Platformowe,
zręcznościowe gry akcji to jeden z najprzystępniejszych gatunków gier
dostępnych na domowych systemach rozrywki elektronicznej. Cieszą oko oprawą
graficzną tryskającą feerią barw. Zaskakują nadspodziewanie dobrze zakodowanym
interfejsem, który daleki jest od jakichkolwiek niedociągnięć. Przyciągają do
siebie bardzo wyrazistymi protagonistami i obfitującymi w fantastyczne
wydarzenia historiami. Developerzy, w nieustającej gonitwie, próbują zdominować
konkurencję starając się stworzyć bohatera, którego publika okrzyknie swoistą
„maskotką” platformy. Crash i Spyro w PlayStation™,
Link i Mario u Nintendo™. Sonic na
konsolach Segi™. Po sukcesach jednej
gry, bez dłuższych rozważań zapadają decyzje o produkcji kontynuacji. Pouczony
doświadczeniem i latami obcowania z branżą gier wideo stwierdzam, że nie zawsze
się to udaje. Przygody fioletowego smoczka Spyro, jak niesamowicie dobre były
na konsoli PlayStation™, tak po
prostu na drugim sprzęcie Sony nie dały rady. Do trzech razy sztuka, można by
rzec. Naughty Dog, głodne sukcesu po nie do końca udanych grach PS2™ o jamraju Crashu, planuje swój
powrót na piedestał wśród platformerów. Płytki z grą Jak & Daxter: the Precursor Legacy, jeszcze ciepłe po
tłoczeniu, lądują na półkach sklepów, a „niegrzeczne psiaki” rozpoczynają prace
nad sequelem. Czy uda im się zmiażdżyć konkurencję, tworząc nowe, rewelacyjne
uniwersum i zapieczętować swoją pozycję na wieki wieków w hali sław twórców
system-sellerów?
Jak
II: Renegade jest bezpośrednią kontynuacją wątków, porzuconych w pierwszej
części serii. Jak i Daxter, wraz z mędrcem Samosem i jego córką Keirą planują
wykorzystać pierścień prekursorów do zbadania nieznanego za pomocą osobliwego
pojazdu, co do działania którego nie mają całkowitej pewności. Otwierają wielki
portal, który wciąga ich do siebie. Chwilę później, Jak budzi się w dziwnym
miejscu. Zostaje natychmiastowo pojmany przez, wyglądających na strażników tego
miejsca, osobników i osadzony w więzieniu. Dowiaduje się tam, że znalazł się w
mieście Haven City, rządzonym żelazną
ręką Barona Praxisa. Wspomniany władca wykorzystuje Jaka do swoich niecnych
eksperymentów, eksponując go na działanie ciemnego eco. Okazuje się, że Jak,
pochłonąwszy ciemne eco, wybudza w sobie bezlitosną bestię, której jedynym
celem jest siać zniszczenie. Po dwóch latach spędzonych w pace, Jak zostaje
odbity przez swojego kumpla, Daxtera. Praxis, jak widać, nie zalazł za skórę
tylko Jakowi. W mieście funkcjonuje podziemny ruch oporu, którego celem jest
zdetronizowanie Barona i przywrócenie ładu w mieście. Razem planują
odnalezienie reszty przyjaciół i odpłacenie Praxisowi pięknym za nadobne.
Gra
wywołuje specyficzne pierwsze wrażenie. Nie jest to już lekka, kolorowa, niemal
bajkowa produkcja, jaką była oryginalna odsłona serii. Gwałtowna zmiana
charakteru zarówno lokacji, sposobu prowadzenia historii jak i samej rozgrywki
potrafi solidnie wytrącić odbiorcę z rytmu. Jeszcze chwilę temu pluskaliśmy się
w ciepłych wodach okalających wioskę Sandover, aby teraz zmagać się z brudem i
nieprzyjemnością dystopicznego miasta Haven. Miasto jest wielkie, monumentalne
i przytłacza swoją architekturą. Wszędzie latają... statki kosmiczne. Strażnicy
Praxisa korzystają z nowoczesnej broni palnej. Co jest? Duet protagonistów
szybko dowiaduje się, że przenieśli się nie tylko w miejscu, ale i czasie. I to
sporo. Od zdarzeń z wioski Sandover minęło bowiem pięćset lat...
Koniec
z głupim, bezcelowym skakaniem po półkach skalnych! Bierz w rękę gnata i
rozgrzeszaj każdego, kto stanie ci na drodze! Tak pokrótce opisać można
rewolucję, jakiej doczekała się seria. Kilka, podstawowych ataków Jaka
zastąpiono również kilkoma, ale znacznie skuteczniejszymi... giwerami. Kolejne,
lepsze pukawki odblokowują się wraz z postępem gry. Początkowo do dyspozycji
mamy jedynie strzelbę o malutkim zasięgu i niskich obrażeniach. Później jednak
dostępne stają się dwa ciekawe karabiny, z których jeden jest automatyczny. Ostatnią
bronią, jaką przyjdzie nam powitać w naszym ekwipunku jest wyrzutnia pocisków
elektrycznych, które łączą stojących w pobliżu siebie wrogów w łańcuchy,
zadając im obrażenia. Wyrzutnia ta odblokowuje się pod koniec rozgrywki, a i z
uwagi na jej dynamikę nie potrafiłem znaleźć dla niej żadnego zastosowania. Poza
bronią palną, istnieje jeszcze jedna - „Dark Jak”. Faszerowany w więzieniu
ciemnym eco protagonista potrafi w pewnych momentach nie wytrzymać presji
psychicznej i wybuchnąć wściekłością, przeistaczając się w morderczą bestię.
Jest on wtedy szaleńczo szybki i niebezpieczny. Niestety, z uwagi na charakter
rozgrywki, który skupia się bardziej na walce z dystansu za pomocą broni
palnej, Dark Jak średnio się sprawdza. Zanim dolecimy do jakiegoś przeciwnika,
ten zdąży już nas zabić, bo nie jesteśmy w tej formie nieśmiertelni. Takie
ulepszenie odblokowało mi się dopiero na samym końcu rozgrywki, kiedy tryb ten
nie przydawał się już w ogóle. Produkcja ta przeistoczyła się zatem z gry
zręcznościowej o prostych zasadach i założeniach w całkiem rozbudowaną grę
akcji nastawioną przede wszystkim na strzelaniny.
Warto
wspomnieć kilka słów na temat samej specyfiki produkcji. Gra podzielona jest na
misje, które możemy wypełniać. Działa to na zasadzie „Jak Theft Auto” - na
minimapce pojawia się nam ikona symbolizująca zleceniodawcę. Po udaniu się we
wskazywane przez nią miejsce, uruchamiamy przerywnik filmowy, w którym
wyjaśniony zostanie nam cel misji. Następnie na mapce pojawiają nam się kolejne
symbole, wskazujące cele lub lokacje, które będą tłem dla celów misji. Misje są
bardzo zróżnicowane, aczkolwiek skupiają się przede wszystkim na wartkiej
akcji. Schemat jest praktycznie niezmienny dla każdej z nich. Wygląda to na
zasadzie „idź do punktu A, odeprzyj atak wroga, zbierz przedmiot B, zanieś go
osobie C”. Mimo to nie zabrakło twórcom kreatywności na tym polu. Zadania
zlecane nam są bardzo różne, od eskortowania członków ekipy, niszczenia jakichś
strategicznych celów, po wyścigi na arenie czy wsparcie ogniowe w różnego
rodzaju ekspedycjach pozamiejskich. Każda z misji okraszona jest też bardzo
fajnymi przerywnikami filmowymi, w których nie brakuje humoru i kolejny już raz
pierwsze skrzypce gra tutaj genialnie spisany Daxter. Jego kwestie są po prostu
mistrzowskie - zabawne, wyolbrzymione, przesadzone i kuriozalne - jest to
idealne połączenie, obrazujące charakter wydrasicy. Niemy do tej pory Jak,
zaczął właśnie mówić. I mówi dużo. Dwa lata więzienia wyprały go ze wszystkich
emocji, poza złością. Jak jest bezlitosny, pewny siebie i nie waha się przed
niczym. Bardzo dobrze odegrano jego kwestie - głos Jaka jest niski, zmęczony i
mało przyjacielski.
Największą
i rzucającą się w oczy najbardziej różnicą jest sam, oddany nam do dyspozycji
obszar. Haven City, wielka metropolia, usiana drapaczami chmur i innymi
molochami nowoczesnej architektury przypomina typowe miasto ludu uciśnionego -
wszędzie wielkie transparenty Praxisa, sam Praxis deklamuje propagandowe
slogany przez głośniki, na ulicach pełno jest patrolujących teren strażników.
Wszystko jest szare, przybrudzone, przygnębiające i zrujnowane. Miasto na swój
sposób tętni życiem, ale nie sprawia wrażenia, aby życie, którym tryska, było
szczęśliwe. Teren gry jest naprawdę rozległy i, co istotne - otwarty dla
gracza. Możemy pójść, gdzie tylko chcemy. Tylko kilka lokacji jest zamkniętych
na początku rozgrywki ze względów fabularnych. Otworzymy je, gdy dobrniemy do
pewnego etapu w historii gry i będziemy zmuszeni udać się w inne miejsca.
Całość niestety psuje... nijakość tego miasta. Jest ono po prostu brzydkie,
monotonne i szybko gasi ono ochotę na dalszą przygodę. Można było zrobić
mniejszy teren gry, a znacznie bardziej zróżnicować ją pod względem contentu.
Nie uświadczyłem już tej genialnej architektury poziomów i pięknych widoków, w
które obfitował pierwowzór.
Kolejną
nowością, ściśle związaną z nową architekturą lokacji, są pojazdy. Po mieście
krąży pełno różnego rodzaju statków powietrznych, które latają sobie ponad
uliczkami. Jest ich kilka typów, od zwyczajnego „ścigacza”, po statki osobowe.
Niestety, element ten został skopany po całości. Nowe środki transportu cechuje
beznadziejnie duża bezwładność, co w połączeniu z dużą prędkością skutkuje
praktycznie zerowym poczuciem modelu prowadzenia tychże. Co gorsza - reszta
użytkowników ruchu „powietrznego” zdaje się totalnie nie zwracać uwagi na to,
że znajdujemy się w pobliżu. Są oni po prostu z góry zaprogramowani na ślepe
podążanie po wytyczonych przez programistę ścieżkach. Jedynym warunkiem, na
który zwracają oni uwagę, są przeszkody w postaci innych statków. Najbardziej
irytującym elementem tej, wątpliwej jakości innowacji jest zachowanie pojazdów
po zderzeniu z innymi. Kolizja powoduje zupełne zatrzymanie pojazdu, jego
odchylenie od poziomu i całkowite wytracenie rytmu i pędu, w jakim
przemierzaliśmy miasto. A z uwagi na ślepych na nas NPC-ów, tych kraks będzie
cała masa. Do samego końca rozgrywki nie potrafiłem prowadzić tych stateczków.
Na naganę zasługuje również wytrzymałość tych pojazdów - większość eksploduje
po kilku niewielkich uderzeniach, co w połączeniu z niektórymi misjami, gdzie
każdy punkt życia Jaka jest na wagę złota, może doprowadzać do szewskiej pasji.
Zdecydowanie wolałbym, gdyby tego elementu nie było w ogóle.
Walki
z przeciwnikami to chleb powszedni „Jaka II: Renegade”. Podczas gry przyjdzie
nam stoczyć setki starć ze strażą miejską i innymi wrogami. Nie zostało to
zrobione najlepiej - Jak automatycznie celuje przed siebie bronią. Nie ma
celownika, znanego z np. Ratchet & Clank. Naszym zadaniem jest takie
operowanie bohaterem, aby ten celował we wrogów. Jest to delikatnie wspomagane
przez system gry, ale w kilku miejscach potrafiło irytować. Nienajlepszy jest
też balans poziomu trudności w rozgrywce - niektóre z etapów były nieludzko
trudne i ginąłem dziesiątki razy z powodu ułomności systemu celowania
zaimplementowanego do tytułu. Kolejnym gwoździem do trumny tego aspektu gry
jest, całkowicie skopany system punktów kontrolnych. Są one rozstawione tak
idiotycznie, że przekracza to wszelkie, akceptowalne normy. Bardzo często ginie
się z powodu idiotycznego celowania, głupiej pracy kamery lub po prostu
niedociągnięcia w sterowaniu, w przypadku etapów „skakanych”. Boom - odradzasz
się na samym początku etapu. W pewnym momencie, aby móc znowu spróbować skoku - i zginąć - musiałem powtarzać bite
pięć minut gry. W trakcie tego powtarzanego segmentu można było bez trudu
znaleźć co najmniej trzy miejsca, które dzieliłyby taki obszar na równe, spójne
części. Jest to zdecydowanie najsłabsza strona tej gry i kilka razy byłem już
bliski zaniechania dalszej rozgrywki, bo po prostu nie miałem siły kolejny raz
powtarzać tych samych sekwencji.
Od
strony wizualnej gra prezentuje się bardzo dobrze. Obsługuje ona tryb
progresywny, co w połączeniu z odświeżaniem na poziomie sześćdziesięciu kiloherców
oferuje nam bardzo płynne sześćdziesiąt klatek na sekundę bez efektu smużenia.
Jest to bardzo ważne z uwagi na dynamikę gry - przy tak szybkim tempie liczy
się każda klatka animacji. Trudno jest mi wypowiedzieć się na temat, czy oprawa
uległa poprawie względem pierwowzoru, bo miasto jest szare i brudne, co nie
sprzyja ocenie całokształtu. Nie jest to jednak na pewno gra brzydka, czy też
niedopracowana - tekstury są całkiem wyraźne, postaci są dobrze wymodelowane i
ich ruchy oraz mimika twarzy nie pozostawiają żadnych wątpliwości. Efekty broni
palnych też prezentują się bardzo poprawnie i widok gęstej strzelaniny może
cieszyć oko. Dźwiękowo natomiast gra nie powala już w mojej ocenie tak, jak
robiła to część pierwsza. Zabrakło ciekawych ambientów, ciekawej ścieżki audio.
Ciągle przygrywają nam dwie melodyjki - spokojna, podczas błądzenia po mieście
i dynamiczna, wypełniająca starcia i pościgi straży miasta. Melodyjki te są
bardzo proste i zwyczajnie nudzą po godzinie gry. Można było dodać więcej tego typu
ścieżek, bo najwięcej czasu w grze spędzamy właśnie w Haven City, i przy jednej
dostępnej melodyjce robi się to bardzo monotonne.
Jak
II: Renegade to gra bardzo przyzwoita. Kontynuacja historii jest równie dobra,
co poprzednio, a twórcy pokusili się nawet o kilka „plot-twistów”. Wizualnie i
dźwiękowo gra stara się utrzymywać poziom pierwowzoru, z mniej lub bardziej
udanym rezultatem. Zmiana formuły rozgrywki wywołała we mnie dwojakie wrażenia
- gdy tak po prostu eksplorowałem sobie teren i wykonywałem misję, uważałem ją
za plus, zaś po kolejnej śmierci, która była rezultatem idiotycznego systemu
strzelania i fatalnie rozstawionych punktów kontrolnych miałem ochotę po prostu
wyłączyć grę i nie grać w nią nigdy więcej. Czy utrzymano poziom poprzedniej
części - to zależy. Zależy, co akurat będziemy robić w grze. Wiele rzeczy może
sie podobać i nie, ale spowodowane jest to niedopracowaniem. W grze jako takich
błędów nie stwierdziłem, ale pewne filary rozgrywki wymagałyby gruntownej
przebudowy.