niedziela, 18 października 2015

Jak & Daxter: the Precursor Legacy

Naughty Dog. Ekipa znana i lubiana, która popełniła w przeszłości przygody zwariowanego jamraja, ma obowiązek wejść na debiutującą właśnie platformę Sony PlayStation 2 z czymś nowym, co na nowo zdefiniuje pojęcie „przygodowa gra akcji”. Końcówka roku 2001 wraz ze Świętym Mikołajem przynosi platformera w świeżym uniwersum. Czy ND ponownie zaserwowało nam system sellera?  Sprawdźmy to!



Platformówki od zawsze stanowiły o sile branży i generacji. Niektóre z nich były nieludzko trudne do ukończenia (vide gry z czasów ośmio- i szesnastobitowców), a brak możliwości zapisu stanu gry i zgon na ostatniej sekwencji platformowej budziły pierwotne instynkty. Niektóre natomiast były bardzo innowacyjne, mocno czerpiąc zarazem z klasyków gatunku (Skullmonkeys, który przecierał szlaki w zakresie artyzmu w grze wideo), ale przystępne dla przeciętnego zjadacza chleba. Wraz z rozwojem sprzętu, na którym gracze miętosili coraz to nowsze nośniki informacji, przez kartridże, po płyty kompaktowe, rozwijała się również różnorodność dostępnych gier. Popularne sidescrollery musiały siłą rzeczy próbować swoich sił w uniwersum, gdzie oprócz wysokości i szerokości jest jeszcze głębokość… Również wraz z rozwojem popularności tego nowego sposobu na spędzanie wolnego czasu malał współczynnik hardkorowości, który musiał być odpowiednio wysoki, aby móc marzyć o dotarciu do końca ogrywanego tytułu.

Jak & Daxter: the Precursor Legacy, bo o nim będzie niniejszy artykuł, jest pod wieloma względami grą sięgającą do korzeni, jednocześnie wprowadzając wiele nowości i bajerów, które podkreślać mają moc systemu PS2. Grając w ten tytuł przyjdzie nam poznać historię dwóch chłopaków z miejscowej wioski, których wścibskość i nieposkromiona chęć dokonania czegoś wielkiego napyta im sporo biedy, przy okazji wplątując ich w ciąg zdarzeń mogący doprowadzić do zagłady świata. Protagoniści najnowszej produkcji Niegrzecznego Psa to całkowite przeciwieństwa. Jak to piętnastoletni chłopiec, który niewiele się odzywa, a Daxter - najlepszy przyjaciel Jaka - to arogancki do bólu gaduła. Kolejny raz już, wbrew zaleceniom mędrca Samosa, duet wybiera się na Mglistą Wyspę pełną niebezpieczeństw. Na wyspie przyjaciele są świadkami knucia niecnego planu dwóch, tajemniczych osób, które wraz z hordą Lurkerów zamierzają na nowo ukształtować świat za pomocą pradawnej Ciemnej Energii. Nie cierpiąc zwłoki dwójka chce wracać na wyspę, aby zaalarmować mędrców, ale zostają zaatakowani przez Lurkera. Jak bez trudu pokonuje stwora, rzucając w niego beczką energii, ale eksplozja wrzuca Daxtera do sadzawki z ciemną energią. Niczym poparzony, nasz przyjaciel wyskakuje z sadzawki, ukazując swe zdeformowane ciało. Okazuje się, że Daxter zmienił się w wydrasicę - krzyżówkę wydry z łasicą. Po powrocie na wyspę od mędrca Samosa dowiadują się, że tylko widziany przez nich na wyspie Gol, mędrzec ciemnej energii jest zdolny przywrócić Daxterowi swoją pierwotną postać. Kompani wyruszają zatem w podróż, której celem jest powstrzymanie Gola i jego siostry, Mai oraz przywrócenie Daxtera do normalności.



Już w pierwszych chwilach, w których przejmiemy kontrolę nad Jakiem, w oczy rzuca się bardzo przemyślana konstrukcja etapów. Etapy konstrukcją przypominają tunel, ale podzielone są na kilka segmentów, do których można dostać się w dowolnej kolejności, ale niejednokrotnie niektóre czynności muszą zostać wykonane w jednym segmencie, aby kolejny był w stu procentach dostępny. Zdarzy się też, że w jednym etapie nie uda nam się dostać w pewne miejsce, ponieważ musimy uruchomić szyb energii… trzy etapy później. Składa się to na bardzo fajną całość, która bez przerwy wymaga od nas kombinowania i kreatywnego myślenia (szczególnie w przypadku zbierania znajdziek, o których wspomnę w dalszej części tekstu). Standardowo już w przedstawicielach gatunku platformówek obecna jest spora ilość sekwencji zręcznościowych, które czasami potrafią zdenerwować, ze względu na niezbyt przemyślany system poruszania się bohatera i niekiedy idiotyczną pracę kamery, która zupełnie jak w MediEvil potrafi więcej zasłonić niż pokazać. Powoduje to często upadek i konieczność powtarzania całej sekwencji od nowa, nierzadko nie ze swojej winy. Przyjdzie nam skakać po platformach ruchomych, statycznych, niektóre pod ciężarem Jaka będą się uginać bądź obrywać, a niektóre wprawimy w ruch po dotknięciu ich naładowanym niebieską energią Jakiem. Poza platformami podyndamy na drążkach i poskaczemy na trampolinach. Wszystko to zapewnia bardzo zróżnicowane, zarówno merytorycznie jak i pod względem poziomu trudności sekwencje.
               


Co to jest ta energia w ogóle? Otóż Prekursorzy, pradawny lud, który wedle opowiadań mędrców odpowiedzialny jest za stworzenie wszystkiego, co nas otacza, władali również energią. Jest kilka jej rodzajów. Energia zielona odnawia życie naszego bohatera, który odniósł obrażenia w walce z przeciwnikiem. Pasek życia (a raczej serducho) stanowią trzy segmenty, które można odnowić, zbierając wypadające z pokonanych wrogów zielone kule. Po zebraniu odpowiedniej ilości kul lub znalezieniu dużej zielonej kuli jedna część naszego zdrowia ulegnie odnowieniu. Ilość posiadanych sfer obrazuje liczba znajdująca się przy pasku życia w lewym, górnym rogu ekranu. Energia niebieska odpowiedzialna jest za wprawianie w ruch wszelkich, pozostawionych przez Prekursorów maszyn, platform, wind i tym podobnym mechanizmów. Wpływa ona również na szybkość poruszania się Jaka. Jej działanie jest jednak ograniczone czasowo, co obrazuje pasek znajdujący się w prawym, dolnym rogu ekranu. Im więcej kul zbierzemy, tym dłużej będziemy mogli korzystać z energii. W związku z tą właśnie energią spotkamy podczas rozgrywki bardzo dużo etapów „puzzle” - trzeba będzie tak rozplanować ścieżkę, aby zdążyć dobiec do platformy bądź instalacji, która pod wpływem energii wybije w górę, odsłaniając ukryte wewnątrz znajdźki. Nie są to może prawdziwe łamigłówki typu „ustaw to w najmniej racjonalnej kolejności”, ale miło urozmaicają jednorodną rozgrywkę. Kolejną energią, która trafi w nasze łapska, jest energia żółta. Zwiększa ona siłę ciosów Jaka, ale pozwala również strzelać wiązkami energii. Do tego celu mamy do dyspozycji tryb celowania, który kryje się pod trójkątem. Możemy wówczas posłać wiązkę w dowolne miejsce. To również sprzyja tworzeniu łamigłówek, więc kilku sekwencji z użyciem żółtej energii do zdobycia znajdziek nie zabraknie. Istnieje również czerwona energia, która zwiększa siłę Jaka w walce wręcz. Pozwala to na pokonywanie co silniejszych potworków za pomocą jednego ciosu, co niemożliwe jest „na sucho”. Ostatnim typem energii jest ciemna, której to rozlew zniszczy świat. Po wpadnięciu w sadzawkę z „dark eco” natychmiastowo giniemy. Na planszach rozstawione są również skrzynki z ciemną energią, której dotknięcie detonuje ją i odbiera nam jeden segment paska życia.



Podstawowym celem na każdym z etapów jest zebranie określonej ilości ogniw mocy (ang. power cells). Ogniwa te potrzebne są do ulepszenia pojazdu, którym będziemy przemieszczać się w świecie gry. Kulki te przyznawane nam będą za kilka określonych celów - stałych dla każdego etapu, np. zebranie siedmiu maszynek zwiadowczych naszej koleżanki Keiry. Jedno ogniwo jest też ukryte na każdym z etapów. Z ruchomych celów mamy całą gamę różnych aktywności zależnych od samej lokacji - czasami zostaniemy nagrodzeni za pobicie rekordowego czasu na torze przeszkód, a czasami dostaniemy ogniwo za wybicie wszystkich stworków, czy nawet… zagonienie bydła do zagrody. Można również przehandlować na ogniwa zebrane uprzednio jajowate kule Prekursorów, będące zarówno główną znajdźką w grze, zupełnie jak klejnoty w Spyro czy też jabłka w Crashu. Na każdym z etapów jest określona liczba kul Prekursorów, oscylująca w granicach 150-200 kul w etapach głównych i po 50 w lokacjach łączących ze sobą określone etapy. Osiągnięcie stuprocentowego wyniku w grze umożliwi nam zebranie dwóch tysięcy kul Prekursorów, stu jeden ogniw mocy oraz znalezienie stu dwunastu maszynek zwiadowczych. Na brak zajęcia zatem narzekać nie można. Wspomniałem wcześniej, że niektóre miejsca w lokacjach są niedostępne za pierwszym podejściem - bardzo często tyczy się to właśnie znajdziek. Jest backtracking w platformówce? Jest moc! Oprócz tego, na niektórych etapach spotkamy różnego rodzaju minigierki, takie jak przejechanie trasy w określonym czasie, łapanie do siatki wyskakujących z wody ryb dla lokalnego rybaka czy odganianie szczurów od przekąsek mieszkańca wsi. Minigierki te polegają w dużej mierze na refleksie i stanowią fajne dopełnienie mechaniki gry.



Jak to krewki chłopaczyna cechujący się przyzwoitą zwinnością. Mapowanie sterowania jest bardzo przystępne i po kilku chwilach obcowania z najnowszym produktem Naughty Dog można już w pełni wykorzystać potencjał nastolatka. Wadą jest natomiast zła warstwa samouczkowa niniejszego sterowania - wiele niezbędnych do pokonywania etapów akrobacji wykonuje się za pomocą kombinacji kilku przycisków i nie zostało to do końca wyjaśnione, przez co na początku trzeba mashować przyciski niczym w Tekkenie bez command list, klucząc pośród ciemności. Ale co to jest tam na ramieniu u Jaka? To właśnie nasz przyjaciel, Daxter. Daxter nie opuszcza Jaka ani na krok, nieustannie stojąc na jego ramieniu. Podczas przerywników filmowych, w których nastolatek nie mówi zupełnie nic, pierwsze skrzypce gra zdecydowanie ruda wydrasica. Jego wyrafinowane i celne docinki często przywołują uśmiech na twarzy, a nieudolne zaloty do Keiry, która wyraźnie zainteresowana jest Jakiem tworzą groteskowe sytuacje. Daxter jest bardziej tchórzliwy od Jaka i równie często, jak prześmiewczo się wyraża, daje świadectwo swojemu cykorowi. Ciekawe sytuacje również wydarzą się podczas rozmów z Samosem, zaprzyjaźnionym mędrcem. Traktuje on naszą dwójkę jak śmierdzących leniów i młodzież o przerośniętym ego, którzy nie są do niczego zdolni, a swoją porywczością zasługują jedynie na politowanie. W naszej wędrówce przyjdzie nam bardzo często stawić czoła przeciwnikom, którzy są zróżnicowani i ich wygląd w dużej mierze zależy od miejsca, w którym występują. Dla przykładu - w jaskini spotkać można pająki, a na plaży… małże. Krwiożercze. W grze występuje też kilku bossów. Walka z nimi podzielona jest na segmenty, po ukończeniu których walka dobiegnie końca. Bossowie są ciekawi i walki z nimi są bardzo nietuzinkowe i cieszą oko.



Graficznie Jak & Daxter robi robotę. Piękne i zróżnicowane lokacje są bardzo bogate w szczegóły. Warstwa wizualna kreowana jest w stylu bajkowym. Bardzo dużo tu żywych barw, a i sam projekt postaci przypomina kreskówki Disneya (szczególnie mimika Daxtera). Animacje są bardzo fajne i nadają pociesznego i radosnego wizerunku całości. Przyjdzie nam zwiedzić dżunglę, mroźne stepy, wnętrze wulkanu, ruiny miasta Prekursorów, jaskinie, plaże i wiele innych. Każdy poziom różni się od pozostałych, co znacząco znosi poczucie monotonii, o którą nietrudno w mało złożonej grze. Na pochwałę zasługuje stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę, dzięki którym platformowanie stało się jeszcze lepsze niż dotychczas!
Warstwa dźwiękowa stoi na równie wysokim poziomie, co wizualna. Naszej przygodzie przygrywać będą bardzo fajne, baśniowe kawałki, które wpadają w ucho i umilają spędzony w grze czas. Kwestie mówione to absolutne mistrzostwo - głos Daxtera został dobrany znakomicie, a i głosom pozostałych postaci nie można nic zarzucić. Gra aktorska - pierwsza klasa. Wszystko brzmi znakomicie i nadaje głębi całości. Scenariusz gry również spisany jest bardzo dobrze i w zasadzie każdy przerywnik filmowy jest komediowy z charakteru i należy traktować go z przymrużeniem oka.

Słowem podsumowania - Jak & Daxter to bardzo mocny pretendent do miana nowej maskotki Sony. Gra jest wykonana bardzo porządnie i poza dosyć nierównym poziomem trudności, który szczególnie dawał się we znaki w etapach eksploracyjnych, kiepsko rozmieszczonymi punktami kontrolnymi jako konsekwencja oraz beznadziejną niekiedy pracą kamery grało mi się bardzo dobrze. Historia opowiedziana w tej pozycji jest bardzo przystępna i ciekawa w odbiorze. Monotonii, mimo bardzo jednorodnego gameplayu nie uświadczyłem. Czego bym sobie życzył? Aby gra była nieco dłuższa. Te kilkanaście godzin potrzebne do wymaksowania gry to trochę za mało. Takich pozycji chciałoby się więcej!