnie w całości. Nie można przejść obojętnie wśród
takich piosenek, z których pewne kawałki niejednokrotnie ostatni raz słyszało
się kilkanaście lat temu… Zabrakło niestety charakterystycznych dla serii
pieśni, które powodowały samoistne ciarki na plecach i niejednokrotnie łzy wzruszenia.
Zabrakło swoistego artystycznego palca bożego, którego tak pełno było w
poprzednich częściach. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Co
zatem zauważyłem, grając w najnowszą część, odpowiadając na zadane we wstępie
pytanie? Otóż zauważyłem, że Metal Gear Solid… umarł. Tak, umarł. I mówi to
wieloletni fan tej serii, który na pamięć zna pewne sekwencje z poprzednich
serii i w niektórych z nich został nagrodzony tytułem „Big Boss”. W tej grze
szukałem zawsze trzech rzeczy - niesamowitej fabuły z wyrzucającym z butów
zakończeniem, genialnej spójności fabularno-gameplay`owej i niespotykanego
nigdzie indziej artyzmu - i niestety - żadnej z tych rzeczy w najnowszym MGS
nie znalazłem. Poprzednio, ogrywając MGS4 i po prostu wynosząc ją na piedestał
zastanawiałem się, czy Kojima przypadkiem nie uderza już głową w sufit. Miałem
wrażenie, że lepiej się nie uda i albo go nie doceniam, albo kolejna odsłona
będzie po prostu słaba. Spełniły się nieszczęśliwie moje obawy. Najnowszy Metal
Gear Solid, część piąta: „The Phantom Pain”, nie ma już dawnej magii. Tytuł
ten, <i>fantomowy ból</i> - czyli uczucie
bólu kończyny u osoby, która ją straciła - idealnie wpasowuje się w to, co
właśnie czuję. Odczuwam ból czegoś, co straciłem. A straciłem jedną z
najznamienitszych i najbardziej elektryzujących serii gier w historii
elektronicznej rozrywki. </div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-10388209823352993792015-10-18T15:06:00.001+02:002015-10-18T15:06:45.412+02:00Jak & Daxter: the Precursor Legacy<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Naughty Dog. Ekipa znana i
lubiana, która popełniła w przeszłości przygody zwariowanego jamraja, ma
obowiązek wejść na debiutującą właśnie platformę Sony PlayStation 2 z czymś
nowym, co na nowo zdefiniuje pojęcie „przygodowa gra akcji”. Końcówka roku 2001
wraz ze Świętym Mikołajem przynosi platformera w świeżym uniwersum. Czy ND
ponownie zaserwowało nam <i>system sellera</i>? Sprawdźmy to!</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-swnLeLUgCYs/ViOYXt4sRHI/AAAAAAAAAGU/QZrsZ5FtHts/s1600/The_Precursor_Legacy_logo_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="186" src="http://4.bp.blogspot.com/-swnLeLUgCYs/ViOYXt4sRHI/AAAAAAAAAGU/QZrsZ5FtHts/s320/The_Precursor_Legacy_logo_1.png" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Platformówki od zawsze stanowiły
o sile branży i generacji. Niektóre z nich były nieludzko trudne do ukończenia
(<i>vide</i> gry z czasów ośmio- i
szesnastobitowców), a brak możliwości zapisu stanu gry i zgon na ostatniej
sekwencji platformowej budziły pierwotne instynkty. Niektóre natomiast były
bardzo innowacyjne, mocno czerpiąc zarazem z klasyków gatunku (Skullmonkeys,
który przecierał szlaki w zakresie artyzmu w grze wideo), ale przystępne dla
przeciętnego zjadacza chleba. Wraz z rozwojem sprzętu, na którym gracze
miętosili coraz to nowsze nośniki informacji, przez kartridże, po płyty
kompaktowe, rozwijała się również różnorodność dostępnych gier. Popularne
sidescrollery musiały siłą rzeczy próbować swoich sił w uniwersum, gdzie oprócz
wysokości i szerokości jest jeszcze głębokość… Również wraz z rozwojem
popularności tego nowego sposobu na spędzanie wolnego czasu malał współczynnik
hardkorowości, który musiał być odpowiednio wysoki, aby móc marzyć o dotarciu
do końca ogrywanego tytułu. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Jak & Daxter: the Precursor
Legacy, bo o nim będzie niniejszy artykuł, jest pod wieloma względami grą
sięgającą do korzeni, jednocześnie wprowadzając wiele nowości i bajerów, które
podkreślać mają moc systemu <i>PS2</i>.
Grając w ten tytuł przyjdzie nam poznać historię dwóch chłopaków z miejscowej
wioski, których wścibskość i nieposkromiona chęć dokonania czegoś wielkiego
napyta im sporo biedy, przy okazji wplątując ich w ciąg zdarzeń mogący
doprowadzić do zagłady świata. Protagoniści najnowszej produkcji <i>Niegrzecznego Psa </i>to całkowite
przeciwieństwa. Jak to piętnastoletni chłopiec, który niewiele się odzywa, a
Daxter - najlepszy przyjaciel Jaka - to arogancki do bólu gaduła. Kolejny raz
już, wbrew zaleceniom mędrca Samosa, duet wybiera się na Mglistą Wyspę pełną
niebezpieczeństw. Na wyspie przyjaciele są świadkami knucia niecnego planu
dwóch, tajemniczych osób, które wraz z hordą Lurkerów zamierzają na nowo
ukształtować świat za pomocą pradawnej Ciemnej Energii. Nie cierpiąc zwłoki
dwójka chce wracać na wyspę, aby zaalarmować mędrców, ale zostają zaatakowani
przez Lurkera. Jak bez trudu pokonuje stwora, rzucając w niego beczką energii,
ale eksplozja wrzuca Daxtera do sadzawki z ciemną energią. Niczym poparzony,
nasz przyjaciel wyskakuje z sadzawki, ukazując swe zdeformowane ciało. Okazuje
się, że Daxter zmienił się w wydrasicę - krzyżówkę wydry z łasicą. Po powrocie
na wyspę od mędrca Samosa dowiadują się, że tylko widziany przez nich na wyspie
Gol, mędrzec ciemnej energii jest zdolny przywrócić Daxterowi swoją pierwotną
postać. Kompani wyruszają zatem w podróż, której celem jest powstrzymanie Gola
i jego siostry, Mai oraz przywrócenie Daxtera do normalności.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i.ytimg.com/vi/7nH1dDhey0U/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/7nH1dDhey0U/maxresdefault.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Już w pierwszych chwilach, w
których przejmiemy kontrolę nad Jakiem, w oczy rzuca się bardzo przemyślana
konstrukcja etapów. Etapy konstrukcją przypominają tunel, ale podzielone są na
kilka segmentów, do których można dostać się w dowolnej kolejności, ale
niejednokrotnie niektóre czynności muszą zostać wykonane w jednym segmencie,
aby kolejny był w stu procentach dostępny. Zdarzy się też, że w jednym etapie
nie uda nam się dostać w pewne miejsce, ponieważ musimy uruchomić szyb energii…
trzy etapy później. Składa się to na bardzo fajną całość, która bez przerwy
wymaga od nas kombinowania i kreatywnego myślenia (szczególnie w przypadku
zbierania znajdziek, o których wspomnę w dalszej części tekstu). Standardowo
już w przedstawicielach gatunku platformówek obecna jest spora ilość sekwencji
zręcznościowych, które czasami potrafią zdenerwować, ze względu na niezbyt przemyślany
system poruszania się bohatera i niekiedy idiotyczną pracę kamery, która
zupełnie jak w <i>MediEvil</i> potrafi
więcej zasłonić niż pokazać. Powoduje to często upadek i konieczność
powtarzania całej sekwencji od nowa, nierzadko nie ze swojej winy. Przyjdzie
nam skakać po platformach ruchomych, statycznych, niektóre pod ciężarem Jaka
będą się uginać bądź obrywać, a niektóre wprawimy w ruch po dotknięciu ich
naładowanym niebieską energią Jakiem. Poza platformami podyndamy na drążkach i
poskaczemy na trampolinach. Wszystko to zapewnia bardzo zróżnicowane, zarówno
merytorycznie jak i pod względem poziomu trudności sekwencje. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://gamesretrospect.com/wp-content/uploads/2012/08/Jak-Daxter-Precursor-Orb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://gamesretrospect.com/wp-content/uploads/2012/08/Jak-Daxter-Precursor-Orb.jpg" height="280" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Co to jest ta energia w ogóle?
Otóż Prekursorzy, pradawny lud, który wedle opowiadań mędrców odpowiedzialny
jest za stworzenie wszystkiego, co nas otacza, władali również energią. Jest
kilka jej rodzajów. Energia zielona odnawia życie naszego bohatera, który
odniósł obrażenia w walce z przeciwnikiem. Pasek życia (a raczej serducho)
stanowią trzy segmenty, które można odnowić, zbierając wypadające z pokonanych
wrogów zielone kule. Po zebraniu odpowiedniej ilości kul lub znalezieniu dużej
zielonej kuli jedna część naszego zdrowia ulegnie odnowieniu. Ilość posiadanych
sfer obrazuje liczba znajdująca się przy pasku życia w lewym, górnym rogu
ekranu. Energia niebieska odpowiedzialna jest za wprawianie w ruch wszelkich,
pozostawionych przez Prekursorów maszyn, platform, wind i tym podobnym
mechanizmów. Wpływa ona również na szybkość poruszania się Jaka. Jej działanie
jest jednak ograniczone czasowo, co obrazuje pasek znajdujący się w prawym,
dolnym rogu ekranu. Im więcej kul zbierzemy, tym dłużej będziemy mogli
korzystać z energii. W związku z tą właśnie energią spotkamy podczas rozgrywki
bardzo dużo etapów „puzzle” - trzeba będzie tak rozplanować ścieżkę, aby zdążyć
dobiec do platformy bądź instalacji, która pod wpływem energii wybije w górę,
odsłaniając ukryte wewnątrz znajdźki. Nie są to może prawdziwe łamigłówki typu
„ustaw to w najmniej racjonalnej kolejności”, ale miło urozmaicają jednorodną
rozgrywkę. Kolejną energią, która trafi w nasze łapska, jest energia żółta.
Zwiększa ona siłę ciosów Jaka, ale pozwala również strzelać wiązkami energii.
Do tego celu mamy do dyspozycji tryb celowania, który kryje się pod <i>trójkątem</i>. Możemy wówczas posłać wiązkę
w dowolne miejsce. To również sprzyja tworzeniu łamigłówek, więc kilku
sekwencji z użyciem żółtej energii do zdobycia znajdziek nie zabraknie.
Istnieje również czerwona energia, która zwiększa siłę Jaka w walce wręcz.
Pozwala to na pokonywanie co silniejszych potworków za pomocą jednego ciosu, co
niemożliwe jest „na sucho”. Ostatnim typem energii jest ciemna, której to
rozlew zniszczy świat. Po wpadnięciu w sadzawkę z „dark eco” natychmiastowo
giniemy. Na planszach rozstawione są również skrzynki z ciemną energią, której
dotknięcie detonuje ją i odbiera nam jeden segment paska życia. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img7.gram.pl/20120307091655.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img7.gram.pl/20120307091655.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Podstawowym celem na każdym z
etapów jest zebranie określonej ilości ogniw mocy (ang. power cells). Ogniwa te
potrzebne są do ulepszenia pojazdu, którym będziemy przemieszczać się w świecie
gry. Kulki te przyznawane nam będą za kilka określonych celów - stałych dla
każdego etapu, np. zebranie siedmiu maszynek zwiadowczych naszej koleżanki
Keiry. Jedno ogniwo jest też ukryte na każdym z etapów. Z ruchomych celów mamy
całą gamę różnych aktywności zależnych od samej lokacji - czasami zostaniemy
nagrodzeni za pobicie rekordowego czasu na torze przeszkód, a czasami
dostaniemy ogniwo za wybicie wszystkich stworków, czy nawet… zagonienie bydła
do zagrody. Można również przehandlować na ogniwa zebrane uprzednio jajowate
kule Prekursorów, będące zarówno główną znajdźką w grze, zupełnie jak klejnoty
w Spyro czy też jabłka w Crashu. Na każdym z etapów jest określona liczba kul
Prekursorów, oscylująca w granicach 150-200 kul w etapach głównych i po 50 w
lokacjach łączących ze sobą określone etapy. Osiągnięcie stuprocentowego wyniku
w grze umożliwi nam zebranie dwóch tysięcy kul Prekursorów, stu jeden ogniw
mocy oraz znalezienie stu dwunastu maszynek zwiadowczych. Na brak zajęcia zatem
narzekać nie można. Wspomniałem wcześniej, że niektóre miejsca w lokacjach są
niedostępne za pierwszym podejściem - bardzo często tyczy się to właśnie
znajdziek. Jest backtracking w platformówce? Jest moc! Oprócz tego, na
niektórych etapach spotkamy różnego rodzaju minigierki, takie jak przejechanie
trasy w określonym czasie, łapanie do siatki wyskakujących z wody ryb dla
lokalnego rybaka czy odganianie szczurów od przekąsek mieszkańca wsi.
Minigierki te polegają w dużej mierze na refleksie i stanowią fajne dopełnienie
mechaniki gry.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.mobygames.com/images/shots/l/485194-jak-and-daxter-the-precursor-legacy-playstation-2-screenshot.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/485194-jak-and-daxter-the-precursor-legacy-playstation-2-screenshot.png" height="300" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Jak to krewki chłopaczyna
cechujący się przyzwoitą zwinnością. Mapowanie sterowania jest bardzo
przystępne i po kilku chwilach obcowania z najnowszym produktem Naughty Dog
można już w pełni wykorzystać potencjał nastolatka. Wadą jest natomiast zła
warstwa samouczkowa niniejszego sterowania - wiele niezbędnych do pokonywania
etapów akrobacji wykonuje się za pomocą kombinacji kilku przycisków i nie
zostało to do końca wyjaśnione, przez co na początku trzeba <i>mashować </i>przyciski niczym w Tekkenie bez
<i>command list, </i>klucząc pośród
ciemności. Ale co to jest tam na ramieniu u Jaka? To właśnie nasz przyjaciel,
Daxter. Daxter nie opuszcza Jaka ani na krok, nieustannie stojąc na jego
ramieniu. Podczas przerywników filmowych, w których nastolatek nie mówi
zupełnie nic, pierwsze skrzypce gra zdecydowanie ruda wydrasica. Jego
wyrafinowane i celne docinki często przywołują uśmiech na twarzy, a nieudolne
zaloty do Keiry, która wyraźnie zainteresowana jest Jakiem tworzą groteskowe
sytuacje. Daxter jest bardziej tchórzliwy od Jaka i równie często, jak
prześmiewczo się wyraża, daje świadectwo swojemu cykorowi. Ciekawe sytuacje
również wydarzą się podczas rozmów z Samosem, zaprzyjaźnionym mędrcem. Traktuje
on naszą dwójkę jak śmierdzących leniów i młodzież o przerośniętym ego, którzy
nie są do niczego zdolni, a swoją porywczością zasługują jedynie na
politowanie. W naszej wędrówce przyjdzie nam bardzo często stawić czoła
przeciwnikom, którzy są zróżnicowani i ich wygląd w dużej mierze zależy od
miejsca, w którym występują. Dla przykładu - w jaskini spotkać można pająki, a
na plaży… małże. Krwiożercze. W grze występuje też kilku bossów. Walka z nimi
podzielona jest na segmenty, po ukończeniu których walka dobiegnie końca.
Bossowie są ciekawi i walki z nimi są bardzo nietuzinkowe i cieszą oko. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Wj-whaUamPM/VKIP56BA9rI/AAAAAAAABlA/IollUOeM5xc/s1600/jak-and-daxter-sandover-village.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Wj-whaUamPM/VKIP56BA9rI/AAAAAAAABlA/IollUOeM5xc/s1600/jak-and-daxter-sandover-village.jpg" height="226" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Graficznie <i>Jak & Daxter</i> robi robotę. Piękne i zróżnicowane lokacje są
bardzo bogate w szczegóły. Warstwa wizualna kreowana jest w stylu bajkowym.
Bardzo dużo tu żywych barw, a i sam projekt postaci przypomina kreskówki
Disneya (szczególnie mimika Daxtera). Animacje są bardzo fajne i nadają
pociesznego i radosnego wizerunku całości. Przyjdzie nam zwiedzić dżunglę,
mroźne stepy, wnętrze wulkanu, ruiny miasta Prekursorów, jaskinie, plaże i
wiele innych. Każdy poziom różni się od pozostałych, co znacząco znosi poczucie
monotonii, o którą nietrudno w mało złożonej grze. Na pochwałę zasługuje stałe
sześćdziesiąt klatek na sekundę, dzięki którym platformowanie stało się jeszcze
lepsze niż dotychczas!<br />Warstwa dźwiękowa stoi na
równie wysokim poziomie, co wizualna. Naszej przygodzie przygrywać będą bardzo
fajne, baśniowe kawałki, które wpadają w ucho i umilają spędzony w grze czas. Kwestie
mówione to absolutne mistrzostwo - głos Daxtera został dobrany znakomicie, a i
głosom pozostałych postaci nie można nic zarzucić. Gra aktorska - pierwsza
klasa. Wszystko brzmi znakomicie i nadaje głębi całości. Scenariusz gry również
spisany jest bardzo dobrze i w zasadzie każdy przerywnik filmowy jest komediowy
z charakteru i należy traktować go z przymrużeniem oka. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Słowem podsumowania - Jak &
Daxter to bardzo mocny pretendent do miana nowej maskotki Sony. Gra jest
wykonana bardzo porządnie i poza dosyć nierównym poziomem trudności, który
szczególnie dawał się we znaki w etapach eksploracyjnych, kiepsko
rozmieszczonymi punktami kontrolnymi jako konsekwencja oraz beznadziejną
niekiedy pracą kamery grało mi się bardzo dobrze. Historia opowiedziana w tej
pozycji jest bardzo przystępna i ciekawa w odbiorze. Monotonii, mimo bardzo
jednorodnego gameplayu nie uświadczyłem. Czego bym sobie życzył? Aby gra była
nieco dłuższa. Te kilkanaście godzin potrzebne do wymaksowania gry to trochę za
mało. Takich pozycji chciałoby się więcej!</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-37698436665281782892015-07-12T20:16:00.000+02:002015-07-12T20:45:41.359+02:00Batman: Arkham Knight<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Odkąd
pamiętam, Batman zawsze miał jakieś specjalne miejsce wewnątrz mojej psychiki.
Nie wiem, dlaczego akurat gość, odziany w ciasne wdzianko z peleryną na plecach
i o szpiczastych uszach mnie urzekł. Może fakt, że nie strzela pajęczą siecią,
nie rzuca czarów, nie czyta w myślach. A może fakt, że wewnątrz to przerażone
dziecko, któremu ktoś w okrutny sposób zamordował rodziców bo w mieście nie
było nikogo, kto mógłby im pomóc? Nie wiem. Wiem natomiast, że
charakterystyczny strzał rozpościeranej peleryny po kres czasu będzie
przywoływał uśmiech na mej twarzy. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static3.gamespot.com/uploads/screen_large/104/1049837/2891183-batman-arkham_knight-review_promo_20150618.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static3.gamespot.com/uploads/screen_large/104/1049837/2891183-batman-arkham_knight-review_promo_20150618.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Po
dwóch bardzo udanych (w końcu!) grach o Człowieku Nietoperzu przyszedł czas na
część trzecią, zwieńczenie i jednocześnie konkluzję historii Ducha Gotham. <b>Wiedziałem, że na pewno jest to produkt
dopracowany, więc podstawiłem nośnik konsolce, która łapczywie, z mechanicznym
klangiem wciągnęła go do siebie. I nie wypluła przez kolejne czterdzieści pięć
godzin.</b> </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Od
wydarzeń ze znakomitego <i>Arkham City </i>minął
niespełna rok. Gotham wreszcie zostało uwolnione z okowów Jokera,
superzłoczyńcy i istnego nemesis Mrocznego Rycerza. Zdawałoby się, że nikt nie
potrzebuje już wybawcy, wszak po co komu strażnik, kiedy w mieście nikt nie
popełnia przestępstw? Czyżby w końcu życiowa misja chłopca, który poprzysiągł
sobie być obrońcą uciśnionych, takich, jakim był on sam i jego rodzice, dobiega
końca? Wszystko na to wskazuje. Dwanaście długich miesięcy Gotham spało
spokojnie. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cdn3.whatculture.com/wp-content/uploads/2014/06/Arkham-Knight-Batman.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn3.whatculture.com/wp-content/uploads/2014/06/Arkham-Knight-Batman.jpg" height="320" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Po
uruchomieniu nowej gry zostałem zaskoczony sposobem serwowania informacji.
Zaczynamy rozgrywkę jako jeden z patrolowców GCPD. Sekwencja początkowa jest
oskryptowana do granic możliwości celem zapewnienia filmowego przekazu, co
zdecydowanie wyszło jej na dobre. Owens, bo tak nazywa się ten gliniarz,
kolejny raz z rzędu nie ma co robić na swojej nocnej szychcie. Wchodzi zatem do
kawiarni, tej, co zawsze. Ludzie się śmieją, rozmawiają - kolejny, zwyczajny
wieczór w mieście. Ktoś podchodzi do nas i mówi, że w rogu kawiarni siedzi
mężczyzna i pali papierosa. <b><i>Jak do końca życia mam przeganiać takich
łapserdaków, to wolę już, żeby Joker wrócił </i></b>- pomyślał glina. Mężczyzna
proszony przez policjanta o zgaszenie papierosa nie reaguje. Złapany za bark
gwałtownie odwraca się, odkrywając swą zamaskowaną twarz i pryskając czymś
policjantowi w twarz. Owens upada i wtedy koszmar się zaczyna. Całą kawiarnię
opanowuje horda demonów, które zabijają cywilów. Funkcjonariusz w panice chwyta
za broń i strzela na oślep do wszystkiego, co biegnie w jego stronę. Tak
właśnie wprowadza nas w fabułę gra - zamaskowanym osobnikiem był nie kto inny,
jak Strach na Wróble, rozsiewający swą toksynę strachu w lokalu. Toksyna ta
odkrywa przed nami nasze największe obawy. Strach oznajmia miastu, że za kilka
godzin w tę Halloweenową noc rozpyli swoją toksynę nad całym miastem i
proponuje ewakuację metropolii. Coś tu nie gra - po co ostrzegać mieszkańców,
jednocześnie zmniejszając liczbę ofiar? Bruce Wayne długo na to czekał. Rusza w
miasto, aby powstrzymać Doktora Crane’a przed rozpyleniem toksyny nad miastem. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Kiedy
przejmujemy już kontrolę nad mrocznym łowcą, w oczy rzuca się naprawdę sporych
rozmiarów teren do eksploracji - standardowo już rozpoczynamy na jednym z
punktów obserwacyjnych, co pozwala na ukazanie skali zniszczeń miasta, z
którego w kilka godzin wysiedlono 95% mieszkańców. Zniszczeń dokonała
oczywiście zgraja zbirów naszych starych znajomych - Pingwina i Dwóch Twarzy. <b><i>Na
mieście brylują teraz pomocnicy Stracha na Wróble - tajemnicza, wysoce
wykwalifikowana specgrupa milicji pod dowództwem tajemniczego osobnika,
mówiącego o sobie „Rycerz Arkham”.</i></b> W pierwszej chwili pomyślałem, że
jest to wojskowa wersja Batmana - zbroja Rycerza do złudzenia przypomina
kombinezon Nietoperza. Jego tożsamość jest nieznana, a wraz z postępem historii
powoli zaczniemy odkrywać, kto kryje się za czerwoną maską. Rzuca się również w
oczy znakomita oprawa graficzna - nigdy wcześniej nie widziałem tak gęstego i
realistycznego deszczu, a po kostiumie Łowcy woda spływa strużkami, tworząc
fenomenalny efekt! Nad miastem szaleje burza z piorunami, raz za razem śląc
gromy w kierunku Gotham. Tym, oraz innym efektom świetlnym, jak latarnie,
latarki, światła samochodów towarzyszą miłe dla oka efekty cząsteczkowe, tworząc
coś w rodzaju słonecznego <i>halo. </i>Twarze,
mimika oraz motion-capture zostały znacznie ulepszone względem części
poprzedniej; tym razem Bruce Wayne zachowuje się jeszcze bardziej naturalnie,
jego twarz również wygląda lepiej (choć nadal sztywno, jak na Batmana
przystało), a szczegółowość tekstur stoi na najwyższym poziomie, ukazując nawet
detale na malutkich karteczkach papieru, porozrzucanych po biurkach, z których
bez trudu odczytać można zapiski. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Gotham
podzielone jest na trzy wyspy. Standardowo, jedna jest typowym slumsem, druga
stanowi biznesowe centrum tej części miasta, a trzecia to raczej dzielnica
portowa. Mimo naprawdę pięknej oprawy i architektonicznych zagwozdek niezbyt
podoba mi się wygląd tych miast - za mało w nich ulic, za dużo czegoś, co
przypomina labirynty, jakieś wielopoziomowe konstrukcje - jedyne wytłumaczenie
to konieczność stworzenia miasta-placu zabaw pod oddany do naszej dyspozycji
gadżet superbohatera - pojazd zwany Batmobilem. Nie mniej jednak, mimo
mniejszej powierzchni, bardziej podobało mi się Miasto Arkham. Tutaj jest zbyt brudno,
zbyt plugawo, trudno odnaleźć się w obrębie tej metropolii. Na plus takiego
miasta rzutuje jednak zwiększona możliwość wykorzystania naszych gadżetów -
punktów zakotwiczenia haku jest znacznie więcej i dzięki temu możliwe jest
zaplanowanie zasadzki, bądź dojścia do celu na jeszcze więcej sposobów.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.lightninggamingnews.com/wp-content/uploads/2014/06/Batman-Arkham-Knight-%E2%80%93-Batmobile-Battle-Mode-PS4-Gameplay-trailer-emerges-from-E3-620x350.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.lightninggamingnews.com/wp-content/uploads/2014/06/Batman-Arkham-Knight-%E2%80%93-Batmobile-Battle-Mode-PS4-Gameplay-trailer-emerges-from-E3-620x350.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Nowością
jest Batmobil. Ultranowoczesny i ultraskuteczny pojazd Gacka w końcu, po
krótkim i burzliwym epizodzie w Azylu Arkham zostaje oddany nam do dyspozycji.
I to za często. Nie mówię, że jest to zły zabieg - Batmobil jest bardzo fajny,
czasami przydaje się do różnych celów, nieco zwiększając możliwości samego
Batmana i zmuszając nas do większego pogłówkowania nad sposobem dojścia do
pewnych miejsc, ale zbyt często jesteśmy zmuszeni do jego używania, a jego
gwoździem do trumny jest model jazdy. O ile przy normalnej jeździe jest jeszcze
w miarę, tak przy uruchomieniu dopalacza kontroli nad nim nie ma żadnej. Jest
to na zasadzie - <b><i>włącz dopalacz, uderz łbem o zagłówek i módl się, żeby było szeroko. </i></b>Niektóre
etapy eksploracyjne Batmobilem (dla przykładu początkowy etap włączenia
zasilania w Studiach Panessa, gdzie miejsce ma tajna baza Mrocznego) sprawiają
niemały problem i irytują, ponieważ zmuszeni jesteśmy przeskakiwać nad dachami
budynków tym pojazdem. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie konieczność użycia
dopalacza, aby nabrać odpowiedniej prędkości. Wówczas oczywiście sterowność
pojazdu jest zerowa i wielokrotnie lądowałem nie tam, gdzie trzeba, co zmuszało
do powtarzania etapu od nowa. Oprócz jazdy, Batmobil oferuje tryb walki - wtedy
działa on jak czołg, odsłaniając działka - duże, 60-milimetrowe na pancerz i
małe maszynowe do innych zastosowań. Milicja Rycerza Arkham ma swoje pojazdy
opancerzone i wielokrotnie będziemy przeprowadzać istne batalie rodem z <i>World of Tanks </i>na ulicach przeoranego
złem Gotham. Trudno mi ocenić te etapy. Z jednej strony - po co takie bajery do
Batmana, z drugiej - fajna odskocznia od ciągłego ganiania po mieście
gacoperzem. Zaletą tego trybu jest poziom trudności - często przeciwników
będzie kilkunastu jednocześnie. Celując w nas tworzą wizualizację toru lotu
pocisku. Jeżeli jesteśmy na linii strzału, linia ta staje się czerwona. Jeżeli
nie, jest biała. Naszym zadaniem jest takie manewrowanie pojazdem, aby unikać
uderzeń i jednoczesna eliminacja zagrożeń. Może wydawać się to banalnie proste,
skoro wiemy, gdzie celuje wróg, ale jednoczesne pilnowanie przedpola i
precyzyjne celowanie w dosyć skromny, słaby punkt pojazdów milicji może być nie
lada wyzwaniem! </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Wśród
gadżetów po staremu - poza syntezatorem mowy, który pozwala na wydawanie
poleceń przeciwnikom w trybie łowcy, którzy mylą nasz gadżet z komendami
głosowymi swojego szefa - nie ma nic nowego. Powiedziałbym nawet, że gadżetów
jest znacznie mniej - z kilku rodzajów batarangów został tylko zdalnie
sterowany i zwyczajny. Mimo wrażenia, że zostaliśmy obcięci z contentu, jest to
zabieg jak najbardziej trafiony - twórcy pozbawili nas gadżetów, z których
korzystaliśmy najrzadziej, bo i po co to komu? Podczas walki natomiast ukazuje
się sporo innowacji - zakres ruchów Nietoperza znacznie wzrósł i jest jednocześnie bardziej rzeczywisty - w
przypadku walki przy ścianie Batman odbije się od niej, aby nakierować się na
kolejnego złoczyńcę. Można też podnosić leżące w pobliżu przedmioty, którymi
można rzucić lub walczyć. Dla przykładu, możemy wziąć gaśnicę i pchnąć nią w
przeciwników, chwilowo ich oślepiając. Możemy też złapać za kijek, czy gazrurkę
i narobić szkód w ten sposób. Od razu widać, że Batman powoli eliminuje ze
swojego kodeksu szlachetność i jego ataki są coraz bardziej bezwzględne i
brutalne. Tryb łowcy przynosi jeden,
znakomity ficzer - możliwość posłużenia się strachem i wykonanie wielokrotnych
nokautów z zastraszeniem. <b><i>W przypadku, gdy strażnicy ustawią się w
pobliżu siebie, możemy natychmiast unieszkodliwić nawet do pięciu z nich,
powodując wśród świadków tego zdarzenia panikę.</i></b> Bardzo mi się to podoba,
ponieważ lubię dynamicznie wykańczać przeciwników w trybie łowcy, a ta nowość
właśnie otwiera przede mną znacznie więcej możliwości. Nic nowego nie ma również w sposobie
ulepszania naszego Rycerza - standardowo już jest kilka drzewek, odpowiadających
zbroi, walce, gadżetom i batmobilowi. Za wykonywanie różnych zadań, zarówno
fabularnych, jak i pobocznych otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają
na osiąganie kolejnych poziomów, a co za tym idzie - punktów ulepszeń.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i.ytimg.com/vi/rWXAMRLkLbc/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/rWXAMRLkLbc/maxresdefault.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">W
pierwszych chwilach rozgrywki czułem wyraźną pustkę po mistrzowskiej kreacji
Jokera w wykonaniu Marka Hamilla, czyli Luke’a Skywalkera. Myślałem - jak można
stworzyć Batmana, który będzie fabularnie świetny bez tego głębokiego,
wielowarstwowego i absolutnie elektryzującego superzłoczyńcy? Otóż okazuje się,
że Batman, skażony toksyną Pana J. w poprzedniej części, posiada w sobie jego
gen. Czym to się objawia u zarażonych? Ano tym, że powoli stają się Jokerami.
Ależ sensacja! Batman w końcu stanie się swoim największym, najbardziej
znienawidzonym wrogiem? No po prostu bomba! Podczas rozgrywki wielokrotnie
widzimy przed oczami Jokera, który bez przerwy komentuje nasze poczynania
rozbrajając błyskotliwym żartem, snując wizje tego, co zrobi z miastem, gdy
przejmie już nad nami kontrolę. Jest to kapitalne za sprawą znakomitego efektu
chorej psychiki. <b><i>Pomieszczenie, w którym się znajdujemy, po odwróceniu się w drugą
stronę może stać się dla przykładu domem Wyroczni, a my staniemy się widzami
spektaklu, w którym Joker pokazuje nam, jak pozbawił ją możliwości chodzenia.
Odwracając się znowu, w miejscu tego pomieszczenia może już być coś zupełnie
innego - fenomenalne! </i></b>A w trakcie takich scenek żadnego ładowania,
żadnego, wirującego kółka - wszystko dogrywane w mgnieniu oka, w czasie
rzeczywistym. Poza tym, nasz Batman ma również zwidy na innym polu - na
reklamach widzi na przykład siebie, będącego zabijanym przez Jokera, a po
drugim spojrzeniu reklama wraca już do normy. To samo jest na przykład z
płaskorzeźbami twarzy - czasami twarz przybiera szaleńczy grymas uśmiechu
Jokera, a po chwili wraca już do normy. Takich subtelnych smaczków jest mnóstwo
i znakomicie wpływają na budowanie klimatu rozgrywki. Joker podąża za nami i
nie opuszcza nas ani na chwilę. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Tym
razem nie obejdzie się bez Człowieka-Zagadki i jego wyzwań. Są gry słowne,
wymagające użycia trybu detektywa (którego swoją drogą jest w tej grze znacznie
mniej, co jest zaletą zważywszy na brzydki wygląd tego trybu), są też łamigłówki
wymagające użycia gadżetów, a są też takie, które rozwiązywać trzeba wraz z
Kobietą-Kotem, albo za pomocą Batmobila. Mimo, że nie jest to może coś, co
nadwyręża intelekt, tak jest to fajną odskocznią od liniowości rozgrywki, a i
ilość znajdziek (łącznie 243) imponuje. Dodatkowo w Gotham grasuje seryjny
morderca, którego trzeba wytropić. Do zniszczenia są również pojazdy
komendantów milicji, punkty kontrolne milicji, rozstawione po mieście oraz
rozrzucone po wyspach ładunki wybuchowe do rozbrojenia. Do tego jest też epizod
z Man-Batem, przygotowujemy następcę Batmana do obrony Gotham, eliminujemy
handel bronią Cobblepota, powstrzymujemy swawolę Dwóch Twarzy, korzystającego
ze sposobności i rabującego pieniądze z banków w opuszczonym mieście i wiele
innych. Słowem - noc jest krótka, ale pracowita. Na brak zajęcia narzekać nie
będziemy. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Warstwa
dźwiękowa jak zwykle zasługuje na pochwały - kwestie nagrane przez duet Kevin
Conroy w roli Bruce’a i Mark Hamill w swojej życiowej roli Jokera tworzą
niesamowite, wręcz magiczne widowisko. Dźwięki miasta, bandytów, gadżetów,
batmobilu - wszystko to tworzy bardzo spójną całość. Muzycznie również jest
bardzo dobrze - motywy przygrywające podczas walki i w kluczowych momentach
fabularnych pasują do nich idealnie i trudno byłoby o poprawę tego elementu. Śmiem
twierdzić, że sam Joker wybroniłby tę produkcję pod względem dźwiękowym. A
pozostali złoczyńcy również odegrani zostali profesjonalnie. <b><i>Na
naganę zasługuje natomiast beznadziejny poziom lokalizacji gry w naszym
ojczystym języku - tłumaczenia wielokrotnie są błędne, źle spisane, czasami w
ogóle zatracony jest wątek, a najbardziej kuleją na tym łamigłówki Człowieka-Zagadki.</i></b>
W wielu przypadkach nie wiedziałem zupełnie, o co chodzi, dopóki nie
posłuchałem oryginalnego nagrania, co na szczęście jest możliwe z poziomu
interfejsu. Ogólny zarys i ciągłość dialogów jest zachowana, ale dla osoby,
która zna angielski na poziomie pozwalającym na swobodne granie w tym języku,
będzie to przeszkadzać. Czuć w tym goniący ekipę termin i to niestety źle
rzutuje na ogólny odbiór całości.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Verdana, sans-serif;"><span lang="EN-US">Batman: Arkham Knight to gra
absolutna. </span>Jest to najlepsze zwieńczenie historii Mrocznego Rycerza.
Zakończenie po prostu mnie zniszczyło. Nie spodziewałem się tak iście filmowego
i niesamowitego finiszu w grze o superbohaterze, które z reguły są, co by nie
skłamać... mocno budżetowe. Rocksteady na szczęście już od przygód w Azylu
pokazało, że nie jest to kolejny nabijacz sakiewki na marce, a coś więcej -
coś, co zostało stworzone z sympatii do komiksowej postaci zupełnie takiej,
jaką darzy go fan, jaką darzę go ja. Zemsta to ja. Noc to ja. Batman to ja!</span></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-41696029227032827532015-06-17T18:36:00.001+02:002015-06-17T18:37:35.002+02:00Wiedźmin 3: Dziki Gon<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #f3f3f3; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">- Zaprowadźcie
mnie do grododzierżcy - oznajmił tajemniczy, zakapturzony mężczyzna. Przez
plecy przewieszone miał dwa miecze, ku zgodnemu zdziwieniu wieśniaków. </span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: #f3f3f3; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">- A ty co za jeden? Czego od wójta chce?! - odkrzyknął jeden z miejscowych.
Przybysz opuścił na ramiona kaptur, odsłaniając śnieżnobiałe kosmyki włosów i
niespotykane oczy, niczym u kota. </span></b></div>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b></b></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b><b><span style="color: #f3f3f3;">- Ja w sprawie zlecenia. Przybywam z Rivii.</span></b></b></span></div>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>
</b><o:p></o:p></span>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Czerwiec 2013 roku. Wielu fanów
ze zniecierpliwieniem oczekiwało choć cienia informacji o tym, że prace nad
nowym projektem trwają. I stało się. Panowie z CD Projekt RED ogłosili na
konferencji Microsoftu, że kontynuacja przygód Rzeźnika z Blaviken „robi się”. Kapitalne
fragmenty rozgrywki, pokazywane na kolejnych eventach zgodnie potwierdzały, że
Czerwoni nie rzucają słów na wiatr. Wielki, tętniący życiem świat i mnóstwo
rzeczy, które można w nim robić. Grafika z każdą demonstracją była coraz to
lepsza. Po dwóch latach od tamtych zdarzeń, 19 maja 2015 roku na półki sklepowe
trafia zwieńczenie wiedźmińskiej trylogii i zarazem najlepsze jej pożegnanie,
jakie można było tylko zgotować. Ale czy na pewno jest tak różowo? Przyjrzyjmy
się najnowszej grze action-RPG rodzimego studia CD Projekt RED - <b><i>Wiedźmin
3: Dziki Gon</i></b>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://wiedzmin3.com.pl/wp-content/uploads/2014/10/logo-pl.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://wiedzmin3.com.pl/wp-content/uploads/2014/10/logo-pl.png" height="167" width="320" /></span></a></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Historia, opowiedziana w trzecim
Wiedźminie rzuca nas w wir wydarzeń niespełna pół roku po zakończeniu Zabójcy
Królów. W pierwszych minutach rozgrywki dowiadujemy się, że Geralt, tytułowy
Wiedźmin razem ze swoim mentorem i nauczycielem wiedźmińskiego fachu, Vesemirem
od około sześciu miesięcy są na szlaku. Wiedźmin poszukuje swej dawnej miłości,
czarodziejki Yennefer. Jedynym tropem jest list, który mu po niej został ze
wskazówkami, gdzie mają się spotkać. Podążając szlakiem znajdujemy Yen, która
poleca nam udanie się do cesarza Nilfgaardu, Emhyra var Emreisa. Po drodze do
cesarskiej Wyzimy, stolicy państwa grupę atakują mroczni jeźdźcy, opisywani w
legendach jako <i>Dziki Gon. </i>Od cesarza
dowiadujemy się, że Cirilla, dziedziczka Genu Lary, posiadająca nadludzkie
umiejętności zdolne niszczyć światy odnalazła się i obecnie ucieka przed…
Dzikim Gonem. Tym razem Geralt dostaje zlecenie innego rodzaju. Naszym zadaniem
staje się odnalezienie następczyni tronu i wychowanki Rzeźnika z Blaviken,
zanim zrobi to Dziki Gon. Wraz z postępem opowieści przyjdzie nam dowiedzieć
się więcej o Dzikim Gonie, Ciri oraz o nas samych…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.purepc.pl/files/Image/artykul_zdjecia/2015/wiedzmin_3_recenzja/wiedzmin_3_witcher_3_screen_pc_ultra_1m.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://www.purepc.pl/files/Image/artykul_zdjecia/2015/wiedzmin_3_recenzja/wiedzmin_3_witcher_3_screen_pc_ultra_1m.jpg" height="180" width="320" /></span></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Od pierwszych chwil, gdy
przejmujemy kontrolę nad protagonistą, rzuca się w oczy poziom rozbudowania
pozycji. Zwierzęta okupują okoliczne
lasy, ptaki przemierzają nieboskłon a miejscowa ludność wiejska zajmuje się
własnymi obowiązkami. Bardzo widoczny jest tragiczny wpływ wojny na ziemie,
udeptane przez tysiące zbrojnych armii Nilfgaardu i Redanii. Na drzewach i przydrożnych
palach dyndają trupy szpiegów, dezerterów i innych ludzi, którzy rzekomo
działali na szkodę cesarstwa. Po wsiach kręcą się kury i gęsi, ktoś jedną
właśnie oskubuje, wieśniak przesiaduje na ganku swojej chaty. Myśliwy po środku
zbiorowiska opowiada mieszkańcom osady o kolejnej kreaturze, która wyskoczyła
na niego z leśnych szuwarów. <b><i>Płatnerz, wyklinając wojnę bije kolejny
kirys dla cesarskiej armii, nie dostając za to nawet złamanej korony.</i></b> Wojsko
rekwiruje wszelkie zwierzęta hodowlane i żywność, generując wszechobecny głód,
a co za tym idzie - choroby. Nie trzeba wielkiego, filozoficznego umysłu aby
stwierdzić, że Królestwa Północy boryka wiele problemów. A gdzie wiele
problemów, tam wiele zleceń. A gdzie praca, tam płaca. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra
akcji z elementami RPG. Na drodze do konfrontacji z tytułowym Dzikim Gonem
przyjdzie nam zrobić wiele rzeczy. Na każdym kroku ktoś potrzebuje pomocy.
Ludzie, którzy mają dla Geralta jakieś zadanie, pojawiają się na mapie jako żółty
wykrzyknik, a gdy jesteśmy w pobliżu, nawołują nas, abyśmy poświęcili im chwilę
czasu. Zadania tego typu są różne. Czasami są bardziej rozbudowane, a niekiedy
są to, znane m. in. z produkcji studia <i>Rockstar
</i>Grand Theft Auto zdarzenia losowe. Okoliczności tych zdarzeń bardzo często
warunkowane są przez wydarzenia fabularne - <b><i>strażnicy kasztelu, z którego
baron tymczasowo wyjechał zaczynają swoje krwawe rządy i możemy dla przykładu
uratować gwałconą chłopkę.</i></b> Możemy też opuścić to miejsce i pozostawić
to zdarzenie bez odzewu. Większość tego typu sytuacji można ugryźć na ten
dwojaki sposób, co znakomicie pozwala wczuć się w świat i nie sprawia wrażenia,
że developer narzuca nam sztywne ramy postępowania, a wrażenie wolności wyboru
jest tylko pozorne. Każda z podjętych przez nas decyzji niesie ze sobą krótko-
lub długofalowe skutki. Udzielona pomoc więzionemu przez bandytów kupcowi może
skutkować zniżkami na jego straganie, kiedy wróci już do zamieszkiwanej przed
porwaniem wsi. Znani z uniwersum Sapkowskiego towarzysze Riva, po udzieleniu im
pomocy mogą wesprzeć nas w potrzebie. Mogą też odmówić, jeżeli my uprzednio im odmówiliśmy. <b><i>Każdy
szanujący się wiedźmin zajęcia będzie szukał po okolicznych wsiach. A nuż
gdzieś w pobliskich ruinach zaległa się ekimma, może na wzgórzu nieopodal
wioski gniazdo leże ma królewski gryf, który notorycznie porywa podróżujących
traktem przyjezdnych?</i></b> Czas zatem zajrzeć do osady. Wszelkie nowości
zasłyszeć można z pewnością w lokalnej karczmie. Jeżeli tam niczego się nie
dowiemy, zawsze możemy zajrzeć na to, co zostało przybite do tablicy ogłoszeń.
Ogłoszenia są różne. Będzie nam dane poczytać o aktualnościach życia wiejskiego
- córka lokalnego możnowładcy ma być wydana za mąż, cesarstwo rekwiruje zboże i
trzodę chlewną, a <i>na pobliskim
cmentarzysku mara jakaś się zalęgła i żałobników straszy. </i>Tego typu
ogłoszenia powinny przykuć naszą wiedźmińską uwagę. Zerwanie ogłoszenia
powoduje uruchomienie zlecenia. Tutaj zaczyna się bardzo ciekawy mechanizm,
który posiada również kilka wad.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://serwis.projektkonsola.pl/wp-content/uploads/2015/05/witcher04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://serwis.projektkonsola.pl/wp-content/uploads/2015/05/witcher04.jpg" height="140" width="320" /></span></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Zlecenia odgrywają dosyć istotną
rolę w grze. Po podjęciu jednego z nich należy skierować się do osoby
zgłaszającej, aby dowiedzieć się czegoś o zdarzeniu, świadkach i ewentualnym
monstrum, które narobiło tego całego rabanu. <b><i>Ludzie ci zazwyczaj nie mają zielonego
pojęcia, co ich zaatakowało, albo mówią, że „było wielkie, ryczało jak oszalałe
i jednym uderzeniem powaliło drzewo! </i></b>Zostaje jedynie znalezienie
miejsca ataku i przeszukanie go korzystając, z popularnego w ostatnich latach w
produkcjach tego typu trybu, zwanego tutaj „wiedźmińskimi zmysłami”. Wiedźmini,
jak wiadomo, poddani Próbie Traw mają nadludzko wyczulone zmysły, co pozwala im
widzieć, słyszeć i czuć rzeczy, których zwykły człowiek nie jest w stanie
zarejestrować. Robimy to za pomocą przytrzymania lewego spustu. Wszystko wtedy
cichnie, a nasza uwaga zostaje skupiona jedynie na najbliższych śladach, czy
dźwiękach. Istotne dla przebiegu tego swoistego „śledztwa” ślady podświetlają się na czerwono. Jest to
pewnego rodzaju ułatwienie, ale jest też możliwość wyłączenia tej krwistej
poświaty. Prowadzeni zatem tropami raz po raz będziemy zachwycani znakomitą
znajomością bestiariusza. Geralt na podstawie tropów, znalezionych ciał ofiar i
ich obrażeń potrafi z zegarmistrzowską precyzją określić, co, lub kto jest
sprawcą zdarzenia. Lata spędzone pod czujnym okiem wujka Vesemira i lektura
„Ghuli i alghuli” i tym podobnych kreatur opisów zrobiły swoje. Ubicie potwora
jednak może nie być tak proste, jak byśmy się spodziewali. Do walki zatem
wypada się należycie przygotować. Znając już rodzaj monstrum, możemy zrobić
specjalny olej na srebrny oręż, przeznaczony do ubijania wszelkiej maści
potworów powstałych w wyniku <i>czarostwa. </i>Olejów
mamy całą gamę, według receptur przygotowanych wyłącznie na określony rodzaj stworów.
Są zatem smarowidła na trupojady, upiory, drakonidy, istoty magiczne, relikty,
hybrydy i inne. Nazwy te są nazwami różnych grup potworów, które to można
zobaczyć w bestiariuszu. Czasami jednak
możemy zechcieć wesprzeć się petardami lub pewnymi miksturami. <b><i>Warzenie
mikstur jest równie ważne, jak sama walka. Wszak bestia może być na tyle silna,
że chwila nieuwagi może skutkować śmiercią wiedźmina.</i></b><i> </i>Rodzajów mikstur jest równie dużo, co i
olejów. Są mikstury leczące Geralta, mikstury wspomagające jego zwinność, widzenie
w ciemności, siłę ataku i inne. Do wyboru, do koloru. Na każdą sytuację da się
uwarzyć jakiś dekokt. Wspomniane petardy również pomagają w walce. Można ulepić
sobie petardę, która po eksplozji rozbryzguje w okolicy odłamki srebra,
dotkliwie raniące potwory. Są też petardy uwalniające łatwopalny gaz, który
później można podpalić znakiem (o znakach w dalszej części recenzji). Kiedy
ubijemy już potwora, zbieramy z niego trofeum i zawozimy do zleceniodawcy. Zapłata
jest różna i zależy od tego, co uda nam się osiągnąć. Czasami stwór jest inny
niż zakładał zleceniodawca i gdy przyznamy się do tego, dostaniemy mniejszą
część zakładanej sumy. Sumienność nie zawsze popłaca, szczególnie w
wiedźmińskim fachu…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ocdn.eu/images/pulscms/OTQ7MDQsMCwwLDc4MCw0Mzg7MDYsMzIwLDFjMg__/0fb0a90894add9bd2683af3ef7d530e4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://ocdn.eu/images/pulscms/OTQ7MDQsMCwwLDc4MCw0Mzg7MDYsMzIwLDFjMg__/0fb0a90894add9bd2683af3ef7d530e4.jpg" height="180" width="320" /></span></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Wiedźmin jest człowiekiem czynu.
Nie zadaje zbyt wielu pytań, wykonuje powierzone mu zlecenia i odbiera zapłatę,
po czym ulatnia się w sobie tylko znanym kierunku. Vesemir powiadał: „nigdy nie
mieszaj się w nie swoje sprawy”. Geralt nigdy nie rozstaje się ze swoim amuletem.
Symbolizujący cech wilka naszyjnik drży w różnych sytuacjach, ostrzegając
białowłosego przed rozmaitymi zdarzeniami. My również możemy to poczuć w
postaci wibracji kontrolera. Riv zawsze ma ze sobą swoje dwie klingi. Żelazną,
na ludzi. Srebrną, na potwory. Poza orężem mamy dostęp do kuszy. Nie jest to co
prawda sprzęt zgodny z wiedźmińską modłą, ale robotę robi. Dobry poskramiacz
stworów nie obejdzie się bez dobrego rynsztunku, więc przeszukując ruiny
znajdziemy mnóstwo wszelkiego rodzaju elementów zbroi oraz schematów zbroi z
któregoś z wiedźmińskich cechów. <b><i>Każdy cech symbolizuje inną klasę pancerza -
cech kota reprezentuje zbroję lekką, cech gryfa zbroję średnią, a cech
niedźwiedzia - zbroję ciężką.</i></b> Każdy z tych zestawów ma swoje plusy i
minusy objawiające się w zręczności protagonisty, jego odporności na wszelkiego
rodzaju czynniki zewnętrzne i w ogólnej mobilności. Wspomniane schematy można
zanieść do płatnerza, czy też kowala (zależy, czego jest to schemat) i, o ile
posiadamy odpowiednio dużo złota i odpowiednie składniki, możemy wykonać
przedmiot. Dla każdego coś dobrego. Wiedźmin, po mutacjach i innych
eksperymentach może posługiwać się wszechobecną magią. Jest to przywilej nielicznych.
Każdy fachowiec zna pięć znaków. Znak Igni pozwala władać ogniem, ciskać nim w
przeciwników i obiekty. Znakiem Aard można okiełznać wiatr, nakierowując go na
potwory i przedmioty, co powoduje ich powalenie lub zniszczenie. Znakiem tym
niejednokrotnie przyjdzie nam torować sobie drogę w ruinach, czy jaskiniach. Znak
Aksji wpływa na umysł przeciwników, spowalniając ich, każąc im walczyć po
swojej stronie, czy też umożliwiając wyciągnięcie z nich informacji. Znak Yrden
to swoista pułapka, spowalniająca przeciwników, lub w niektórych przypadkach
pozwalając zadać im obrażenia w jego obrębie. Ostatnim znakiem jest Quen, który
jest barierą ochronną. Geralt po przyjęciu na siebie uderzenia pod wpływem
znaku nie utraci żywotności, a przeciwnik zostanie odrzucony z dużą siłą,
niczym trafiony eksplozją. Znaki są wielce użyteczne i dużym plusem jest fakt,
że trzeba ich używać. <b><i>Muszę przyznać, że w części drugiej nie
używałem ich w ogóle, bo nie widziałem takiej potrzeby, a i ich wprowadzenie do
mechaniki gry było na tyle dziwne, że nie potrafiłem znaleźć dla nich
praktycznego zastosowania. Tutaj zostało to zrobione wzorowo.</i></b> <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://gamerweb.pl/wp-content/uploads/2015/01/Wiedzmin_dziki_gon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://gamerweb.pl/wp-content/uploads/2015/01/Wiedzmin_dziki_gon.jpg" height="180" width="320" /></span></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">System rozwoju postaci został
zrobiony poprawnie, ale brakuje mu trochę praktyczności i rozbudowania. Jest
bardzo dużo różnego rodzaju ulepszeń do cech Geralta, ale na wyższych poziomach
trudności (z normalnym włącznie) nie jest możliwe odblokowanie dalszych
poziomów umiejętności w podstawowej wersji gry, po ukończeniu wątku głównego i
wypełnieniu dosłownie wszystkiego, co zostało dla nas przygotowane poza
opowieścią. Odblokowanie kolejnych „tierów” każdej z umiejętności wymaga
wydania odpowiednio dużej ilości punktów z puli, która jest nam przyznawana z
każdym osiągniętym poziomem doświadczenia. Niestety, za każdy poziom dostajemy
tylko jeden punkt doświadczenia. Można było dodać więcej tych punktów, przecież
i tak można mieć tylko dwanaście różnych cech aktywnych jednocześnie, więc w
czym problem? Mam na uwadze zapowiedź dwóch pokaźnych DLC zmierzających do nas
na jesieni, jednak zbyt mała możliwość personalizacji naszego zabijaki tworzy
wrażenie gry z nastawieniem bardziej na akcję niż na klasyczną „erpegowość”.
Poza tym, powyżej powiedzmy dwudziestego ósmego poziomu doświadczenia, o ile
idziemy z „krzykiem mody” i składamy sobie rynsztunek, nic nie jest w stanie
nam zagrozić i nie trzeba nawet specjalnie się przed atakami uchylać. <b><i>Na
ten przykład - wielki, kilkumetrowy gryf czy bazyliszek na trzydziestym
poziomie (co obrazowane jest liczbą nieopodal paska jego energii życiowej) nie
są w stanie poważnie mnie zranić nawet najmocniejszymi atakami, co znacznie
ułatwiało potyczkę i sprowadzało ją jedynie do bezmózgiego turlania się w
stronę przeciwnika i mashowania go kolejnymi cięciami aż do jego śmierci. </i></b>Te
same walki na początku rozgrywki, kiedy Geralt nie jest jeszcze rozwinięty, a
jego przedmioty są słabe, bo poziom niski, bo kasy brakuje, bo składników nie
ma, były pieruńsko wymagające i przy niektórych niemal rwałem sobie włosy z
głowy, a solidne wiązanki były na porządku dziennym, kiedy Geralt ginął w tej
samej walce po raz dziesiąty. Tego typu rzeczy wymagają według mnie ponownego
przeanalizowania i modyfikacji celem ujednolicenia mechaniki. Sama walka jest
bardzo intuicyjna i przyjemna. Mamy uniki, kontrataki, możemy przeturlać się w
dowolnym kierunku (bardzo pomocne przy potworach o ogromnym zasięgu ataków). W
ofensywie mamy do wyboru dwa uderzenia -
cios szybki i cios silny. Standardowo, szybkie ciosy składają się w efektowne
kombinacje, a Geralt sadzi młynek za młynkiem, myląc przeciwników
skomplikowanymi paradami. Ciosy silne przypominają uderzenia wielkim młotem,
czy toporem - są powolne, nie nadają się raczej na małe potwory, ale gdy uda
nam się go sięgnąć, są duże szanse, że cios ten będzie ciosem śmiertelnym.
Osobiście rzadko używałem z ciosów silnych - wypracowałem sobie strategię złożoną
z uników i ciosów szybkich, która świetnie spisywała się w każdym scenariuszu. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ocdn.eu/images/pulscms/ZDM7MDMsMmU0LDAsMSwx/ae212598ac512b73b661b05e00ac7a8d.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://ocdn.eu/images/pulscms/ZDM7MDMsMmU0LDAsMSwx/ae212598ac512b73b661b05e00ac7a8d.jpg" height="179" width="320" /></span></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b><i>Świat przedstawiony w najnowszej
odsłonie sagi składa się z lokacji znanych z prozy Sapkowskiego. Różnorodność
jest spora, ponieważ przyjdzie nam eksplorować aż trzy, sporych rozmiarów
obszary oraz dwa pomniejsze. </i></b>Starzy
wyjadacze papierowej wersji przygód Geralta bardzo często będą mieli możliwość
skojarzenia jakiegoś miejsca, czy informacji z wydarzeniami z opowiadań. Oprócz
wielkich, pozamiejskich terenów równinnych, przetykanych gdzieniegdzie wioskami
ruinami i polami bitew przyjdzie nam zwiedzić dwa, sporych rozmiarów miasta -
większy Novigrad i trochę mniejszy Oxenfurt. Miasta tętnią życiem - z karczmy <i>Złoty Jesiotr</i> wychodzi chwiejnym krokiem
miejscowy pijaczek, który myli nas ze swoją żoną i dziwi się, czemu osiwiała.
Na targowisku kupcy przekrzykują się nawzajem, aby przyciągnąć klienta.
Wszędzie kręci się straż i strażnicy Wiecznego Ognia - swoistej sekty, której
zadaniem jest wypędzenie z miast wszelkiej maści osobników ras starszych.
Oczywiście wiąże się to z jedyną, znaną wówczas ludzkości metodą - paleniem ich
na stosach. Ludzie na rynku przyglądają się, jak kapłani palą kolejne,
domniemane czarownice i ludzi, którzy rzekomo ich ukrywali czy też pomagali w
ucieczce. Powoduje to, że przedstawiciele ras starszych, tzw. odmieńcy, zostali
zepchnięci do oddzielonych miejskich slumsów. W slumsach też panuje kilka grup
przestępczych, z którymi będziemy mieli do czynienia wraz z postępem
fabularnym. Tereny pozamiejskie wyglądają po prostu bajecznie, pełno jest
różnego rodzaju zapierających dech w piersiach widoków i ruin, a to wszystko za
sprawą genialnego, autorskiego silnika <i>REDEngine
3.</i> <b><i>Jeszcze nigdy do tej pory nie widziałem w sandboksie świata tak
realistycznego i fantastycznego zarazem. Wszystko przywodzi na myśl wierzenia
słowiańskie i tereny również tak wyglądają. Niekiedy miałem wrażenie, że
właśnie słowiańskie bezdroża eksploruję.</i></b> W pewnym momencie przyjdzie
nam skierować się na wyspy Skellige. Wyspy te wyraźnie inspirowane są mitologią
nordycką i krajobrazem północy. Jest dużo górskich szczytów, klifów, fjordów i
wybrzeży typu dalmatyńskiego. Bardzo często panuje śnieżyca, której wtóruje
burza z piorunami, co daje bardzo ciekawy efekt (powód tej anomalii również
zostanie wyjaśniony w opowieści). <b><i>Efekty pogodowe w grze to istny
majstersztyk. Deszcze wyglądają kapitalnie, burze i wichury są jak prawdziwe.
Eksploracja lasu przy takiej psiej pogodzie autentycznie zniechęca i zachęca
zarazem do zatrzymania się w pobliskiej karczmie i przycięcia w lokalną grę
karcianą - Gwinta, z jakimś krasnoludem. <o:p></o:p></i></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Warstwa dźwiękowa produkcji
została zrobiona w mistrzowskim stylu. Znane z prozy Sapkowskiego soczyste
dialogi były czymś, bez czego w moim odczuciu wirtualne uniwersum wiedźmińskie
nie mogłoby się obejść. CD Projekt stanął na wysokości zadania i spisał
dialogi, jak Bóg przykazał. Na każdym kroku zatem zetkniemy się z kwestiami,
które nie zostały w żaden sposób ugrzecznione. Dodaje to dużo do autentyczności
tego, co dzieje się na naszych oczach, a i z pewnością ułatwia graczowi
wsiąknięcie w świat przedstawiony. <b><i>Krasnoludzi zawsze mają jakieś pikantne
żarty, gromada dzieci pyta najstarszego z grupy, czy wie, co to jest „burdel”,
bo tatuś zawsze wychodzi stamtąd bardziej zmęczony niż wszedł, przy karczmach
dwóch pijaczków bluzga na siebie nawzajem, co drugi mieszkaniec złorzeczy na
Geralta.</i></b> Oprócz samych tekstów, efektu dopełnia jakość voice-actingu.
Nagrane przez znanych polskich aktorów kwestie zasługują na pochwałę. Jest
pięknie. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to sztywność Tomasza Rozenka,
który użycza głosu Geraltowi w trylogii. Można to oczywiście tłumaczyć stoickim
spokojem Geralta, którego to mutacje wyprały absolutnie z umiejętności
okazywania emocji. Jednakże można było nagrać je z dosłownie odrobinę większą
ilością życia. Barwa głosu natomiast jest kapitalna i po prostu nie wyobrażam
sobie Geralta mówiącego czyimś innym głosem. Od strony muzycznej usłyszymy
piękne, grane na odpowiednich dla epoki instrumentach melodie, wspierane <b>znakomitymi </b>wokalami. Posłuchajcie
głównego ambientu na Skellige! Mistrzostwo! Muzyka reaguje na to, co dzieje się
na ekranie - podczas walki melodia jest dynamiczna, zagrzewa do walki i w
pewnym sensie ułatwia wczucie się w jej tempo. Podczas eksploracji przygrywają
nam spokojne, łagodne melodie nadając całości iście filmowego klimatu. O
dźwiękach otoczenia i wszelkich efektach nie będę się rozpisywał, bo i nie ma
potrzeby - wszystko brzmi tak, jak powinno, nagrane zostało w bardzo wysokiej
jakości i nie sprawia wrażenia sztuczności. <o:p></o:p></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<i><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Dziki
Gon</i> to bez dwóch
zdań najlepszy action-RPG tego roku. Gra uzupełniła to, czego brakowało mi w <i>Skyrim</i> - sztuczność świata i trudność z
wczuciem się w tereny ze względu na nordyckie inspiracje. Walka również została
wykonana bardzo dobrze, mimo kilku niedociągnięć, o których wspomniałem kilka
akapitów wyżej. Historia przedstawiona w zwieńczeniu trylogii jest naprawdę
wielowątkowa i nie sprawia wrażenia „questowości”. Chodzi mi tutaj o płytkie
questy, które można było zaobserwować w <i>Skyrim</i>.
Wiedźmin dla odmiany serwuje wielostopniowe questy, których wykonywanie zaciera
dziury w opowieści i bariery pomiędzy zadaniami. Ilość zadań pobocznych i
miejsc do zwiedzenia powala. Na samym archipelagu Skellige mamy ponad 140 pojedynczych
miejsc, w których można spotkać siedliska potworów, obozowiska bandytów i ruiny
pradawnych klanów. <b><i>Odkrycie wszystkiego w Velen (jedna z map) i wyczyszczenie wszelkich
zadań pobocznych zajęło mi... 50 godzin.</i></b> Nie jest to co prawda gra z
otwartym światem, ponieważ nie ma możliwości przejścia między mapami bez
ładowania gry. Samo ładowanie gry również czasami jest dosyć długie, ponieważ
gra od nowa wczytuje świat, co przy okazji zgonu jest lekko nielogiczne. Spadki
płynności również są spore, ale objawiają się (niestety) dopiero na samym końcu
rozgrywki. W grze jest również pełno wszelkich drobnych błędów, których ciężko
uniknąć w produkcji tak rozbudowanej, jak ta. Polecam produkcję fanom prozy
Pana Andrzeja, ponieważ wirtualny Geralt utrzymuje poziom całości i jest
godzien noszenia tego miana. Czekamy na DLC!</span><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><o:p></o:p></span></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-31082016708995267192015-04-17T20:39:00.000+02:002015-04-17T20:39:34.245+02:00Red Dead Redemption<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ludzie pracujący pod logiem wielkiej, gwiazdkowanej literki
R mają nie lada wyzwanie. Bez przerwy. Miliony graczy na całym globie
nieustannie oczekują produktów na najwyższym poziomie. Ale co skłania ich do
tak wygórowanych oczekiwań? Przyjrzyjmy się sequelowi jednej z wielu światowej
sławy marek spod szyldu Rockstar, serii Red Dead -</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_1344" o:spid="_x0000_i1032" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: 4b19_rdd_logo.jpg]" style='width:300pt;height:195pt;
visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
o:title=" 4b19_rdd_logo"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://s.cdaction.pl/obrazki/4b19_rdd_logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://s.cdaction.pl/obrazki/4b19_rdd_logo.jpg" height="208" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Red Dead Redemption.<o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Kiedy w 2003 roku mało znana jeszcze wówczas filia z San
Diego kupiła od Capcomu prawa do porzuconego przez nich projektu i zajęła się
produkcją, mało kto wróżył im sukces. Wielu myślało, że będzie to kolejny
Manhunt, gra, która nie spotkała się z aprobatą i zniknęła równie szybko, jak
się pojawiła. Majowa sielanka roku 2004 skończyła się premierą gry Red Dead
Revolver - inspirowanego Spaghetti Westernami shootera TPP osadzonego właśnie
na Dzikim Zachodzie. Był to strzał w dziesiątkę, jako że mało produkcji
pozwalało nam na pokierowanie renegatem z Zachodu. Czołowe serwisy różnie
oceniły produkcję, jedni psioczyli, że nie ma możliwości dowolnego zwiedzania
terenu, jak w przypadku gier z serii Grand Theft Auto. Inni docenili wręcz
wylewające się z ekranu telewizora nowatorstwo - można było przeprowadzać
kultowe, znane z Westernów pojedynki, ostrzeliwać saloony, zupełnie jak w
klasyku ze SNES-a. Gra oferowała nam wszystko, czego nie było nam jeszcze dane
doświadczyć, a czego wielu z nas sobie życzyło skrycie marząc o tym, że jakieś
studio wypuści konkretnego shootera w realiach Zachodu. Wszyscy zgodnie
okrzyknęli - <i>musi być sequel!</i>, i zapadła czteroletnia cisza...</div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><b><o:p></o:p></b><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><i><span lang="EN-US"><span style="color: #990000;">I'm
Marston, and I was an outlaw.</span></span></i></b><b><span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="EN-US"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US"><br /></span></div>
<span lang="EN-US">
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]--><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
...która zakończyła się donośnym hukiem zapowiedzi nowego tytułu
z dopiskiem Redemption. Było już dawno po premierze GTA IV i zupełnie
autorskiego silnika RAGE <i>(Rockstar Advanced Game Engine)</i>, który
został błyskawicznie okrzyknięty jednym z największych wydarzeń w historii
branży. Akurat tak się złożyło, że za stworzenie jednostki odpowiadało studio
Rockstar San Diego. Nie trzeba było intelektu pana Holmes'a, aby wydedukować,
co może to oznaczać. Rockstar rzuca - <i>będzie sandbox!</i>, fani mdleją,
gęsto ścieląc posadzki konwentów. Po kilku mniejszych lub większych obsuwach, w
maju 2010, do rąk graczy trafia cieplutki jeszcze krążek z najnowszym produktem
od duetu panów Housera i Benziesa.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape id="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: rdr.jpg]" style='width:24pt;height:24pt'/><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img6.gram.pl/20120814200737.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img6.gram.pl/20120814200737.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Jestem Marston, a to jest mój sześciostrzałowiec.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Tym razem przychodzi nam pokierować poczynaniami Johna
Marstona, byłego renegata, który postanowił rzucić dotychczasowe życie w diabły
i od kilku lat żyje sobie spokojnie, prowadząc ranczo wraz ze swoją rodziną -
żoną i nastoletnim synem. Przeszłości niestety nie da się wymazać, toteż szybko
na karku Johna lądują łapska Biura Śledczego. Zostaje postawiony przed wyborem
- przyprowadzi im pewnego watażkę, który teraz kieruje jego dawną bandą i
zacznie nowe życie z czystym kontem, albo trafi na resztę życia do pudła, a
może i nawet na stryczek. Nie widząc wyboru, nasz protagonista zgadza się na
ten układ. Mamy rok 1911, więc obok jadącego konno kowboja możliwe jest
zobaczyć wożonego automobilem nowobogackiego. Misje w tytule są zdecydowanie
jego największym atutem - takiej różnorodności wśród zadań fabularnych nie było
dotychczas w żadnej innej grze, nawet autorstwa samego Rockstar Games.
Zaganiamy bydło, polujemy na grizzly, napadamy na pociągi, odbijamy miasta z
rąk bandytów i wiele, wiele innych. Zarówno jak i misje, tak i zleceniodawcy są
bardzo zróżnicowani. Będziemy zmuszeni uganiać się z szalonym starcem, który
wpycha ludziom eliksir o rzekomo "boskich" mocach, a my będziemy
udawać, że faktycznie tak to działa. Nie ominie nas bliższa znajomość z
nekrofilem, pijaczkiem, nie do końca zdrowym meksykańskim przedstawicielem
prawa, ale nie zabraknie też całkiem poczciwych osobowości.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1346" o:spid="_x0000_i1031" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: rdr3.jpg]"
style='width:674.25pt;height:379.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" rdr3"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-uyteRQOCSUM/TbWjJ-p4oeI/AAAAAAAAEGw/Ef3K0FHbHvc/s1600/rdr3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-uyteRQOCSUM/TbWjJ-p4oeI/AAAAAAAAEGw/Ef3K0FHbHvc/s1600/rdr3.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Świat, który tylko czeka na to, byśmy go spenetrowali.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><b><o:p></o:p></b><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><i><span lang="EN-US"><span style="color: #990000;">This
is the land of opportunity, gringo.</span></span></i></b><b><span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="EN-US"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US"><br /></span></div>
<span lang="EN-US">
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]--><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Zostajemy rzuceni na głęboką wodę; świat jest przeogromny.
Obfituje w niesamowicie różnorodne lokacje - od pustynnych, przetykanych
gdzieniegdzie kaktusami pustkowiów po leśne równiny i zasnute śniegiem wyżyny
na północy. Na drodze swojej wędrówki w poszukiwaniu starego znajomego
natrafimy też na miasta, przylegające do głównych traktów i dróg kolejowych.
Wszystko to wygląda bardzo pięknie i autentycznie dzięki silnikowi RAGE i
bardzo dobrego, wbrew pozorom, antialiasingu. Na szczególną pochwałę zasługuje
zaimplementowany również tutaj system zdarzeń losowych. Przechadzając się w
pobliżu miejskiego saloonu dane będzie nam zobaczyć wybiegającego za
prostytutką kowboja, który pomylił rodzaj usług. Możemy na to zareagować,
zabijając psubrata, czy też łapiąc go na lasso i wiążąc, da się też to
zignorować. Wszystkie nasze poczynania nie pozostają bez odzewu - istnieje
swoisty poziom "Honoru", który to może spaść lub też podnieść się,
zależnie od szlachetności pobudek, które nami kierują. Jest to bardzo podobne
do systemu Good Cop/Bad Cop znanego z serii True Crime. Możemy zatem zostać
"człowiekiem roku magazynu Time", albo też największym draniem,
jakiego widział Dziki Zachód.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1347" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: screenlg7.jpg]"
style='width:750pt;height:421.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" screenlg7"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://kingabudher.yolasite.com/resources/screenlg7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://kingabudher.yolasite.com/resources/screenlg7.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>No, to zatrzymuj pan kolejkę, albo będę zmuszony wysłać
ołowiany list z prośbą.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Pędząc konno zostaniemy zaczepieni przez prostytutkę z
podręcznikowym trikiem zasadzkowym - zepsutym powozem. Skorzy do pomocy ujrzymy
wyskakujących zza krzaków bandytów, którzy bez wahania podziurawią nam korpus.
Koniokradów również nie brakuje, więc przy odrobinie nieostrożności resztę
drogi będziemy musieli przebyć pieszo. Nie brakuje również prawdziwych
obywateli w potrzebie, dzięki którym możemy powiększyć sobie poziom Honoru, np.
okradzeni z pieniędzy sklepikarze i pozbawieni środków lokomocji ludzie.
Wszystko to składa się na genialny, klimatyczny, sprawiający wrażenie żywego
świat. Jeżeli ktoś lubi, może zbierać różnego rodzaju porastające lokalne
równiny chwasty (wiążą się z tym pewne zadania wymagane do ukończenia gry w
100%, ale o tym później). Dla entuzjastów wielogodzinnego wyczekiwania w
krzakach na jelenia czy też sarnę, również znajdzie sie miejsce. Produkcja
oferuje tak wielką ilość aktywności, że początkowo potrafi to przytłoczyć.
Spędzając pierwsze godziny rozgrywki byłem bez przerwy zaskakiwany - <i>o,
roślinka. Ciekawe, czy da się ją zerwać... cholera, da się!</i> Eksplorując
las natrafiam w krzakach na obóz ludzi, którzy wyglądają na myśliwych. Jeden z
nich chce się ze mną założyć, kto pierwszy ustrzeli kilka sztuk latającego w
okolicy ptactwa. Przejeżdżający w oddali pociąg jest właśnie napadany przez
bandę rzezimieszków na rumakach, zupełnie jak w najlepszych westernach. Bez
większego namysłu rzucam się w pogoń za nimi, i tu kolejne pozytywne
zaskoczenie - mogę ich wybić do nogi, a mogę też skoczyć do kolejki i
sterroryzować maszynistę. Poraz pierwszy w tego typu produkcji sandboksowej
jestem w stanie faktycznie robić, co chcę. Nie grałem jeszcze w nic podobnego,
a uwierzcie mi - grałem chyba we wszystkie produkcje open-world. Ustrzelone w
lesie czy też na sawannie stworzenia mogę oprawić, a pozyskane "podzespoły"
mogę opylić w sklepie głównym w mieście za gotówkę, a pieniądze te przeznaczyć
na kupno nowej, szczegółowej mapy okolic, lub na ulepszone obozowisko,
pozwalające mi odpocząć, zapisując rozgrywkę, praktycznie wszędzie. Mijając
miejską "ciupę" zauważyłem legendarny plakat - "Wanted".
Gotówki za dostarczenie delikwenta z bijącym serduchem było sporo, więc czym
prędzej zerwałem karteluchę i popędziłem w "last known whereabouts",
jak to mówią u nas, w policji. Na miejscu koleżki pilnowała dosyć pokaźna,
zorganizowana ekipa. Wyrąbanie sobie drogi do naszego celu może nie należeć do
zadań najłatwiejszych, w zależności od ilości dolców, które można za niego
dostać. Dobiegam do zwiewającego urwipołcia i ciskam w nim lassem. Facet leci
na glebę jak zapałka, a ja doskakuję do niego w ułamku sekundy i wiążę. Tak
powiązaną "przesyłkę" pakuję na zad konia i wiozę prosto do szeryfa.
Po drodze natrafia się na kilka oddziałów niedobitków z bandy, ale przy
wprawnej ręce i celnym oku nie powinno to sprawiać problemów. </div>
<div style="text-align: justify;">
Po wszystkim wstąpiłem do saloonu na kolejkę, dwie. Ewentualnie dziesięć.
Miałem okazję usiąść do stołu z kolejnymi, cierpiącymi na brak poczucia czasu
(zupełnie jak ja) huncwotami i rżnąć z nimi w karty do bladego świtu. Krzywo
patrzący się na mnie pijaczek mógł dostać po gębie, co rozpoczęłoby prawdziwą,
kowbojską saloonową burdę. Na zewnątrz zagrałem również w rzut podkową,
pokaleczyłem palce, waląc nożem między nimi i położyłem na rękę największego
osiłka w mieście.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1348" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 4c2df4ed92b9a]"
style='width:768pt;height:6in;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" 4c2df4ed92b9a]"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cfs16.tistory.com/image/4/tistory/2010/07/02/23/17/4c2df4ed92b9a" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cfs16.tistory.com/image/4/tistory/2010/07/02/23/17/4c2df4ed92b9a" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Wyścigi rydwanów niczym w starożytnym Rzymie.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><b><i><o:p></o:p></i></b><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><i><span lang="EN-US"><span style="color: #990000;">In
the name of Law, you have the right to remain dead.</span><o:p></o:p></span></i></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="EN-US"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US"><br /></span></div>
<span lang="EN-US">
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]--><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
W produkcji tego typu nie mogło zabraknąć przedstawicieli
prawa. Musimy zatem, w miarę możliwości, pilnować się ze swoimi występkami,
albo poczujemy ciepło przelatującej koło głowy kuli wypalonej prosto z
sześciostrzałowca szeryfa. System wygląda zupełnie tak samo, jak w GTA IV - gdy
znajdujemy się w zakreślonym na terenie okręgu, pościg trwa i władze mają
kontakt wzrokowy. Konni oznaczeni są na mapie jako gwiazdki szeryfa. Gdy uda
nam się wystarczająco oddalić, musimy odczekać, aż napis WANTED w górnym, prawym
rogu zmieni kolor, a pościg dobiegnie końca. Za naszą głowę zostaje ustalona
cena, w zależności od tego, jakiego przestępstwa się dopuściliśmy. Lista
możliwych rozróżnianych przez silnik przestępstw jest całkiem spora. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1349" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: Red_Dead_Redemption_Combat.jpg]"
style='width:525.75pt;height:282.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" Red_Dead_Redemption_Combat"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/7/7d/Red_Dead_Redemption_Combat.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/7/7d/Red_Dead_Redemption_Combat.jpg" height="172" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Arsenał, który mamy do dyspozycji, jest całkiem imponujący. Mamy legendarne
sześciostrzałowce, mamy porządnego Winchestera, możemy cisnąć przed siebie
"mołotowem" lub laską dynamitu. Zbrojownię możemy rozszerzać kupując
u rusznikarza coraz to lepsze zabawki, odblokowywane wraz z postępem fabuły.
Dla chcącego nic trudnego - walenie do wrogów ze wzgórza za pomocą flinty z
lunetą - możliwości jest sporo. W pewnych momentach gry będzie nam dane
dziurkować otoczenie z niesławnego gatling guna, bardziej znanej u nas
"obrotówy", a możemy też posłać kulę do kręgli z wielkiej armaty w
stronę nadjeżdżającej bryczki i podziwiać efektowną eksplozję. Entuzjaści MGS-a
też znajdą coś dla siebie - Marston pod ręką ma sztyleciki do rzucania i umie
się skradać. </div>
<div style="text-align: justify;">
Konkretnego omówienia wymaga system wyzwań. Mamy cztery dostępne wyzwania -
Master Hunter, Treasure Hunter, Sharpshooter i typowy Bear Grylls -
Survivalist. Na każde z wyzwań przypada dziesięć poziomów. Dla przykładu,
pewien poziom w Sharpshooterze wymaga zestrzelenia kilku ptaków w locie przy
użyciu rewolweru, Master Hunter opiera się głównie na polowaniu i oprawianiu
poszczególnych gatunków zwierząt, których jest aż czterdzieści. Treasure Hunter
jest chyba najciekawszym z wyzwań - polega na znajdowaniu skarbów, których
lokacje są zaznaczone na wymownych mapach. Zupełnie jak w filmach, mamy
naszkicowaną charakterystyczną skałę, za którą trzeba skręcić, przejść ileś tam
metrów i odnaleźć skarb. Osiąganie kolejnych poziomów w wyzwaniach skutkuje w
uzyskaniu pomocnych w rozgrywce profitów, np. zwiększony czas "Dead
Eye" (system, który spowalnia czas i daje nam możliwość oznaczania wrogów,
których potem w iście kowbojskim stylu kasujemy w ułamku sekundy), czy też
ułatwione polowanie.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1350" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: red.dead_.redemption.02.still2_.jpg]"
style='width:600pt;height:337.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image007.jpg"
o:title=" red.dead_.redemption.02.still2_"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://hd-report.com/wp-content/uploads/2010/05/red.dead_.redemption.02.still2_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://hd-report.com/wp-content/uploads/2010/05/red.dead_.redemption.02.still2_.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><span lang="EN-US"><br /></span></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i><span lang="EN-US">Coś
dziwny ten teleskop...</span></i><span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="EN-US"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US"><br /></span></div>
<span lang="EN-US">
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]--><b><o:p></o:p></b></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><i><span lang="EN-US"><span style="color: #990000;">I
thought I was sick to the head...</span></span></i></b><b><span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="EN-US"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US"><br /></span></div>
<span lang="EN-US">
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]--><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Strangers. Byli oni w GTA IV, są również tutaj. Zadania
poboczne przydzielane nam od obcych osób są, jakby to powiedzieć -
kontrowersyjne. Są tak kontrowersyjne, jak ludzie, którzy nam je zlecają.
Spotkamy sędziwego człowieka, zbierającego kwiaty dla swojej żony, która, jak
się potem okazuje, od kilkunastu lat siedzi w tym samym, bujanym fotelu i
wygląda trochę... grobowo. Spotkamy też kobietę, która czeka przy zawalonym
domu na swojego ukochanego, którego ma dzisiaj poślubić, a który się
"zagubił". Dowiadujemy się, że człowiek ten od dobrych czterdziestu
lat już nie żyje, a babeczka musiała się rozchorować z tego powodu. Za zadanie
będziemy mieli również znaleźć materiały do ukończenia aeroplanu, zanieść pewną
podejrzaną paczkę i odebrać pieniądze, przynieść lekarstwa, zastraszyć pewnego
delikwenta - ot, takie codzienne sprawy. </div>
<div style="text-align: justify;">
Misje te mają ogromny wkład własny w klimat rozgrywki i odpowiadają za
sprawienie jeszcze bardziej namacalnego wrażenia, że zwiedzany świat żyje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Marston to mistrz ciętej riposty i cynicznego komentarza. Czasami ma się
nieodpartą chęć posłuchania, co odpowie tym razem. Dialogi zawsze były
niebywale mocną stroną producenta, tak i tutaj zasługują na medal. Sprawienie
genialnego wrażenia Dzikiego Zachodu za pomocą autentycznego akcentu i
słownictwa z epoki to nie lada wyzwanie, a tutaj jest to zrobione po
mistrzowsku. Casting do postaci to również "włoska robota", ponieważ
gra aktorska i dobór głosów to orgia dla uszu. Od strony technicznej znowu nie
ma się do czego przyczepić. Czasami mam wrażenie, że takie produkcje to boskie
twory, bezbłędnie wykonane przez bezbłędnych zegarmistrzów. Graficznie
produkcja również przoduje, będąc jedną z najlepiej wyglądających gier tej
platformy. Nigdzie indziej nie znajdziecie równie pięknych lokacji, nie mówiąc
już o zapierających dech w piersiach efektach świetlnych i warunkach
pogodowych. Miejsca, z których strzelają do nas wrogowie można łatwo wyóżnić
dzięki kapitalnemu dymowi, który ulatnia się z luf. Na szczególne wyróżnienie
zasługuje ścieżka dzwiękowa gry, racząc nas raz po raz idealnie pasującymi do
istoty rozgrywki utworami. Muzyka zmienia tempo proporcjonalnie do tempa
rozgrywki - kiedy bierzemy udział w strzelaninie, muzyka jest szybka i
dynamiczna. Kiedy swobodnie zwiedzamy teren, w tle słyszymy spokojne
pobrzdękiwanie mandolin. Dawno nie grałem już w grę, która byłaby dopracowana w
takim stopniu, jak Red Dead Redemption, zarówno fabularnie, jak i technicznie.
Od kilku lat czułem ostry, fabularny niedosyt, który produkcja ta wypełniła w
stu procentach. Historia opowiedziana w tytule jest pełna niesamowitych zwrotów
akcji, jest nieprzewidywalna, nowatorska, klimatyczna - możnaby wychwalać ją w
nieskończoność. Jedyny zgrzyt, jaki zauważyłem po trzydziestu godzinach
rozgrywki to niestabilny framerate. Sporadycznie ilość klatek spadała do
takiego stopnia, że grało się już niekomfortowo, ale na szczęście działo się
tak na ułamki sekund, więc nie był to ogromny problem. Pochwalić muszę jeszcze
wygładzanie krawędzi, które (w 720p) jest naprawdę genialne. W przypadku RDR
nie czułem, że gram na konsoli, gdzie większość gier cierpi na brak
wygładzania.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1351" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: First-Look-Red-Dead-Redemption.jpg]"
style='width:427.5pt;height:240.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image008.jpg"
o:title=" First-Look-Red-Dead-Redemption"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www2.pcmag.com/media/images/229529-red-dead-redemption-explosions.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www2.pcmag.com/media/images/229529-red-dead-redemption-explosions.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Znowu mi sprzedali nie te petardy.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><b><i><o:p></o:p></i></b><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><i><span lang="EN-US"><span style="color: #990000;">So,
time to put an end into this.</span><o:p></o:p></span></i></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="EN-US"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US"><br /></span></div>
<span lang="EN-US">
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]--><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Podsumowując: Red Dead Redemption to pozycja absolutnie
obowiązkowa. Świadomość kontrowersyjności tytułu dodaje mu tylko dodatkowej
pikanterii. Ogromność świata i liczność zróżnicowanych zdarzeń losowych
zachwyca. Fabularnie produkt plasuje się w czołówce gier na tę platformę, o ile
nie w całej historii branży. Graficznie i technicznie jest dopracowana niemal
do granic możliwości. Jak to z Rockstarem bywa, cicho siedzą, ale zgodnie z
tym, co mówi Burneika - nie ma obijania się na siłce. I tym razem ta teoria się
sprawdza, i pewnie nie jest to ostatni raz.</div>
<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<i></i><br />
<div style="text-align: justify;">
<i><i>Koniec i bomba, kto nie zagrał, ten trąba.</i></i></div>
<i>
</i>Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-62269415674334039222015-04-17T20:28:00.002+02:002015-04-17T20:28:26.475+02:00God of War III <div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Twierdza Sony Entertainment skrywa wiele tajemnic. Jedną z
takich tajemnic jest banda szaleńców z Santa Monica. Dlaczego akurat szaleńców?
Nie widzę lepszego określenia dla ekipy, która stworzyła serię gier o zacnym
tytule God of War. Po ogromnym sukcesie części pierwszej i jeszcze większym
zysku, który przyniosła kontynuacja, czas na zwieńczenie trylogii. Fani
spartańskiego kapłana stwierdzili, że po miażdżących poprzednich odsłonach nie
uda się stworzyć już niczego, co mogłoby ich zaskoczyć. Czy mieli rację? Panie
i panowie, zasiądźcie wygodnie w fotelach i przygotujcie się na przyjście
legendy -</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_1222" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: God+of+War+3+Logo+%281%29.png]" style='width:480pt;height:5in;
visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif"
o:title=" God+of+War+3+Logo+%281%29"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/_2SIUyrgdfH0/TDNt48ZH_JI/AAAAAAAAANM/KGz3IJMOlbU/s640/God+of+War+3+Logo+(1).png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_2SIUyrgdfH0/TDNt48ZH_JI/AAAAAAAAANM/KGz3IJMOlbU/s640/God+of+War+3+Logo+(1).png" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
God of War III</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Gra zaczyna się w zgodzie z Hitchcockiem - na początku jest
istna eksplozja, a potem napięcie stopniowo rośnie. Kierowanie zespołem tym
razem przypadło Stigowi Asmussenowi, po niespodziewanym odejściu Cory'ego
Barloga, który nadzorował prace nad częścią drugą. Dzięki temu każda gra z
serii ma innego reżysera. Pod względem merytorycznym jest to istny
majstersztyk, opowieść przedstawiona w produkcji jest zupełnie niesamowita i -
epicka. Pierwsze kilkadziesiąt minut rozgrywki można by spokojnie wkleić do innego
tytułu jako ostatni epizod finałowy, ale w przypadku Boga Wojny, jest to tylko
wprowadzenie do gry. Fabuła rozpoczyna się dokładnie w tym miejscu, w którym
zakończyła się część druga. Kratos z pomocą Tytanów wspina się na górę Olimp,
by ostatecznie dokonać upragnionej zemsty na Zeusie. Już wtedy w oczy rzuca się
ogromny rozmach produkcji, do którego przyzwyczaili nas koledzy z Sony.
Zaczynamy na grzbiecie Gai – jednego z ogromnych Tytanów, którzy właśnie są w
trakcie zdobywania boskiego wzgórza. Ich rozmiary zapierają dech w piersiach –
synowie Uranosa i Gai są przeogromni. Po raz pierwszy w branży zdecydowano się
na utworzenie czegoś tak niesamowitego. Krótko mówiąc, są to ogromne, ruchome
lokacje, a w połączeniu ze znacznie usprawnionym autorskim silnikiem
graficznym, zdolnym wygenerować pory na skórze twarzy Ducha Sparty, robi to
piorunujące wrażenie. Docieramy więc do szczytu wzgórza, ale cały plan bierze w
łeb i spadamy prosto do rzeki Styks. Tym razem w ten sposób tracimy wszelkie
moce i umiejętności – dusze płynące rzeką zrywają z nas wszelkie oznaki
witalności.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://zdjecia.pl.sftcdn.net/pl/scrn/87000/87822/fondo-de-escritorio-god-of-war-3-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://zdjecia.pl.sftcdn.net/pl/scrn/87000/87822/fondo-de-escritorio-god-of-war-3-2.jpg" height="181" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1223" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: fondo-de-escritorio-god-of-war-3-2.jpg]"
style='width:525.75pt;height:297.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg"
o:title=" fondo-de-escritorio-god-of-war-3-2"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Artworki, równie genialne, jak sama gra.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Grafika – wszyscy mówią, że to nie jest ważne. Mylą się.
Historia ta nie byłaby równie dobra, gdyby nie niesamowite efekty graficzne,
jak np. genialne rozmycia w ruchu czy też jeszcze lepsze tekstury otoczenia, o
deszczu już nie wspominając. God of War II wyciskał sto dwadzieścia procent z
wysłużonej już wtedy dwójeczki. God of War III nie pozostaje w tej kwestii
dłużny i nie zostawia na PS3 suchej nitki. Pod względem grafiki tytuł ten
mógłby spokojnie konkurować o najwyższy stopień podium wśród wszystkich
platform. Kratos wygląda tutaj jak żywy, mimika twarzy i jego ruchy to
absolutna perfekcja. Lokacje – od początku był to nieodparty element, z którym
identyfikowana jest ta seria. Od dawna już czułem głód. Głód mistrzowsko
przemyślanych widoków, które sprawią, że zaniemówię. Zaspokoić go mogła tylko
jedna produkcja i właśnie tak się stało. Tego nie da się opisać; to <i>trzeba</i> zobaczyć.
Będzie nam dane wspinać się po ogromnym łańcuchu, łączącym królestwo Hadesa,
boga świata umarłych z samym Olimpem. Nie ominiemy wspaniałego pojedynku z
Kronosem w Tartarze, miejscu mitycznej wojny bogów z Tytanami. Nie raz zabłądzimy
w Labiryncie Dedala, który ma za zadanie osłonić Pandorę przed niepowołanymi
osobami, takimi jak nasz protagonista. Przyjrzymy się również
architektonicznemu geniuszowi ogrodów Hery. Zawitamy w sypialni Afrodyty, gdzie
czeka nas, eee… minigierka (kto grał w poprzednie części, zapewne będzie
wiedział, jakiego rodzaju <i>QTE</i> można się tam spodziewać).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape id="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: god-of-war-iii_01.jpg]" style='width:24pt;height:24pt'/><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.senses.se/wp-content/uploads/2014/08/god-of-war-3-ps3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.senses.se/wp-content/uploads/2014/08/god-of-war-3-ps3.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Poznaj Kratosa, mojego nowego asystenta w gabinecie
dentystycznym.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quick Time Events. Przepełnione akcją i brutalnością, znowu
zachwycają oko. Myślałem, że Kratos nie będzie w stanie masakrować swoich
wrogów w bardziej wymyślny sposób; myślałem, że będzie to zwyczajnie
przeniesione z drugiej części i zaimplementowane w części trzeciej. Tymczasem
po raz kolejny spotyka mnie miłe zaskoczenie – Spartiata morduje, łamie,
skręca, patroszy, nacina, amputuje, a wszystko to w zupełnie nowy i świeży
sposób. W przypadku bossów jest to zupełnie inna sprawa – morderca Aresa
wykazuje się tutaj niebywałą siłą i nadludzkimi wręcz umiejętnościami, które
pozwoliły mu dostąpić zaszczytu bycia Olimpijczykiem. Kratos bardzo bystro i
inteligentnie pozbawia życia nierzadko kilkudziesięciometrowe kreatury,
sprytnie wykorzystując elementy otoczenia i różne niecne techniki. Jest więc
dużo skakania, „fruwania”, owijania łańcuchami Ostrz Wygnania, ciskania
wielkimi stworami o ziemię, miażdżenia ich słabych punktów i wiele, wiele
więcej.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1225" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: god-of-war-3-screen_08-18-09.jpg]"
style='width:457.5pt;height:225pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" god-of-war-3-screen_08-18-09"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://gematsu.com/wp-content/uploads/2009/08/god-of-war-3-screen_08-18-09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://gematsu.com/wp-content/uploads/2009/08/god-of-war-3-screen_08-18-09.jpg" height="157" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Legolas ze mnie żaden, ale łuk mam lepszy!</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nowości spotkały również oręż, którym bohater masowo
rozciera na drobny pył kreatury Olimpu. Posiekamy zatem wrogów za pomocą
wspomnianych już Ostrz Wygnania, rozerwiemy się trochę, używając Szponów
Hadesu, przylutujemy nie raz Nemejskimi Rękawicami, zerwanymi prosto z rąk
Herkulesa, oślepimy wrogów za pomocą Głowy Heliosa, boga Słońca (tutaj ciekawy
nowy system, który został zaimplementowany do gry – możemy za pomocą tej głowy
oświetlać sobie drogę i odkrywać skrzynki, których normalnie nie widać – w
miejscu takiej skrzynki znajduje się coś na podobiznę mirażu górnego z
dodatkiem złotych światełek), poszyjemy również z Łuku Apolla. Wachlarz
dostępnych nam ruchów nie został znacznie zwiększony, ale uległ kosmetycznym
zmianom. Skrzynki nadal są te same – można zebrać orby czerwone, używane
standardowo do usprawniania przedmiotów, zielone – odnawiające pasek energii
Ducha Sparty, oraz niebieskie – uzupełniające braki w pasku energii magicznej.
Nowością są skrzynki z białą omegą – jest to połączenie energii magicznej z
czerwonymi orbami do usprawniania broni. Nie ma już skrzynek żółtych, z energią
do Szału Sparty. Tym razem nabijamy sobie ją sami, a tryb można włączyć nawet
przy połowie wypełnienia paska. Kratos dobywa wówczas niesławnego Ostrza Olimpu
i w szaleńczej furii sieka wszystko, co stoi na jego drodze i jest chwilowo
nietykalny.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1226" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: god_of_war_3_ps3_2.jpg]"
style='width:592.5pt;height:333pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" god_of_war_3_ps3_2"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.gaminggenerations.com/store/images/images_extra/god_of_war_3_ps3_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.gaminggenerations.com/store/images/images_extra/god_of_war_3_ps3_2.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Kici kici, czy jakoś tak.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mięsa armatniego również nie brak – mamy podstawowo
żołnierzy Olimpijskich, mamy też coś na podobiznę Syren z drugiej części, mamy
też zamieniające nas w kamień Meduzy. Nowością jest Chimera – dziecko Tyfona i
Echidny, stwór o ciele kozy, głowie lwa i ogonie, będącym wężem. Walka z nią
podzielona jest na trzy etapy, gdzie najpierw pozbywamy się ogona bestii, a
potem w efektowny sposób przebijamy głowę jej własnym rogiem. Wszystko to
doprawione jest hektolitrami krwi, ujęciami, którymi nie powstydziliby się
czołowi reżyserowie z największych filmowych wytwórni świata, oraz genialnymi
ruchami Kratosa, który z niesamowitą gracją i lekkością pozbawia stwory życia.
O bossach nie mam zamiaru wspominać – nie chcę psuć nikomu rozrywki. Mogę
jedynie zapewnić, że nikt nie będzie zawiedziony.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1227" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: gow3-cronos-1.jpg]"
style='width:750pt;height:421.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" gow3-cronos-1"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bwgn.files.wordpress.com/2011/07/gow3-cronos-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bwgn.files.wordpress.com/2011/07/gow3-cronos-1.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Nie takich wyrostków się kładło.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Oprawa audio to kolejny mocny punkt produkcji (czy ma jakieś
słabe punkty? O tym później). Podczas eksploracji świata gry, ta raczy nas
świetnymi, orkiestrowymi kawałkami z perfekcyjnym, męskim chórem. Podczas walki
tempo muzyki znacznie wzrasta, dodając wszystkiemu jeszcze większej dynamiki i
efektowności. Dźwiękowo gra plasuje się na szczycie całej serii. A skoro mowa o
dźwiękach – potwory jęczą, warczą i wyją w jeszcze bardziej realistyczny
sposób, wszystko genialnie ze sobą współgra. Cieknąca ze stworów na posadzki
krew też świetnie brzmi. </div>
<div style="text-align: justify;">
Błędy? Nie spotkałem. Gra jest perfekcyjna pod każdym względem, jak mało która.
Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to długość kampanii, która mogłaby być
trochę dłuższa. W gry tego typu chciałoby się grać cały czas, nieustannie.
Animacja przez cały czas zachowuje genialną płynność, nie zwróciłem uwagi na
żaden moment, w którym niekomfortowo by się grało z tego powodu.</div>
<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Podsumowując, God of War III to pozycja obowiązkowa. Mogę
poręczyć nawet, że jest to produkcja, dla której kupuje się konsolę, i jeżeli
ktoś tak zrobił, na pewno nie popełnił błędu. Lokacje zatykają, zapierają dech
w piersiach, miażdżą, skręcają, poniewierają i zostawiają nas z oczami na
wierzchu i otwartymi ustami. Bossowie to dzieło sztuki. Sterowanie Kratosem –
pierwsza klasa. Historia? Absolutny hit i genialne zwieńczenie trylogii. Miód?
Spływa go z ekranu więcej niż wody z Niagary. Podchodziłem do gry z
przeczuciem, że więcej się już nie da, że wszystko już widziałem. Okazało się,
że jednak można.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-85060915119365410582015-04-17T20:22:00.002+02:002015-04-17T20:22:45.267+02:00I-Ninja<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><i>Uważasz, że widziałeś już wszystko i żadna
platformówka nie jest dla ciebie zbyt trudna? Wielu tak myślało, dopóki nie
skonfrontowali się z ninją. Załóż więc śmieszne, drewniane klapki i weź do ręki
katanę. Obejdzie się bez wakizashi, ale o shurikenach radzę pomyśleć. A, i nie
zapomnij swojego pasa. Nie masz żadnego? To się zmieni.<o:p></o:p></i></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Graliśmy już we wszystko. W zakresie gier zręcznościowych
twórcy zawsze puszczali wodze fantazji i dzięki temu było nam dane kierować
najwymyślniejszymi postaciami, mniej lub bardziej autentycznymi. Ale nigdy nie
mieliśmy okazji zagrać... ninją. Argonaut Games, studio kojarzone jedynie z
Crociem i Harrym Potterem szybko wyniuchało tę lukę i wprowadziło tam swój okręt
w mitycznym poszukiwaniu „złotego runa” - gry kompletnej, która absolutnie
zdominuje w gatunku. Czy ta mityczna wyprawa pięćdziesięciu dwóch Argonautów
powiodła się? Sprawdźmy to!</div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pod koniec 2003 roku pojawia się wydana przez Namco gra o chwytliwym tytule </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_1126" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: logo.jpg]" style='width:331.5pt;height:145.5pt;visibility:visible;
mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
o:title=" logo"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.tothegame.com/res/game/2044/logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.tothegame.com/res/game/2044/logo.jpg" height="140" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<b>I-Ninja</b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Gra przenosi nas do bliżej nieokreślonych, mocno
współczesnych czasów. Młody ninja, ciągle szukający swojego oświecenia, trenuje
pod okiem swojego Sensei. Jest jeszcze zdrowo nieokrzesany, zatem jego mistrz
wiecznie go strofuje i poucza. Pewnego dnia mistrz zostaje zaatakowany przez żołnierzy
armii Ranx dowodzonej przez Imperatora O-Dor'a, głównego antagonisty produkcji
zarazem. Nasz mały azjata zgrabnie kosi oddział za pomocą kilku cięć katany i
ratuje nauczyciela z opresji, ale to jeszcze nie koniec. Atak przypuszcza
dziwaczny stwór, równie szybko zneutralizowany niezawodnym ostrzem. Z jego
ciała wydostaje się tajemniczy kamień, po dotknięciu którego wojownik wpada w
istny szał. Rozpierany energią fruwa po okolicy, tnąc wszystko na swojej
drodze. Pech chciał, że na tej drodze stał sam mistrz. Chlast - mistrz umiera.
Pojawia się przed młodzieńcem w postaci ducha. Wściekły ninja postanawia
pomścić swojego mentora pokonując samego O-Dor'a. Brzmi jak fabuła taniego
chińskiego filmu akcji, napisana w przerwie przed madżongiem? No pewnie, ale
ile w tym miodu!</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1127" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: ininja_052803_12med%5B1%5D.jpg]"
style='width:345pt;height:241.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg"
o:title=" ininja_052803_12med%5B1%5D"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cubemedia.ign.com/cube/image/ininja_052803_12med%5B1%5D.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cubemedia.ign.com/cube/image/ininja_052803_12med%5B1%5D.jpg" height="224" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Jest pompa, są efekty!</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Gra oferuje nam niesamowicie zróżnicowane etapy, na których
głównym celem jest zebranie specjalnej odznaki. Do zebrania jest ich 64, co
tylko przekonuje nas o ogromnej ilości zabawy, jaka na nas czeka. Gra
podzielona jest na pięć światów, których pilnuje boss. Aby wyłączyć pole
siłowe, blokujące drzwi do walki z bossem, trzeba otrzymać pas w odpowiednim
kolorze. Dokonać tego możemy jedynie za pomocą zebrania określonej ilości
odznak. Mamy pasy od białego począwszy, na czarnym kończąc. To samo tyczy się
samurajskich mieczy, których coraz to lepsze wersje, odpowiadające kolorem
pasom dostajemy po ubiciu określonej ilości przeciwników na etapach. Poziomy
usłane są dosyć gęsto monetami, za które to możemy kupić bonusowe etapy
zręcznościowe o ogromnym poziomie trudności po „wyczyszczeniu” świata (czytaj:
po pokonaniu bossa). „Wyczyszczenie” świata równa się także ze zdobyciem nowego
kamienia, zupełnie takiego, jakiego dotyka nasz bohater we wprowadzeniu do gry.
Łącznie jest ich cztery, każdy odblokowuje inną moc specjalną, której można
użyć podczas rozgrywki. Mamy moc, która zwiększa zadawane przez nas obrażenia,
moc leczącą, mamy też efektowny, ogromnych rozmiarów shuriken, na który
wskakujemy i tniemy wszystkich wrogów. Ostatnią mocą jest tytułowy „I-Ninja”,
który porównać można z mocą z God of War - nasz koleżka jest absolutnie
nietykalny i śmiertelnie niebezpieczny. Po zebraniu 64 odznak odblokować możemy
zamknięte dotychczas drzwi w pierwszym świecie, prowadzące do specjalnej,
piekielnie trudnej areny.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1128" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: i_ninja_254882.jpg]"
style='width:480pt;height:336pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" i_ninja_254882"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.wescoregames.com/dynimgs/games/ps2-i-ninja/i_ninja_254882.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.wescoregames.com/dynimgs/games/ps2-i-ninja/i_ninja_254882.jpg" height="224" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Zenek, znowu tarcza od kosiarki spadła!</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mechanika rozgrywki zasługuje na medal. Etapy są zbudowane
klasycznie - jesteśmy w punkcie A, musimy dojść do odznaki w punkcie B, a
pomiędzy tymi punktami mamy różnego rodzaju przeszkody, łamigłówki i sporą
ilość wrogów. Przeszkody - istna orgia dla fana platformówek! Opracowane to
zostało w sposób absolutnie genialny - mamy specjalny łańcuch, na którym możemy
się bujać niczym Lara na linie, mamy zdolność biegania po ścianach zupełnie jak
książę Persji, a wielkie przepaści przefruniemy za pomocą zrobionego z miecza „helikopterka”.
Odpowiednio połączone, potrafią być niebywale wymagające i nie raz poczujemy
satysfakcję z pokonania takiej kombinacji przeszkód. Nowatorstwo - w myślach
powtarzałem sobie to słowo praktycznie bez przerwy, ogrywając ten tytuł. Niektóre
rozwiązania są jak filmy Tarantina - w momencie premiery stają się bez
precedensu kultowe. Gra ocieka zróżnicowaniem - tutaj nic się nie powtarza,
oprócz zbierania odznak i cięcia setek żołnierzy Ranx.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1129" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 347279359.jpg]"
style='width:277.5pt;height:207.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" 347279359"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.gry-online.pl/Galeria/Html/Dokumenty/347279359.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.gry-online.pl/Galeria/Html/Dokumenty/347279359.jpg" height="239" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Jaki kraj, taki Tyson.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mamy na przykład „naprawić” wielkiego robota, tocząc trzy
wielkie kule, będące jego oczami i sercem wzdłuż etapów. Jest tu dużo kombinowania
i precyzji rodem z gry „Ballance”, w której to musieliśmy przeprowadzić kulkę
ze startu do mety. Po naprawieniu robota kierujemy nim w epickiej walce
bokserskiej z bossem świata, w którym się znajdujemy. Musimy też przeturlać
beczkę z prochem, stojąc na niej, wyprzedzić palący się lont i
"uratować" odznakę, którą dynamit wysadzi w powietrze, zniszczyć
fabrykę rakiet i wiele, wiele więcej. W świecie dżungli spotkamy genialnego
bossa, który to żywi się duszami zabitych przez nas Ranxów a jedynym czułym
miejscem jest jego... mózg. Mięso armatnie też grzeszy rozmaitością - mamy
zwykłych żołnierzy w kolorach pasów, gdzie biały jest najłatwiejszy do ubicia,
a czarny potrafi blokować ciosy i sporo z nich "zablokuje twarzą",
zanim padnie. Oprócz nich, mamy genialnych „zasadzkowców” - żołnierze ukryci w
krzaczku lub beczce, wyskakujący przed naszą twarzą, mamy samobójców-kamikaze,
nie zabraknie też walk z minibossami - kapitanami i innymi sporych rozmiarów
stworami. Na nudę nie będziemy też narzekać z powodu światów - pozwiedzamy
dżunglę, górskie przełęcze w nocy (najbardziej klimatyczna mapa w grze!),
pobrodzimy też w wodzie na plaży i odwiedzimy przestrzeń kosmiczną, na której
zabawnie brakuje grawitacji, co wykorzystamy oczywiście na naszą korzyść. Gra
jest bardzo dynamiczna i jest to jej ogromna zaleta.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_1130" o:spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: i-ninja-12.jpg]"
style='width:600pt;height:454.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" i-ninja-12"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static.taigame.org/game_screenshots/201204/i-ninja-12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static.taigame.org/game_screenshots/201204/i-ninja-12.jpg" height="242" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Mówili, że laserowa operacja wzroku jest całkowicie
bezpieczna.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Od strony technicznej produkcja ta również prezentuje się
bardzo dobrze - grafika może przywodzić na myśl gry dla dzieci, jak to bywa w
przypadku większości platformówek, ale ten, kto tak sądzi, zmieni zdanie, gdy
zostanie zmiażdżony przez dosyć wymagający od gracza gameplay. Mamy zatem
zabawne, bajkowe postaci, kolory są bardzo żywe, miłe dla oka. Od strony audio
jest to absolutne mistrzostwo - będziemy szlachtować naszych wrogów w
akompaniamencie szybkiej, elektronicznej ścieżki dźwiękowej, od czasu do czasu
przeplatanej gitarowymi kawałkami. Głosy postaci są również bardzo dobre i
tworzą z resztą spójną całość. Oklaski należą się świetnym kwestiom naszego
senseia, który pokrótce streszcza nam, co nas czeka za drzwiami do kolejnego
etapu. Są one posmarowane grubą warstwą humoru i tworzy to jeszcze lepszą
otoczkę całości. Przez cały czas rozgrywki, a grałem bardzo długo, nie nudziłem
się ani razu i cały czas świetnie się bawiłem. Kto zdoła pokonać misję bonusową
„Egg Shell Skull”, w Mountain Gorge, może okrzyknąć się prawdziwym ninja.
Poziom trudności jest, cytując innego azjatę, <i>impossibru</i>.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
--</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
I-Ninja to produkcja absolutnie kultowa, choć nie spotkała
się z szerokim gronem fanów. Zróżnicowanie etapów i mechanika rozgrywki robi
wrażenie. Całość jest bardzo spójna, lekka i przystępna, za co wielki plus. Nie
znudziłem się tytułem, a gry potrafią mnie szybko znudzić. Polecam każdemu
fanowi platformówek, fanom ninja oraz tym, którzy szukają po prostu sporego
wyzwania w grze, która wygląda na zupełnie bezbronną i łatwą, ale to tylko
pozory.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-91489964500225615742015-04-17T20:16:00.002+02:002015-04-17T20:16:32.585+02:00Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Hideo Kojima niejednokrotnie zaskakiwał nas poziomem swoich
produkcji. Umysł, kompletnie zaprzątnięty opowieścią tak zaawansowaną
fabularnie, że sam chyba nie wie, o co w niej już chodzi, po raz wtóry serwuje
nam kolejny kawałek układanki. I to nie byle jaki, proszę państwa - mamy do
czynienia z finałem opowieści i rozwiązaniem akcji. Tak - Metal Gear Solid 4
jest ostatnią częścią serii skupiającą się na losach Davida "Solid
snake'a". Zapewne zastanawiacie się, czy jest to godny kawałek kodu na
zakończenie - przyjrzyjmy mu się nieco bliżej...</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_972" o:spid="_x0000_i1032" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: Metal_Gear_Solid_4_logo.png]" style='width:1955.25pt;height:492.75pt;
visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif"
o:title=" Metal_Gear_Solid_4_logo"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/Metal_Gear_Solid_4_logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/Metal_Gear_Solid_4_logo.png" height="80" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="EN-US"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<span lang="EN-US">Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Minęło dziesięć lat. Dokładnie dekadę temu świat ujrzał pierwszą trójwymiarową
odsłonę mało znanej wtedy serii gier "taktyczno-szpiegowskich" -
Metal Gear Solid. Gra zniszczyła ludzkie umysły poziomem fabuły, niebywale
dobrą grafiką, jeszcze ciekawszymi rozwiązaniami dotyczącymi "stealth action"
i powiewem świeżości połączonej ze szczyptą nowatorstwa. Tytuł automatycznie
stał się absolutnie kultowy i legendarny, obejmując stanowisko jednej z
najbardziej charakterystycznych gier na ówczesną generację. Jeżeli MGS
przypomina jakąkolwiek inną skradankę, to wierzcie mi - <i>to ona
przypomina MGS</i>. Kolejne części serii dopełniały całokształt kolejnymi
kawałkami opowieści, aczkolwiek niechronologicznie, jednocześnie powtarzając
sukces części poprzednich. Marka stała się znakiem jakości konsol SONY i
czynnikiem, który pchnął branżę w zupełnie innym kierunku. Czwarta część, <i>Guns
of the Patriots</i>, jest swoistym punktem kulminacyjnym historii pogromcy
Shadow Moses. Została opracowana przez Kojima Productions - nowo utworzoną
ekipę pod dowództwem Hidea. Konami stało się już tylko wydawcą gry, ponieważ
cały oddział odpowiedzialny za powstawanie serii MGS przeniósł się właśnie do
KP. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tytuł wiedzie nas wzdłuż niesamowitej historii, która, aplikując w odpowiednich
momentach kapitalne zwroty sprawia, że człowiek zaczyna kwestionować ludzkość
samego Kojimy; opowieść jest chorobliwie dobra i odpowiednio skomplikowana,
będąc nowatorską zarazem. Trudno napisać coś o fabule, ponieważ każdy wie, jaka
jest, a najdrobniejsze szczegóły mogą popsuć rozrywkę osobom, które jeszcze nie
miały okazji zagrać, ale okładkę widziało już mnóstwo osób, więc ten czynnik
mogę przytoczyć. Nie widnieje tam wbrew pozorom Big Boss, ale jest to Solid
Snake. Jest rok 2014, zatem mamy wydarzenia dziewięć lat po incydencie na
Shadow Moses i kolejno 7 i 5 lat po incydentach na Tankerze i platformie Big
Shell. Snake wygląda... staro. Nanomaszyny wirusa FOXDIE w jego ciele zaczęły
się mutować doprowadzając do przyspieszonego starzenia organizmu. Snake wie, że
ma niewiele czasu i przystępuje do swojej ostatniej misji - powstrzymania
Liquid Ocelota, którego umysł, kontrolowany przez Liquid Snake'a planuje poraz
kolejny zawładnąć światem, zupełnie zmieniając ekonomię wojny. Ekonomia wojny -
ciekawy aspekt i punkt widzenia poruszony w grze - świetnie pokazuje zysk
płynący z odpowiednio prowadzonych działań wojennych. Żołnierze stali się już
tylko zwykłą bronią - wszyscy zostali jak jeden mąż potraktowani systemem SOP -
nanomaszynami odpowiedzialnymi za kontrolowanie ich całego organizmu, w tym
poziomu stresu, adrenaliny, zmysłów i myśli, co sprawia, że żołnierz nie boi
się na polu walki, nie czuje bólu i potrafi telepatycznie komunikować się z
innymi członkami oddziału. Dzięki temu efektywność bojowa wzrosła o kilkaset
procent. Wszyscy teraz używają PMC - prywatnych najemniczych jednostek - na
własną korzyść. Świat stał się niekończącą się strefą militarnych konfliktów.
Odpowiedzialny za to jest oczywiście Liquid Ocelot, którego stary, ale jeszcze
jary (kto zobaczy, z kim się "spiknął", ten zrozumie) Roy Campbell
nakazuje nam zlikwidować. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_974" o:spid="_x0000_i1031" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 231201-MGS41.jpg]"
style='width:465pt;height:262.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" 231201-MGS41"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bulk2.destructoid.com/ul/231201-MGS41.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bulk2.destructoid.com/ul/231201-MGS41.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Coś mi krzywo nakleili tę kropkę, ale jakoś przeżyję.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nowatorstwo fabuły udziełiło się również samej mechanice rozgrywki. Old Snake,
bo tak już nazywany jest nasz protagonista, ma już za sobą najlepsze momenty
swojego życia i nie jest już aż tak lotny, jak kiedyś, zatem nie uświadczymy
już słynnego "przylepiania się do ścian plecami". Czasami Snake może
spalić swój kamuflaż, kaszląc, uderzając się przy tym pięścią w plecy. <i>Nie
te lata, dziadek</i> - nic bardziej mylnego! David w opresji
niejednokrotnie wywinie numer, którego nie powstydziłby się najlepszy ruski
cyrkowiec. Do łask wróciło również sławetne, gruntownie przebudowane CQC -
Close Quarters Combat, czyli zabójczo efektywna i efektowna zarazem metoda
walki w bliskim zwarciu z wrogiem. Oprócz genialnego systemu walki
face-to-face, mamy jeszcze różnorakie sposoby eliminowania przeciwnika,
zachodząc go od tyłu. Będąc w bezpośredniej bliskości nieświadomego nas
strażnika, możemy wykonać aż siedem zróżnicowanych ataków, od powalenia go na
ziemię, przez usypiania, podcinania gardła, aż po żywą tarczę kończąc (wszystko
to, zarówno jak i inne tajniki rozgrywki zostało genialnie przedstawione w
utrzymanej w stylu komiksowym, rekordowo <i><55 stron=""></55></i> grubej
instrukcji znajdującej się w pudełku z grą). Robi to spore wrażenie,
szczególnie mając na uwadze fakt, że wszystkie te ruchy są jak najbardziej
autentyczne i zostały opracowane przez samego Motosadę Mori, "militarnego
konsultanta" serii. Strzelanie pozostało bez zmian - stare, sprawdzone
patenty. Możemy uciszać wrogów za pomocą interfejsowego celownika, a możemy też
spojrzeć przez szczerbinkę (widok pierwszoosobowy). Jedyną nowością jest tutaj
nieobecna uprzednio możliwość przełączenia ręki - możemy strzelać zarówno z
lewej, jak i prawej, co daje nam więcej swobody w przeczesywaniu ciasnych
korytarzy, gdzie niejednokrotnie niezbędna jest możliwość wychylenia najpierw
pistoletu, a potem reszty ciała. Zwiększyła się swoboda ruchów naszego
komandosa, do wchodzenia po drabinach i dyndania na krawędziach znanych z
poprzednich części, doszło jeszcze bardziej rozbudowane przeskakiwanie
umiarkowanej wielkości przeszkód terenowych. Nadal niestety nasz specjalista od
mokrej roboty nie potrafi przesadzić większego od siebie płotu, co czasami
prowadzi do komicznych i irytujących jednocześnie sytuacji, gdzie przeskakując
za płot moglibyśmy skrócić sobie zdecydowanie drogę do celu, a niestety musimy
tłuc się naokoło. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_975" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: metal-gear-solid-4-screens-20080513001614800.jpg]"
style='width:768pt;height:6in;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" metal-gear-solid-4-screens-20080513001614800"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/873/873461/metal-gear-solid-4-screens-20080513001614800.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/873/873461/metal-gear-solid-4-screens-20080513001614800.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Czekaj no, chłopcze. Zrobię ci masaż, co?</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nawet najlepszy infiltrator nie mógłby złamać przeciwnika bez swoich gadżetów,
które zdecydowanie pomogą mu w jego misji. I tutaj mamy do czynienia z
genialnym, powtarzam - <i>genialnym</i> zestawem militariów. Otacon w
końcu zakończył pracę nad strojem - OctoCamo. Ubranko wyposażone jest w
inteligentny system kamuflowania, jak kameleon - połóż się na ziemi, a strój po
chwili zmodyfikuje swoją barwę, aby jak najbardziej zbliżyć ją do barwy
otoczenia, na którym leżymy. Jest to cholernie pomocne w sytuacjach, gdy wróg
może nas otwarcie zobaczyć - połóż się w trawie i poczekaj - nawet Bóg cię tam
nie dojrzy. W momencie pełnego zakamuflowania, Snake odkrywa przed nami jeden z
nowych ruchów, możliwy do wykonania tylko wtedy. Po delikatnym wychyleniu
gałki, Snake przeczołguje się po ziemi będąc do niej całkowicie przyklejonym,
używając do tego tylko ruchu bioder i rąk, co bardzo przypomina pełznącą
poczwarkę. Poruszanie się jest wtedy powolne, ale gwarantuje nam absolutną
niewykrywalność (chyba, że strażnik po prostu w nas wejdzie, wtedy to i Święty
Boże nie pomoże). Do takiej kiecki przydałby się jakiś pasujący dodatek - powie
wam każda kobieta. A więc mamy dodatkowo coś, co nawiązuje do historii, a
zarazem jest praktyczne - system rozpoznania w kształcie opaski na oko, zwany
Solid Eye. Zastępuje on różnorodne binokle występujące w poprzednich częściach,
m. in. gogle noktowizyjne i termowizyjne. Wszystko to możemy szybciutko włączyć
za pomocą jednego przycisku na opasce. Mamy zatem termowizję, noktowizję, która
jest trochę rozszerzona (pokazuje np. odciski butów i inne, niewidoczne gołym
okiem ślady) oraz normalny widok, który okraszony jest rozpoznawaniem wrogów,
ich przynależności frakcyjnej i aktualnego wyposażenia. Kolejną zabawką do
kolekcji jest FaceCamo, zdobywany po rozprawieniu się z żołnierzem oddziału
Beauty and Beast (o tym w dalszej części recenzji), który założony na twarz
pozwala również ją zakamuflować w kolorze reszty ubrania, co w pewnych
miejscach daje nam magiczne 100% kamuflażu. Ostatnim, nowym gadżetem, jest
nowoczesny robot Metal Gear Mk. II, który pozwala nam na ciche rozpoznanie pola
walki z dystansu (osobiście nie użyłem go ani razu, zdawałem się na własny
wzrok i spostrzegawczość). Jest to, sterowany przez większość czasu z bazy
przez Otacona robocik, który nie odpuszcza nas na krok, potrafi się kompletnie
"cloak'ować" (stać się absolutnie przezroczystym) i wspomaga nas radą
od Hala, kiedy jest to niezbędne. Jest to techniczne uzupełnienie Snake'a,
który raczej woli naciskać spust, a naciskanie klawiatury jest mu zupełnie
obce. Mk. II otworzy nam drzwi, kiedy będzie to niezbędne, potrafi powalić
strażnika wiązką elektryczną ze swojej multifunkcyjnej kończyny i zapewnia
cenną na wagę złota przewagę na polu walki. Mamy również zaimplementowany w tej
części wskaźnik stresu zwany Psyche Gauge, który odzwierciedla uczucia Snake'a
w danej chwili - gdy jesteśmy poszukiwani albo pod ostrzałem, David zaczyna się
stresować. Możemy obniżyć jego poziom za pomocą papierosa, co nadaje Solidowi
wizerunku typowego badguy'a.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_976" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: metal_gear_solid_4_guns_of_the_patriots_...5knap9.jpg]"
style='width:20in;height:810pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" metal_gear_solid_4_guns_of_the_patriots_...5knap9"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2012/315/4/c/metal_gear_solid_4_guns_of_the_patriots__snake__by_outer_heaven1974-d5knap9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2012/315/4/c/metal_gear_solid_4_guns_of_the_patriots__snake__by_outer_heaven1974-d5knap9.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>A teraz, żołnierzu, zamrygam cię na śmierć.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zupełną nowością, kompletnie odrębną od wszystkiego, co do tej pory mogliśmy
ujrzeć w serii jest tajemniczy osobnik o imieniu Drebin. Gość ma numer 893 i
okazuje się, że jest ich co najmniej tylu na całym świecie. Ludzie ci zostali
wysłani na tereny najrozmaitszych konfliktów wojennych w celu zaopatrywania
żołnierzy w broń, amunicję i inne gadżety przydatne w walce. Wiem o nim trochę
więcej, ale zdradzenie tych szczegółów równałoby się z zepsuciem poziomu
"otwartości japy" podczas brnięcia głębiej w warstwę fabularną gry.
Okazuje się, że ostatnio broń blokowana jest pod unikalne u każdego soldata
nanomaszyny. Drebin potrafi zdjąć to zabezpieczenie i z bezużytecznego kawałka
metalu może zrobić dla nas śmiercionośną zabawkę, której daleko do
bezużyteczności. Ale za drobną opłatą. I tutaj właśnie, po raz pierwszy w
historii, do Metal Gear Solid zawitała waluta. Drebin Points, bo o niej właśnie
mówię, jest swego rodzaju kapuchą potrzebną do kupowania co raz to lepszych
pukawek od Drebina. Zdobyć ją można na dwa sposoby - zbierając posiadane już
bronie (każdy kolejny zebrany egzemplarz zostanie sprzedany Drebinowi), lub za
dobre statystyki na końcu każdego aktu (jeżeli poradziliśmy sobie znakomicie,
dostaniemy spore bonusy w różnych sekcjach statów). Tutaj też sprawa nie jest
tak prosta, bo im większy rozlew krwi na polu walki, tym ceny sprzedaży są
niższe, a kupna rosną, co działa na naszą niekorzyść. Zatem - im ciszej i
czyściej przechodzimy grę, tym więcej punktów możemy zebrać, a co za tym idzie
- możemy kupić więcej. Sam arsenał jest, żeby nie skłamać - ogromny. Jest tam
wszystko - od zwykłych pukawek, klameczki usypiającej, legendarnego Operatora,
który razem z nożem w ręku jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem
wyglądu Snake'a, przez karabinki, karabiny, strzelby, ciężkie kaemy, na
wyrzutniach rakiet mniej i bardziej zaawansowanych i zabytkowych broniach
kończąc. Mamy też dużo rzucanych materiałów wybuchowych - podstawowe granaty,
granaty usypiające, gazowe i inne. W sumie możemy wybierać z imponującej liczby
siedemdziesięciu (!) różnych narzędzi pracy. Na tym się nie kończy - każdą z
broni możemy modyfikować! Możemy zakładać inne celowniki, wykorzystywać
multifunkcyjne szyny na korpusie broni montując latarki, wiązki laserowe,
lunety i inne. Możemy również zmienić rodzaj amunicji, z jakiej broń ma
strzelać. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_977" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots-...441691.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots-...441691"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/875/875766/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots--20080521004441691.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/875/875766/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots--20080521004441691.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Takie żelastwo to się na sztuki kładło! Zapytaj Solidusa.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wypadałoby wspomnieć o walce, również o bossach. Cała gra mocno nawiązuje do
części pierwszej, jako że jest to dopiero druga gra, w której w całości
mogliśmy kierować tylko Snake'em. Bossami w grze, oprócz samego Liquid Ocelota,
jest tajemniczy oddział Beauty and the Beast. Są to cztery istoty, mocno
wspierające się elektronicznymi korpusami. Są to kolejno - Laughing Octopus,
Raging Raven, Crying Wolf i Screaming Mantis. Nie zepsuję nikomu zabawy, jeśli
powiem, że na pierwszy rzut oka wyglądają na reinkarnację koszmaru Snake'a -
przeciwników, których spotkał na wyspie Shadow Moses. I tak jest w rzeczy
samej. Tutaj, tak samo jak w przypadku Drebina - nie zdradzę więcej detali na
ich temat, aby nie zepsuć nikomu wyżej wspomnianego poziomu. Sam Drebin właśnie
opowie wam więcej na ich temat, w miarę wsiąkania w opowieść. Mogę powiedzieć
tylko jedno - walki z tymi bossami są bodaj jednym z najbardziej klimatycznych
elementów w serii - przekonacie się na własne oczy i uszy, gdy dobrniecie do
tych etapów gry. Potrafią zjeżyć włos, uwierzcie. Przeciwnicy są -
inteligentni. Nanomaszyny SOP zwiększają aktywność nie tylko fizyczną, ale i
umysłową. Dzięki temu z największego półgłówka można zrobić wyrachowanego i
przebiegłego żołnierza. Nie ma już głupawych koleżków, których ominięcie nie
sprawia żadnego problemu. Przekradanie się przez tereny wroga przypomina teraz
grę w szachy - należy planować kilka ruchów naprzód, aby wyjść z tego cało.
Żołnierze potrafią działać w grupie, znają swoje możliwości, potrafią
błyskawicznie okrążyć Snake'a wykorzystując na swoją korzyść znajomość terenu.
Snake nie używa już, wytworzonego przez Mei Ling radaru Soliton, ale ma,
działający na fale elektromagnetyczne radar, który wyświetla tylko najbliższą
okolicę i sylwetki. Ciekawym rozwiązaniem braku wibracji w ówczesnym
kontrolerze Sixaxis jest wprowadzenie pojawiającego się wokół Solida kręgu,
który wskazuje wrogów w otoczeniu za pomocą załamania - charakterystyczne górki
na okręgu wskazują kierunek, z którego nadchodzi strażnik, a ich wysokość
informuje nas o jego bliskości. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_978" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: Metal-Gear-Solid-4-Guns-of-the-Patriots-Photo.jpg]"
style='width:525.75pt;height:280.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image007.jpg"
o:title=" Metal-Gear-Solid-4-Guns-of-the-Patriots-Photo"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://download.gamezone.com/uploads/image/data/869328/Metal-Gear-Solid-4-Guns-of-the-Patriots-Photo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://download.gamezone.com/uploads/image/data/869328/Metal-Gear-Solid-4-Guns-of-the-Patriots-Photo.jpg" height="170" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Kupą, panowie, bo kupy nikt nie ruszy!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dosyć rozprawiania o mechanice produkcji, wypadałoby teraz poświęcić kolejne
akapity warstwie graficznej i dźwiękowej. Oprawa wizualna zasługuje na
absolutne, dziesięciominutowe owacje na stojąco. Wykracza to poza jakiekolwiek
ramy, czy to narzucone przez sprzęt, czy przez ludzi. Postaci są kapitalnie
wymodelowane, mimika twarzy to definitywny majstersztyk, poziom tekstur na
modelach jest również zdecydowane wyższy niż to, do czego przyzwyczaiła nas
obecna generacja. Efekty wzbijanego w górę kłębu piachu, czy też efekty
wybuchów są niesamowicie pieczołowicie odwzorowane. Na wyjątkową pochwałę z
mojej strony zasługuje ogień wydobywający się z lufy karabinu - nigdy nie
widziałem w jakiejkolwiek grze czegoś tak bliskiego rzeczywistości - biję
pokłony, zdzieram dłonie od owacji! W ciemnych przestrzeniach ogień ten,
zarówno jak i inne źródła światła pięknie oświetlają okolice. Snake potrafi
rzucić wcale szczegółowy cień na powierzchnię, a wszystko jest obliczane w
czasie rzeczywistym dla zachowania jeszcze większych walorów wizualnych. Czym
byłby MGS bez przerywników filmowych? Te są opracowane na tak wysokim poziomie,
że takiej pracy nie powstydziłaby się sama elita branży filmowej. Wszystko to
jest zrobione zdecydowanie lepiej niż w bardzo dobrym filmie akcji - jest
dynamicznie, jest efektownie, jest ciekawie, czasami tajemniczo. Kadrowanie
kamer sprawia, że czujemy wielkość takiej pracy i zdajemy sobie sprawę, że
tworzenie takiego materiału to coś więcej niż tylko zwykłe trzymanie postaci w
kadrze. Cutscenki zawsze były jednym z głównych elementów serii, zatem i tutaj
mamy sporo oglądania, podczas którego możemy wcisnąć przycisk X, aby zobaczyć
retrospekcje, możemy też, klasycznie już, obejrzeć Snake'em np. ciekawą część
ciała biorącej udział w scenie kobiety, lub skupić wzrok na innych, ważnych
elementach za pomocą przycisku L1. Tutaj też Kojima przekonuje nas, że u niego
wszystko jest "naj" - sekwencja zamykająca ten tytuł jest najdłuższa
w historii serii i również w historii całej branży - od załączenia przerywników
do zejścia napisów końcowych minie <b>siedemdziesiąt jeden minut!</b></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_979" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots-...6_640w.jpg]"
style='width:480pt;height:270pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image008.jpg"
o:title=" metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots-...6_640w"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/815/815019/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots--20070823044437296_640w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/815/815019/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots--20070823044437296_640w.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Widziałem już w swoim życiu sporo psów, ale ten jest
jakiś dziwny.</i></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dźwięk jest bardzo ważny w grze typu stealth-action, zatem bardzo ważnym
zadaniem dla ekipy KP było zaserwowanie nam jak najbardziej naturalnych i
adekwatnych do sytuacji dźwięków. Wszystko to brzmi niesamowicie realistycznie
i nie ma ani chwili, w której zastanawiamy się, co mogło wydać taki dźwięk.
Wszelkie bronie brzmią genialnie, rodzaj odgłosu zmienia się w zależności od
miejsca, w którym strzelamy - efekt echa i pogłosu "monaural", leżące
na ziemi obiekty potrafią chrupać i trzeszczeć pod nogami Snake'a. Wszelkie
wybuchy i ferwor walki w etapach miejskich również jest dopracowany do granic
możliwości. Głosy i oprawa dubbingowa to też sprawdzony już patent - wszelkie
postaci mówią głosami, które znamy już z poprzednich części. Snake poraz
kolejny mówi niesamowicie interesującym i sprawiającym wrażenie tajemniczego i
szalenie samodzielnego żołnierza głosem, którego użycza mu David Hayter. Hideo
posiada genialny zmysł, który pozwala mu wyczuwać, co się sprawdza w serii, a
co nie, co sprawia, że za każdym razem dostajemy produkt w stu procentach
dopracowany i warty każdych pieniędzy. Oprawa muzyczna graniczy już między dodatkiem
do rozgrywki a sztuką. Jest to coś kapitalnego, morderczo klimatycznego i
wymagającego dodatkowej zadumy i refleksji nad tym, co słyszymy i jak ma się to
do tego, co widzimy i przeżywamy. Ponownie mamy tutaj robotę odwaloną przez
Harry'ego Gregsona-Williamsa. Oprócz kilku, znanych już w serii japończyków
pracujących nad soundtrackiem, mamy do czynienia z absolutną wisienką na torcie
- nad kompozycją pracował nawet sam, wielki, boski Ennio Morricone. Absolutny
hit i konkretna rekomendacja, która sprawia, że ścieżka dźwiękowa staje się
odrębnym elementem samej produkcji, zamiast go uzupełniać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Klimat. Wylewa się z produkcji całymi oceanami, sprawia, że nie sposób oderwać
się od dzieła Kojimy. Przyjdzie nam zatem wrócić na Shadow Moses, co nadało
okazję do wstawienia kilku sentymentalnych elementów, zarówno do rozgrywki jak
i oprawy dźwiękowej (przebłyski dialogów z oryginalnego MGS, oraz motywy znane
właśnie z pierwszej części). Dowcip i groteska nie omija również i tej części,
dzięki czemu przyjdzie nam zobaczyć ogoloną małpę Drebina, która wiecznie pije
kolę z puszki i lubi przykurzyć peta, zupełnie jak Snake. Snake Metal Gear Mk.
II kontroluje za pomocą kontrolera Sixaxis. Oprócz tego możemy zobaczyć córkę
Olgi, którą znamy z incydentu na Tankerze, o imieniu Sunny, która smaży jajka
wyśpiewując w rytm motywu głównego gry jakieś bliżej nieokreślone numery.
Okazuje się również, że odpowiada ona za opracowanie większości gadżetów
używanych przez Snake'a na polu walki. Bystra dziewczynka.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podsumowując tę obszerną recenzję - tytuł powala. Przytłacza ogromem możliwości
i nowości. Wizualnie otwiera szczękę, zachwyca boską ścieżką dźwiękową. Klimat
nadal został taki, jak zawsze - interesujący, miejscami lekko groteskowy. Gra
jest tak genialna, że czujemy już tę ogromną presję, jaka ciąży na Kojimie -
granica jest tak niska, że chociażby najmniejszy błąd może sprawić, że skrewią
całkowicie kolejną część. Myślę jednak, że Hideo ma jeszcze w swojej głowie
niejeden genialny pomysł, którego użyje w przyszłości. Tytuł wykracza już poza
rozrywkę, a przypomina bardziej dzieło sztuki, i w ten sposób powinien być
traktowany.</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-12265065818956684042015-04-17T20:09:00.002+02:002015-04-17T20:09:33.154+02:00Uncharted: Drake's Fortune<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Studio Naughty Dog podlegające pod Sony znane jest głównie z
uznawanej za jeden ze znaków rozpoznawczych rozrywki komputerowej serii o
szalonym jamraju zwanym Crash. Właśnie ukończyli pracę nad zupełnie nowym
produktem, próbując swoich sił na nowej generacji konsol Sony.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wciel się w postać podróżnika próbującego rozwikłać zagadkę legendarnego El
Dorado. Brzmi, jak materiał na hit? Owszem, ale czy na pewno tak jest?</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_841" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: 1-uncharted.jpg]" style='width:361.5pt;height:218.25pt;
visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
o:title=" 1-uncharted"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lparchive.org/Uncharted-Drakes-Fortune/Images/1-uncharted.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lparchive.org/Uncharted-Drakes-Fortune/Images/1-uncharted.jpg" height="193" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>To ja, Drake, dyndam na gzymsie i eksterminuję kolejne
masy wrogów.<o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Głównym bohaterem produkcji jest niejaki Nathan Drake,
którego przodkiem był sam sir Francis Drake - legendarny brytyjski podróżnik.
Sam Nate próbuje dokończyć to, czego nie zrobił Francis - usiłuje odnaleźć
owiane tajemnicą, znane z legend pokryte złotem miasto El Dorado. Rozgrywkę
zaczynamy u wybrzeży Panamy, gdzie prawdopodobnie znajduje się podwodny grób
sir Drake'a. Po jego wyłowieniu okazuje się, że trumna jest pusta, ale jest w
niej pamiętnik średniowiecznego korsarza. Jest pełen dziwnych rysunków, które ciężko
zrozumieć. Ostatnia strona, która, jak domniema Nate, jest rozwiązaniem
zagadki, została wyrwana. Nate, razem ze swoim mentorem Victorem
"Sully" Sullivanem i nieustraszoną reporterką Eleną Fisher udają się
w pełną przygód i niebezpieczeństw wyprawę w poszukiwaniu kultowego skarbu.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_842" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 408262-uncharted-drake-s-fortune-playsta...-being.jpg]"
style='width:540pt;height:303.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg"
o:title=" 408262-uncharted-drake-s-fortune-playsta...-being"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.mobygames.com/images/shots/l/408262-uncharted-drake-s-fortune-playstation-3-screenshot-sully-being.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/408262-uncharted-drake-s-fortune-playstation-3-screenshot-sully-being.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Witam panią na pokładzie Douglasa Absurda!</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Jest dużo strzelania, istnieje system osłon bardzo zbliżony
do tego z Gears of War. Możemy zatem kucnąć za murkiem i zza niego ostrzeliwać
naszych wrogów, za pomocą nie-do-końca-ślepego ognia i normalnego wychylenia
się i dokładnego przymierzenia. Osłony można, z mniej lub bardziej udanym
skutkiem zmieniać, przeskakując z jednej na drugą. Arsenał oddany graczowi do
dyspozycji nie jest zbytnio rozbudowany, a powinien być, skoro większość czasu
spędzonego w grze spędzimy na walce z przeciwnikiem. Do dyspozycji mamy kilka
rodzajów pistoletów, małe pistolety automatyczne typu Uzi, z większych broni
mamy niezawodnego kałasznikowa, amerykański karabin M4, nazistowski PM z
drugiej wojny światowej i karabin snajperski Dragunov. Do rzucania mamy jeden
rodzaj granatu. Granaty również możemy rozsyłać za pomocą granatnika. </div>
<div style="text-align: justify;">
Oprócz etapów ze strzelaniem mamy też lokacje, które trzeba pokonać w "the
old-fashioned way", czyli wspinaczkowo. Skaczemy zatem przez przepaście,
przechodzimy po gzymsach, które niekiedy nie są w stanie utrzymać ciężaru
Drake'a, bujamy się na lianach i łańcuchach, wspinamy po drabinkach. Nie kiedy
napotkamy również różnego rodzaju zagadki i układanki, których
charakterystyczne elementy możemy znaleźć w pamiętniku sir Francisa, który
służy nam jako pewnego rodzaju ściągawka.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_843" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: uncharted-drakes-fortune-movie-scene.jpg]"
style='width:465pt;height:259.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" uncharted-drakes-fortune-movie-scene"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://86bb71d19d3bcb79effc-d9e6924a0395cb1b5b9f03b7640d26eb.r91.cf1.rackcdn.com/wp-content/uploads/2010/10/uncharted-drakes-fortune-movie-scene.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://86bb71d19d3bcb79effc-d9e6924a0395cb1b5b9f03b7640d26eb.r91.cf1.rackcdn.com/wp-content/uploads/2010/10/uncharted-drakes-fortune-movie-scene.jpg" height="178" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Hej, Sully, chyba chlasnę sobie fotkę z dziadziem! Co ty
na to?<o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Lokacje przemierzane przez naszego protagonistę wyglądają
przepięknie. Mamy dużo starożytnych ruin, porastających lasem na tropikalnych
wyspach, przyjdzie nam odwiedzić kilkusetletnie hiszpańskie kolonie,
nadgryzione zębem czasu. Nie zabraknie również eksplorowania gęstych dżungli o
różnych porach dnia. Od strony graficznej gra prezentuje się nieziemsko -
poziom szczegółów powala! Miałem wrażenie, że gram raczej na komputerze, na
którym pozwolić sobie można na tekstury wysokiej rozdzielczości i sporą dawkę anti-aliasingu.
Nie spotyka się często tego typu wodotrysków w produkcjach na japońską konsolę,
toteż zostałem bardzo mile zaskoczony. Zachody słońca wyglądają, jak prawdziwe.
Czułem słoneczne ciepło na twarzy od samego patrzenia na scenerie, które mnie otaczają.
Przechodzący przez zarośla Drake sprawia, że uginają się one pod jego ciężarem.
Na każdym źdźble trawy działają tekstury cieni, co tworzy piorunujący efekt.
Płynąca źródłami woda wygląda fotorealistycznie. Brodzący w niej eksplorator
momentalnie moknie, co jest bardzo fajnym szczegółem, który rzadko występuje w
takich produkcjach. Mokre skały i ściany również błyszczą się pod wpływem
światła. Gra cieni zasługuje na pochwałę - jest autentycznie i ładnie. Mimika
twarzy postaci jest bardzo dobra. Animowane przerywniki filmowe są
wyreżyserowane z hollywoodzką precyzją i spektakularnością. Możnaby stwierdzić
- gra idealna. No właśnie, możnaby...</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_844" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: uncharted-drakes-fortune-1.jpg%3Fw%3D450]"
style='width:322.5pt;height:210pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" uncharted-drakes-fortune-1"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://budgetgamer.files.wordpress.com/2008/08/uncharted-drakes-fortune-1.jpg%3Fw%3D450" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://budgetgamer.files.wordpress.com/2008/08/uncharted-drakes-fortune-1.jpg%3Fw%3D450" height="208" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Książę Persji nie dałby rady. Chyba...<o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
...gdyby nie poziom błędów, niedociągnięć, absurdu i
udziwnień, które są równie spektakularne, jak sama gra. Drake przeskakuje
odległości dłuższe niż pozwalają na to ludzkie możliwości, podbija się z gzymsu
na wysokość trzech metrów, odbija się od ściany z nieludzką siłą, aby doskoczyć
do drugiego, oddalonego o kilka metrów. O ile w Prince of Persia nie sprawiało
to problemu, bo całość była robiona w baśniowym klimacie, gdzie człowiek nie
doszukiwałby się jakichś autentycznych elementów, o tyle tutaj już to wadzi i
jest zupełnie absurdalne. Sterowanie to niestety więcej wad niż zalet. Bardzo
często Drake nie reaguje zupełnie na trzymany kierunek skoku i spada w
przepaść, co kończy się jego śmiercią i zmusza nas do zaczęcia całej skakanej
sekwencji od nowa, co tylko zwiększa poziom naszej irytacji i znużenia takimi
elementami. Właśnie - znużenie. Znużenie i monotonia. Produkcję tę można opisać
za pomocą dwóch cyfr. Przyjmijmy, że cyfra 1 to etapy strzelane, a cyfra 2 -
etapy skakane. Gra niestety wygląda tak: 1, 2, 1, 2, 1, 2. Nie ma zupełnie
żadnych innowacji, żadnych urozmaiceń rozgrywki, żadnych elementów, które
rozwiałyby panującą już od dobrych dwudziestu minut nudę. Poskakałem i
wiedziałem, że w następnej sali będe musiał strzelać, a po zakończeniu walki byłem
już znowu gotowy na irytację związaną z kiepsko działającymi etapami skakanymi.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Zagadki, puzzle, układanki - jest ich jak na lekarstwo, i są
banalnie proste. Mamy na przykład jakieś symbole, które to należy wepchnąć w
ścianę w odpowiedniej kolejności. No dobra, fajna sprawa. Jest trochę
kombinacji. Ale gdzie tam - kolejność jest jasno opisana w pamiętniku! Cała
zagadka sprowadza się jedynie do wciśnięcia paneli ściennych. Inna z kolei
polega na ułożeniu ich w odpowiedniej pozycji, obracając specjalne pola. To też
jest opisane w pamiętniku. Wszystko jest. Skoro Francis chciał ukryć skarb, to
po co umieścił szczegółowy poradnik dojścia do niego w książeczce? Żenada.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_845" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: uncharted.jpg]"
style='width:599.25pt;height:337.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" uncharted"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i2.pinger.pl/pgr386/f0b643cd000e2f6e526ea772/uncharted.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i2.pinger.pl/pgr386/f0b643cd000e2f6e526ea772/uncharted.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Steven Seagal byłby dumny.<o:p></o:p></i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Wrogowie - największy chyba absurd tej gry. Pojawiają się w
ilościach hurtowych, są nieludzko wytrzymali (cały magazynek z M4 wpakowany w
zbira nie wystarczy). Ale to jeszcze nic. Najlepsze jest to: wchodzimy do
pomieszczenia, o którym nasz wróg rzekomo "nie wie". Rozwiązujemy
zatem zagadkę, która jest tak prosta, że uwłacza mojej inteligencji i otwiera
się fałszywa kamienna ściana. Wchodzę tam z latarką, a tu co? Reflektory
archeologiczne przeciwnika. <i>Fuck logic</i>, pomyślałem. Wyskakuję zza
winkla, a tam dziesięciu chłopa już czeka z wymierzonymi we mnie spluwami,
jakby wiedzieli, że tam będę. Przecież wiedzieli! Wszystko za sprawą pięknych
skryptów, których też tam nie brakuje. Za każdym razem żołnierze przybiegną tak
samo, nie mówiąc już o ich ilości, która sprawia wrażenie, że wynajęta została
cała armia wyglądających tak samo najemników. Okazuje się, że ukryte
pomieszczenie z drugiej strony miało normalny wylot na powierzchnię w postaci
ogormnej dziury wielkości 10 na 40 metrów. Więc po co ukrywać to pomieszczenie?
Albo po co rozwiązywać zagadkę, skoro można było wejść od drugiej strony
dziurą? No tak, żadna różnica - zagadka była równie prosta, jak wejście przez
otwór. Żenada, po raz drugi.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_846" o:spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: uncharted-drakes-fortune-interview-20071...1_640w.jpg]"
style='width:480pt;height:270pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" uncharted-drakes-fortune-interview-20071...1_640w"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/315/904/original/uncharted-drakes-fortune-interview-20071210072845171_640w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/315/904/original/uncharted-drakes-fortune-interview-20071210072845171_640w.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Jedziemy na skuterze pod prąd, walimy z automatycznego
granatnika.</i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Na absolutny hejt z mojej strony zasługuje niesławny etap na
skuterze wodnym, gdzie to płyniemy w górę rzeki (dla niekumatych - pod prąd).
Niby nic w tym dziwnego, gdyby nie to, że prąd jest cholernie wartki, a my
kilka razy wpływać będziemy po praktycznie pionowych wodospadach! Do tego ktoś
zrzucił z milion beczek z paliwem, które przy uderzeniu w nasz skuter
eksplodują. Do tego rzeki pilnują wrogowie, do których strzelamy już jako Elena
siedząca za Drake'em. No właśnie - strzelamy. Za pomocą granatnika. Bez
przeładowywania. W tym miejscu, a jest to jakieś 3/4 fabuły, byłem już porządnie
zirytowany. <i>Dam jej jeszcze szansę na zrehabilitowanie się</i>, mówię.
No to proszę - mamy pod koniec gry niemiecki bunkier u-botów. <i>Spoko -
fajna, klimatyczna miejscówka</i> - pomyślałem. Na ziemi leży niemiecki
PM, typowy wojenny karabin maszynowy. Ani pordzewiały, ani nic. Strzela, jakby
go dopiero wczoraj dojcze z fabryki wypuściły. <i>Fuck logic</i>, po raz
drugi. Idziemy więc przez ten bunkier, korytarze ciemne, typowo Silent Hillowy
klimat. Tylko tego jeszcze brakowało - tak. Czara mojego poirytowania tym tytułem
przelała się, gdy ujrzałem... zombie. Okazuje się, że są to Hiszpanie,
kolonizatorzy. Wyglądają trochę, jak typowe mobki w <i>S.T.A.L.K.E.R.</i> O
ile tam było to fajne, bo dodawało pikanterii klimatowi eksplorowania okolic
czarnobylskiej elektrowni, o tyle tutaj jest to zupełnie zbędne i sprawia, że
gra jest jeszcze bardziej niepoważna. W tym momencie stwierdziłem, że poziom
produkcji sięgnął dna i nawet jasny pierun z nieba nie zdoła jej uratować.</div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Długo myślałem nad tym, w jakim świetle opisać ten tytuł.
Fabuła zasługuje na prawdę na najwyższe noty, jest fajna, ciekawa, czasami
nawet zaskakująca. Wszystko krewi mechanika rozgrywki i absurd, którym syto
obsiano wydawnictwo spod Crashowskich rąk. Trzy punkty, którymi mogę pokrótce
naświetlić produkcję komuś, kto zechciałby w nią zagrać:</div>
<div style="text-align: justify;">
1. Jeżeli chcę postrzelać, mam to zrobione lepiej w Gears of War.</div>
<div style="text-align: justify;">
2. Jeżeli chcę poeksplorować ruiny, mam to zrobione lepiej w Tomb Raider.</div>
<div style="text-align: justify;">
3. Jeżeli chcę poskakać po genialnie przemyślanych lokacjach, mam to zrobione
lepiej w Prince of Persia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Może jestem już za stary, może nie zrozumiałem istoty tej produkcji, ale
oczekiwałem czegoś innego. Oczekiwałem czegoś, co jest trochę bardziej
autentyczne. Skoro sprawiło takie wrażenie na samym początku, mogło to wrażenie
utrzymać do samego końca. Otrzymałem natomiast sklejkę trzech gier, kiepsko
skopiowanych na dodatek. Ktoś, kto zechce sobie bezmózgo przebrnąć przez grę
"for fun" - lepszego tytułu nie znajdzie. Mówiono, że jest to jeden z
tytułów, które definiują poziom rozgrywki na najbliższe lata - jeżeli tak ma
wyglądać branża gier przygodowych, to ja wysiadam.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Do Naughty Dog nadal mam szacunek, ze względu na genialnego
Crasha. Uważam, że Uncharted to ich jednorazowa wpadka i nie zmieni to ogromnej
sławy tego studia.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-65203045667650420452015-04-17T20:04:00.002+02:002016-02-11T19:05:39.891+01:00Grand Theft Auto V<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Stało się. Moja przygoda z piątą odsłoną serii Grand Theft
Auto dobiegła końca. Siedzę teraz i zastanawiam się, próbując rozplątać kłębek
myśli okraszonych wrażeniami. Do tej produkcji podchodziłem z lekką dozą
sceptycyzmu, jako że czytałem kilka niezbyt przychylnych opinii i zastanawiało
mnie, czy będę odczuwał to samo podczas rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury
mojego raportu z wycieczki po San Andreas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wszyscy zastanawiali się, gdzie tym razem umiejscowiono przygody kolejnego
protagonisty. Na forach dyskusyjnych wrzało od debat. Kiedy Rockstar ujawnił
pierwszy trailer, rozpętała się istna burza. Jak to? San Andreas? A to co?
Tommy Vercetti jako główny bohater, a tamten czarnoskóry? To też główny
bohater? Ludzie nie wiedzieli, co się dzieje. Potem pogłoski, że będzie
lokalizacja w naszym biedą płynącym, zacnym państwie. No po prostu świetnie!
Tylko o co tak naprawdę chodzi? Kilka trailerów i setki postów ze spekulacjami
co do daty premiery później, do sklepów trafia</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_577" o:spid="_x0000_i1035" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: gta-v-logo1.jpg]" style='width:267pt;height:225pt;visibility:visible;
mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
o:title=" gta-v-logo1"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.riccardo.it/wp-content/uploads/2012/02/gta-v-logo1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.riccardo.it/wp-content/uploads/2012/02/gta-v-logo1.jpg" height="269" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><u><br /></u></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i><u>Grand Theft Auto: V</u></i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na początku skupmy się na protagoniście, a raczej... trzech. No, nie powiem -
nie zanosiłem się od zachwytów, kiedy dowiedziałem się o planach Rockstara co
do kolejnego bohatera w swojej serii. Zawsze dążono do tego, aby gracz miał
możliwość jak najlepszej identyfikacji własnej osoby z postacią, której
poczynania zależą od jego decyzji. Jak zatem trójka bohaterów ma to ułatwić? Do
tego pojawiła się informacja, że przełączać między nimi nie będzie system, a my
- w dowolnym momencie. Na PS3? Przecież ładowanie kolejnej postaci w zupełnie
innym zakątku mapy potrwa wieki. Ale były też plusy takiego obrotu spraw -
misje z możliwością <i>jednoosobowej kooperacji</i> trzech bohaterów
tworzą duże pole do popisu i sporo ciekawych scenariuszy. No, zatem - jak to
faktycznie wygląda?</div>
<div style="text-align: justify;">
Przełączanie działa naprawdę sprawnie i szybko, nie musimy zbyt długo czekać na
możliwość objęcia kontroli nad kolejnym koleżką. Kamera ucieknie wtedy wysoko w
powietrze i przeniesie się nad teren, na którym znajduje się docelowa postać.
Ciekawym elementem takiego przełączania się są bardzo fajne losowe wydarzenia,
które obejmują naszych bohaterów. Dla przykładu - przełączając się z jednej
postaci na drugą możemy przejąć kontrolę w trakcie pościgu policyjnego, czy też
być świadkiem normalnych czynności, takich jak jedzenie, spanie, wychodzenie od
znajomego i tym podobne. Na misjach, kiedy postaci znajdują się przy sobie,
przełączanie jest natychmiastowe, a kamera w ciekawy sposób mknie znad jednego
protagonisty do drugiego. Jak to działa na misjach - o tym później. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_578" o:spid="_x0000_i1034" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: gta-v-xmas-5.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg"
o:title=" gta-v-xmas-5"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://frostpaw.files.wordpress.com/2012/12/gta-v-xmas-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://frostpaw.files.wordpress.com/2012/12/gta-v-xmas-5.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Obrobiliśmy Biedronkę! To nie wystarczająca rekomendacja?
...Co z tego, że nie ma tam bramek?!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pierwszą postacią, którą przyjdzie nam poznać, okazuje się lekko podtatusiały
gość, który na pierwszy rzut oka przypomina... Tony'ego Soprano. Nie wiem, czy
poszło to celowo, czy nie - strzał w dziesiątkę! Michael De Santa, bo tak
nazywa się opisywany właśnie protagonista - jest specem od skoków na banki.
Należy do pewnej ekipy, która nigdy nie zalicza wpadek. Poznajemy go w North
Yankton - stylizowanym na Alasce, zasypanym śniegiem zadupiu. Właśnie
przeprowadzają skok na jakiś miejscowy bank. No właśnie - wszystko idzie
dobrze, dopóki się nie skrewi. No i pierwszy raz właśnie ekipie przytrafia się
wpadka - miejsce zostaje momentalnie obsypane glinami z całego stanu, zupełnie,
jakby ktoś wcześniej dał im cynk o robocie. Wywiązuje się strzelanina, Michael
i inny człowiek zostają ranni, trzeci z nich ucieka (co się okazuje, to również
jeden z grywalnych bohaterów). Dalej zobaczycie sami, nie chcę zdradzać
szczegółów fabularnych. Okazuje się, że cały ten epizodzik miał miejsce
dziewięć lat przed wydarzeniami z gry. Postać ta jest zrobiona kapitalnie - jej
wymowny wygląd, świetna gra aktora głosowego, kapitalnie spisane dialogi. Jego
relacje z wypaczoną do szpiku kości rodzinką mogłyby wypełniać kolejne odcinki
siódmego sezonu Rodziny Soprano. Ani przez chwilę nie byłem zdegustowany czy
zażenowany takim „zapożyczeniem” - według mnie kapitalnie tworzy to klimat i
pozwala w mgnieniu oka wchłonąć w postać, co na pewno dobrze rokuje na bliską
przyszłość spędzoną z tym tytułem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_579" o:spid="_x0000_i1033" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: dqvc6G8.jpg]"
style='width:956.25pt;height:544.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" dqvc6G8"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i.imgur.com/dqvc6G8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dqvc6G8.jpg" height="227" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Słyszałeś? W piątej części ma być trzech grywalnych
bohaterów!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Drugim bohaterem, którego losy skrzyżują się nam w fabularnej warstwie
produkcji, jest niejaki Franklin Clinton. Postać zupełnie odmienna od Michaela
- czarnoskóry chłopak z tej części Los Santos, w której nikt o odrobinie
rozsądku nie pojawiłby się po zachodzie słońca. Chłopak żyje w getcie - tej
części Los Santos, z której wywodzą się dwa największe, rywalizujące ze sobą
gangi - Grove Street Famillies i East Side Ballas. Niestety, batalia toczona
przez Sweeta i CJ'a poszła na marne - zielone ziomki z Grove nic już nie
znaczą, fioletowi Ballas kompletnie przejęli całe terytorium. Franklin to
postać, która nie uległa swojemu otoczeniu - pracuje jako windykator ze swoim
kumplem, Lamarem. Zajmują się tam ściąganiem długów od niewypłacalnych gościów
- zazwyczaj praca ta sprowadza się do wciągnięcia ich samochodu. Clinton żyje w
domu swojej matki z ciotką, która już od dłuższego czasu zachowuje się, jakby
dom był jej. Poznajemy go w trakcie jednej z robót, która jak zwykle, polega na
„odebraniu” dwóch sportowych wózków od kolesia, który myślał, że dług ujdzie mu
na sucho. Frank jest gościem z dużym poczuciem humoru, który jest zdecydowanie
zmęczony znajomymi, którzy nie stronią od różnych używek, co ujemnie wpływa na
ich intelekt. Jednym z ciekawych elementów jest pies Chop, którego posiada
Franklin. Możemy zabierać go na spacery, rzucać mu piłkę, a na misjach użyć
można specjalnej zdolności psa do tropienia. Nie zabraknie również zabawnych
sytuacji związanych z czworonożnym kompanem Franka.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_580" o:spid="_x0000_i1032" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: New-Grand-Theft-Auto-V-Screenshots-Show-...hicles.jpg]"
style='width:546pt;height:300pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" New-Grand-Theft-Auto-V-Screenshots-Show-...hicles"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i1-news.softpedia-static.com/images/news-700/New-Grand-Theft-Auto-V-Screenshots-Show-Combat-Environments-Vehicles.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i1-news.softpedia-static.com/images/news-700/New-Grand-Theft-Auto-V-Screenshots-Show-Combat-Environments-Vehicles.jpg" height="218" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Jesteś pewien, że nie macie już skrzydełek?!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Protagonistą, którego przyjdzie nam poznać najpóźniej, jest dawny kompan z
ekipy Michaela sprzed dziewięciu lat - Trevor Phillips. Gość służył kiedyś w
armii. Wisienką na torcie jest jego psychika, a raczej - problemy z nią. Trev
jest solidnie porąbany, czego wielokrotnie dowodzi podczas rozgrywki. To
właśnie jemu przypadają najbardziej odjechane akcje, kiedy jest wybierany po
przełączeniu - możemy zatem trafić na środek działania, gdzie przytwierdził
jakiegoś człowieka taśmą do słupa pod molo, albo wyrzuca członka motocyklowego
gangu The Lost z mostu. Postać ta wygląda, zachowuje się i mówi w sposób
absolutnie przełomowy - Phillips jest bardzo błyskotliwy i inteligentny, nie
potrafi też panować nad swoimi emocjami i zawsze ma w zanadrzu jakiś
nietuzinkowy tekst lub opinię. Jego słabością są również dojrzałe kobiety, co
odegra w historii dosyć istotną rolę. Grając tym bohaterem nie sposób przewidzieć,
co za chwilę się wydarzy. Zróżnicowanie w bohaterach tego rodzaju to naprawdę
bardzo dobre rozwiązanie, które skutecznie eliminuje nudę czy uczucie
powielania utartych schematów. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_581" o:spid="_x0000_i1031" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: gta5-44-348281.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" gta5-44-348281"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://s1.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/05/gta5-44-348281.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://s1.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/05/gta5-44-348281.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>W końcu chyba zrozumiała, co to jest ten spalony.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fabularnie, jak zapewne się domyślacie, piąta odsłona serii GTA skupi się na
skokach na bank. Przed nami dużo roboty, ale nie tylko. Oprócz samych skoków
nie zabraknie również misternego planowania każdego z nich z dwoma ścieżkami do
wyboru - przed każdym skokiem wybrać możemy dwie opcje podejścia - mniej i
bardziej radykalną. Od każdego wyboru zależy rodzaj rzeczy, które będą
niezbędne do wykonania skoku. Mamy zatem zawsze listę rzeczy do zrobienia i
zdobycia, po odfajkowaniu której zabierzemy się za ostateczne dopinanie wszytkiego
na ostatni guzik. Do części planowania należy również odpowiedni dobór ekipy -
zazwyczaj wynająć trzeba jednego kierowcę, jednego komputerowca i jednego
strzelca - od nas zależy, kogo weźmiemy - możemy oszczędzić na ekipie,
ryzykując niepowodzenie akcji, ale nie jest to regułą! Czasami narajenie mniej
doświadczonego członka ekipy nie wpłynie na przebieg operacji, a oszczędzi nam
sporo pieniędzy! Skoki zorganizowane są kapitalnie - świetne, dynamiczne,
przepełnione akcją i adrenaliną wydarzenia. Jak już wcześniej wspomniałem,
niesamowicie dobrze sprawdza się tutaj system przełączania postaci, który w
akcji mieliśmy okazję oglądać na jednym ze zwiastunów. Oprócz skoków, panowie
Houser i Benzies przygotowali nam nie lada zwroty akcji, które zaspokoją głód każdego,
żądnego dobrej historii gracza. Wywleczone zostaną również istotne dla
pozostałych bohaterów grzeszki i brudy protagonistów. Wszystko to składa się na
niesamowitą opowieść, którą po prostu trzeba przeżyć i chciałoby się, żeby nie
kończyła się zbyt szybko. No właśnie - historia jest dosyć krótka. Można było
wpleść jeszcze kilka ciekawych wątków. Również swoistego planowania skoków jest
jak na lekarstwo - brakuje tego w rozgrywce. Poza fabułą nie da się
przeprowadzić już żadnych robót. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.cinemablend.com/images/gallery/s58325/GTA_5_Multiplayer_13765788626619.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.cinemablend.com/images/gallery/s58325/GTA_5_Multiplayer_13765788626619.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_582" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: GTA_5_Multiplayer_13765788626619.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" GTA_5_Multiplayer_13765788626619"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Poznajcie pracowników nowo otwartego ZOO! Te bronie to
atrapy... chyba!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nowości - oprócz wspomnianych już trzech grywalnych bohaterów, nowością jest
zupełnie przebudowany system poszukiwania przez władze. Zrezygnowano już z
legendarnych „sześciu gwiazdek”, co nie do końca rozumiem. Jak można
zrezygnować z jednego z najbardziej rozpoznawalnych elementów gry? To tak,
jakby zmienić tytuł albo napisać go na okładce inną czcionką! Nie uległo
zmianie etapowanie pościgu - jedna gwiazdka to lekkie poszukiwania, a pięć to
brutalna batalia z udziałem wojska i czołgów. Brakowało tego w części czwartej,
wróciło do piątki. Policja stała się jeszcze bardziej zaciekła i chętna do
władowania nam kulki. Pościg może się zacząć po wejściu na zamknięty dla ludzi
teren, taki jak fabryka. Również kradzież auta na ulicy spowoduje, że jeden z
gapiów zadzwoni z komórki na 911. Bardzo usprawniony został system ucieczki -
tym razem trudno jest zakończyć pościg wizytą w klasycznym <i>Pay'n'Spray</i>.
Policja ma oczy i z nich korzysta. Można natomiast zmienić auto, co zmyli
władze, albo schować się w pomieszczeniu czy nawet krzakach (!), co również
spowoduje stracenie kontaktu wzrokowego z podejrzanym. Wszystko to dodaje
więcej realizmu do sfery, która od zawsze irytowała mnie swoją prymitywnością.
W mieście spotkamy zwykłe patrole, na terenach pozamiejskich często widuje się
szeryfów i oficerów na motocyklach, którzy pilnują porządku na autostradzie,
obserwując ją z pobocza. Brakuje mi jeżdżących motocyklistów z szeregów
policji. Niby jest to w grze, a nigdzie na ulicy ich nie spotkasz. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.purepc.pl/files/Image/artykul_zdjecia/2013/GTA_V/grand_theft_auto_v_screen_pc_review_recenzja_foto_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.purepc.pl/files/Image/artykul_zdjecia/2013/GTA_V/grand_theft_auto_v_screen_pc_review_recenzja_foto_1.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_583" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: grand_theft_auto_v_screen_pc_review_recenzja_foto_1.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image007.jpg"
o:title=" grand_theft_auto_v_screen_pc_review_recenzja_foto_1"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>To już nie można w spokoju banku obrobić? Ja mam stadko
darmozjadów do wykarmienia!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejną z nowości i równoważnie kolejną, która niezbyt przypadła mi do gustu,
są niesławne „umiejętności specjalne” naszych grywalnych bohaterów. Nie wiem,
kto na to wpadł i w jakim kierunku chciał wycelować przyszłość serii - za
bardzo zalatuje mi to innymi, niezbyt udanymi grami. Umiejętnością Michaela
jest swoiste spowolnienie czasu, coś na wzór spotykanego w rockstarowskiej
produkcji <i>Max Payne</i> „bullet-time”. Franklin, jako że zajmuje
się ściąganiem samochodów od dłużników, za swój specjał ma również zwolnienie
czasu, ale w odróżnieniu od Mike'a, u którego służyło to przewadze na polu
walki, tak u Clintona sprawia to precyzyjne sterowanie pojazdem. Uruchamiając
jego zdolność, możemy na przykład uniknąć kraksy, która byłaby nie do uchylenia
w normalnych warunkach. Psychopatyczny Trevor potrafi wybuchnąć gniewem i w tej
swoistej białej gorączce kasować wrogów z nadludzką szybkością, stając się
przez chwilę niewrażliwym na obrażenia. Nie wiem, niektórym zapewne przypadło
to do gustu, skoro pomysł trafił do gotowego produktu, ale według mnie jest to
zbędne. Korzystałem z tych „dobrodziejstw” jedynie w momentach, kiedy wymagała
tego ode mnie gra (vide jedno z wymagań na złoty medal w pierwszej misji
Franklina). Nie płakałbym, gdyby element ten w ogóle nie pojawił się w grze.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.slashgear.com/wp-content/uploads/2013/03/Grand-Theft-Auto-V-screenshots-from-current-gen-consoles-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.slashgear.com/wp-content/uploads/2013/03/Grand-Theft-Auto-V-screenshots-from-current-gen-consoles-5.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_584" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: Grand-Theft-Auto-V-screenshots-from-curr...oles-5.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image008.jpg"
o:title=" Grand-Theft-Auto-V-screenshots-from-curr...oles-5"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Rozumiem, że jestem celebrytą, ale żeby tak na ulicy mnie
jupiterem oświetlać?</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatnią nowością wartą opisania jest nowy model jazdy i model zniszczeń.
„Nowy, nie znaczy lepszy” - tym razem niestety to porzekadło się sprawdza.
Model jazdy jest jeszcze do przełknięcia - jest taki bardziej zręcznościowy. W
czwórce pojazdy prowadziły się lekko topornie, trzeba było brać pod uwagę
podstawowe czynniki wpływające na jazdę samochodem w prawdziwym życiu. W
najnowszej odsłonie serii pojazdy prowadzą się jak po sznurku - zupełnie, jakby
prowadził je jakiś absolutny mistrz kierownicy. Według mnie sporo ułatwia to
rozgrywkę, której dosyć istotnym elementem jest właśnie prowadzenie pojazdu,
szybkie go prowadzenie - kto bowiem ucieka przed policją przestrzegając
ograniczeń prędkości? Motocykle za to prowadzą się znacznie lepiej niż w
czwartej części - modelowi jazdy bliżej do dodatku <i>The Lost and Damned</i>,
który mieliśmy okazję ograć w przeszłości. Motocykl prowadzi się bliżej
rzeczywistości, gdzie w czwórce zachowanie jednośladu przeczyło wszelkim prawom
fizyki. </div>
<div style="text-align: justify;">
Sam park maszyn uległ znaczącym zmianom, i tutaj zmiany te są naprawdę dobre i
pochwalam je w stu procentach. Niektóre z pojazdów przybyły z przygód Bellic'a
w postaci praktycznie niezmienionej - usprawniono jedynie szczegółowość tych
pojazdów - niektóre natomiast zostały stworzone zupełnie od podstaw, a sporo
pojazdów zalicza właśnie swój debiut w tej kryminalnej serii. Pojazdy wyglądają
świetnie - lakier błyszczy się zupełnie, jak w rzeczywistości, efekty dymu z
opon są bardzo dobre, ślady zostawiane przez opony również wyglądają poprawnie.
Można również samemu rozkładać dach w kabrioletach i gasić światła nawet w
nocy. No dobra, prędzej czy później przyjdzie nam rozbić samochód. No właśnie -
jak to wygląda? </div>
<div style="text-align: justify;">
Zniszczenia w czwórce były jednym z najbardziej magnetyzujących elementów całej
produkcji. Samochód skasowany o ścianę z dużej prędkości gniótł się po prostu
bajecznie - wyrywało mu połowę przodu, wbijało drzwi pasażera praktycznie pod
samego kierowcę, a koła pod wpływem wgnieceń zjawiskowo blokowały się, co
powodowało świetny pisk opony, do póki nie eksplodowała, odsłaniając gołą
felgę. W części piątej, no, żeby nie być zbyt ordynarnym... zostało z tego
tyle, że są jakiekolwiek zniszczenia. Samochody w porównaniu do poprzedniczki
zachowują się jak czołgi - rozpędzonym na autostradzie SUV-em przygrzałem w
samochód, który jechał z naprzeciwka. Poszły mi przednie klosze i wypadła
przednia szyba. Lakier się trochę podrapał, blacharka trochę pogniotła. Nie
mogłem uwierzyć w to, co właśnie widzę. Skrycie od dłuższego czasu przed
premierą zacierałem rączki na rozbudowanie systemu zniszczeń, który na długo
zapadł mi w pamięci po ukończeniu części czwartej. Niestety, panowie z
Rockstar - element ten skrewiliście po całości. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_585" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 2012122115163413121356074194.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image009.jpg"
o:title=" 2012122115163413121356074194"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.danji8.com/uploadpic/201212/21/2012122115163413121356074194.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.danji8.com/uploadpic/201212/21/2012122115163413121356074194.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Jak się bawić, to się bawić, na pociąg wy... ekhm,
spadochron zostawić!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Świat gry zachwyca. Miasto jest genialne pod każdym względem. Piękne budowle,
genialnie złapany kontrast pomiędzy gettem dla biednej mniejszości etnicznej a
przepychem, którego nie sposób nie dostrzec w centrum miasta, z którego wyrasta
dżungla betonowych molochów. Wszystko to wygląda po prostu bajecznie i nie da
się tego dostatecznie opisać słowami - to trzeba zobaczyć, najlepiej z
powietrza - do najnowszej odsłony wróciły statki powietrzne, których tak bardzo
brakowało w części czwartej. Dodatkowo, poza miastem również istnieje spory
kawałek terenu do zwiedzenia - przed nami otworem stają ogromne połacie środowiska,
które po prostu tętni życiem! W lesie spotkać można różnorodne zwierzęta, od
niegroźnych jeleni do morderczych pum, które tylko czekają, żeby chlasnąć nam
szponami przez korpus. Oprócz terenów leśnych przyjdzie nam również zwiedzić
legendarną Górę Chiliad, która jest <i>niemożebnie</i> wysoka. Z góry
możemy skierować widok na praktycznie cały stan San Andreas, i oprócz świateł
odległego Los Santos zobaczyć można również oświetlenie Fortu Zancudo -
swoistej bazy militarnej, która nie jest nawet zaznaczona na mapie. Z drugiej
strony, czeka na nas odpowiednik amerykańskiej Nevady - pustynia Grand Senora.
Jest tutaj wszystko, czego oczekiwalibyśmy po podobiźnie amerykańskiego
habitatu. </div>
<div style="text-align: justify;">
Oprócz świata naziemnego mamy również podobnie rozbudowany świat podwodny -
oprócz rafy koralowej pod wodą spotkamy najróżniejsze rodzaje zwierząt, od
żółwi po gotowe nas chapnąć rekiny. Na dnie często trafić można na wraki
statków, barek, kutrów a nawet samolotów pasażerskich. Wszystko to oglądać
możemy z pokładu batyskafu, który również związany będzie z misją fabularną i
poboczną.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czym byłby stan San Andreas, gdyby nie było w nim nic do roboty? Cały świat po
prostu <b>tętni życiem</b> - na każdym kroku spotkać można zdarzenia
losowe znane z wcześniejszej produkcji panów z Rockstar - <i>Red Dead
Redemption</i>. Spotkać można dosłownie wszystko - pannę młodą, która ucieka
sprzed ołtarza, córkę bossa mafii, którą przypadkiem uratujemy z opresji - albo
i nie. To od nas zależy, co zrobimy z tym, co dzieje się w okolicy. Możemy
pomóc, możemy też zostawić to w spokoju. Wszystko to powoduje wrażenie
niesamowitej immersji ze światem przedstawionym. Uniwersum po prostu żyje - na
autostradzie spotkamy trenujących kolarzy, na Górze Chiliad spotkamy turystów z
plecakami, którzy robią sobie selfie na tle krajobrazu widocznego ze szczytu.
Poraz kolejny, Grand Theft Auto skupia najnowsze zdarzenia ze Stanów i
genialnie je parodiuje. O ile humor w przykładowym <i>Saints Row</i> był
znacznie przesadzony, tak tutaj jest dozowany w idealnych dawkach. Mamy dla
przykładu znaleźć elementy statku kosmicznego czy też skrawki listu, w którym
pewien hollywoodzki impresario zwierza się z morderstwa pewnej wschodzącej
gwiazdki kina. Różnorodność wszystkiego, co przyjdzie nam zobaczyć po prostu
przytłacza i powala. Czasami miałem wrażenie, że wokół mnie dzieje się tyle
rzeczy, że nie wiem, od czego zacząć. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_586" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: gta-5-screenshotsgrand-theft-auto-5-scre...zmlk6v.jpg]"
style='width:960pt;height:540pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image010.jpg"
o:title=" gta-5-screenshotsgrand-theft-auto-5-scre...zmlk6v"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.zgeek.com/wp-content/uploads/2013/10/gta-v-screenshot-parachute.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.zgeek.com/wp-content/uploads/2013/10/gta-v-screenshot-parachute.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>A co, jak się nie otworzy? Cholera, że też wcześniej o
tym nie pomyślałem!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Arsenał również przeszedł sporą modyfikację. Nie ma już takiej ilości broni,
jaką mieliśmy do dyspozycji w <i>GTA:SA</i>, ale za to można ją
modyfikować. Oprócz modyfikacji broni, takich jak dodanie tłumików, celowników
laserowych, powiększonych magazynków, lepszych kolb, możemy również zmienić
rodzaj amunicji, którą wypluje nasza pukawka. Bronie są jak najbardziej
odpowiednie i ilość ich jest wystarczająca do robienia z nich użytku w
jakimkolwiek kierunku. </div>
<div style="text-align: justify;">
Modyfikacje dotyczą również samochodów - tak, na to również narzekałem podczas
ogrywania czwórki - wróciły w końcu warsztaty tunerskie! Poziom modyfikacji,
jaki można zastosować w autach, jest ogromny. Mamy tuning mechaniczny, na który
składa się ulepszanie silnika, hamulców i zawieszenia oraz zwiększanie
wytrzymałości karoserii. Do tego dorzucono nam również tuning optyczny, który
jest jeszcze bardziej rozbudowany! Można kolorować samochód, felgi, nawet dym z
opon - dosłownie wszystko. Do tego mamy do wyboru rodzaj felg, zderzaków,
klaksonu, a nawet kolor tablic rejestracyjnych i przyciemnienie szyb. Ilość
modyfikacji zapewnia niemal nieskończoną liczbę kombinacji, co zaspokoi
potrzeby każdego maniaka tuningu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeżeli mówimy o powrotach, warto również wspomnieć o istnieniu szkółki
pilotażu, która bardzo przypadła mi do gustu w ogrywanej dziesięć lat temu <i>GTA:
San Andreas</i>. Nie jest może tak wymagająca, jak poprzednio, ale stanowi
bardzo fajną odskocznię od codziennych trudów bycia rzezimieszkiem.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape id="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: GTAV-4.jpg]" style='width:24pt;height:24pt'/><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Grand-Theft-Auto-5-Gets-Another-Batch-of-Fresh-Screenshots-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Grand-Theft-Auto-5-Gets-Another-Batch-of-Fresh-Screenshots-5.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Kochanie, jestem w pracy, nie mogę teraz rozmawiać! Tak,
to co zwykle - transportuję prochy do Stanów!</i></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Graficznie tytuł ten wyciska wszystko z poczciwej trójeczki. Ekipa z Rockstar
Games zgotowała nie lada wyzwanie dla tego leciwego sprzętu, ale i również
pięknie zamknęła ten rozdział w historii branży, serwując nam coś, czego nie
było nam dane jeszcze oglądać. Tekstury świata i wszystkiego, co zobaczymy na
ekranie wyglądają pięknie. Piękne refleksy, cienie obliczane w czasie
rzeczywistym, niesamowita gra świateł i wybitnie odwzorowane warunki pogodowe -
deszcz w tej grze trzeba po prostu zobaczyć! Noc w końcu wygląda jak noc - jest
odpowiednio ciemno i jazda bez świateł może sprawić problem. Graficznie tytuł
ten prezentuje najwyższy poziom i absolutne sto procent, jakie może dać z
siebie nasza starowinka. Jedyne, do czego można by się przyczepić, to częste zachwiania
płynności animacji, ale to raczej element rozpoznawczy tego producenta. </div>
<div style="text-align: justify;">
Oprawa dźwiękowa to również absolutne mistrzostwo - kwestie mówione przez
aktorów głosowych zostały zrobione absolutnie wybitnie i należą się gromkie
oklaski dla ekipy, która to wszystko skleciła w całość, zarówno dźwiękowcy,
technicy jak i scenarzyści. Nie ma sensu rozwodzić się zanadto nad tym
czynnikiem - wszystko brzmi tak, jak powinno, a nawet lepiej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatni element techniczny, który chciałbym przytoczyć, to lokalizacja. Podczas
całej rozgrywki nie zauważyłem ani jednego znacznego błędu, czy to
merytorycznego, czy stylistycznego, czy nawet literówki. Tłumaczenie zostało
przygotowane na najwyższym poziomie, jest naprawdę zabawne, czuć, że włożono w
to sporo serca i nie rzuca się w oczy szczególne gonienie ekipy za terminem
deadline'u. Jest to jedno z najlepszych - a widziałem wiele - tłumaczeń, jakich
doczekała się jakakolwiek gra, kiedykolwiek. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dobrnęliście zatem do konkluzji. Podczas blisko siedemdziesięciu godzin, które
spędziłem przy tej grze, muszę przyznać - mimo wielu niedociągnięć, których nie
da się wyeliminować w projekcie tak ogromnym, jak ten - bawiłem się naprawdę
przednio. Przygoda, którą przeżyłem tu, w San Andreas, jest jedną z
najlepszych, jakie do tej pory miałem okazję zobaczyć. Ogrom świata powala
jeszcze bardziej niż dotychczas. Technicznie robota została zrobiona iście
profesjonalnie. Wiele nowości nie przypadło mi do gustu, ale zostaje to
przyćmione tym, co czeka na nas w uniwersum stworzonym przez genialnych
koderów. Nie nudziłem się ani chwili, ani na moment nie czułem, że już gdzieś
to było, że znowu ktoś coś skopiował. Czy wrócę jeszcze do San Andreas? Na
pewno!</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-67524043120257718982015-04-17T19:54:00.000+02:002015-04-17T19:54:12.944+02:00inFAMOUS<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Studio Sucker Punch niejednokrotnie udowadniało, że potrafi
tworzyć spójne pozycje na wyrównanym, wysokim poziomie. Po sukcesach trylogii o
szopie-złodzieju Sly'u Cooperze i wejściu na rynek konsoli siódmej generacji
włodarze firmy uznali, że powitać nowy sprzęt należy czymś znacznie
poważniejszym i zgoła odmiennym od tego, do czego nas przyzwyczaili. Majową
sielankę roku 2009 przerywa premiera</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_369" o:spid="_x0000_i1032" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: Infamous-logo-003.jpg]" style='width:513.75pt;height:225pt;
visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
o:title=" Infamous-logo-003"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110728022214/infamous/es/images/c/cc/Infamous-logo-003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110728022214/infamous/es/images/c/cc/Infamous-logo-003.jpg" height="140" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<b>inFAMOUS<o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Najnowsza ekskluzywna dla Sony produkcja nie jest już bazowaną na skradaniu się
platformówką. Do dyspozycji oddano nam otwarte, żyjące miasto i swobodę
działań. Ale nie myślcie, że jest to sandboks. Owszem, sprawia takie pozory,
otwarte miasto, gdzieniegdzie dowolna kolejność misji... Ale moim zdaniem jest
to raczej zręcznościowa gra akcji. Dlaczego tak myślę? Postaram się poprzeć
swoją opinię argumentami w kolejnych akapitach.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_370" o:spid="_x0000_i1031" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: infamous-9.jpg]"
style='width:600pt;height:337.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg"
o:title=" infamous-9"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/_khVwDtAPFs8/S6md08Kw45I/AAAAAAAABD4/Z5oqVJpi8gM/s1600/infamous-9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_khVwDtAPFs8/S6md08Kw45I/AAAAAAAABD4/Z5oqVJpi8gM/s1600/infamous-9.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W grze przyjdzie nam poznać losy miejskiego gońca rowerowego, Cole'a MacGratha.
Kolejny dzień w pracy i kolejne paczki do rozwiezienia. Tym razem jednak
zlecenie jest dziwne - Cole musi dowieźć paczkę w najbardziej zaludnione
miejsce w mieście. Kiedy dojeżdża już na miejsce, okazuje się, że zawartość
paczki wybucha siejąc totalne zniszczenie na jednej z wysp, a pozostałe dwie
zmieniając nie do poznania. Nasz protagonista cudem przeżył i odzyskuje
świadomość w samym epicentrum eksplozji. Po drodze do najbliższego punktu
ewakuacyjnego zauważa, że okoliczne źródła prądu rażą go, a on po każdym takim
śmiertelnie niebezpiecznym incydencie nie ginie, a nawet czuje się lepiej. W
końcu udaje mu się skontaktować ze swoim przyjacielem, Zeke'm i wspólnie
przeprawiają się przez most na ich domową wyspę. Tam Cole traci przytomność i
przez kilka dni pozostaje w takim stanie w szpitalu. Po wybudzeniu się zdaje
sobie sprawę, że z powodu wybuchu posiadł umiejętność władania elektrycznością.
Kolejne dni uczy się panować nad swoim piętnem i oficjalnie rusza w miasto, aby
poznać prawdę o wybuchu i swoim nowym ja. Fabuła jest naprawdę bardzo ciekawa,
obfituje w zaskakujące zwroty akcji i jest prowadzona w przystępny i
interesujący zarazem sposób. Zakończenie jest znakomite - po obejrzeniu
ostatniego przerywnika filmowego nie wiedziałem, co powiedzieć. Zwieńczenie
historii jest tak zaskakujące, że trudno w to uwierzyć. Zdradzenie go przed
ukończeniem rozgrywki byłoby śmiertelnym grzechem. Widziałem wiele gier, ale w
tej bodaj najbardziej zniszczyłoby to sens poznawania historii do samego końca.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_371" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 20110426143912.jpg]"
style='width:525.75pt;height:295.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" 20110426143912"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://gramynamaxa.pl/image_files/obrazki/krystian0330/20110426143912.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://gramynamaxa.pl/image_files/obrazki/krystian0330/20110426143912.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nasz świeżo upieczony bohater cechuje się niezłą zwinnością - nie strzela może
pajęczą siecią, ale po budynkach wdrapuje się równie sprawnie, co jego pajęczy
kolega po fachu. System eksploracji terenu pozwala nam na wejście dosłownie
wszędzie. Wszędzie... poza wodą. Kontakt z nią kończy się śmiercią przez
porażenie prądem. Nie możemy również używać samochodów, ponieważ przestają
działać, kiedy Cole do nich wsiada. Broń palna również nie działa w rękach
elektrogońca. Na samym początku gry Cole tłumaczy Zeke'owi kilka istotnych
aspektów rozgrywki, których w tej grze nie ma. Sprytne posunięcie twórców. Ale
nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło - MacGrath porusza się bardzo
sprawnie i szybko za sprawą swoich parkourowych zdolności. Broń również nie
jest potrzebna ze względu na bardzo ciekawe użycie elektryczności. Tylko tej kąpieli
szkoda... </div>
<div style="text-align: justify;">
Gra korzysta z systemu punktów doświadczenia, które dostajemy za eliminowanie
wrogów. Im ciekawiej to zrobimy, tym więcej punktów można zdobyć. Ilość ich
zwiększa się również z typem przeciwnika, którego pokonamy. Jest kilka rodzajów
mięsa armatniego do odstrzału - podstawowi żołnierze z karabinami, mocniejsi
żołnierze, wielkie chłopy uzbrojone w wyrzutnie rakiet, oraz najmocniejsi
przeciwnicy z danej grupy - dzierżący podobne moce do naszych, zwani <i>conduitami</i>.
Tak więc punktowane są różne sposoby wykończenia wroga - strzał w głowę,
zepchnięcie z dachu budynku, wysadzenie granatem itd. W sumie „wyczynów”, bo
tak nazywają się te sposoby na eksterminację, jest 21. Im bardziej wymyślny i
wymagający wyczyn, tym więcej punktów doświadczenia.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_372" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: z6649228O.jpg]"
style='width:712.5pt;height:400.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" z6649228O"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bi.gazeta.pl/im/8/6649/z6649228O.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bi.gazeta.pl/im/8/6649/z6649228O.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No dobra, ale na co mi te punkty doświadczenia? Tutaj wyłania się kolejny
system, który pozwala nam ulepszać nasze moce. Standardowo mamy tylko możliwość
strzelenia piorunem z ręki, co działa jak strzelanie ze zwykłej broni palnej -
z dłoni kierowana jest prosta wiązka elektryczności o dużej precyzji celności,
oraz umiejętność wytworzenia swoistej fali uderzeniowej, która odpycha
wszystko, co stoi na jej drodze - wrogów oraz różne przedmioty takie jak
śmietniki, stoiska, a nawet samochody. Za punkty doświadczenia możemy kupować
ulepszenia do tych mocy, które zwiększają celność czy też zadawane obrażenia, a
w przypadku fali zwiększają jej moc i pole rażenia. W tym momencie zauważymy
również sporo „nieodkrytych umiejętności”. Jakie to są umiejętności? Zdradzał
nie będę, powiem tylko, że odblokowujemy je w miarę, jak przywracamy prąd do kolejnych
kawałków trzech wysp. Kontakt z ogromnymi generatorami o wielkiej mocy
spowoduje „poznanie” nowej mocy. Im więcej podstacji uruchomimy, tym ciekawsze
moce będą nam udostępniane. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://g-ecx.images-amazon.com/images/G/01/videogames/detail-page/B000ZK7ZOE.04.lg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://g-ecx.images-amazon.com/images/G/01/videogames/detail-page/B000ZK7ZOE.04.lg.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_373" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: B000ZK7ZOE.04.lg.jpg]"
style='width:600pt;height:337.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" B000ZK7ZOE.04.lg"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wyspy. Empire City, bo tak nazywa się miasto, które zostało rażone wybuchem
składa się z trzech, różnych wysp. Jest bardzo podobne do każdego istniejącego
na świecie miasta - składa się z wyspy zwyczajnej dla średniej klasy, kolejna
przypomina siedlisko miejscowej biedoty a ostatnia jest pełna zabytkowych
budowli. Miasto zostało zaprojektowane bardzo ciekawie - na każdej wyspie mamy
kolej, która kursuje wokół niej. Wyspy są również dosyć zróżnicowane, przez co
nie uświadczymy uczucia znużenia czy opinii, że ta wyspa to kopia tej
poprzedniej. Na każdej wyspie też są inni wrogowie, którzy różnią się od siebie
wyglądem ale i poziomem trudności w pokonaniu. Tak więc na pierwszej wyspie
przeciwnicy są prości i nie sprawią raczej zbyt dużego problemu, a na ostatniej
walka będzie zacięta i trzeba będzie sensownie do niej podchodzić. Miasto jest
fajne i ciekawie się je eksploruje. Dla zabicia czasu między misjami możemy
poszukać specjalnych kawałków ziemi - są to naładowane mocą kawałki miejsca
wybuchu, podczas którego rozpierzchły się na wszystkie strony wbijając się w
okoliczne budynki i inne elementy miejskiej infrastruktury. Za pomocą przycisku
L3 możemy uruchomić zmysł Cole'a, który oprócz pobliskich źródeł prądu pokaże
na mapce również lokalizację okolicznych kawałków. Do zebrania jest ich 350.
Żeby nie doznać uczucia, że to tylko bezcelowy ficzerek do przedłużenia
rozgrywki, za każdy kawałek dostajemy punkty doświadczenia oraz przedłużamy
sobie pasek dostępnej w Cole'u energii. Pasek podzielony jest na kropki. Aby
zdobyć kolejną, trzeba znaleźć określoną ilość rozsianych po mapie kawałków. Im
więcej kropek zbierzemy, tym więcej kawałków trzeba znaleźć do zebrania
następnej. Pomaga to znacznie podczas walki, ponieważ każdy atak wyczerpuje
dostępną energię elektryczną i musimy „doładować się” za pomocą R2 z
pobliskiego generatora, samochodu czy też latarni - wszystkiego, co może
zawierać trochę prądu. </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous_4a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous_4a.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_374" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: infamous_4a.jpg]"
style='width:768pt;height:6in;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" infamous_4a"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Misje zostały zrobione w stylu tych, znanych nam z serii <i>Grand Theft
Auto</i> - na mapce mamy znacznik misji, idziemy do niej i wykonujemy
zadanie. Po wykonaniu go i zakończeniu misji popychamy fabułę do przodu oraz
dostajemy punkty doświadczenia. Misje są bardzo zróżnicowane - pierwszy raz w
tego typu grze nie nudziłem się podczas wykonywania wątku głównego, ponieważ praktycznie
każda misja jest zupełnie inna i trzeba w niej wykonywać zgoła odmienne
zadania. Sposób, w jaki wykonamy je decyduje też o tym, jak postrzegani
będziemy przez mieszkańców, i tutaj pojawia się kolejny system opierający się
na Karmie. Grę można przejść na dwa sposoby i to zdecydowanie polecam każdemu.
Możemy być złym bohaterem lub też dobrym. Przypomina to system znany z gier z
serii <i>Fable</i>, tylko że tutaj nie wpływa to na fabułę prawie w żaden
sposób. Owszem, jakaś postać będzie miała do nas o coś żal lub nie, w
zależności od tego, co zrobimy. Rozmowa będzie trochę inna i to wszystko.
System dobra i zła nie został rozbudowany na tyle, żeby np. niektóre misje nie
były dostępne, jeżeli przechodzę wątek dobrą ścieżką. Nawet stylizowane na
komiks (co jest już znakiem rozpoznawczym Sucker Punch) przerywniki nie różnią
się zbytnio od siebie. Największą różnicę zauważyć można w mocach Cole'a.
Jeżeli jesteśmy dobrym, nasze moce są niebieskie, jeżeli złym, czerwone.
Również czerwony Cole jest znacznie silniejszy od swojego dobrego odpowiednika.
Każda podjęta przez nas akcja przesądzi o tym, w którą stronę pasek będzie się
przesuwał. Idąc na kolejną misję możemy spotkać na ulicy jakiś incydent, który
można rozwiązać na dwa sposoby - Cole przedstawia oba i możemy wybrać zgodny z
naszymi pobudkami. Jest to fajny dodatek do całej gry, ale mógł zostać trochę
bardziej rozbudowany. Oprócz misji wątku głównego mamy również misje poboczne,
które niestety sprawiają wrażenie wepchniętych do produkcji na siłę, co sprawia,
że często się powtarzają. Wykonanie misji pobocznej przejmuje kawałek wyspy i
odblokowuje np. szpital polowy, w którym znajdziemy się, jeżeli w okolicy
zginiemy lub powoduje zniknięcie z tego terenu wrogów.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cdn1-www.playstationlifestyle.net/assets/uploads/2009/03/infamous-gdc-008.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn1-www.playstationlifestyle.net/assets/uploads/2009/03/infamous-gdc-008.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_375" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 640infamous-thumb-640xauto-30061255643180.jpg]"
style='width:480pt;height:270pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image007.jpg"
o:title=" 640infamous-thumb-640xauto-30061255643180"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Graficznie i dźwiękowo pozycja ta została dopracowana bardzo dobrze. Nie
zauważyłem większym błędów w tym zakresie, płynność animacji również jest
zadowalająca, a co najważniejsze w tak dynamicznej grze - stała. Animacje prądu
i to, jak wpływa na oświetlenie otoczenia zostały zrobione na najwyższym
poziomie. Gra świateł w tej produkcji jest świetna. Rażenie prądem wywołuje
błysk, który oblewa wszystkie otaczające nas przedmioty i budynki. Animacje
samego Cole'a i wrogów też są bardzo dobre i nie zauważyłem żadnych rażących
błędów w tym zakresie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dźwiękowy aspekt produkcji nie odstaje od graficznego - prąd brzmi jak prąd,
karabiny brzmią jak karabiny. Przechodnie na ulicy rozmawiają, wychwalają
Cole'a lub rzucają w niego kamieniami, w zależności od obecnej Karmy. Podczas
licznych w tej grze strzelanin przygrywa nam dynamiczna muzyka. Podczas
eksplorowania miasta muzyka wycisza się i słyszymy tylko odgłosy żyjącego
miasta.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous_00c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous_00c.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_376" o:spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 20110303002640!Infamous-2.jpg]"
style='width:6in;height:225pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image008.jpg"
o:title=" 20110303002640!Infamous-2"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec chciałbym podsumować wady tego tytułu na wyłączność. System
eksploracji terenu nie zawsze działa tak, jak byśmy tego chcieli. Czasami Cole
automatycznie „przykleja się” do gzymsu lub innego miejsca, do którego nie
chcemy. Czasami natomiast dobrze wycelowany skok powoduje, że Cole nie łapie
się tam, gdzie powinien i spada w przepaść lub do wody, co kończy się śmiercią
i koniecznością powtarzania etapu. Kilka razy zdarzyło mi się również wpaść pod
mapę, co też kończyło się śmiercią. Nasz elektryczny goniec mimo całej swojej
zwinności potrafi zaklinować się w niewidzialnej przeszkodzie pomiędzy latarnią
miejską a innym miejskim znakiem czy też słupem. Również odległość rysowania
detali pozostawia wiele do życzenia. Czasami też zdarzało się, że Cole w zabawny
sposób nie chce biec tam, gdzie trzeba się skierować, aby pchnąć misję do
przodu - groteskowo cofa się niczym spychany niewidzialną ścianą. Kilka z tych
elementów poważnie irytowało ale na szczęście występowały na tyle sporadycznie,
aby nie zaburzyć dobrego zdania o produkcji. Co do mojej opinii - gra
sandboksem nie jest mimo wszelkich objawów. Po przejściu wątku głównego i
wyzbieraniu wszelkich znajdziek nie ma już nic do roboty. Nie ma żadnych
pobocznych aktywności, z których słynie produkcja <i>Rockstar Games</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podsumowując - mimo kilku niedociągnięć pozycja broni się bardzo ciekawą fabułą
i świeżą koncepcją na powstanie superbohatera, który jest zwyczajnym
człowiekiem i można to odczuć podczas całej rozgrywki w kilku bardzo
dramatycznych i niespodziewanych zwrotach akcji. Graficznie i dźwiękowo pozycja
jest godna miana pełnoprawnego ekskluzywnego tytułu dla konsoli Sony.
Przeciwnicy są bardzo sprytni i nie czekają bezczynnie na porażenie ich prądem.
Grę warto przejść dwa razy oboma ścieżkami, aby poznać produkcję w całości, co
znacznie wydłuża przyjemność obcowania z tym tytułem. Polecam każdemu, kto lubi
zręcznościowe gry akcji, ponieważ znajdzie tutaj dawkę adrenaliny, ale i
również sensowny powód, dla którego ciupiemy całe hordy przeciwników. </div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-22325505984513423662015-04-17T19:46:00.000+02:002015-04-17T19:46:13.266+02:00SOS: The Final Escape<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Studio Agetec, zrodzone z wielkiego japońskiego potentata
elektronicznego ASCII, nie odniosło jeszcze wielkiego sukcesu w branży gier
wideo. Właśnie skończyło opracowywać swój najnowszy projekt. Znane głównie z
niezbyt udanego programu RPG Maker z konsoli PlayStation, Agetec próbuje swoich
sił w wojnie o wpływy na najnowszej konsoli Sony, PlayStation 2. Luty roku 2003
przynosi ze sobą premierę tytułu</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_239" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: logo.jpg]" style='width:218.25pt;height:150pt;visibility:visible;
mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
o:title=" logo"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.tothegame.com/res/game/1895/logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.tothegame.com/res/game/1895/logo.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<b>SOS: The Final Escape</b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tytuł ten wnosi powiew świeżości do szuflady wypchanej po brzegi tytułami z
gatunku survival. Capcom ze swoim Resident Evil, Konami z Silent Hillem... Co
takiego niesamowitego może mieć nowy tytuł od żółtodziobów, żeby zająć jakieś
stosowne miejsce w tej hierarchii? Co należy zrobić, aby tytuł ten nie utonął w
worku innych, podobnych tytułów, które zaniosły się na tron gigantów? No
właśnie. Ekipa z Agetec dobrze wymyśliła coś, co jest bardzo nowatorskie i
sprawiło, że zdecydowałem się zagrać w ten tytuł. A co, gdyby z gry survival
usunąć wszelkie potwory, zjawy, zombie i obcych? No bo dlaczego zawsze musimy
walczyć o przetrwanie z ohydnymi kreaturami? A może spróbować walki o
przetrwanie, stawiając czoła nieposkromionemu żywiołowi? </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_240" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 1614837004.jpg]"
style='width:435pt;height:326.25pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg"
o:title=" 1614837004"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.ppe.pl/upload/images/encyklopedia/16/14/83/1614837004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.ppe.pl/upload/images/encyklopedia/16/14/83/1614837004.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Chyba nie powinienem tyle pić...</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż to. Produkcja ta skupi się wokół ogromnego trzęsienia ziemi, które
doszczętnie niszczy całą, sztucznie zbudowaną wyspę. Ulokowano ją niedaleko
linii brzegowej, a stały, naturalny ląd łączy się z nią dosyć długim mostem.
Wcielamy się w Keitha Helma, aspirującego dziennikarza, który wyrusza na wyspę
aby zacząć swoją pierwszą pracę w poważnym, lokalnym dzienniku wyspy. W połowie
drogi na ten sztuczny ląd wyspę nawiedza ogromne trzęsienie ziemi, osiągające
sześć punktów w skali Richtera. Most zostaje prawie doszczętnie zniszczony.
Pociąg w którym znajdował sie Keith wykoleja się i chłopaczyna traci
przytomność. Po odzyskaniu jej wydostajemy się z wagonu na zewnątrz i naszym
oczom wyłania się skala zniszczeń, jakich dokonało trzęsienie. Widzimy również
helikopter ratunkowy, który odlatuje, ale zrzuca nam paczkę z podstawowymi
rzeczami, które potrzebne nam będą do przetrwania oraz notatką, która sugeruje
kierowanie się na północ do pozostałych stref ewakuacyjnych. Na swojej drodze
Keith napotyka również innych ludzi, którym udało się przeżyć kataklizm.
Unikając wstrząsów wtórnych przemierzają totalnie zmiażdżone miasto, poszukując
ewentualnych ocalałych. W miarę wędrówki dowiadują się coraz więcej o tym, co
właśnie się przytrafiło i zauważają, że katastrofa ta niekoniecznie była
spowodowana przez czynniki naturalne... </div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_241" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: disaster-report-logo.jpg]"
style='width:333pt;height:168pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" disaster-report-logo"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZQoCSN2aVpU/UiiPkvUD7cI/AAAAAAAAjX0/iQW1Lxh2LjA/s1600/disaster-report-logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZQoCSN2aVpU/UiiPkvUD7cI/AAAAAAAAjX0/iQW1Lxh2LjA/s1600/disaster-report-logo.jpg" height="161" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Puść mnie, żebym nie musiała dłużej oglądać tej
błazenady... Kończ waść, wstydu oszczędź!</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
To by było na tyle, jeżeli chodzi o świeżość i to, co mogłoby zainteresować
potencjalnego gracza. System plecaka i przedmiotów skopiowano z serii Resident
Evil <b>kompletnie</b>, z pominięciem oczywiście tego, co najlepsze -
kombinowania. Jest cały, piekielnie rozbudowany system łączenia ze sobą
przedmiotów, ale po co? Po co, pytam się? Nie ma żadnej, powtarzam - żadnej
sytuacji, która wymagałaby łączenia jakichkolwiek przedmiotów. Keith mówi -
„tędy nie przejdę… gdybym podniósł to, może by się udało”. Cholera! Dwa metry
dalej ktoś, uciekając przed trzęsieniem zostawił na środku ulicy samochód na
podręcznym podnośniku! No lepiej być nie mogło. Tak właśnie wygląda tutaj,
znakomity system kombinowania z przedmiotami, nieudolnie skopiowany od dzieła
Capcomu. Wszystko, co jest ci potrzebne leży w ilościach hurtowych wokół
miejsca, gdzie należy tego użyć. Gra ani przez chwilę nie zmusiła mnie do
głębszego zastanowienia się, co dalej, co często zdarzało się w porównywanej
przeze mnie serii RE. Zapisywanie postępów w tej grze odbywa się przy kranach z
wodą. Jako, że Keith musi ją pić, aby przeżyć, to zatem przy kranie możemy
napić się wody, napełnić butelki na nią (możemy wtedy napić się wody w dowolnym
momencie) i właśnie zapisać grę. W grze istnieje również słona woda morska, nie
nadająca się do picia. Istnieje również filtr do niej, którego użyć można do
oczyszczenia wody zanieczyszczonej lub słonej. Tyle tylko, że mając trzy
butelki wody i kraniki co dziesięć minut gry, nigdy nie narzekałem na jej brak.
Samych miejsc, w których woda byłaby słona naliczyłem się przez całą rozgrywkę
aż... dwóch. Mitycznej, zanieczyszczonej wody nie spotkałem w ogóle. Latarka,
zapalniczka? W grze ciemno jest tylko w jednym miejscu, i nadal jest
wystarczająco jasno, żeby nie musieć ich używać. Najbardziej użyteczny,
paradoksalnie, był... parasol. Deszcz dwa razy w grze ostro pocinał, to
litościwie rozłożyłem parasolkę. Panowie, coś ktoś pracował na łeb, na szyję...</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_242" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: disrep028.jpg]"
style='width:540pt;height:6in;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" disrep028"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.hardcoregaming101.net/ZZT/ZZT1/disrep028.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.hardcoregaming101.net/ZZT/ZZT1/disrep028.jpg" height="256" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Wlazłem tu wysoko, może starczy, żeby ukręcić se łeb i
uwolnić z tego absurdu.</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Keith to najbardziej niezdarny, bezpłciowy i pozbawiony charakteru bohater gry,
jakiego miałem wątpliwą przyjemność poznać. Przez większość czasu nic nie mówi,
a jak już się odezwie, to sypnie takim banałem, że nie wiadomo, czy to jest na
serio, czy scenarzysta wyciął nam wszystkim numer miesiąca. Zazwyczaj mamy
możliwość nieznacznego wyboru, co możemy powiedzieć w danej sytuacji. Opiera
się to na zasadzie „pociesz lub olej”. Nie ma to zbytniego wpływu na całość,
jako że towarzysząca nam przez praktycznie całą rozgrywkę, równie, o ile nie
bardziej niezdarna od Helma paniusia nie posiada wgranego do łepetyny systemu
sympatii czy zaufania. Bardzo często zdarzają się sytuacje wspomnianych
wcześniej wstrząsów wtórnych, którym towarzyszy jeszcze większe zniszczenie i
wymagają od nas pewnych zachowań (czyt. schowaj się i módl się, żeby ci nic na
łeb nie zleciało). Wtedy ujawnia nam się kompletnie żałosna strona Keitha -
gracja, z jaką nasz redaktorzyna unika niebezpieczeństw woła o pomstę do nieba.
Jeżeli kiedykolwiek w szkolnej klasie mieliście największego fajtłapę,
wyobraźcie sobie go - wypisz, wymaluj Szanowny Pan K. Helm. Jego niezdarności
dodają jeszcze totalnie beznadziejne animacje postaci, o ile w ogóle można to
tak nazwać. Wygląda to tak, jakby pracowano na złożonych z pięciu linii i kółka
ludzikach-patyczakach. Nasz lokalny Bear Grylls biega jak totalny paralityk,
nie ma siły, żeby podciągnąć się na nieco wyższy od siebie kawałek popękanej
ziemi, z ledwością podnosi swoją - nie otyłą! - koleżankę i stęka przy tym
niemiłosiernie. Żeby nie było, nasza koleżanka, zwana Karen też nie jest złotą
medalistką igrzysk w konkurencji akrobatyki artystycznej. Potrafi filmowo
potknąć się w najmniej pożądanych momentach (tj. wtedy, kiedy leci na nią
ćwierć spękanego wieżowca), brakuje jej siły życia, momentalnie się poddaje,
lubi paść na kolana i dramatycznie stwierdzić „Boże, co my teraz
zrobimy?", słowem - życiowy nieudacznik. Tacy ludzie nie mają prawa
przeżyć takiego survivala. Na dodatek okazuje się, że jej wujkiem jest osoba,
która nadzorowała budowę całej wyspy - chyba się w niego wdała.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_243" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 900604823.jpg]"
style='width:5in;height:252pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" 900604823"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.ppe.pl/upload/images/encyklopedia/90/6/4/900604823.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.ppe.pl/upload/images/encyklopedia/90/6/4/900604823.jpg" height="224" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Nie wiem, co lepsze - iść dalej czy szurnąć z gracją do
wody i skończyć tę farsę?</i></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oprawa graficzna niestety nie jest, jak to zazwyczaj bywa w tego rodzaju
produkcjach, czynnikiem trzymającym wszystko w jednej kupie. O ile miasto i
zniszczenia wyglądają nawet fajnie, tak postaci, animacje czy efekty wizualne
są żałosne. Wróć - efektów nie ma w ogóle. Postaci przypominają mi te, które
pamiętam jeszcze z ery gier z PlayStation. Muszę przyznać, że w Resident Evil 2
postaci wyglądały znacznie lepiej. Keith to taki nieudolnie uciosany w jakimś
niezbyt dobrym programie graficznym klocek, ubrany w nijaką koszulę i nijakie spodnie.
Nawet teksturka która ma imitować fryzurę jest jakaś nijaka. Mimika twarzy? Nie
ma. Czasami dziwnie wykrzywi twarz, kiedy wielki kawałek betonu spada mu na
głowę, ale też wygląda to tak, jakby nie wiedział, co się wokół niego dzieje.
Znak zapytania malujący się na jego twarzy towarzyszy mu od samego początku,
kiedy wypełza z wagonu, aż do samych napisów końcowych. Efekty trzęsienia ziemi
sprowadzają się jedynie do nieregularnego, widocznie zapętlonego potrząsania
ekranem. Woda - jadąca, gradientowa tekstura. Woda zawsze jest równa jak blat,
chociaż tekstura sprawia magiczne złudzenie nierówności. Najładniej w całym tym
graficznym partactwie wyglądają drzewka. Fajne są. Szkoda tylko, że przez całą
grę widziałem ich może z pięć sztuk.</div>
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<!--[endif]--><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_244" o:spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: zztop2021_m.jpg]"
style='width:234pt;height:175.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" zztop2021_m"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://image.jeuxvideo.com/images/p2/z/z/zztop2021_m.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://image.jeuxvideo.com/images/p2/z/z/zztop2021_m.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<i>Nie teraz, kobieto! Ja tu próbuję nie dupnąć do wody!</i></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dźwięki, znaczy się - odgłosy otoczenia - towarzyszące nam podczas rozgrywki to
żałośnie wykonane pętle. W pewnych momentach np. świszczący w przesmykach wiatr
był zapętlony tak beznadziejnie, że tylko z tego powodu miałem ochotę wyłączyć
grę i darować sobie dalszą rozgrywkę. Odgłos kroków na twardym gruncie
przypomina, dosłownie, <i>dźwięk odbijanej od blatu piłeczki do tenisa
stołowego</i>. W końcu gra stworzona była w Japonii, więc to dosyć typowe...
Gdy stąpamy po trawce, dźwięk zmienia się. Zmienia się na taki, który
przypomina miętolenie w dłoniach torebki foliowej. Fajnie brzmią trzęsienia
ziemi. W Japonii też popularne, więc chyba nagrali jedno na żywo. Natomiast
dźwięki spadających przedmiotów, ognia, czyli wszystkiego, co dzieje się w tym
piekle przypominają te z czasów PlayStation. Niby nic złego gdyby nie to, że to
standard sprzed siedmiu lat... Gra aktorska. Rzadko, ale czasami te postacie
jednak coś bąkną. Casting do dubbingu polegał chyba na zgarnięciu losowych
osób, przechodzących akurat koło drzwi wejściowych siedziby studia. Tak
żałośnie, płytko i bez emocji nagranych kwestii jeszcze nie słyszałem. A
uwierzcie - widziałem sporo durnych filmów, sporo budżetowych gier, sporo
seriali i programów telewizyjnych poniżej przeciętnej. Nie aspiruję na aktora,
ale przypuszczam, że nagrałbym to lepiej. No nie wiem, ale jak leci mi na łeb
kawałek okolicznego budynku, to trudno byłoby zwykłemu Kowalskiemu zachować
stoicki spokój, jakim emanuje nasz główny bohater. Absolutna porażka i na tej
płaszczyźnie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trzeba podsumować ten tytuł. Gdybym pracował w jakimś internetowym portalu o
grach, grze tej przyznałbym wysokie miejsce w pierwszej dziesiątce... w
rankingu największych, dobrze aspirujących crapów w historii branży. Fabuła
jest fajna, bo świeża, ale tak do bólu przewidywalna, że za sprawą
beznadziejnych i prymitywnych dialogów niekiedy prawie słowo w słowo
recytowałem kwestię postaci, która za chwilę ją wygłosi. Graficznie przypomina
ona gry z poprzedniej generacji, a nie jest to tytuł startowy, ponieważ obecna
rządzi już od przeszło trzech lat. Dźwiękowo to totalna porażka. System
przedmiotów został zupełnie skrewiony i potencjał nie został wykorzystany. Wody
nigdy nie brakuje. Apteczek nie użyłem ani razu, bo upewniłem się, że tej
fajtłapie nie spadnie nic na łeb. Im bardziej zagłębiałem się w tę
pięciogodzinną fabułę, tym bardziej miałem ochotę wyjrzeć przez okno i wysłać
do kogoś tytułowy sygnał SOS. Poziom satysfakcji z ukończenia tytułu był
większy niż z okazji jakiejkolwiek gry, jaką ukończyłem wcześniej. Satysfakcja
z tego, że uwolniłem się już od tego koszmaru...</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-83981351647350008142015-04-17T19:38:00.001+02:002015-04-17T19:38:21.403+02:00inFAMOUS 2<div style="text-align: justify;">
<div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<div class="MsoNormal">
Zainwestowanie w zupełnie nową markę przy sukcesie obecnej
może być nie lada ryzykiem. Niewielu producentów gier może pochwalić się
powodzeniem takiej operacji. Jednym z nich jest Sucker Punch - twórcy
legendarnego już dzisiaj platformera o złodziejskim szopie Sly'u. Postanowili
wraz z nową generacją udostępnić nam zupełnie nowy tytuł, którego premiera w
2009 roku odbiła się sporym echem od sceny elektronicznej rozrywki. Mowa
oczywiście o tytule inFAMOUS, który swoim nowatorstwem przyciągnął do siebie
tłumy. Zakończenie jasno zdradzało kontynuację, która kilka miesięcy po
pojawieniu się gry na sklepowych półkach została zapowiedziana. Dwa lata
później, latem roku 2011, do rąk graczy trafia sequel gry, która na nowo
zdefiniowała pojęcie bycia komiksowym bohaterem. Czy udało się utrzymać,
powiedzieć by można „raczkującą” markę na równie wysokim poziomie?</div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://suckerpunch.playstation.com/images/stories/slider/i2/i2_logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://suckerpunch.playstation.com/images/stories/slider/i2/i2_logo.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter"/>
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"/>
<v:f eqn="sum @0 1 0"/>
<v:f eqn="sum 0 0 @1"/>
<v:f eqn="prod @2 1 2"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @0 0 1"/>
<v:f eqn="prod @6 1 2"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"/>
<v:f eqn="sum @8 21600 0"/>
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"/>
<v:f eqn="sum @10 21600 0"/>
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect"/>
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t"/>
</v:shapetype><v:shape id="Obraz_x0020_57" o:spid="_x0000_i1032" type="#_x0000_t75"
alt="[Obrazek: i2_logo.jpg]" style='width:480pt;height:270pt;visibility:visible;
mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
o:title=" i2_logo"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<b>inFAMOUS 2<o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal">
<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
Gra rozpoczyna się bezpośrednio po wydarzeniach z
pierwowzoru. Miesiąc po pokonaniu głównego antagonisty części poprzedniej, Cole
przygotowuje się do pojedynku z niejaką „Bestią”, która została przepowiedziana
przez wspomnianego wcześniej złoczyńcę. Cole oraz Zeke, jego przyjaciel,
kontaktują się z agentką Kuo, która proponuje im nawiązanie współpracy z
doktorem Wolfem. Doktor ten twierdzi, że ma w rękach urządzenie znacznie
potężniejsze od znanej z poprzednich wydarzeń sfery promieni, co pozwoli
naszemu elektrogońcowi na osiągnięcie jeszcze większej mocy. Cole bez wahania
zgadza się na spotkanie i całą paczką kierują się na statek, aby popłynąć do
obecnej siedziby doktora - miasta New Marais. Opuszczając Empire City dzieje
się rzecz niespodziewana - znikąd pojawia się Bestia. Jest to ogromna postać o
kształcie człowieka, przypominająca na pierwszy rzut oka bossów występujących w
grach z serii „God of War”. Kreatura jest tak silna, na jaką wygląda. Po
krótkiej potyczce i wydawać by się mogło zwycięstwie MacGratha stworzenie
wyłania się znowu z wody i niszczy Cole’a bez żadnego trudu. Okazuje się, że
jego dotychczas już pokaźne siły nie stanowiły żadnego zagrożenia dla nowego
problemu świata - Bestii. Nasz protagonista kuruje się w drodze do New Marais z
jedną myślą - zniszczeniu jego pogromcy i dopełnieniu proroctwa. Niedługo po
przybyciu okazuje się, że sfer, które z ludzi (podobnie, jak w przypadku
Cole’a) robią supermocnych <i>conduitów</i> było więcej (o skutkach
takiej kolei rzeczy później). Dowiadujemy się również, że Bestia zrównała z
ziemią całe Empire City i zmierza w naszą stronę niszcząc wszystko, co stanie
jej na drodze.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_58" o:spid="_x0000_i1031" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 5314.610.jpg_2D00_610x0.jpg]"
style='width:457.5pt;height:257.25pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.jpg"
o:title=" 5314.610.jpg_2D00_610x0"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-17/5314.610.jpg_2D00_610x0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-17/5314.610.jpg_2D00_610x0.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Miasto wykreowane w nowej części przygód naszego
akumulatorka wzorowane jest mocno na Nowym Orleanie. Jest dużo palm, uliczki są
dosyć wąskie, często brukowane. Na budynkach są ogromne tarasy, które zapewne
znajdują zastosowanie podczas słynnych nowoorleańskich karnawałów. Pogoda
sprzyja wypadom na zewnątrz, na które z pewnością sobie pozwolimy. Nie ma już
trzech wysp, jak było to w części pierwszej - tym razem są dwa, całkiem spore
kawałki lądu. Wyspa pierwsza, na której rozpoczniemy rozgrywkę, wygląda
fenomenalnie. Bardzo ciekawe, zabytkowe kamienice, wielka katedra w centrum
dzielnicy. Wszędzie wspomniane palmy, skąpo ubrane dzierlatki, ulicą sunie
zabytkowy tramwaj... a obok idzie Milicja, która nie daje mieszkańcom spokoju.
Od razu, zanim jeszcze staniemy na miejskim chodniku, w telewizji spotykamy
audycje niejakiego Bertranda. Kojarzy mi się bezpośrednio z wielkimi
dyktatorami pokroju Fidela Castry, którzy siejąc propagandę ustawiają
mieszkańców pod preferowany kąt myślenia. Aby rządziło się lepiej. Koleżka ten
zmataczył ludność do tego stopnia, że nawet mu uwierzyli. Zgotował nam nie lada
powitanie na nie do końca nowej wyspie. Wmówił mieszkańcom, że Cole jest
diabłem, który przybył unicestwić ich piękne miasto, a on jest wielkim zbawcą,
który za pomocą milicji wypleni zepsucie z miasta i uchroni je przed zagładą.
Prawda o samym Bertrandzie jest również zupełnie inna, stopniowo odkrywana
będzie wraz z postępem fabuły.<br />
Druga wyspa natomiast jest zalana powodzią, tak jak niegdyś Nowy Orlean.
Dowiadujemy się, że to właśnie tutaj Cole nauczył się sztuki parkour zanim
jeszcze wybuch nadał mu nowe moce. Przemierzanie tej wyspy wymaga umiejętności
z powodu wszechobecnej wody, która nie lubi się z prądotwórczym MacGrathem.
Zdecydowaną zaletą nowego terenu jest jego znaczne zróżnicowanie, którego
brakowało w części pierwszej.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.gamekings.tv/wp-content/uploads/infamous.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.gamekings.tv/wp-content/uploads/infamous.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_59" o:spid="_x0000_i1030" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: infamous.jpg]"
style='width:449.25pt;height:253.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.jpg"
o:title=" infamous"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ponownie mamy możliwość wyboru, po jakiej stronie chcemy się
opowiedzieć. Przecież posiadanie supermocy nie zobowiązuje nas do bycia istnym
aniołem i wzorem do naśladowania. Po uruchomieniu gry możemy, o ile posiadamy w
konsoli, załadować zapisy z poprzedniej części, co spotka się z otrzymaniem
bonusów w postaci jednego dodatkowego zbiornika energii oraz paroma tysiącami
punktów doświadczenia do wykorzystania. Po załadowaniu odpowiedniego zapisu
(jeżeli ma się zapisy z obu przejść - dobrego i złego, pojawi się stosowna
opcja), rozpoczynamy rozgrywkę. Tym razem wielkim plusem jest większa
różnorodność wyborów fabularnych, które nie sprowadzają się jedynie do
obejrzenia kosmetycznie zmienionego przerywnika filmowego. Na swojej drodze
spotykamy Nix, która, co się okazuje, była świadkiem eksplozji sfery promieni
(identycznej, którą w rękach miał Cole, a która zrobiła z niego <i>elektrycznego
conduita</i>) i dzięki posiadaniu specjalnego, niezmiernie rzadkiego genu nie
została starta na proch, a uzyskała specjalne moce. W tym momencie dowiadujemy
się, że nie jesteśmy jedyni w swoim rodzaju i inni ludzie również mogą posiadać
supermoce. Na pierwszy rzut oka widać, że reprezentuje ona stronę zła. Kolor
ubrań oraz mocy oraz szalone zachowanie mówią same za siebie. Powiecie zapewne
- a kto będzie reprezentował dla równowagi dobrą stronę? Tutaj niestety muszę
zdradzić pewien, w zasadzie nieistotny względem zakończenia szczegół fabularny
- poddana eksperymentom przez drugiego głównego antagonistę oprócz Bestii,
Bertranda, agentka Kuo. Okazuje się, że ma ona moce władania lodem.
Reprezentuje ona zatem stronę dobra - jest szlachetna, wyglądem również
przynosi na myśl „niebieskość” dobrej strony kreowanej przez studio Sucker
Punch. Momenty, w których możemy wybrać „złe” lub „dobre” przejście są tym
razem zupełnie inne. Możemy dla przykładu wspomóc sobie odbicie fortu dzięki
uwolnionym policjantom, lub też wysadzić główną bramę za pomocą wypełnionego po
brzegi ładunkami wybuchowymi ambulansu. Zdecydowana poprawa i trafiony pomysł.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_60" o:spid="_x0000_i1029" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: I2_cole-nix-flood-town.jpg]"
style='width:495pt;height:278.25pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image004.jpg"
o:title=" I2_cole-nix-flood-town"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110810163803/infamous/images/7/7d/I2_cole-nix-flood-town.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110810163803/infamous/images/7/7d/I2_cole-nix-flood-town.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Cole, oprócz nowych mocy, zyskał również nowego aktora
głosowego. Brzmiący prawie tak samo, jak znany z <i>The Walking Dead</i> Norman
Reedus, Eric Ladin wypadł w tej roli oszałamiająco! W końcu MacGrath zyskał
osobowość, której tak bardzo brakowało w poprzedniej części. Nie wypowiada już
swoich kwestii beznamiętnie jak jego kolega po fachu, Bruce Wayne. Głos ma w
sobie nutkę pewnego zacięcia, czasami nawet jadu, pewności siebie,
zarozumiałości. Znakomicie pasuje on do Cole’a złego oraz dobrego. Słucha się
go z przyjemnością, a rzucane niekiedy kąśliwe uwagi czy też dowcipy tylko
dodają pikanterii całokształtowi. Szczerze mówiąc, gdy dowiedziałem się o
zmianie aktora głosowego, nie byłem zachwycony. Myślałem, że nie będę mógł
identyfikować się z gońcem tak, jak mogłem zrobić to w poprzedniej części. Moje
obawy okazały się mylne, ponieważ zabieg ten wyszedł zdecydowanie na plus.<br />
Jeśli jesteśmy już przy oprawie dźwiękowej, warto również zwrócić uwagę na
resztę tego, co usłyszymy podczas gry. Wszelkie kwestie są wypowiadane znacznie
bardziej aktorsko, akcentowane odpowiednio do sytuacji. Czuć tam, że było to
robione fachowo i nie ma wrażenia „losowości” kwestii, które często występuje w
produkcjach, w których podkłada się głos. Dźwięki supermocy, nie tylko
elektrycznych, ale i lodowych są wykonane jak najbardziej poprawnie i brzmi to
tak, jak byśmy sobie to wyobrażali.</div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://gramynamaxa.pl/image_files/obrazki/krystian0330/infamous-2-enemy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://gramynamaxa.pl/image_files/obrazki/krystian0330/infamous-2-enemy.jpg" height="189" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_61" o:spid="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: infamous-2-enemy.jpg]"
style='width:427.5pt;height:253.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.jpg"
o:title=" infamous-2-enemy"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mechanika gry pozostaje bez zmian. Mamy do wyboru natomiast
znacznie więcej mocy niż poprzednio. Po wykupieniu odpowiedniej ich ilości
możemy wracać do poprzedniej, słabszej toteż innej wersji danego skill’a.
Robimy to za pomocą przytrzymania strzałki w lewo i wciśnięcia przycisku, który
odpowiada za użycie danej mocy. Spowoduje to zmianę wybranej przez nas
umiejętności na inną, która jest odblokowana. Dodaje to element strategii,
której nie będzie może trzeba na niższych poziomach trudności, ale która jest
niezbędna na poziomie najwyższym. O mocach pisał nie będę. Mogę powiedzieć
jedno - dało się zrobić równie ciekawe, nowe moce. Na pewno nie będziecie
zawiedzeni czy też znudzeni, a umiejętności odblokowane podczas gry szybko
okażą się przydatne w praktyce. Do walki wręcz posłuży nam nowość w grze -
skonstruowany przez Zeke'a „dwójząb” zwany Amp. Ładuje się on naszą mocą i
pozwala na wykonywanie efektownych ciosów kończących.<br />
Wrogowie są bardzo inteligentni jak na tego typu grę. Stojący na dachu
milicjant strzelający do Cole’a znajdującego się na poziomie ulicy odejdzie od
gzymsu, żeby przeładować broń, przygotować granat czy przegrupować się z
kolegami z oddziału. Nikt nie stoi w oczekiwaniu na odstrzelenie głowy
elektryczną wiązką. Przeciwnicy są bardzo czujni, pozostają bez przerwy w ruchu
oraz popisują się znakomitą celnością, której współczynnik zależny jest od
poziomu trudności, na jakim gramy. Nie posiadają oni żadnych supermocy. Oprócz
milicjantów w mieście grasują również dziwne kreatury, przywodzące na myśl te,
które pojawiały się w <i>Silent Hill</i>. Są to zmutowani ludzie, którzy
zamiast rąk posiadają wielkie coś przypominające ostrza. Nie powiem, że byłem
zaskoczony, gdy zobaczyłem to pierwszy raz. W dalszej części fabuły dowiadujemy
się, co powoduje te mutacje i rozjaśnia się przyczyna obecności milicji w
mieście.</div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cloud.attackofthefanboy.com/wp-content/uploads/2011/05/infamous-2-cole-behemoth.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cloud.attackofthefanboy.com/wp-content/uploads/2011/05/infamous-2-cole-behemoth.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_62" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: infamous-2-cole-behemoth.jpg]"
style='width:465pt;height:261.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image006.jpg"
o:title=" infamous-2-cole-behemoth"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
System Karmy również nie doczekał się jakichś znacznych
zmian. Wszystkie nasze poczynania skutkują zbliżeniem nas do bohatera lub
tytułowego „niesławnego”. Pomóc w tym mogą debiutujące „zdarzenia losowe”,
które kojarzyć można z gry <i>Red Dead Redemption</i>. Wadą jest niestety
ich ilość - dobrych i złych zdarzeń jest po cztery. Możemy zatem zatrzymać
przesłuchujących niewinnego przechodnia milicjantów, uwolnić mieszkańców
prowadzonych na egzekucję oraz rozbroić bombę z odłamkiem sfery i uleczyć
pulsem rannych ludzi. W złych natomiast przyjdzie nam zabić człowieka, który
odłamek sfery ma przy sobie i ją zabrać, możemy napaść na patrolujących teren
policjantów, uciszyć ulicznego grajka (?) oraz rozgonić spacerującą ulicami miasta
manifestację wyraźnie wyganiającą naszego „diabła”. Widać podobieństwa dla
każdego zdarzenia losowego, odpowiednio dla przejścia złego i dobrego. Jest
tego mało i niestety szybko się nudzi, ale okazuje się przydatne w zdobywaniu
kolejnych poziomów karmy, co pozwoli uzyskać nowe moce. Oprócz zdarzeń
losowych, które nie są co prawda mocną stroną, nudzie w mieście zapobiegać mają
misje poboczne. Technicznie nie odbiegają one niczym od misji z części
pierwszej - wykonujemy zlecone zadanie i odbijamy dzięki temu część wyspy.
Wielkim plusem jest natomiast ich zróżnicowanie - o ile poprzednio potrafiły
potwarzać się po kilka razy, co zmuszało mnie do robienia ich na siłę, tak
tutaj są zupełnie inne i zauważyłem bodajże tylko jedno, częściowe powtórzenie.
Na pewno nie robiłem ich na siłę i sprawiały nawet sporo frajdy, ponieważ są
całkiem złożone. Dopełnieniem aktywności pozafabularnej są, znane i
(nie)lubiane odłamki sfery. Ponownie zebranie ich spowoduje zwiększenie
pojemności akumulatorów naszego herosa. Jest ich nieco mniej niż w części
pierwszej, ale nadal nie jest to mała liczba - 305. Tym razem białej gorączce
związanej z ominięciem jednego czy też dwóch odłamków zapobiegnie „zmysł
odłamków”. Cóż za genialna umiejętność! Wciśnięcie lewego analoga spowoduje znalezienie
brakujących odłamków na całym terenie gry, nie tylko w bezpośredniej okolicy.
Przeczesywanie miasta w poszukiwaniu ostatniego odłamka i związane z tym
masakrowanie lewego grzybka - żegnaj!</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_63" o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: infamous2_0b.jpg]"
style='width:468pt;height:263.25pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image007.jpg"
o:title=" infamous2_0b"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous2_0b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.cheatcc.com/imagesps3/infamous2_0b.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Graficznie opisywana produkcja prezentuje się znakomicie.
Widać rażący postęp od czasów premiery części pierwszej, spowodowany lepszym
poznaniem architektury i możliwości systemu <i>PlayStation 3</i>. Miasto
prezentuje się bardzo dobrze, tekstury są wyraźne i szczegółowe, ilość
polygonów w budynkach oraz innych elementach otoczenia również wzrosła. Nadal
jednak czuć, że jest to inFAMOUS, co jest zdecydowanie zaletą, ponieważ gra
wypracowała sobie specyficzny klimat, który zachował się do części drugiej.
Postacie spotykane na ekranie również zostały znacznie poprawione. Cole wygląda
nieco inaczej, aby lepiej pasował do swojego nowego głosu. Nadal nosi kurierską
torbę z logiem Sly’a. Wzrost ilości polygonów widać również w samych
postaciach, które w przerywnikach filmowych są bardzo ładnie oskryptowane i
posiadają ciekawą mimikę twarzy. Efekty specjalne w postaci lodu, prądu, ognia
oraz innych źródeł oświetlenia również wypadają bardzo dobrze. Cieniowanie
spisuje się znakomicie - cienie są bardzo wyraźnie zarysowane i odpowiadają
temu, co je aktualnie rzuca. Efekty broni oczywiście są jak najbardziej
poprawne i cieszą oko. Płynność animacji również została poprawiona i jest
bardzo blisko płynności. Odwrócenie się plecami do miasta i obrócenie kamery w
jego kierunku nie powoduje tak wyraźnego dropu animacji, jaki mieliśmy okazję
widzieć w części pierwszej.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<!--[if gte vml 1]><v:shape
id="Obraz_x0020_64" o:spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" alt="[Obrazek: 9993682_1299968163.jpg]"
style='width:599.25pt;height:337.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
<v:imagedata src="file:///C:\Users\Makaveli\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image008.jpg"
o:title=" 9993682_1299968163"/>
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110327190910/infamous/images/1/11/9993682_1299968163.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110327190910/infamous/images/1/11/9993682_1299968163.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Nowością jest również Kreator Misji. Pozwala nam on na
stworzenie dowolnego scenariusza za pomocą wielu różnorodnych narzędzi. Jest on
dosyć rozbudowany, można nawet tworzyć kwestie dialogowe wypowiadane przez
poszczególne postacie, oczywiście nie ma możliwości dodania głosu. W zasadzie
można by powiedzieć, że taki tam bezużyteczny gadżet. Otóż nie! Mamy dostęp do
wyszukiwarki misji stworzonych przez innych graczy! Do dyspozycji mamy
najróżniejsze filtry, które dosyć szczegółowo sortują misje. Po potwierdzeniu
wyszukiwania, na mapie pojawią się zielone kółka symbolizujące misje stworzone
przez graczy. Jest niestety jeden minus tego przedsięwzięcia - 90% stworzonych
misji jest albo beznadziejna, albo niedopracowana, albo polega głównie na
grindowaniu Karmy pod trofea. W zasadzie nie korzystałem z nich wcale poza
wymaganymi do trofeów liczbami misji, które trzeba rozegrać. Zdarzają się
owszem misje ciekawe, ale nie jest to już tak fajne, jak misje poboczne czy też
fabularne.</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
--<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></div>
<div class="MsoNormal">
Podsumowując, inFAMOUS 2 to produkcja znacznie lepsza od
pierwowzoru. Fabuła jest bardziej rozbudowana i wielowątkowa niż w części
pierwszej, mimo mniej spektakularnego zakończenia. Graficznie tytuł wyciska
praktycznie wszystko z konsoli, zapewniając płynną i wyraźną animację. Nowy
głos Cole’a zapada w pamięci jako jeden z najciekawszych głosów w grach,
podobnie jak voice-acting Kratosa z przygód „God of War”. Niektóre elementy co
prawda nie sprawdziły się zgodnie z oczekiwaniami twórców, ale zapewniają jako
taki sposób na nudę. Część z nich, jak na przykład system wspinaczkowy, można
by usprawnić i odświeżyć. Mimo właśnie tych nielicznych wad tytuł broni się
jeszcze ciekawszą historią i pieszczącą zmysły oprawą. Ponownie już polecam
przejście oboma ścieżkami, celem poznania obu zakończeń, które też są zupełnie
inne i nie stanowią już tylko lekko przerysowanego przerywnika filmowego.</div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
</div>
</div>
</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-90587133107307106602015-04-16T21:15:00.000+02:002015-10-20T22:04:47.326+02:00Skullmonkeys<div style="text-align: justify;">
Czy grałeś kiedyś, Drogi Czytelniku, w grę tak dobrą, że trudno o dobór słów należycie opisujących geniusz tytułu? W produkcję tak świetną, po przejściu której zastanawiasz się, czego właśnie dane ci było doświadczyć? Niewiele razy przytrafiła mi się taka sytuacja, jak teraz. Siedzę nad plikiem tekstowym i zastanawiam się, co powiedzieć, aby zostało powiedziane do końca, aby nie sprawić, że kogoś nie przekonam do zagrania, co w przypadku tego tytułu jest rzeczą absolutnie obowiązkową. Są gry zwyczajne, takie, które po prostu człowiek przechodzi; czasami coś go zaskoczy, czasami coś urzeknie, niekiedy też stanie się fanem całej serii - znajdzie w niej coś, co spotka się z jego uznaniem i okaże się dla niego niesamowicie przystępne, słowem - coś, z czym będzie mógł się identyfikować… Opisywana produkcja z pewnością zalicza się do tej drugiej kategorii - gry inne, nieszablonowe, nietuzinkowe, niezwykłe… Zdecydowanie takich pozycji naliczyć można za pomocą palców u swoich kończyn, ponieważ jest to bez wątpienia nisza i powiedzieć by można - podziemie świata elektronicznej rozrywki. Zatem zapraszam cię do lektury…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystko zaczęło się jeszcze w roku 1988, kiedy niejaki plastyk związany z elektroniczną rozrywką, Doug TenNapel przedstawił włodarzom studia Shiny Entertainment pomysł zrobienia świata z gliny, przynosząc im siedemnaście różnego rodzaju struktur. Nie spotkał się on jednak z pozytywną opinią na ich temat i w roku 1995, z tego właśnie powodu oraz kilku innych, opuszcza on studio. Dwa tygodnie później, na E3 (Electronic Entertainment Expo) oznajmił, że startuje z własnym studiem - The Neverhood, Inc. W tym samym momencie również świeże Dreamworks Interactive, ufundowane przez Stevena Spielberga, potrzebowało nowych, świeżych pomysłów na przyszłe projekty. Doug zgłosił się do Stevena z pomysłem na grę stworzoną w technice „animacji plastelinowej” i dostał zielone światło. Tak właśnie zaczęła się historia jednej z najbardziej niezwykłych produkcji w historii branży elektronicznej rozrywki. </div>
<div style="text-align: justify;">
Rok po połączeniu sił, w 1996, Dreamworks wprowadza na rynek The Neverhood - grę typu „wskaż i kliknij”. Gra cechowała się światem przedstawionym, który został wykreowany zupełnie od podstaw i od razu sprawiał wrażenie, że nie zostało to spisane na kolanie przed kilkoma chwilami. Jesteśmy prawie natychmiast rzuceni w wir opowieści naprawdę głębokiej. Fabuła sama w sobie nie była zbyt wyszukana - ot taki „anioł strącony z niebios”, którego trzeba powstrzymać. Biblia pokazuje taki wątek, a jest to bodaj największy bestseller w historii literatury. Tytuł ten urzekał natomiast odmiennością wykreowanego uniwersum, aż chciałoby się rzec - autentyczności tego w stu procentach fantastycznego tworu. Jak to zazwyczaj bywa z produkcjami niszowymi, gra nie spotkała się z ogromną sprzedażą, ale zdecydowanie poruszyła serca graczy i estetów swoim dziedzictwem artystycznym. Poziom doznań porównać by można do dobrej sztuki teatralnej. TenNapel zdecydował wraz ze studiem oraz wydawcą, że powstanie kontynuacja.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dwa lata później, w roku 1998, na półkach sklepowych trafia sequel o wdzięcznym tytule...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://www.neverhood.se/olde/nev/skull/skullm.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i><b>Skullmonkeys</b></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tym razem nie będzie nam już dane grać w produkcję typu „point ‘n’ click”. Studio uznało (i słusznie), że opowieść z sequela wypada przedstawić w jedynie jeden możliwy sposób - jako grę platformową. Klogg, wygnany w finale pierwowzoru przez protagonistę imieniem Klaymen (w wolnym przekładzie - plasteliniak), rdzennego mieszkańca planety Neverhood, po z góry nieokreślonym czasie dryfowania w przestrzeni kosmicznej trafia na planetę Idznak. Planeta ta zamieszkiwana jest między innymi przez tytułowe „małpy z czaszkami” (Skullmonkeys). Klogg szybko wykorzystuje deficyt inteligencji panujący na owym lądzie i przebierając się za jedną z małp bez problemu wmawia całej populacji, że jest ich królem i zbawcą i czym prędzej zaprzęga stworzenia do budowy tajemniczej machiny - Złej Maszyny Numer Dziewięć, której zamierza użyć do zniszczenia Neverhood i dokonania zemsty na Klaymenie. Na globie tym żyje również Jerry-O - małpa, która jest inteligentna i momentalnie wyczuwa podpuchę w poczynaniach Klogga. Używając komputera dowiaduje się, że Klaymen już raz powstrzymał złoczyńcę i czym prędzej posyła po niego urządzenie, które sprowadzi plasteliniaka na zagrożoną planetę. Na nowym terenie dowiadujemy się od niego, dlaczego zostaliśmy tam sprowadzeni i ruszamy przez świat w poszukiwaniu miejsca budowy machinerii.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Klaymen to sympatyczny, humanoidalny stworek o zabawnym, lekko zdezorientowanym spojrzeniu i absurdalnie śmiesznej postawie i karykaturalnym sposobie poruszania się. Bez przerwy zachowuje się tak, jakby nie wiedział zupełnie, co on w danym miejscu robi i co się wokół niego dzieje. Nie potrafi on walczyć wręcz, potrafi natomiast bardzo szybko biegać i wysoko skakać, czego na pewno niejednokrotnie przekuje na własną korzyść. Na swojej drodze napotka on wiele niebezpieczeństw w postaci małp patrolujących platformy oraz innych stworzeń zamieszkujących habitat planety Idznak. Klaymen nic nie mówi poza momentem, w którym zdobywa dodatkowe życie. Wypowiada wtedy lekko sarkastycznym tonem „Serio?”. W przerywnikach filmowych natomiast nasz koleżka popisuje się niejednokrotnie zdrowym rozsądkiem i dosyć dużymi zdolnościami kombinatoryki i niezłą percepcją. Sprawia on ogólnie bardzo dobre wrażenie, idealnie pasuje do całokształtu i uważam, że nie dało się wymyśleć lepszej postaci do tego dzieła.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://g3ar.co.za/wp-content/uploads/2013/05/skullmonkeys.png" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Technicznie gra opiera się na pokonywaniu kolejnych etapów, złożonych z platform usianych wrogimi stworzeniami i pułapkami, ale nie zabraknie na nich również różnych sekretów i znajdziek. Wraz z postępem rozgrywki platformy te robią się coraz mniejsze, ilość pułapek drastycznie wzrasta i nieraz wyczucie czasu będzie absolutnie niezbędne. Pierwszy etap jest stworzony w formie samouczka przybliżającego graczowi mechanikę rozgrywki i ma za zadanie zapoznać nas z różnego rodzaju elementami, które można znaleźć podczas rozgrywki. Jest to przedstawione za pomocą dymków z opisem danego elementu w jego pobliżu. Zatem po pierwszym etapie jesteśmy już w stu procentach gotowi na wyprawę do Złej Maszyny Numer Dziewięć. Poziomy usiane są kulkami plasteliny. Zebranie stu poskutkuje dodaniem nam jednego życia, które tracimy spadając w przepaść lub poprzez kontakt z wrogami. Dodatkowe życia znaleźć można również pod postacią ikony głowy Klaymena. Oprócz tego do zebrania są osobliwe niebieskie kręciołki. Po zdobyciu trzech w obrębie jednego świata (o podziale gry później) na końcu etapu będziemy mogli wybrać, czy chcemy przejść do etapu bonusowego (kula z niebieskim kręciołkiem identycznym jak te zbierane), czy idziemy dalej. Możemy również odblokować znakomicie klimatyczny bonusowy świat, zbierając znaczki z napisem „1970”. Wówczas przeniesiemy się do hippisowskiego świata, gdzie ruchome platformy przypominać będą logo pokoju, inne zaś będą zrobione z białego puchu, który był bardzo popularny wówczas w wystroju wnętrz. Gdzieniegdzie zobaczymy też gigantyczne fosforyzujące lampki nocne, które tak samo są bodaj symbolem tamtej szalonej ery. </div>
<div style="text-align: justify;">
Czasami sytuacja będzie wymagała od nas pozbycia się wrogów w sposób inny niż zwyczajny, znany jeszcze z czasów Super Mario Bros. - wskoczenie na przeciwnika. Na to zaradzić można, zbierając rozrzucone gdzieniegdzie żółte kulki, których można użyć do zestrzelenia wroga. Trzeba jednak dobrze wycelować, ponieważ nie można ich nakierować. Innym rodzajem broni są złożone w „ptaszka” dwie ludzkie dłonie, które można puścić i obserwować, jak zabawnie przemierzając ekran wlatują w okolicznego wroga. Ostatnim i zdecydowanie moim ulubionym sposobem eksterminacji wrogów jest eksplozja nuklearna. Bardzo rzadko będziemy mogli zdobyć właśnie tę broń. Niszczy ona wszystkich wrogów w całym segmencie etapu. Wygląda to znakomicie - Klaymen staje się strasznie umięśniony, zupełnie, jakby zmieniał się w Hulka i z ręki wypuszcza eksplozję nuklearną. Ekran robi się biały, a gdy wszystko wraca do normy, widzimy odzyskującego przytomność plasteliniaka leżącego na... twarzy. Wrogowie zostali starci na proch.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://gamerlimit.com/files/2009/12/Skullmonkeys-level.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gra złożona jest z siedemnastu światów, które podzielone są na kilka etapów. Każdy etap zaczynamy, wyskakując z wielkiej, glinianej kuli. W trakcie pokonywania poziomu spotkamy przypominające kwiatki stworzonka, na które można skoczyć. Utworzy to punkt kontrolny i po mniej lub bardziej przypadkowej śmierci to właśnie z tego miejsca zaczniemy dalszą rozgrywkę. Przejście etapu kończy się tak, jak się zaczyna - należy wskoczyć do kuli. Czasami do wyboru są dwie kule - zwyczajna i czerwona. Etapy czerwone charakteryzują się znacznym poziomem trudności oraz większą ilością znajdziek i power-upów. Tutaj należałoby teraz pochwalić różnorodność światów - wygląda to niesamowicie. Poziomy są różnorodne, ani jeden się nie powtarza. Przyjdzie nam biegać w ulewie, o zmierzchu, co da fajny efekt „czarnego świata, kolorowego tła”, w śnieżycy, w… chmurach, W lesie, w kanałach - dosłownie wszędzie. Ręcznie rysowane, a raczej lepione tła zachwycają. Są to zdecydowanie najpiękniejsze miejscówki, jakie miałem okazję do tej pory oglądać. Nigdzie wcześniej nie widziałem kreacji tak innych, a zarazem tak… ciekawych. Po prostu chce się widzieć następne, następne, następne… Trudno znaleźć odpowiednie słowa, które z odpowiednią dozą szacunku opisałyby doznania artystyczne bez ich dyskredytowania. </div>
<div style="text-align: justify;">
Od czasu do czasu przyjdzie nam zmierzyć się z bossami. Są to krótkie etapy, które od razu rzucają nas w wir walki. No i tutaj wychodzi kolejna moc produkcji - bossowie są tak nietuzinkowi i nieszablonowi, jak to tylko możliwe. Przyjdzie nam na przykład walczyć z ogromną małpą, która zamiast tułowia ma twarz… jednego z twórców. Twarz ta beka ogniem i należy albo podskakiwać, albo się uchylać przed płomieniami, aż do momentu, kiedy twarz „wybeka” kulkę, po której można wskoczyć małpie na głowę, odbierając jej trochę paska energii. Walka naturalnie kończy się, kiedy pasek energii bossa spadnie do zera. Poziom trudności natomiast bossów, jak i całej produkcji, jest nieludzki. Nie-ludz-ki. Do tej pory nie miałem okazji grać w coś równie trudnego, nawet wśród platformerów, które z natury do najprostszych nie należą. Dziesiątki razy giniemy z powodu tego, czego nie było nam dane zobaczyć, bo było poza obrębem widzianego obszaru. Czasami z tego powodu przydaje się nadludzka zwinność i refleks, nabyte drogą lat i dziesiątek kilometrów przejechanych w symulatorach wyścigowych. Ale czasami nawet i to nie wystarcza. Ilość zgonów podczas przejścia gry liczona będzie w dziesiątkach. A i to może być za mało.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://199.101.98.242/media/shots/37554-Skullmonkeys_[NTSC-U]-6.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Graficznie gra prezentuje się przepięknie. Etapy stworzone są w taki sposób, że tworzą wokół siebie pewną otoczkę magii. Wszystko jest zrobione dokładnie tak, jak być powinno. Postaci przeciwników również są zróżnicowane i przez całą grę nie spotkamy powtarzających się grup stworów. Im dalej dobrniemy, tym ciekawsze wariacje i odmiany mieszkańców Idznak staną nam na drodze. Przerywniki filmowe zrobione są na najwyższym poziomie mimo absolutnie pionierskiej techniki - używania do animacji poklatkowej zdjęć wykonanych zwyczajnym aparatem, który można było wówczas kupić w pierwszym lepszym markecie. Nie ograniczyło to natomiast twórców do stworzenia arcydzieła. Historyjki te są na tyle zabawne i błyskotliwe, że nie nudziłem się podczas nich ani przez chwilę, dosłownie chłonąłem kolejne minuty filmu i gry. Jako ciekawostkę należy uznać, że do stworzenia filmów w grze oraz całej infrastruktury zużyto aż trzy tony gliny. Nie ma sensu rozpisywać się nad warstwą graficzną - to po prostu trzeba zobaczyć.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dźwiękowo natomiast, gra wychodzi poza wszelkie standardy. Muzyka nagrana do poziomów jest absolutnie niesamowita, magiczna, intrygująca, świetna. Można by tutaj wpisać jeszcze dziesiątki innych epitetów. Powiem natomiast tyle - do tej pory nie słyszałem w grze muzyki chociaż w połowie tak dobrej jak ścieżka dźwiękowa Skullmonkeys. Istne arcydzieło. Wszelkie dźwięki otoczenia i efektów również są bardzo dobre. Dźwięki wydawane przez Klaymena podczas atakowania wrogów czy też oddawania skoków przypominają te, znane z bajek Looney Tunes. Zdecydowanie czołówka pod względem audiowizualnym wśród platformerów, ale i nie tylko. Życzyłbym sobie i Wam, Czytelnicy, aby tak właśnie podchodzono do produkcji kolejnych gier.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czas zatem na konkluzję. Skullmonkeys to zdecydowanie jeden z najlepszych platformerów wszechczasów i jedna z najlepszych produkcji w historii gier. Zaraża swoją tajemniczością i otwartością zarazem, przystępnością i ekstremalnie wysokim poziomem trudności. Muzyka w grze to jeden z najlepszych tworów, jakie miałem okazję słyszeć. Tytuł ten powala mnie na kolana w każdym calu. Zdecydowanie kupuję wszystko, co widzę. Przygoda spędzona z Klaymenem na planecie Idznak to przygoda tak niesamowita, tak piękna i ciekawa, że nie wypada po prostu jej nie poznać. Jeżeli nie wiesz, co można by przedstawić w zestawieniu „sztuka artystyczna w grach wideo”, bez problemu możesz wstawić tam właśnie obydwie pozycje od tego studia. Ktoś kiedyś powiedział, że jeśli nie grałeś w Crasha czy Spyro, to nie wiesz, co to rozrywka elektroniczna. Powiadam zatem - jeżeli nie widziałeś nigdy przygód Klaymena, nie wiesz, czym są gry wideo.</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-46189237718478584682015-04-16T21:11:00.001+02:002015-04-16T21:12:52.330+02:00Syphon Filter<div style="text-align: justify;">
Znane wówczas jedynie w odpowiednich kręgach studio Eidetic potrzebowało czegoś, czym wybije się w branży i zapewni sobie zastrzyk gotówki na potrzeby kolejnych projektów. Zmotywowani dosyć dużym echem, jakie wytworzyła w ubiegłym roku premiera gry szpiegowsko-taktycznejMetal Gear Solid, włodarze studia postanowili pójść w ślady Kojimy i wykreować europejską wersję Solid Snake’a. Gatunek był jeszcze ciepły, więc wypadało kuć żelazo, póki gorące. W styczniu 1999 roku ukazuje się ich najnowsze dziecko. Czy im się udało? O tym przekonacie się w ciągu czytania tej recenzji. A zatem, do dzieła!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://www.bendstudio.com/sites/default/files/02i_Games_SyphonFilter.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i><b>Syphon Filter</b></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Opisywany tytuł to typowa trzecioosobowa strzelanka z niekiedy występującymi etapami skradankowymi. Wcielimy się w postać agenta Agencji, Gabriela Logana. Nie będziemy jednak faszerować wrogów ołowiem, nie wiedząc, po co to w ogóle robimy. Syphon Filter posiada, oklepaną do bólu fabułę. W sierpniu 1999 roku niejaki Agent Ellis zinfiltrował operację narkotykową w Kostaryce tropionego od dłuższego czasu przez CIA Ericha Rhoemera, nieuchwytnego terrorystę. Szpieg został jednak szybko wykryty przez byłą towarzyszkę Komitetu Bezpieczeństwa Państwowego, Marę Aramov. Niebawem, z polecenia Rhoemera, agent zostaje oczywiście poddany egzekucji. Rhoemer wkrótce najmuje francuskiego najemnika, Antona Girdeux, do spalenia całej plantacji i tym samym zniszczenia dowodów na temat badań, prowadzonych celem wytworzenia nowej broni - tytułowego Syphon Filter. Krótko po wydarzeniach z Kostaryki Agencja znajduje pewne nieprawidłowości - w nepalskich Himalajach dochodzi do epidemii nieznanego wirusa, którą przeżywa tylko jeden miejscowy. Asystentka Gabe’a, azjatka Lian Xing, wyklucza przypadkowość. Teraz myślicie pewnie - co za kłębek dziwnych informacji, co to za durna fabuła? Myślałem dosłownie to samo, oglądając wstęp przed pierwszym etapem gry i czytając odprawy przed misją. Co ja tu tego? Nepalski terrorysta? Francuski najemnik? Ruska ex-agentka z KGB? Czyżby temat na kolejny, sztampowy szpiegowski film akcji? No cóż...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://socksmakepeoplesexy.net/images/syphon_filter_rev11.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaczynamy zatem miesiąc po wydarzeniach ze wspomnianej wcześniej plantacji. CIA natknęło się na międzynarodowe trio w Waszyngtonie, gdzie od razu zostajemy wysłani z misją zlikwidowania wszystkich celów i zlokalizowania ładunków wybuchowych, które zostały przez Rhoemera podłożone. Rzucamy się zatem w wir wydarzeń, ścigając terrorystów i dowiadując się coraz więcej o tytułowym projekcie Syphon Filter, oraz o tym, że nie każdy przyjaciel zaiste jest przyjacielem... Powiem wam, że na samym początku produkcja ta zrobiła na mnie całkiem dobre wrażenie. Mimo strasznie prymitywnej i pospolitej fabuły przygody Logana były jakieś takie zaskakująco przystępne w odbiorze, co zważywszy na ilość baboli, nielogicznych rozwiązań i wydarzeń i ogólnej toporności oraz mój wybredny gust, stanowi spory ewenement. Babolom przyjrzę się w poniżej, tymczasem jednak zwrócimy jeszcze uwagę na budowę samych etapów. Przyjdzie nam, depcząc po piętach Rhoemerowi, przeprowadzać operacje na terenie Waszyngtonu, Nowego Jorku, na starym kontynencie zinfiltrujemy tajną bazę w Kazachstanie i pewne tajemne kompleksy na Ukrainie. Nie trzeba dedukować na poziomie pana Holmesa, aby zauważyć, że wzorowano się na MGS. Sporo. Struktura jednego z etapów do złudzenia przypomina Shadow Moses infiltrowane przez Solida. Tajna baza, śnieżyca, strażnicy ubrani na biało, którzy patrolują teren. Tylko ten Snake taki trochę niskobudżetowy...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/KynekKQ4woQ/0.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Logan to człowiek wielu talentów. Potrafi podskoczyć bez rozbiegu wyżej niż niejeden czarnoskóry ofensywny ligi NBA. Czasami stałem w miejscu zastanawiając się, co dalej. Nie no, przecież tu nie doskoczy. „Biali nie potrafią skakać”. A jednak. Animacja towarzysząca wskakiwaniu na wyżej położone struktury wygląda z tego powodu nieludzko. Hop, bęc. Półtora metra samego skoku dodać długość samego Logana. Półka na trzech metrach w górze? A co to dla Gabe’a! Tutaj to aż nadprzeciętna mobilność cechuje naszego komandosa. Ale niestety niezdarność wychodzi na wierzch, gdy... pod gromkim ostrzałem próbujemy się wycofać. Logan nigdy nie poznał tajników sztuki biegania do tyłu. U nich chyba na zajęciach wychowania fizycznego tego nie pokazali. Okazuje się, że zamiast lekkiego truchtu do tyłu, wystarczy stuknąć w analog do dołu, co spowoduje, że Log odwróci się i będzie mógł biec do tyłu. A co z osłanianiem się ogniem podczas wycofywania? Mam odsłonić własne plecy? Dziesiątki razy ginąłem przez głupotę i brak intuicyjności tego elementu. Wśród tej jakże bogatej kolekcji ruchów, których nie powstydziłby się najlepszy akrobata, mamy jeszcze legendarny, niesamowity, policyjny. Przewrót do przodu. Lecąc na wroga można wykonać efektowny, znany z miliarda filmów szpiegowskich przewrót, lądując na kolanie w pozycji idealnej do eksterminacji kolejnych kilku terrorystycznych troglodytów. Przewrót ten oferuje nam również niewrażliwość na każdy rodzaj ognia. Ale nie myślcie, że przewrotem torowałem sobie drogę przez etapy!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/qk-228Qq1CY/hqdefault.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Arsenał dostępny w grze składa się z kilkunastu różnego rodzaju gnatów. Mamy dostępny taki podstawowy pistolet z tłumikiem (trochę przypomina SOCOM-a ze wspomnianej wcześniej produkcji, ciekawe dlaczego?), oprócz tego mamy taser, latarkę oraz lornetkę. Taki tam, niezbędnik komandosa. Z dodatkowych broni, które można zebrać ze skasowanego terrorysty czy z jednej z porozstawianych po etapach skrzynek, mamy na przykład oficjalny karabin armii Stanów Zjednoczonych, M4, karabin snajperski, karabin snajperski stylizowany na kultowym Dragunovie, z lunetą termowizyjną (którą podpisano jako noktowizja - ktoś tu nie odrobił pracy domowej), granatnik, półautomatyczny pistolet kalibru .45, strzelbę pump-action, zwyczajnego mossberga, karabinek przypominający trochę H&K MP5 oraz coś, co wygląda, jakby zostało zrobione w jednym z garaży na posesji amerykańskiego, czarnego getta - pistolet samopowtarzalny, który pluje nabojami z niebywałą częstotliwością. Oprócz tych zabawek mamy jeszcze do dyspozycji granat z trującym gazem i zwyczajny granat, którego rzucanie zostało skopane tak mocno, że Gabe czasami potrafi zamiast „kaczki” rzucić granatem tak, że odbity od sufitu spada mu pod nogi, a w związku z tym kulawym wycofywaniem się, sami stajemy się terrorystą-samobójcą. I nie był to niski sufit. Po prostu trajektoria lotu jest tak dziwna, jakby ktoś rzucał granatem nad siebie, niczym kuglarz na średniowiecznym dworze, żonglujący piłeczkami ku uciesze gawiedzi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/3oKR-Edebsg/0.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A jak prezentuje się sama walka? Wrogowie w wielu etapach odradzają się w nieskończoność, dzięki czemu na brak amunicji narzekać nie będziemy. Są to tacy typowi terroryści, w balaklawie na głowie, z kamizelką multi na torsie i w spodniach typowo mundurowych. Posługują się wspomnianymi poprzednio pukawkami, które można z nich zebrać po ich wcześniejszym wysłaniu w zaświaty. Celowanie następuje automatycznie, zatem problemów z brakiem obycia w celowaniu za pomocą DualShocka nie stwierdziłem. Problem zatem zaczyna się, gdy potrzebujemy unieszkodliwić przeciwnika, który ma na sobie kamizelkę kuloodporną. Jedyna możliwość na zlikwidowanie takiego najemnika bez zaliczenia zgonu (których zaliczymy podczas przejścia nie mało), to przejście na celowanie manualne. Strasznie skopane celowanie manualne. Precyzja tego narzędzia pozostawia wiele do życzenia. Intuicyjność gry niestety spowodowała, że o pewnym ułatwieniu do tego celowania dowiedziałem się dopiero w połowie gry, gdy przypadkowo nacisnąłem jeden z tylnych triggerów, co spowodowało, że podczas tego celowania wychylałem się w bok. Zanim poznałem ten tajnik sztuki szpiegowskiej, nawrzucałem już sporo kolorowych epitetów i zaczynałem od punktu kontrolnego ze sto razy. Ale mimo tego i tak nie jesteśmy bezpieczni! Wychylam się z gracją zza winkla, celuję wrogowi w łeb, ten to nagle zauważa, zupełnie, jakby czuł na sobie celownik, zaczyna strzelać i... trafia niemal za każdym razem. Jak to możliwe? Przecież wychyliłem w zasadzie rękę z gnatem i kawałek łepetyny, co by cokolwiek nacelować. A jak wybiegniesz im naprzeciw, odsłaniając całą sylwetkę? Nie mogą trafić. Strzelają, strzelają, i nic.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/fAdrY1UToBI/hqdefault.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Graficznie gra prezentuje się nawet nieźle. Tekstury są bardzo fajne, dosyć szczegółowe, wiadomo, że skrzynka, to skrzynka, a że samochód, to samochód, a nie jakieś pudło. Postaci też wyglądają całkiem przyzwoicie. Logan przewagę nad Snake’em ma taką, że ma twarz. Nie wygląda może tak charyzmatycznie jak Solid, ale zawsze coś. Mimiki jednak nie uświadczymy, nie mówię już o ruchu polygonów, ale nie poszczycili się nawet o mimikę w postaci zmieniających się nieco teksturek ust. Niezwykle słabo wyglądają cutsceny. Są zrobione na silniku gry, przez co i tam nie ujrzymy ruchomych ust. Wszyscy w Agencji to brzuchomówcy. Animacje ruchu postaci też do najlepszych nie należą. W MGS zostało to zrobione znacznie lepiej, jakoś tak naturalniej. Pochwalić muszę niespotykane ślady krwi w miejscach, gdzie trafieni zostali wrogowie. Bardzo ładnie to wygląda i rzadko jest nam dane widzieć coś takiego w grze tego typu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pod względem dźwięku produkcja wypada chyba najsłabiej. Kwestie nagrane zostały absolutnie beznadziejnie. Są wymawiane tak, jakby aktorom chciało się bardzo skorzystać z toalety i robili to, aby szybciej. Żadna z postaci nie pozwala swoimi szybciutko i bez charakteru wypowiadanymi kwestiami się w siebie wczuć. Potrafiłem identyfikować się z mówiącym legendarnym już głosem Davida Haytera Snake’em, tutaj czułem się, jakbym kierował jakimś losowym gałganem. Co lepsze, sceny, w których Logan wyciąga informacje z jakiegoś powiązanego ze sprawą człowieka, są godne politowania. Byłem rozbawiony, gdy jakiś tam naukowiec wyjawił największe tajemnice, w tym obecne miejsce pobytu Rhoemera, bez żadnej nuty widowiskowości, dramatyzmu czy jakiejś charyzmatycznej gry aktorskiej. Logan mówi „gadaj, liczę do trzech. raz, dwa...” a naukowiec „no dobrze, już, dobrze - powiem!” Zupełnie, jakby Gabe potrafił mentalnie torturować swoje ofiary. Melodyjki na poszczególnych etapach też nie powalają - takie najpospolitsze, dynamiczne przygrywki prosto z niskobudżetowego filmu akcji. Na strzelaninie ich tempo wzrasta, a gdy po prostu eksplorujemy teren, zwalniają do tempa znanych nam kapitalnych motywów z Metal Gear Solid.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Syphon Filter to średnia strzelanka. Za mało w niej szpiegostwa, za dużo rozwałki rodem z Rambo. Etapów, w których musimy zachować ciszę, naliczyłem ze trzy. Śledzimy wtedy jakiś cel i zdejmujemy po cichu stojących nam na drodze strażników. Nie ma niestety możliwości ich ominięcia. Reszta z tych pięciu godzin, które zajmie nam przejście wątku fabularnego, opiera się na masowym mordzie terrorystów. Zakończenie jest równie śmieszne jak dialogi. Krótkie, szybkie i bez wyrazu. Graficznie pozycja jednak miło mnie zaskoczyła, mimo ogólnej toporności. Również brak intuicyjności i niewiedza, co dalej w zasadzie zrobić, przyciągnęły mnie do ekranu. Tutaj jednak zadziałała tendencja spadkowa. Pierwsza misja pod tym względem kapitalna - obiegałem się jak głupi szukając przełącznika, który - jak się okazało - był w ciemnościach i bez oświetlenia go latarką nie dało się na niego wpaść. Później jednak gra straciła zupełnie tę formułę i oparła się na bezmózgim eksterminowaniu najemników. To ja w takim razie wracam do przygód Solid Snake’a. Filtr od syfona to ja już mam pod zlewozmywakiem...</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-53143632647129822582015-04-16T21:09:00.004+02:002015-04-16T21:09:45.125+02:00MediEvil 2<div style="text-align: justify;">
SCE niejednokrotnie zaskakiwało nas już różnorodnością i nowatorstwem wydawanych pod własnym szyldem tytułów. Nie trzeba było długo czekać, aby stwierdzić, że gry wydawane przez Sony z góry można oceniać jako produkcje więcej niż dobre. Nie inaczej było z wydanym dwa lata temu zręcznościowym platformerem MediEvil. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem i osiągnęła sukces marketingowy. Gracze po pokonaniu Zaroka w finałowej batalii z utęsknieniem wyczekiwali wieści o wprowadzeniu do produkcji kolejnego elementu serii. Dwa lata później, w maju 2000 roku na półki sklepowe trafia bodaj najbardziej wysunięty w ramach czasowych sequel przygód nie do końca bohaterskiego kościotrupa...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br /><br /><div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_zxyz49tskG0/TFFk-wC0OqI/AAAAAAAAAYI/5M_-5ltUbyA/s1600/medievil+2.png" /></div>
<i><div style="text-align: center;">
<i><b>MediEvil 2</b></i></div>
</i><br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">
Stwierdzenie, że jest to bezpośredni sequel byłoby sporym przestrzeleniem tematu. Legenda bowiem głosi, że za każdym razem, gdy jakiś złoczyńca zagrozi istnieniu świata, sir Daniel Fortesque, bohater Gallowmere powstanie z martwych, aby jeszcze raz uratować dzień. Sen naszego jednookiego protagonisty zakłócony został ponownie. Od ostatniej potyczki z Zarokiem minęło natomiast... 500 lat. Tyle czasu nic nie zagrażało mieszkańcom Błękitnego Globu. Dowiadujemy się, że niejaki czarownik imieniem Lord Palethorn natknął się na księgę magii Zaroka i użył zaklęcia wskrzeszenia zmarłych. Niestety, czar nie zadziałał do końca tak, jak powinien i księga rozsypała się nad całym Londynem. Moc jej jest tak wielka, że wystarczy zaledwie kilka stron, aby całkowicie unicestwić ludzkość. Legendy to w większości bajki, tak również było i tym razem. To właśnie rzucony przez czarnoksiężnika czar wybudził naszego rycerza ze snu wiekuistego. Wstając z katafalku, nasz kościany wojownik zauważa, że znajdował się w... muzeum. Podpisany, jako wielki bohater ludzkości, który oczyścił swe zhańbione imię uratowaniem świata w epickiej walce z magiem Zarokiem. Chwilę później zaczepia nas... duszek. Przedstawia się jako Winston i proponuje nam spotkanie się z pewnym profesorem Hamiltonem. Profesor ten werbuje nas do odnalezienia zagubionych stron księgi przed Lordem Palethornem, co pozwoli na zwycięstwo. Ruszamy zatem w pełną przygód wędrówkę przez dziewiętnastowieczny Londyn i okolice...</div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://199.101.98.242/media/shots/37148-Medievil_II-8.jpg" /></div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">
Gra w kwestii mechaniki pozostała bez zmian. Nadal kontrolujemy pozbawionego żuchwy kostka, który za pomocą różnego rodzaju broni pokonuje rozsiane po etapach hordy nieumarłych. Sterowanie jest nadal toporne, zupełnie, jak w części pierwszej. Precyzja wydawanych szkielecikowi poleceń jest daleka od pożądanego poziomu. W etapach zręcznościowych, w które tytuł ten obfituje (szczególnie w drugiej połowie rozgrywki), element ten potrafił przyprawić mnie o białą gorączkę. Dan bardzo często strasznie gwałtownie reaguje na przyciski na padzie, co kończy się upadkiem kilkanaście metrów w dół. Przecież on nie żyje, to co mu się stanie?!, można by rzec. Niby nic, ale taki upadek najczęściej kończy się solidną utratą punktów życia, a w skrajnych przypadkach śmiercią. Dopełnieniem tego elementu jest praca kamery, która również nie uległa zmianom od mojej ostatniej przygody z Fortesquem. Kamera potrafi podczas przeskoku na kolejną półkę obrócić się tak, aby pokazać etap z przystępniejszej perspektywy. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że wtedy również przyciski kierunkowe zmieniają swoją funkcję i będący w połowie drogi Dan zatrzymuje się, co kończy się upadkiem prosto w przeskakiwaną przepaść. Potrafiło to solidnie napsuć krwi i zniechęcić do dalszego grania za sprawą braku punktów kontrolnych, których również nie wprowadzono.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br /><div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://199.101.98.242/media/shots/52365-MediEvil_2_(E)_(Es,It,Pt)-4.jpg" /></div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">
Etapy skonstruowane są bardzo dobrze, sprawiają wrażenie bardziej rozległych. Rodzaje stworów, które przyjdzie nam eksterminować, są bardzo zróżnicowane i w zasadzie przez całą grę będziemy tłuc coraz to inne kreatury. Są znane z poprzedniej części zombie, są również nieumarli marynarze, są bliżej nieokreślone pasożyty, które wskakują na głowę swojego nosiciela i przejmują nad nim całkowitą kontrolę. Oprócz tego na drodze staną nam chodzące dynie, które mieliśmy okazję poznać w pierwowzorze. Nie zabraknie również demonicznych bestii, fruwających gargulców i innych paskud. Nie jestem w stanie stwierdzić, w której części poziomy były bardziej zróżnicowane, ale na pewno mogę powiedzieć, że w sequelu jest ciekawiej za sprawą kilku fajnych nowości w grze, np. możliwości odczepienia czaszki od reszty szkieletu i kierowania nią (o tym więcej w dalszej części tekstu). Do gry trafiło znacznie więcej zagadek i łamigłówek, które niestety swoim poziomem złożoności nie różnią się zbytnio od tych, które rozwiązywaliśmy poprzednio (czytaj: są zbyt łatwe). Lokacji, w których przyjdzie nam się przemieszczać jest niestety mniej niż w części pierwszej, bo tylko 15. Bronią się natomiast tym, że podczas ich zwiedzania nie będziemy cierpieć na nudę. Bez zmian został również sposób „maksowania” poziomów - rozprawianie się z kręcącymi się po etapach stworami napełnia Kielich Dusz, a po wypełnieniu go można go zebrać w określonym miejscu na planszy. Od ilości zebranych kielichów zależeć będzie zakończenie, które będzie nam wyświetlone. To samo było w części pierwszej.</div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://static1.gamespot.com/uploads/original/mig/0/8/7/9/310879-medievil2_001.jpg" /></div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">
Wspomnianą przeze mnie wcześniej nowością jest tzw. „Dan Hand”. W pewnych momentach etapów, będziemy mogli położyć swoją głowę na przypominającej tę z „Rodziny Addamsów” rączce. Za pomocą L1 i kwadratu możemy przełączać widok pomiędzy głową i resztą szkieletu. Będąc rączką, będziemy mieli dostęp do wąskich przejść i wyrw w murze, za którymi kryje się pewna łamigłówka lub jakaś określona czynność, której wykonanie odblokuje przejście dla pełnowymiarowego Dana. Niestety łamigłówki te są dosyć proste - wymagają od nas jedynie umiejętności... patrzenia. Zazwyczaj rozwiązanie podane jest gdzieś na ścianie, lub jest oczywiste i od razu je widać. Czasami wystarczy jedynie stanąć na płycie, która pod naszym ciężarem coś uruchomi. Wtedy przełączamy się na resztę szkieletu i idziemy dalej, stopniowo pokonując przeszkody. Rozumiem, że gra ta jest kierowana raczej dla odbiorców młodszych, ale poziom trudności jest w niej niezwykle nierówny. Z jednej strony, mamy banalnie proste łamigłówki, z drugiej - niekiedy piekielnie trudne walki z bossami. Jednak, zgodnie z porzekadłem: „lepszy rydz niż nic”, dobrze, że w grze tych łamigłówek trochę jednak jest. Zdecydowanie umila to rozgrywkę i rozwiewa nudę związaną z ciągłą eksploracją i cięciem kolejnych wrogów. Oprócz niskiego poziomu trudności zagadek zwróciłbym uwagę również na to, kiedy się pojawiają. Pierwsze momenty, w których możemy użyć rączek do położenia na nich głowy, pojawiają się dopiero w... połowie gry. Również z nimi w grze pojawiają się zagadki logiczne. Wcześniej nie ma prawie żadnych momentów, które wymagają zastanowienia.</div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://www.factpile.com/wp-content/uploads/2009/06/medievil-2.jpg" /></div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">
Wachlarz dostępnych nam broni uległ zmianom. System ich przyznawania jest natomiast identyczny. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i zbieraniem kielichów, będziemy je mogli wymieniać w laboratorium profesora, które jest zamiennikiem znanego z poprzedniej części „holu bohaterów” na nowe bronie. Najpierw mamy dostęp do słabego miecza, wraz z postępami w rozgrywce udostępniane nam będą miecze zaklęte oraz magiczne. Nowością w tej kwestii są bronie palne. Minęło przecież pół wieku, to i oręż wykorzystywany do walki jest inny. Będziemy mogli postrzelać początkowo tylko ze zwykłego pistoletu, później dostaniemy do rąk flintę. System celowania jest identyczny jak w przypadku kuszy - po skierowaniu naszego protagonisty w stronę wroga, nad tym drugim pojawi się zielony świetlny punkt - to właśnie w przeciwnika z takim punkcikiem będziemy kierować ogień. Oprócz mieczy i broni mamy dostęp do magicznej błyskawicy, broni miotanej (takiej jak bomby i... udka kurczaka), młota i topora. Każda z broni zachowuje się inaczej i oprócz ataku podstawowego można wyprowadzić za jej pomocą atak silny, który ładuje się przytrzymaniem kwadratu. Nie można wtedy otrzymać obrażeń, ponieważ atak zostanie przerwany. Walka również nie uległa zmianie - mobilność naszych szczątek jest dosyć wysoka - naszą przewagą nad wrogiem jest zdecydowanie szybkość - można bez problemu biegać wokół wroga i ciąć go nieprzerwanie mieczem.</div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110327140022/gallowmere/images/d/d4/Victorian.png" /></div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">
Poziom humoru zachował się z części pierwszej. Nasz kościotrup znajdzie się niejednokrotnie w komicznych sytuacjach, a jego brak szczęki i częste, niezrozumiałe memłanie rysują na twarzy szeroki uśmiech. Nietrafionym według mnie pomysłem jest nadanie Danowi dosyć wyraźnego niekiedy głosu, co psuje zupełnie cały, wypracowany poprzednio efekt groteski. Rozumiem, że podyktowane to jest wprowadzeniem elementu fabularnego pod postacią przerywników filmowych z rozbudowanymi kwestiami dialogowymi, ale można było zostawić to tak, jak zostało opracowane pierwotnie. Oprócz tego przyjdzie nam wziąć udział w walce bokserskiej stworem o wymownej nazwie „Dankenstein”, którego uprzednio ulepiliśmy, zbierając poszczególne części ciała z okolicznych stworów. Walka ta jest niesamowicie trudna i wymaga sporej ilości skupienia. Osobiście potrzebowałem kilku powtórzeń, aby w ogóle zapoznać się z mechaniką działania Dankensteina i wyglądem ataków naszego przeciwnika. Walka ta również jest przepełniona żartem i groteską - pod wpływem obrażeń obaj pięściarze będą tracić kolejne części ciała, aż pozbawieni nóg i rąk, będą zabawnie skakać wokół siebie i atakować „z dynki”, ponieważ tylko tą częścią ciała mogą cokolwiek robić. W przerwach pomiędzy kolejnymi rundami biegamy tułowiem wokół ringu i zbieramy naszemu zawodnikowi skradzione przez skrzaty części ciała, co odzyskuje nam trochę energii i pozwala dalej korzystać ze straconych wcześniej kończyn.</div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://squarefaction.ru/files/game/4429/gallery/6a2f3c6babed3441f4817e57a76dd6ec.jpg" /></div>
<br /><br /><br /><div style="text-align: justify;">
Graficznie produkcja nie różni się niczym od poprzedniczki. Grafika nie jest może najwyższych lotów, ale broni się kolorowymi lokacjami, dosyć szczegółowymi teksturami otoczenia i fajnie wyglądającymi postaciami. Płynność animacji również nie pozostawia nic do życzenia. Wszystko wykonane jest jak najbardziej poprawnie i - co najważniejsze - zachowuje klimat pierwszej części. Oprawa dźwiękowa to po raz kolejny kawał dobrze odwalonej roboty - duet „Bob & Barn”, czyli Paul Arnold i Andrew Barnabas zaserwowali nam ponownie piękne, bajkowe melodie, które pasują do etapów, w tle których przygrywają. Dźwięki otoczenia i wszelkich dziejących się na ekranie zdarzeń również są bardzo fajne, a odgłos głuchego kliknięcia po uderzeniu głową Dana w sklepienie za każdym razem mnie bawi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
MediEvil 2 to pozycja bardzo ciekawa, z pewnością obowiązkowa dla każdej osoby, która posiada system PlayStation. Fabuła została znacząco usprawniona za sprawą ciekawie zmontowanych przerywników filmowych i interesujących wydarzeń, które z pewnością przyciągną nas do ekranu. Kontynuacja opowieści szkieletorka jest bardzo przyjemna. Wadą jest niestety długość tytułu - przejście go w stu procentach zajęło mi jedynie pięć godzin, ale było to zdecydowanie bardzo miło spędzone pięć godzin.</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-64230455402780132032015-04-16T21:05:00.003+02:002015-04-16T21:05:48.853+02:00MediEvil<div style="text-align: justify;">
Sony zawsze potrafiło wypuścić na rynek tytuły, które były zupełnie inne. Gry, które miały coś, co skłaniało ludzi do kupna ich konsol. Nie inaczej jest w przypadku opracowanej przez oddział z brytyjskiego Cambridge platformówce o interesującym tytule</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://worthplaying.com/press/165/Medievil_logo.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<b><i>MediEvil</i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejna platformówka? Jest rok 1998 i na rynku gier na konsolę PSOne jest monopol na tego rodzaju gry; większość wydawanych tytułów to właśnie zręcznościowe gry akcji i ciężko jest go zawojować. Mieliśmy już okazję szybować sympatycznym fioletowym smokiem, wirowaliśmy zabawnym jamrajem, pędziliśmy piekielnie szybkim jeżem. To te właśnie gry królują na obecnej generacji i trzeba wytoczyć pokaźnych rozmiarów działo, żeby pozostawić po sobie jakiś namacalny ślad. SCEE postawiło przed sobą nie lada wyzwanie, od którego zależeć będzie swoiste „być albo nie być” firmy w królestwie zaliczania kolejnych etapów, których poziom trudności ciągle wzrasta. </div>
<div style="text-align: justify;">
Sony wkroczyło na arenę ze swoim platformerem (Spyro został co prawda wydany przez SCEA, ale nie była to gra ich autorstwa) w ciekawym stylu. Wszyscy oferowali swoimi produkcjami bajkowe, niemal dziecięce klimaty, dawali możliwość kierowania protagonistami, których każde dziecko mogłoby powiesić na ścianie pod postacią plakatu, Sony natomiast stanęło naprzeciw wszelkim utartym już schematom i zagrało piłkę w odwrotną stronę, wydając grę, gdzie klimatowi daleko do bajkowego, a głównym bohaterem jest… szkielet. Czy był to samobój, a może sprytna zagrywka otwierająca drogę wolną do bramki? Przekonajmy się!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.abload.de/img/medievil45l08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.abload.de/img/medievil45l08.jpg" height="115" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Czy te oczy mogą... no, dobra.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fabuła w grach zręcznościowych nie jest elementem najbardziej istotnym, toteż dostajemy tytuły, w których jakiś zły pan zrobi coś równie niecnego, a my, jako ultra mocny bohater wpadamy „jak Zdzicho i niszczymy towarzycho”, ratując przy tym cały świat; zło zawsze przegrywa. Ale co, jeśli „bohater”, którym sterujemy, jest pozostałością po największym w historii pośmiewisku miasta, które bronił? Sir Daniel Fortesque, bo tak nazywa się struktura kostna, którą przyjdzie nam kierować przez kolejne kilka godzin, jest - a raczej była – dowódcą armii miasta Gallowmere, który to zginął w bitwie o miasto z głównym antagonistą produkcji - złym czarnoksiężnikiem Zarokiem, na samym jej początku. Bitwa skończyła się dla niego w mgnieniu oka… przebitego strzałą. Król Gallowmere ze wstydu tuszuje wszystko i do wiadomości publicznej tworzy zupełnie odwrotną historię – Dan pozbawia życia Zaroka, a ginie dopiero po bitwie. Fortesque ogłoszony zostaje czempionem i definitywnym bohaterem królestwa i zostaje pogrzebany na wieki, wieków… no, niezupełnie. </div>
<div style="text-align: justify;">
Sto lat później, w roku 1386, uważany za zmarłego, ale żyjący w ukryciu Zarok wraca, aby ponownie stanąć do walki o Gallowmere i położyć kres idiotycznym, zniesławiającym go legendom. Wskrzesza więc gallowmerskiego herosa, aby ostatecznie rozprawić się z nim w pojedynku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://199.101.98.242/media/shots/37149-Medievil-6.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Gra w takiego pinballa byłaby trochę przytłaczająca.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tytuł oferuje nam przeszło dwadzieścia bardzo zróżnicowanych etapów, które przyjdzie nam eksplorować. Głównym celem w danym etapie jest zdobycie Kielicha Dusz, który to należy uprzednio napełnić duszami pokonywanych wrogów. Mamy zatem procentowy wskaźnik wypełnienia kielicha, wzrastający z każdym pozbawionym życia nieżywym zombie. </div>
<div style="text-align: justify;">
Wrogów pojawiających się w grze jest sporo i są zróżnicowani. Mamy zatem podstawowych maruderów, krążących ospale po cmentarzyskach, mamy szarżujących na nas, sporych rozmiarów nieumarłych, przyjdzie nam stawić czoła duchom w rycerskich zbrojach, goblinom, zmierzymy się też ze skrzydlatymi demonami. Po zebraniu kielicha i ukończeniu etapu przenoszeni jesteśmy do Holu Bohaterów, gdzie widnieją statuy największych herosów Gallowmere, ale naszej oczywiście tam nie ma. Celem naszego jednookiego przyjaciela jest zwrócenie sobie honoru i szacunku bohatera miasta. Za każdy kielich dostajemy możliwość rozmowy z jednym z posągów, co skutkuje otrzymaniem nowej broni, lub też złota albo butelek życia, dodających nam kolejny pasek energii.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gra oferuje sporych rozmiarów arsenał, rozszerzany wraz z postępami w grze. Mamy miecze, możemy strzelać z łuku i kuszy, rzucać sztylecikami i oszczepami, magicznych piorunów też nie zabraknie. W amunicję zaopatrywać się będziemy w sklepach porozrzucanych po etapach. Wystarczy podejść do podobizny goblina na ścianie, aby zacząć zakupowy szał. Na niektórych poziomach przyjdzie nam spotkać bossów. Projektanci puścili tutaj wodze fantazji i będziemy mieli okazję powalczyć m. in. z wielką dynią, czy też z demonem, który powstał z… witraża.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Produkcja wbrew pozorom nie należy do najprostszych; obfituje w różne zręcznościowe etapy „skakane” i umysłowe łamigłówki, których przebrnięcie nie raz sprawi wiele problemów. Będziemy musieli wydostać się z genialnie zaprojektowanego labiryntu, do którego kluczem jest rozwiązywanie ciekawych zagadek słownych rodem z „Odysei”, zagościmy też na pirackim statku-widmo pełnym zabójczych pułapek, trafimy do wariatkowa, gdzie nasze umiejętności bitewne zostaną poddane próbie, zmierzymy się ze strachami na wróble na polu kukurydzy i jeszcze raz przemierzymy pole bitwy o Gallowmere; każdy etap jest zupełnie inny i ukończenie go wymaga wykonania coraz to ciekawszych czynności, bowiem nie każdy etap kończy się na zebraniu kielicha. Będziemy musieli odnaleźć smocze klejnoty, dzięki którym uda nam się zdobyć smoczą zbroję, wejdziemy w posiadanie talizmanu, którym możemy przyzwać wiedźmy i wiele, wiele więcej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://images.pushsquare.com/screenshots/53206/630x.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Z taką dynią wygrałbyś każdy konkurs. Albo i nie.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na szczególne wyróżnienie zasługuje humor, którym tytuł ten został obficie skropiony, począwszy od samego wyglądu głównego bohatera, na zabawnych sytuacjach kończąc. Podskakując Danielem, możemy uderzyć czaszką w sklepienie, co wyda zabawny dźwięk głuchego kliknięcia. Rozbrojony Dan wyrwie w epickim stylu własną rękę i zacznie nią okładać wrogów. Śledząc wątek fabularny niejednokrotnie trafimy na genialnie zredagowane kwestie, podszyte czarnym humorem, nagrane przez naprawdę dobrych aktorów. Pozbawiony żuchwy Fortesque zamiast mówić wydaje z siebie zabawne pomrukiwania i postękiwania. Od strony dźwiękowej MediEvil również prezentuje się dobrze. Eksplorację etapów urozmaicać nam będą przyjemne dla ucha, baśniowe melodie. Graficznie, nie jest to może absolutna rewelacja, chociaż trzyma poziom i oprawa pasuje do ogólnego zamysłu gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
MediEvil to zdecydowanie jedna z najbardziej pomysłowych i elektryzujących gier zręcznościowych na rynku. Przyciąga swoją odmiennością i obecnością nietuzinkowych rozwiązań. Kościotrup sterowany przez gracza jest uroczy. Ludzi przyciąga coś, czego jeszcze nie było i nie inaczej jest w przypadku produkcji od studia Cambridge. Zdecydowanie polecam fanom gatunku, ale i niezainteresowani zręcznościówkami gracze powinni znaleźć w tym tytule coś dla siebie.</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-10096870641153136142015-04-16T20:50:00.002+02:002015-04-16T20:50:45.541+02:00Samurai Shodown: Warriors Rage<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Osławiona głównie w Japonii seria bijatyk potrzebowała zmian, szybko. Konwencja dwuwymiarowego naparzania się po buźkach przestała już wystarczać, kiedy to premierę zaliczyła nieziemsko wydajna wówczas konsola PlayStation. Niesamowity sukces Namco, które poszło w nieznane tworząc bijatykę w 3D spowodował istne trzęsienie ziemi w branży rozrywki elektronicznej. Można by sądzić, że dwa wymiary to już przeżytek, kiedy przeciętny japończyk może kupić Tekkena 3 w pełnym trójwymiarze z fotorealistyczną grafiką, czy też Bloody Roar 2, które od niespełna roku króluje już w tym gatunku. </div>
<div style="text-align: justify;">
SNK, znane jako "Nowy Japoński Projekt" (jap. Shin Nihon Kikaku) musiało coś zrobić ze swoją wiodącą produkcją. Włodarze ekipy stwierdzili, że wrzucają następny bieg. "Idziemy w 3D".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dwudziesty drugi grudnia, 1999. Data ta zapewne nikomu z nas nic nie mówi, ale wielu pasjonatów serii mogłoby powiedzieć o niej wiele. Tego dnia na półkach sklepowych ukazuje się </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://ks23364.kimsufi.com/psxdata/databasepsx/images/covers/U/S/SLUS-01039.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i><b>Samurai Shodown: Warriors Rage.</b></i></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zagorzali nabijacze "Perfect Win'ów", znanych w tej serii odpowiedników Tekken'owego 'Perfecta', mówią - co to jest? Twórcy zerwali z konwencją i poszli z duchem czasu. Z poprzedniej serii została jedynie trójka wojowników, cała pozostała dziewiętnastka to zupełnie nowe persony. Seria fabularnie ułożona jest w dziewiętnastnym wieku, a dokładnie w roku 1811. Fabuła koncentruje się wokół całej serii, dziejąc się dwadzieścia lat po części poprzedniej. Zgodnie z tytułem, gra opiera się na japońskiej kulturze, czerpiąc garściami z tematyki ninjutsu, samurajów czy też demonów. Pokierować możemy zatem całkiem zróżnicowaną gamą wojowników - od mistrza klanu ninja - Hanzo Hattoriego, po Samurajów i różne mityczne kreatury. W odróżnieniu od Tekkena, Samurai Shodown podąża za ideą z SoulCalibur'a, gdzie walczymy za pomocą różnego rodzaju broni białej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Era samurajów jest już u schyłku. Trójka złych osobników zamierza przejąć kontrolę nad krajem, tworząc "świat na wyłączność dla wybrańców". Formują wtenczas grupę zwaną "Trzy Miecze Dominacji" i zaczynają wprowadzać swój niecny plan w życie. Kilkunastu śmiałków wyrusza w podróż, aby powstrzymać powstanie. Każda z postaci ma swoje powody, dla których próbuje dobrać się do głównego antagonisty produkcji - lidera "Trzech Mieczy Dominacji" - Oboro. Za głównego protagonistę zatem uznać można Kuki Seishiro, który to zostaje wysłany przez swoich przełożonych, aby wyeliminować problematyczną trójkę - lidera o imieniu Oboro - sprawiającego wrażenie bezbronnego, malutkiego starca, który za pomocą magii "zdalnie steruje" ogromnym mieczem, Tohmę Kuki'ego - piekielnie szybkiego i wprawnego szermierza oraz kapitana wojennego trójcy, który jest bratem Seishira i chce posiąść jego miecz, aby okiełznać jeszcze większą moc, oraz Mikoto, kapłankę trójcy, która potrafi manipulować czasem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Od strony technicznej gra nie prezentuje może szczytu możliwości platformy, ale dzięki świetnym efektom towarzyszącym specjalnym ciosom oraz ręcznie rysowanym lokacjom może zachwycać. Podczas walki przygrywa nam genialna japońska ludowa muzyka, a odgłosy walki i różnych innych efektów również stoją na wysokim poziomie. Zaimplementowano zupełnie nowy system pasków energii, gdzie na każdego wojownika przypadają trzy - pierwszym jest zielony, po zbiciu którego pojawia się drugi, żółty, nieco krótszy od poprzedniego. W końcu, kiedy postać jest już na granicy śmierci, pasek zmienia kolor na czerwony, najkrótszy ze wszystkich. Możemy wtedy wybuchnąć gniewem i przeszyć przeciwnika, eliminując go w ułamku sekundy. Wszelkim ciosom specjalnym towarzyszą miłe dla oka błyski i zaciemnienia tła oraz ciekawa praca kamery, co skutkuje bardzo efektownymi finisherami. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://www.viciojuegos.com/img/juegos/26210/Samurai_Shodown_WR_2.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>System pasków energii w akcji.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No dobra, świetnie - powiecie. Ale jak się w to gra? Otóż - gra się w to genialnie! Nie jest to może dynamika rodem z dwuwymiarowych fighterów pokroju Street Fightera czy też nawet poprzednich części serii Samurai Shodown, ale nadal jest to bardzo fajne tempo, które nie pozwala nam wyjść ze skupienia nawet na chwilę. Ciosy wyprowadza się intuicyjnie, gdzie mamy ciosy lekkie i mocne, mamy również kopnięcia i uniki. Możemy też "tauntować" przeciwnika, co jest chyba stałym elementem każdej bijatyki. Dla bardziej wymagających graczy czeka kilka poziomów trudności oraz Command List do poznawania sporej gamy ciosów. Każda postać zachowuje się inaczej i walczy za pomocą innego stylu. Wprawna ręka może bardzo szybko zakończyć potyczkę, używając kilku wymyślnych combosów i ciosów specjalnych, a kończąc na wybuchnięciu gniewem (można to zrobić po załadowaniu się paska gniewu, który to zwiększa się wraz z otrzymywanymi i zadawanymi ciosami, a spada, gdy tempo walki zwalnia) i skończyć piekielnie efektywnym przebiciem przeciwnika (czyżby ostra inspiracja stylem Yoshimitsu z Tekkena?).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img border="0" src="http://i1.ytimg.com/vi/8vcyrRuuzH0/hqdefault.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Grywalny niegrywalny Oboro.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wychwalania tytułu nie byłoby końca, gdyby nie wady, które jednak są. Do nich zaliczyć można wychodzącą niejednokrotnie na wierzch nieporadność kontrolowanych postaci, gdzie czasami nie jesteśmy już w stanie zablokować ciosu specjalnego przeciwnika, który po trafieniu wytrąca nam oręż z ręki. Kolejną wadą jest dosyć mała elastyczność tytułu, gdzie po odblokowaniu wszystkich postaci i poznaniu ich historii w trybie Story Battle, nie ma tak na prawdę co robić. Jest co prawda tryb dla dwóch graczy, ale co robić, gdy nie ma nikogo w pobliżu? Brakuje jakichś ciekawszych trybów, które urozmaiciłyby rozgrywkę i znacznie ją wydłużyły. Jest co prawda tryb odblokowywania artworków, polegający na wybieraniu jednej z dwóch kart, ale jest to nudne i prawdę mówiąc tylko dla wyjadaczy serii. Skoro weszliśmy na temat braków, to brakuje również legendarnych postaci z poprzednich części serii. Wielu fanów skrytykowało również nowy system pasków życia, który opisałem wyżej, którego wprowadzenie zaburzyło płynność potyczek (po każdym zbiciu paska jest chwila przerwy, gdzie postać podnosi się z ziemi i dostaje taunta od przeciwnika). Tytuł wbrew oczekiwaniom twórców nie spotkał się z przychylnymi opiniami recenzentów i graczy. Zamiast podbić rynek konsolowych bijatyk, okazał się sporą klapą. Uznawany jest za ciemny okres w historii SNK i jest prawdopodobnie czynnikiem, który doprowadził do wymarcia serii i niemal upadku całego SNK.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Każdy powinien na własnej skórze doświadczyć tego tytułu, nie tylko fani serii, również niewtajemniczeni gracze. Szczególnie polecam ten tytuł osobom, które na codzień mordują Tekkena, jako fajną odskocznię i spróbowanie czegoś zgoła odmiennego.</div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-50193590716225058982015-04-16T20:43:00.002+02:002015-04-16T20:44:57.842+02:00Ace Combat: Assault Horizon<div style="text-align: justify;">
<span style="color: #eeeeee; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Zwolniłem hamulec postojowy. <i>Żółty</i> macha pałeczkami, pokazując mi, gdzie mam skierować maszynę. Po chwili jestem już na pozycji. <i>Fioletowi</i> leją mi do pełna, <i>czerwoni i zieloni</i> pakują mój plecaczek w prezenty, <i>niebieski</i> obsadza mnie na wyrzutni. Robiłem to już setki razy, ale za każdym razem kalkuluję, czy <i>Nimitz</i> nie jest przypadkiem za krótki. Dostałem światło, rzucam okejkę do <i>żółtego</i>, pozostali zabezpieczają po okręgu. W słuchawkach słyszę niezwykle wyszukane <i>rock and roll, baby!</i> Łatwo im mówić, to nie oni siedzą na sześciu tonach fajerwerek. Słyszę odliczanie. <i>Siedem, sześć, pięć...</i> ile razy słyszałem już te słowa. Mogliby mówić je w innym języku, dla odmiany. <i>Trzy, dwa, jeden... Wychodzisz!</i> Ciągnę przepustnicę do siebie. Ogromny huk za moimi plecami wyrywa mi z ciała wszystkie organy. Skrzydła składam w deltę, a nawet ciaśniej. W tym momencie zaczyna działać wyrzutnia, pchając mnie do przodu tak brutalnie, że krew odpływa z oczu, przez co przez chwilę nic nie widzę. Po ułamku sekundy jestem już na prędkości nośnej. <i>Bam!</i> Wyrzutnia się rozłącza, a ja jestem już nad wodą. Chcę wykonać manewr zawracania, bo mój cel jest za mną, ale wolant nie reaguje. Wpadam w panikę, czuję, że zbladłem. Patrzę na wolant, ale okazuje się, że kontrolki mojego DualShocka umarły. Znowu rozładowany kontroler...</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Namco od zawsze trzymało się ścisłej czołówki najbardziej wpływowych wydawców w branży elektronicznej rozrywki. Legendarny Pac-Man, kultowy już Ridge Racer, fenomenalny Tekken... Top Guna widzieli wszyscy, ale nie było w zasadzie w co grać. Każdy chciał stać się takim amerykańskim herosem w aviatorach, ze śnieżnobiałym uśmieszkiem, dojeżdżającym do bazy na stylowym motocyklu, wychodząc z mieszkania swojej pięknej dziewczyny... Nie każdy jednak mógł osiągnąć to, co chciał, więc japończycy wyskoczyli z pomysłem, że machną konkretnym, zręcznościowym symulatorem lotów wojskowym myśliwcem. No strzał w dziesiątkę! <i>Project Aces</i>, stanęło na wysokości zadania i tworzyło kolejne i kolejne, tak samo dobre, a nawet lepsze, części. Jest rok 2011, PlayStation 3 króluje na rynku od dobrych czterech lat, a nie zobaczyliśmy jeszcze ani jednego tytułu od Asów. W końcu, na sklepowe półki trafia kolejna część. Czy długie oczekiwanie na kolejnego <i>Asa</i> zostanie wynagrodzone? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://gamingtrend.com/wp-content/uploads/2011/09/ace-combat-assault-horizon-logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://gamingtrend.com/wp-content/uploads/2011/09/ace-combat-assault-horizon-logo.jpg" height="160" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b><i>Ace Combat: Assault Horizon</i></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tym razem przyjdzie nam poznać historię, wcielając się w podpułkownika Williama Bishopa. Jest liderem Szwadronu <i>Wojenny Wilk</i> ze 108. grupy bojowej. Chłop swoje już widział, kilka razy musiał się wysypać z maszyny, niejednego bandytę już zestrzelił. Fabuła produkcji nie należy do majstersztyków, ponieważ nie jest to najważniejszy element w tego typu grach. Amerykański pilot na misjach, depczący po piętach Ruskiemu, który próbuje użyć nuklearnej głowicy taktycznej. Naszym zadaniem jest powstrzymać Sowieta, zapobiec nuklearnej katastrofie, uratować świat i zebrać wszelkie honory od całego świata. U nas takie rzeczy robi się od ręki. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://nextgengamingblog.com/files/2011/10/ace-combat-assault-horizon-story-trailer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://nextgengamingblog.com/files/2011/10/ace-combat-assault-horizon-story-trailer.jpg" height="175" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tej odsłonie Ace Combata wydarzenia z gry umiejscowione zostały w realnym świecie, a nie, jak w większości części - <i>Strangereal</i>. Polatamy zatem nad gorącym i suchym Dubajem, słonecznym Miami, zasypaną śniegiem Moskwą i wieloma innymi lokacjami. Na szczególną pochwałę zasługuje system, w jaki zaprojektowano poziomy - Asy wykorzystały dane satelitarne, aby jak najwierniej odtworzyć odwiedzane przez Warwolf Squadron lokacje. Można zatem w Dubaju znaleźć budynek, w którym mieszkamy! Akcja tytułu rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w roku 2015. Zobaczymy zatem Burdż Chalifa oraz inne ikoniczne miejscówki rodem z pocztówek. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static.guim.co.uk/sys-images/Technology/Pix/pictures/2011/5/19/1305811839048/Ace-Combat-007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static.guim.co.uk/sys-images/Technology/Pix/pictures/2011/5/19/1305811839048/Ace-Combat-007.jpg" height="192" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Koncepcja tytułu pozostaje niezmieniona - pilotujemy myśliwiec, niszczymy cele powietrzne, wodne i lądowe. Od razu natomiast zauważyć można nowości i usprawnienia, którymi tytuł ten został sowicie obsypany. Teraz pewnie najwięksi fani Ace Combata krzykną: <i>co oni zrobili!?</i>, ale w najnowszej odsłonie lotniczej gry akcji przyjdzie nam od czasu do czasu zasiąść za sterami mocarnego AH-64. Oprócz tego od czasu do czasu wcielimy się w operatora stacjonarnego działa umieszczonego w luku helikoptera. Gra przechodzi wtedy do postaci "rail shootera", gdzie wszystko dzieje się automatycznie oprócz celowania i strzelania, co pozostaje naszym zadaniem. Niby fajnie, coś nowego, i w ogóle. Niestety, na tym zabawa się kończy. O ile pilotaż samolotu, który dopracowywano przez ostatnie dwadzieścia lat jest świetny, tak nowo wprowadzony śmigłowiec pilotuje się już trochę drętwo. Czasami miałem wrażenie, że lepiej zrobiono to w grach z serii <i>Grand Theft Auto</i>, co nie jest przecież głównym elementem tej produkcji! Wiadomo, AH-64 jest dosyć zwinne żeby wykręcić śrubę, unikając pocisków, ale nie w takim tempie, nie z taką gracją, nie z takim sprytem! To tylko nadal zwykły, opancerzony śmigłowiec bojowy... Rozumiem, że nie jest to symulator pokroju Microsoftu, ale jeśli samolot zachowuje się całkiem rozsądnie i wiarygodnie, tak helikopter wyszedł im po prostu, blado. Dodatkowo, jeżeli mówimy już o babolach, wypadałoby wspomnieć o czasami szarpiącej animacji, co przy tytule tak dynamicznym może być niewybaczalne, oraz trochę skopanym systemem gubienia DFM-u, o którym więcej poniżej. Nasz samolot potrafi czasami po prostu rąbnąć w ziemię i odbić się jak piłka otrzymując krytyczne obrażenia. Może to wina poziomu trudności (grałem na normalnym), ale nie powinno to tak wyglądać na żadnym z nich. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bulk.destructoid.com/ul/209297-impressions-ace-combat-assault-horizon/ace3-620x.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bulk.destructoid.com/ul/209297-impressions-ace-combat-assault-horizon/ace3-620x.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejną nowością wartą opisania (o operatorze działka nie pisałem, ponieważ element ten nie wprowadza nic, czego do tej pory nie widzieliśmy) jest system Dogfight (DFM). Co to za kapitalna rzecz! Kojarzycie światowej sławy sekwencje w filmach akcji, gdzie jeden myśliwiec goni w bezpośredniej bliskości myśliwiec wroga? Właśnie coś takiego wprowadzono do najnowszej części Ace Combat. Wszystko to zostało okraszone genialnymi, przepełnionymi efektami, akcją i adrenaliną ujęciami, które u entuzjasty (czytaj: mnie) wywołują ciarki na plecach. Po zbliżeniu się do wroga, na naszym HUD-zie pojawi się okrąg otaczający wrogą maszynę. wtedy, za przyciśnięciem spustów na kontrolerze, przechodzimy w tryb pościgu. Wygląda to fe-no-me-nal-nie! Poprzednie części nużyły za sprawą lekko nudnej walki - czekaj na czerwone, strzelaj, módl się, żeby nie było miss'a. Tutaj, zbliżam się do bandyty, załączam DFM i nie mogę się napatrzeć na spektakularność tego, co właśnie wyświetla mój telewizor! Niektórzy z pilotów wroga w mapach miejskich będą próbować nas gubić, lawirując pomiędzy biurowcami, przechodząc pod mostem czy też idąc na żyletkę przez jakieś ciasne przejścia. Co lepsze, wrogowie również mogą użyć na nas DFM. Na wyświetlaczu pojawi nam się stosownie zobrazowana pozycja wrogiego samolotu za nami. Możemy wtedy, standardowo, wyrzucić flary dla zmyłki, możemy przyspieszyć, możemy również zwolnić, aby w ostatnim momencie zrobić kontr-manewr, który pozwoli nam na natychmiastowe załączenie DFM-u na wrogu. Nie jestem w stanie wyrazić słowami epickości tego trybu! To trzeba po prostu zobaczyć. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.tech-gaming.com/wp-content/uploads/2011/10/Ace-Combat-Assault-Horizon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.tech-gaming.com/wp-content/uploads/2011/10/Ace-Combat-Assault-Horizon.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Graficznie tytuł zrealizowany jest na na prawdę najwyższym poziomie. Moc obliczeniowa konsol siódmej generacji pozwala na wprowadzenie bardzo szczegółowych modeli samolotów, dobrze wyglądających terenów misji, mocy świetnych efektów specjalnych i ciekawych filtrów. Dla przykładu, do fenomenalnego już Dogfight Mode dochodzi jeszcze niesamowicie stworzona oprawa graficzna! Samolot wydziela gorące powietrze z dysz, przy ostrych manewrach widać, jak płaty skrzydeł tną powietrze tworząc specyficzne "paski", prędkość i skupienie wzroku na wrogu powoduje rozmycie i makro całej reszty. Gwóźdź programu tkwi jednak w stacjonarnym działku maszynowym, jakie zamontowane zostało w myśliwcu. W DFM-ie, ostrzeliwując wroga z tego właśnie działka, będziemy świadkami jednego z najbardziej kapitalnych efektów, jakie widziałem w tego typu grze. Samolot dosłownie rozsypuje się pod wpływem faszerowania go ołowiem! Prucie do wroga zostawia dziury w kadłubie jego statku powietrznego, z których wydobywa się ogień za sprawą niskiego ciśnienia powietrza i temperatury poszycia myśliwca. Wygląda to po prostu bosko. Po zestrzeleniu samolotu wroga, możemy często zobaczyć, jak ze zniszczonej maszyny katapultuje się pilot, lub jak po prostu wypada z niej pod wpływem siły, która wyrywa go z kokpitu. Lokacje dzienne wyglądają przepięknie - mamy miraże górne, mamy świetne promienie słoneczne, w szybie maszyny odbija się nasza sylwetka. W nocy zaś - mamy genialną grę świateł, błyski otaczające pole powietrznej bitwy, refleksy na wodzie i w szybach budynków. Opady atmosferyczne świetnie obejmują pędzący z prędkością dźwięku myśliwiec, dzięki czemu widzimy jedynie deszczowe strugi, przypominające wejście w nadświetlną z "Gwiezdnych Wojen". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://gamingtrend.com/wp-content/screenshots/ace-combat-ah-09-12-11/acah_mh-60_007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://gamingtrend.com/wp-content/screenshots/ace-combat-ah-09-12-11/acah_mh-60_007.jpg" height="179" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oprawa dźwiękowa to również bardzo mocny i bardzo istotny element serii. Maszyna brzmi tak, jak powinna, wszelkie dźwięki eksplozji, pocisków, pędzącej wodą torpedy czy też powietrzem rakiety są jak najbardziej odpowiednie i dobrze zrealizowane. Głosy pilotów, które słyszymy w radiostacji, również jak i głos dowództwa z bazy - wykonane jak najbardziej poprawnie i dobrze. Dźwięki autopilota również zostały dopracowane w najmniejszych szczegółach - są takie, jak w prawdziwych odpowiednikach samolotów, które zostały umieszczone w grze. Zatem amerykański Tomcat krzyknie nam <i>caution</i>, a rosyjski MiG krzyknie <i>wnimanje</i>. Polepsza to znacznie odbiór pozycji, dzięki czemu łatwiej nam utożsamić się ze zdarzeniami widzianymi na ekranie. Ścieżka dźwiękowa produkcji jest najwyższych lotów. Muzyka jest typowo wojenna, orkiestrowa, czasami sypnie czymś mocniejszym - wszystko odpowiednio do napięcia panującego w konkretnym momencie. Na owacje na stojąco zasługuje piosenka z misji finałowej. Coś takiego widuje się tylko w zakończeniach Metal Gear'ów! Melodia zagrana i zaśpiewana przez kobiecy wokal jest tak genialna, że czuje się powagę sytuacji i nie jest tajemnicą fakt, że jest to moment kulminacyjny fabuły i samej gry. Jak tryb DFM trzeba było zobaczyć, tak to trzeba usłyszeć. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-P9TItwjTvGs/UQVyWE7n-yI/AAAAAAAANxU/-GLzEx2NUhU/s1600/Ace+Combat+-+Assault+Horizon+Enhanced+Edition+THUMB08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-P9TItwjTvGs/UQVyWE7n-yI/AAAAAAAANxU/-GLzEx2NUhU/s1600/Ace+Combat+-+Assault+Horizon+Enhanced+Edition+THUMB08.jpg" height="199" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wypadałoby wspomnieć słów kilka na temat statków powietrznych, które będzie nam dane pilotować podczas rozgrywki. Dostępnych jest blisko pięćdziesiąt różnych samolotów, do których dostępne są również różne kamuflaże. Dzielą się one na typowe myśliwce ofensywne pierwszego kontaktu z uzbrojeniem powietrze-powietrze, są też maszyny uniwersalne, które równie dobrze radzą sobie z celami na lądzie i wodzie, mamy też konkretne samoloty do celów lądowych i wodnych, które nie są zbyt szybkie i zwrotne, ale posiadają za to ogromną ilość uzbrojenia na pokładzie. Wszelkie samoloty są licencjonowane, wsiądziemy zatem do legendarnych F-16, F-14 Tomcat, F-117A Nighthawk, MiG Fulcrum i wielu, wielu innych, uznanych statków powietrznych. Wszystkie z maszyn zachowują się inaczej, brzmią inaczej, mają inną wytrzymałość i różnią się osiągami i właściwościami na polu bitwy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
--</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podsumowując, Ace Combat to godny pretendent do wprowadzenia serii na nową generację. Fabuła nie zachwyca, ale jej braki z nawiązką wynagradzane są przez miód i genialność tego tytułu. Graficznie jest świetnie, technicznie bardzo dobrze, oprócz kilku baboli, które wspomniałem, dźwiękowo perfekcyjnie. Największą zaletą tego tytułu będzie bez dwóch zdań nowość pod postacią trybu DFM, który bije wszystko inne na głowę. Tytuł ten polecam wszystkim maniakom awiacji, ludziom gustującym w grach akcji oraz tym, którzy po prostu chcą sobie polatać. Entuzjaści serii nie powinni być zawiedzeni - ja na pewno nie byłem. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com0Polska51.919438 19.1451359999999841.8602915 -1.5091610000000202 61.9785845 39.799432999999979tag:blogger.com,1999:blog-5306541985493422555.post-88334598080412081722015-04-16T18:54:00.000+02:002015-04-16T18:57:20.120+02:00Shenmue - recenzja.<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">29 grudnia. Data ta, poza faktem, że panuje w okresie świątecznym, zapewne wśród nas graczy niewiele znaczy. Ot, kolejny dzień po gwiazdce, kiedy namiętnie kosimy tytuły, które Święty w pocie czoła przytargał nam pod choinkę. Niektórzy jednak wstrzymali się z zapoznawaniem się ze świeżo odpakowanymi z kolorowego papieru krążkami na rzecz zetknięcia się z czymś, czego podobno jeszcze nie było. Czymś, co ma bezpowrotnie zamknąć znane nam dotychczas normy i zapoczątkować nową erę. Tak mniej więcej prezentowała się właśnie końcówka roku 1999, kiedy to oczy całej branży elektronicznej rozrywki skupione były na jednej firmie. Na jednej osobie. Niejaki Yu Suzuki, jeden z wirtualnych reżyserów potentata rynku gier, firmy <i>SEGA</i>, podjął się stworzenia gry swoich marzeń. Produkcji, która od lat chodziła mu po głowie i ze względu na ograniczenia sprzętowe nie mogłaby w pełni odzwierciedlać pierwotnego zamysłu. A zamysł ten był wizją nowatorską, niepewną ale niesamowicie bezpieczną zarazem. Zapowiedzi nie szczędziły mocnych słów, a mocne słowa trzeba poprzeć równie mocnymi (albo i mocniejszymi) faktami. Tytuł ten miał wyprzedzać swoją epokę z podobną gracją, z jaką epokę tę wyprzedzała konsola, na którą powstawał. Przechwałkom studia <i>AM 2</i> nie było końca, a każda następna zdawała się być coraz to zuchwalsza. Biorąc pod uwagę najmocniejszą wówczas konsolę dostępną na rynku - <i>PlayStation</i> - to się nie mogło udać. Końcówka roku 1999 miała zatem wprowadzić nas w nowe millenium zarówno w obliczu daty, jak i wirtualnej rozrywki. Powracamy do punktu wyjścia. 29 grudnia. Półki japońskich sklepów zostają zastawione nowym produktem od SEGI na ich nową konsolę - <i>Dreamcast</i>. Powiedzieć by można - scenariusz doskonały i absolutna dominacja firmy. Ale czy na pewno? Zapraszam do zapoznania się z grą z gatunku tych „innych” - <i>Shenmue</i>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/44/Shenmue_series_logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/44/Shenmue_series_logo.png" height="320" width="320" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><i><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Shenmue</span></i></b></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Shenmue jest grą, która wymaga zupełnie innego opisu. Wpleciono w nią coś, czego do tej pory próżno było szukać w grze. Można bez wahania stwierdzić, że inność ta wywodzi się ze zgoła odmiennego podejścia do tworzenia produktu, podejścia bardziej intymnego, poufnego. Tym czymś, czego nie doszukamy się nigdzie indziej jest zdecydowanie dusza. Są to emocje, przyszywane do historii w sposób tak przemyślny, że odczuwamy je na równi z bohaterem, wytwarzając niespotykaną dotąd immersję osoby jak najbardziej rzeczywistej, jaką jest gracz z osobą bezdyskusyjnie niematerialną, ulotną, jaką jest wykreowana przez reżysera postać. Coś takiego spotkać można zaledwie w kilku filmach, a zupełnie nieznanym stepem dla tego rodzaju sztuki jest branża gier wideo. Do tego dołożyć trzeba bezsprzecznie godną japońskiej spuścizny dbałość o szczegół. Zwrócenie naszej podświadomości na, można by rzec, nic nie znaczące detale automatycznie kreuje w nas opinię, że mamy do czynienia z czymś, w co zostało włożone serce, zostało wlane czyjeś poświęcenie. Jak tego dokonano, co musiało się stać, żeby osiągnąć efekt tak nadzwyczajny? Postaram się to w tym tekście nakreślić, co z pewnością nie będzie łatwe. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Miejscem, które stać się miało nośnikiem historii opowiedzianej w produkcji, wybrano japońskie miasto Yokosuka, położone w prefekturze Kanagawa na wyspie Honsiu. Jest to kameralna, industrialna aglomeracja cierpiąca na błyskawiczny rozrost ze względu na nadmorskie położenie. Piękne i zapierające dech w piersiach relikty starożytnej kultury <i>nipponu</i> powoli zaczynają tonąć w narzuconym przez europejskie standardy wizerunku miasta przemysłowego, gdzie stosunek ludzi pracujących fizycznie do tych, którzy umysłem zarabiają na chleb zaczyna się wyrównywać. Nie zabraknie zatem biurowców i ludzi, którzy żyjąc w bezkresnej toni pośpiechu nie mają czasu na zachowanie dziedzictwa swoich przodków. Na każdym kroku ujrzeć możemy więc niszczący unikalną kulturę Kraju Kwitnącej Wiśni wpływ zachodniego stylu życia. Lokalny sushi-bar nie ma już tylu klientów, odkąd w pobliżu otworzyła się nowa pizzeria. Tradycyjne targowiska rybne i warzywne siłą rzeczy ustąpić musiały samoobsługowym supersamom. Nastolatki słuchają teraz Michaela Jacksona, wdziewając do szkoły skórzane kurtki. Japonia potrzebowała powiewu świeżości, a traf chciał, że wiatr przybywa z zachodu.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Wcielimy się w lokalnego nastolatka. Ryo Hazuki, bo tak nazywa się nasz protagonista, jest siedemnastoletnim chłopcem, który w swoim życiu nie ma żadnych zmartwień. Syn wielkiego mistrza sztuk walki, Iwao Hazukiego, znanego w całym kraju ze swojej znakomitej odmiany jiu-jitsu, w którą wpleciono rozmaite elementy z innych stylów, poza szkołą i treningami z ojcem niczego nie musi robić. Pochodzi z rodziny zamożnej, mieszka na obrzeżach Yokosuki w wielkiej, tradycyjnej rezydencji, na terenie której mieści się również prywatne dojo. Codzienność życia w rozwijającej się w zastraszającym tempie miejscowości ma jednak zostać nagle przerwana w straszny sposób… 29 listopada 1986 roku - dzień, jak każdy inny. Ryo wraca do domu, zaprzątnięty swoimi myślami. Po drodze do Yamanose, gdzie znajduje się rezydencja Hazukich, zauważa dziwne, czarne limuzyny zaparkowane na miejscowych uliczkach. Pogoda nie dopisała - pada ulewny deszcz i panuje wszechobecna burza z piorunami. Nastolatek zauważa połamane deski, które niegdyś były częścią płotu, oddzielającego posesję od reszty wioski. Nie cierpiąc zwłoki, chłopak biegnie w stronę dojo, wietrząc kłopoty. Przed schodami zauważa Ine-san, swoją matkę, która leży na ziemi. Zapytana o sytuację skonanym głosem stwierdza, że w dojo jest ojciec. Ryo bez wahania wskakuje do środka, aby doświadczyć sytuacji niespotykanej - pewien wysoki mężczyzna, ubrany w zielony, jedwabny chiński, tradycyjny strój bez trudu stosuje najrozmaitsze chwyty na Iwao Hazukim. Młodzieniec jest zdruzgotany. Jakim cudem ten mężczyzna może być tak dobry i dlaczego ma w interesie walczyć z jego ojcem? Mężczyzna po chwili pyta Iwao Hazukiego, gdzie jest „smocze zwierciadło”, jednak mistrz oznajmia, że nigdy nie wyjawi mu miejsca, w którym owe zwierciadło się znajduje. O czym oni mówią? Chłopak bez chwili wahania rusza na tajemniczego Chińczyka aby stwierdzić, że nie jest w stanie zaskoczyć go żadną z poznanych technik. Napastnik wykorzystuje słabość Hazukiego - jego syna. Chwyta go za szyję i unosząc do góry, grozi zastosowaniem zakazanej techniki. Iwao, w trosce o życie swego potomka natychmiast zdradza miejsce ukrycia tajemniczego zwierciadła. Mężczyzna wysyła dwóch swoich pomagierów, którzy po chwili przynoszą artefakt, zakopany pod drzewem wiśni nieopodal sadzawki. Nieznany agresor wspomina imię Zhao Sunming, po czym stwierdza, że odda Iwao przysługę i pozwoli mu umrzeć honorowo - w walce. Otrzymawszy ostateczny cios, mistrz Hazuki osuwa się na ziemię, a napastnicy odchodzą z artefaktem. Ryo, obserwując, jak jego ojciec umiera mu na rękach, wypełnia się nienawiścią i żądzą zemsty. Obiecuje sobie znaleźć tajemniczego mężczyznę i pomścić śmierć ojca. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.gamingtruth.com/wp-content/uploads/2012/03/shenmue_ryo_hd.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><img border="0" src="http://www.gamingtruth.com/wp-content/uploads/2012/03/shenmue_ryo_hd.jpg" height="180" width="320" /></span></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Kilka dni później, kiedy Ryo wydobrzał po wydarzeniach owego tragicznego dnia, wyrusza w miasto z jedynym posiadanym tropem - czarnym, luksusowym samochodem, za cel obierając sobie odnalezienie zabójcy ojca i odkrycie tajemnicy, którą owiane są okoliczności jego śmierci. Opuszczamy zatem Yamanose i kierujemy się w stronę miasta. Od razu rzuca się w oczy „przygodówkowość” i ciekawy, kameralny klimat, który odwiecznie kojarzy mi się z Japonią. Szybko zauważamy, że Ryo i jego rodzina są dobrze znani w okolicy i w rozmowach z napotkanymi mieszkańcami usłyszymy pozdrowienia dla rodziny, wyrazy smutku z powodu tragicznej śmierci ojca czy też pytania o samopoczucie i oceny w szkole. Wykreowany świat sprawia wrażenie żywego i rządzącego się prawami, jakie znamy z rzeczywistości. Ilość możliwości, jakie daje nam miasto, jest ogromna. Możemy skorzystać z telefonu, aby odsłuchać „pogodynki”, można też zadzwonić do znajomych, aby zapytać ich o poradę. Nieopodal budki telefonicznej stoją automaty do zabawek. Możemy kupić sobie kilka kapsułek, w których znajdują się rozmaite figurki, wzorowane na sztandarowych tytułach SEGI - Virtua Fighter, albo Sonic. Możemy też zajść do salonu gier, aby zakupione u kasjera żetony wydać, grając w najznakomitsze tytuły epoki - motocyklowe Super Hang On oraz Space Harrier z Saturna, czy też bardziej klasyczne rzutki. Za wygraną w owych grach otrzymać można figurki z kapsułek, albo pieniądze. Nie możemy jednak bezczynnie spacerować po Yokosuce, kiedy jedyne źródło informacji - wspomnienia postronnych - zanikają, nadgryzane zębem nieubłaganego czasu. Trzeba zatem przeprowadzić swoisty wywiad środowiskowy - i tutaj właśnie swój pazur pokazuje inność tego tytułu. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Na drodze ku poznaniu prawdy bez przerwy napotykać będziemy pewne trudności, co z gry o gatunku <i>FREE (Full Reactive Eyes Entertainment)</i>, jak nazwał ją sam Yu Suzuki, tworzy się gra o zabarwieniu logicznym. W przeświadczeniu, że od jednej osoby dowiemy się istotnych szczegółów na temat personaliów i ewentualnego miejsca pobytu mordercy długo nie pożyjemy. Od razu zauważamy, że mieszkańcy nie są wścibscy i każdy przede wszystkim martwi się swoimi sprawami, nie zwracając większej uwagi na to, co dzieje się we wsi. Ludzie, jak na Japończyków przystało, są bardzo skromni i cenią sobie własną prywatność oraz szanują prywatność innych, zatem, pytając o czarny samochód lub tajemniczego mężczyznę w zielonym stroju z jedwabiu usłyszymy, że nic nie widzieli. Co bardziej uprzejmi sąsiedzi podpowiedzą nam, kto może wiedzieć coś więcej o nurtujących nas kwestiach (na przykład wścibska baba z osiedla, którą interesuje wszystko, co dzieje się w okolicy). Tego typu sytuacje bardzo często zmuszą nas do myślenia i zastanawiania się, dokąd udać się następnie. Prędko uświadomimy sobie, że o „szemranych ludziach” więcej wiedzą im podobne typy spod ciemnej gwiazdy. Nie zabraknie zatem eksplorowania klubów nocnych i miejsc, do których nikt nie zapuściłby się po zmroku - o zmroku. Obcowanie z niebezpiecznymi jednostkami, które bez wątpienia mają powiązania wśród lokalnych gangów i grup przestępczych ułatwić mają nam niesłychanie skuteczne techniki, utrwalane przez lata ciężkich treningów pod okiem ojca. Od czasu do czasu przyjdzie nam, bohatersko lub mniej, użyć środków przymusu bezpośredniego celem wyciągnięcia istotnych informacji, których nie sposób było poznać w sposób cywilizowany, często też będziemy mieli okazję stanąć w obronie słabszych, gnębionych przez cierpiących na niską samoocenę półgłówków z okolicznych band. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.mobygames.com/images/shots/l/488862-shenmue-dreamcast-screenshot-quick-time-events-pop-up-frequently.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><img border="0" src="http://www.mobygames.com/images/shots/l/488862-shenmue-dreamcast-screenshot-quick-time-events-pop-up-frequently.jpg" height="213" width="320" /></span></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Wspomniane przed chwilą zdarzenia występowały będą w dwóch postaciach. Pierwszą rzeczą, którą napotkamy na swojej drodze jest absolutna nowość w grach - tzw. etapy <i>Quick Time Events</i>. Na czym to polega? Otóż chodzi tutaj o to, aby w odpowiednim momencie i porządku (czyt. odpowiednio szybko) wcisnąć pojawiający się na ekranie telewizora lub VMU odpowiedni z przycisków funkcyjnych kontrolera. Spowoduje to zazwyczaj wykonanie uniku, skontrowanie ciosu czy też dokonanie innej czynności, na przykład w etapach „bieganych” przeskoczenie nad wyjeżdżającym zza rogu wózkiem ze skrzynkami, wiezionymi przez sprzedawcę na stoisko, czy też ominięcie wychodzącego właśnie od fryzjera mieszkańca. Sekwencje QTE są dosyć wymagające, a zepsucie kilku składowych takiej sekwencji, czyli pomyłka lub spóźniona reakcja, spowodują otrzymanie obrażeń przez Ryo lub doprowadzą do tego, że uciekający przed nami osobnik zdoła nam zwiać. Wtedy cały etap ładowany jest od początku i mamy możliwość poprawienia swoich błędów i jednoczesnego zaliczenia etapu. Drugą istotą są walki. Co jakiś czas będziemy mieli okazję potłuc kilku huncwotów, którzy popełnili błąd wchodząc nam w drogę. Ryo ze stoickim spokojem ostrzega, żeby zejść mu z drogi dając do zrozumienia, że umysł całkowicie zaprzątnęła mu jedna myśl - myśl o zemście. Nie trzeba debaty aby uznać, że chłopak jest gotowy zrobić wszystko, jeżeli tylko może go to zbliżyć do poznania prawdy. Etapy potyczek pozwalają nam w zupełności przejąć kontrolę nad młodym Hazukim, otwierając przed nami całkiem obszerny wachlarz różnego rodzaju technik i ciosów, od kopnięć i uderzeń rąk zaczynając, a na efektownych i efektywnych zarazem chwytach neutralizujących kończąc. Ilość dostępnych kombinacji przypomina typowe bijatyki pokroju <i>Virtua Fighter</i> czy odsłon z serii <i>Tekken</i>. Ilość energii naszego nastolatka obrazuje ulokowany na okręgu po lewej stronie wieniec kulek. Kulki te zmieniają kolor z zielonego na żółty pod wpływem otrzymywanych ciosów, aby ostatecznie zmienić się w czarne. Na początku etapy „klepane” będą dla nas całkiem wymagające, ale wraz z postępem rozgrywki odkrywamy, że stracona energia stopniowo regeneruje się w przypadku, gdy przez dłuższy czas nie otrzymujemy ani nie zadajemy żadnych obrażeń, oraz w momencie, gdy ciosy wyprowadzane przez Ryo trafiają w cel - ma to zapewne zobrazować swoiste działanie adrenaliny, która w ilościach hurtowych wydziela się w organizmie człowieka w sytuacjach zagrożenia życia - wówczas energia odnawia się bardzo szybko - na tyle, że sprawnie wyrzucona kombinacja niezablokowanych ciosów może sprawić, że z sytuacji kryzysowej wychodzimy z pełnym paskiem energii. Zazwyczaj przyjdzie nam pojedynkować się z kilkoma przeciwnikami naraz, których za każdym razem gubi nadmierna pewność siebie. Ilość energii każdego z nich reprezentuje drugi okrąg, umieszczony w prawym, dolnym rogu z kulkami koloru brązowego. Tutaj dużym plusem jest bardzo dobra orientacja w sytuacji i mobilność naszego protagonisty. Wypuszczane przez przeciwników ciosy można przy odrobinie trudu wyłapać czy też usunąć się z kierunku ruchu, co otwiera nam kilka następnych możliwości, od ciekawych chwytów neutralizujących do bardzo mocnych ciosów, które rzucone w newralgiczne punkty ciała powodują druzgocące obrażenia. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Tytuł ten również wprowadza powiew świeżości w stosunku do prowadzenia prywatnych „dochodzeń”. Znajdując się w miejscu, w którym możliwe jest znalezienie pewnego rodzaju wskazówek i nowych tropów, mamy możliwość dokładnego sprawdzenia różnych szuflad, szafek, skrytek, zeszytów i innych zapisków. W miejscu, gdzie możemy coś podnieść, czy też coś przeszukać, pojawi się ikona przycisku funkcyjnego (czerwone A), po wciśnięciu którego przystępujemy do czynności przeglądania szuflady. Zazwyczaj, kiedy w szufladzie nic nie ma, Ryo poinformuje nas o tym, że „niczego tutaj nie ma”, a kiedy jest jakiś przedmiot, który można sprawdzić, weźmie go do ręki. Wówczas możemy za pomocą analogowej gałki obracać dłonią, oglądając przedmiot z każdej strony w poszukiwaniu pewnego rodzaju wskazówek czy jakichś ukrytych symboli. Bardzo często przedmioty podnoszone przez Hazukiego nie mają żadnej merytorycznej wartości, co podnosi znacząco realizm i nie tworzy wrażenia, że nasz bohater wpada do pomieszczenia i bezpośrednio kieruje się na interesujące go przedmioty czy też wskazówki. Nie zabraknie również zagadek, które wystawią na próbę nasze zdolności dedukcji i interpretacji. Bardzo często nie wiedziałem zupełnie, co mogę zrobić dalej, ponieważ ilość możliwości jest na tyle duża, że zastanawiamy się, czy to, co dyktuje nam życiowe doświadczenie i logika możliwe jest w grze. Dla przykładu - na początku gry otrzymujemy list, napisany nieznanymi nam literami. Pokazując go kilku osobom stwierdzają one, że mogą to być zgłoski nieznane ludziom po ogólnym wykształceniu, ze względu na ilość symboli używanych w <i>kanji</i>. Logicznym zatem byłoby pójść do jednego ze starych mieszkańców wioski, który może być w stanie odczytać tajemnicze pismo. Po dojściu do wniosku, że nikt nie może odczytać owego listu, jedynym sensownym wyjściem jest udać się do lokalnego sklepiku z antykami, zważywszy na wygląd przedmiotowego manuskryptu, który przypomina starożytne, azjatyckie zwoje. Tego typu toków myślowych popartych logiką będziemy musieli przeprowadzić podczas rozgrywki kilkanaście, co bardzo miło zaspokaja głód na dobre zagadki. Czasami też, jeżeli akurat przegapimy ważny element dialogu, który naprowadziłby nas na dalsze czynności, nie musimy ładować zapisu od początku. W mieście swoje usługi oferuje nam niejaka Lapis, wróżka. Nie jestem ogólnie zwolennikiem wróżenia, bo to jedna z największych ściem w historii ludzkości, ale w Yokosuce przydaje się to niesamowicie. Utknąłem. Nie wiedziałem zupełnie, co zrobić dalej. Poszedłem zatem do wróżki, aby wywróżyła mi wskazówkę. Za jedyne 300 jenów (nie jest to duża kwota, ponieważ w Japonii jest, rzecz jasna, zupełnie inna nominacja waluty) kupić możemy wskazówkę co do fabuły, możemy również kupić wskazówkę co do szczęśliwej liczby. Wówczas, grając w salonie gier na automacie o podanej liczbie mamy większe szanse na wygraną. Trzecią opcją jest wywróżenie przyszłości, czyli cząstkowe zdradzenie, co wydarzy się w historii w niedalekiej przyszłości. Wróćmy jednak do wskazówek. Zrezygnowany błądzeniem w ciemnościach skorzystałem z usług Lapis. Wywróżyła mi ze szklanej kuli, że odpowiedzi na swoje pytania znajdę w pomieszczeniu ze świecami. Pojawił się również transparentny obraz jednej z takich świec. Rozpoznałem w nim dojo w rezydencji Hazukich! Udałem się tam i okazało się, że to właśnie tam było coś, na co pewnie nigdy bym nie wpadł na własną rękę, a Lapis oszczędziła mi frustracji spowodowanej błądzeniem po grze. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lparchive.org/Shenmue/Update%202/lpshen_02_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><img border="0" src="http://lparchive.org/Shenmue/Update%202/lpshen_02_04.jpg" height="240" width="320" /></span></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Nieodzownym przyjacielem w naszej podróży i przedmiotem absolutnie niezbędnym jest notes. Ryo zapisuje w nim wszystko, czego się dowiaduje. Przypomina to lekko pamiętnik. Zapisy mają niejednokrotnie formę pytań, na przykład „kim był mężczyzna, który odjechał czarnym autem?”, albo „mężczyzna z tatuażem, zielony, jedwabny strój”. Tego typu zapiski dodają również sporo realizmu do rozgrywki, ponieważ nie są to zdania złożone składniowo i sprawiają wrażenie pisanych „na gorąco” przez naszego bohatera. Pojawieniu się w notesie nowego wpisu towarzyszy dżingiel. Wówczas rozsądnym byłoby zerknięcie do zeszyciku w celu zapoznania się, co ciekawego się tam pojawiło. W notesiku również zapisywane są różnorakie wskazówki, pozyskane od Lapis - zaznaczone są gwiazdką, co wyróżnia je na tle innych wskazówek. Na pierwszej stronie mamy również rozmaite numery, które mogą nam pomóc w uzyskaniu różnych informacji, na przykład biuro numerów, pogodynka, numery do przyjaciół ze szkoły i sąsiadów. Każdego dnia, kiedy wychodzimy z domu, Ine-san zostawia nam 500 jenów kieszonkowego na drobne wydatki. Możemy je spożytkować na wykupienie wskazówki, wymienić na żetony w salonie gier, zapłacić nim za zabawki z kapsułek czy też kupić sobie coś do picia. W supersamie kupić można również zapałki, baterie do latarki, kasety z muzyką ze ścieżki dźwiękowej gry (które później można odsłuchać w walkmanie). Ilość możliwości jest naprawdę spora i praktycznie nieustannie możemy robić coś innego. Oprócz notesu mamy jeszcze dostęp do pewnego rodzaju „książki technik”. Jest to, przypominająca znane z różnych bijatyk Command List lista dostępnych nam technik wraz z opisem, jak je wykonać. Technik jest dosyć sporo i możemy je trenować, idąc do dojo i wybierając opcję wolnego treningu czy też sparingu z mieszkającym w rezydencji, terminującym u Iwao Hazukiego uczniem. Tego typu treningi nie zwiększają umiejętności Ryo, mają one na celu zapoznanie nas samych z systemem walki i dostępnymi ruchami. Technik jest nawet więcej, niektórych można nauczyć się od pewnego rodzaju osób napotkanych na naszej drodze. Możemy również odmówić uczenia się technik - nasz wybór. Gra również posiada bardzo ciekawie rozbudowany system pogody i pór dnia. Ryo posiada zegarek, na który w każdej chwili można zerknąć. NPC reagują na obecną godzinę i warunki pogodowe - rano wszyscy zgodnie spieszą do pracy, na zakupy, w południe pracownik pobliskiej jadłodajni wsiada na rower i rozwozi zamówienia do domów, Pod klubem sterczą członkowie lokalnego motocyklowego gangu. W deszczowe dni ludzie wyjmują parasolki albo przeczekują opady pod zadaszeniem. Czasami zdarzą się również opady śniegu, które zmieniają zupełnie wygląd lokacji - trawa pokrywa się białym puchem, ludzie przywdziewają kurtki, a dzieci bawią się w śniegu. Niektóre, interesujące nas osoby spotkać można jedynie w określonych porach dnia, czy nocy, zatem niejednokrotnie będziemy musieli poczekać na odpowiednią godzinę. Czas ten umilić możemy sobie rozmową z napotkanymi ludźmi lub grą na automatach w salonie gier. W nocy również spotkać można zataczających się stałych bywalców okolicznych barów. Wtedy też wychodzi na powierzchnię wszelaki margines miasta, od łapserdaków poczynając, na prostytutkach kończąc. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://yokosuka-shenmue.webcindario.com/SD408.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><img border="0" src="http://yokosuka-shenmue.webcindario.com/SD408.jpg" height="240" width="320" /></span></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Pod względem technicznym gra niestety nie jest już tak dopieszczona, jak w przypadku tego, o czym przeczytaliście w poprzednich akapitach. Grafika co prawda wygląda znakomicie, jest to coś, czego do tej pory nie było dane nam doświadczyć, ale jednocześnie wyraźnie odczuć można, że Dreamcast nie radzi sobie z tym tytułem tak, jak powinien. Śmiało można stwierdzić, że efekt pierwotnie był nawet gorszy i programiści zdecydowali się na ostre cięcia contentu celem uzyskania jak największej ilości klatek animacji na sekundę. Czym te cięcia się objawiają? Ano rzadszymi spadkami płynności, ale kosztem tragicznej odległości rysowania detali i obiektów. Ludzie na ulicy, po której się poruszamy, potrafią ładować się, gdy już na nich wchodzimy. To samo dzieje się z różnego rodzaju stoiskami i innymi elementami infrastruktury miejskiej. Wygląda to niestety strasznie i znacząco wpływa na doznania płynące ze sfery artystycznej produkcji. Poza samym, tragicznym doczytywaniu NPC-ów i innych obiektów zdarzy się, że przy większej ilości osób na ekranie gra solidnie zwolni. Bardzo solidnie. W pewnych momentach miałem wrażenie, że oglądam pokaz slajdów. Panowie, nie tak to miało być… Grafika sama w sobie jest znakomita, postaci posiadają mimikę twarzy reagującą na emocje i to, co właśnie się dzieje, tekstury są czytelne na tyle, że bez problemu możemy odczytać z szyldu, co za sklep się tam znajduje, a wisząca obok wejścia plakietka z godzinami otwarcia również nie sprawia żadnego problemu. Płynność niestety pozostawia wiele do życzenia. Oprawa dźwiękowa również nie jest najwyższych lotów. Muzyka jest znakomita - piękne, pieszczące ucho tradycyjne dla Japonii melodie, grane na równie tradycyjnych instrumentach pokroju fletopodobnego Hichiriki, mandolinki Shamisen, i bębnów Taiko. Wszystko to zapewnia bardzo fajną, harmonijną kompozycję, która miło wprowadza w specyficzny klimat gry i pozwala zrelaksować się po trudach życia codziennego. Kwestią, która jednak została zepsuta są głosy. Angielska wersja dialogów nagrana została bardzo płytko, wręcz amatorsko. Rozumiem, że Japonia nie słynie z nacechowanych emocjami wypowiedzi, ponieważ ludzi tam mieszkających opisuje skromność, ale wyszło to po prostu kiepsko. Ryo bardzo często wypowiada swoje kwestie zupełnie bez wyrazu, co absolutnie nie godzi się z narwanym chłopakiem, który myśli jedynie o zgładzeniu mordercy swojego ojca. Niektóre kwestie za to nagrane są w sposób inny niż byśmy tego oczekiwali, co wyprowadza nas ze skupienia nad warstwą fabularną i nie raz godne jest politowania. Sterowanie również zrobione zostało dosyć dziwnie - chodzimy za pomocą jednego z analogowych spustów. Im mocniej go wciśniemy, tym szybciej poruszał się będzie nasz protagonista. Szukanie kolejnych elementów, które można podnieść i „zbadać” też odbywa się w sposób dosyć dziwny i dopiero pod koniec gry rozgryzłem, w jaki sposób sprawić, aby kamera nie „przyklejała się” automatycznie do najbliższego <i>POI (Point of Interest)</i>, tylko do tego, który akurat chcę zobaczyć. W kilku miejscach bez ogarnięcia tej techniki nie dałoby się obejrzeć wszystkich przedmiotów, co doprowadziłoby do niemożności odblokowania opowieści. Sterowanie to jednak, ze względu na dosyć egzotyczną budowę pada, po głębszej analizie wydaje się dosyć sensownie rozplanowane i wymaga obycia, aby móc go efektywnie używać. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">--</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Times, Times New Roman, serif;">Historia opowiedziana w <i>Shenmue</i> jest z pewnością jedną z najpiękniejszych, jakie będziemy mieli możliwość poznać. Jest ona pełna zwrotów akcji, wielowątkowa, sprawia wrażenie głębokiej i na długo zapadnie nam w pamięci. Ryo, mimo płytko odegranych kwestii dialogowych niemal natychmiastowo nas sobą kupuje - identyfikacja naszej osoby z protagonistą jest rzeczą gwarantowaną. Technicznie gra pozostawia wiele do życzenia, ale w dużym stopniu jest to pewnie spowodowane możliwościami konsoli. Są rzeczy, które można by było poprawić, są rzeczy, które można by było dodać. Nie można jednak mieć wszystkiego, a gra ta na pewno nie jest grą, której czegoś brakuje. Tego typu przygody nie doświadczamy za często. Przyrównałbym to do filmu <i>Zielona Mila</i> Franka Darabonta - bez wątpienia odczuć można pewną magię, która spowija tego rodzaju produkcje. Historie te czegoś uczą, o czymś nam mówią, coś mają nam przekazać. Reżyseria w obu przypadkach jest na najwyższym poziomie, co można stwierdzić od pierwszych minut spędzonych z produkcją. Możliwości, dane do naszej dyspozycji również urzekają swoją „normalnością”, rzeczywistością, realizmem. Wcielmy się zatem w przeciętnego chłopaka, który chce pomścić śmierć własnego ojca. Poznajmy wydarzenia, do których doprowadzi nasze osobiste śledztwo. Wczujmy się w niesamowity klimat gry, która ocieka nim od pierwszych chwil zawiązania akcji. Grę tę polecam każdemu, ponieważ jest to gra inna, specyficzna, dobra zarazem i wspaniała w odbiorze.</span></div>
Makaveli0160http://www.blogger.com/profile/12272110246055578931noreply@blogger.com2Polska51.919438 19.1451359999999841.8602915 -1.5091610000000202 61.9785845 39.799432999999979