czwartek, 4 sierpnia 2016

Jak II: Renegade


Platformowe, zręcznościowe gry akcji to jeden z najprzystępniejszych gatunków gier dostępnych na domowych systemach rozrywki elektronicznej. Cieszą oko oprawą graficzną tryskającą feerią barw. Zaskakują nadspodziewanie dobrze zakodowanym interfejsem, który daleki jest od jakichkolwiek niedociągnięć. Przyciągają do siebie bardzo wyrazistymi protagonistami i obfitującymi w fantastyczne wydarzenia historiami. Developerzy, w nieustającej gonitwie, próbują zdominować konkurencję starając się stworzyć bohatera, którego publika okrzyknie swoistą „maskotką” platformy. Crash i Spyro w PlayStation™, Link i Mario u Nintendo™. Sonic na konsolach Segi™. Po sukcesach jednej gry, bez dłuższych rozważań zapadają decyzje o produkcji kontynuacji. Pouczony doświadczeniem i latami obcowania z branżą gier wideo stwierdzam, że nie zawsze się to udaje. Przygody fioletowego smoczka Spyro, jak niesamowicie dobre były na konsoli PlayStation™, tak po prostu na drugim sprzęcie Sony nie dały rady. Do trzech razy sztuka, można by rzec. Naughty Dog, głodne sukcesu po nie do końca udanych grach PS2™ o jamraju Crashu, planuje swój powrót na piedestał wśród platformerów. Płytki z grą Jak & Daxter: the Precursor Legacy, jeszcze ciepłe po tłoczeniu, lądują na półkach sklepów, a „niegrzeczne psiaki” rozpoczynają prace nad sequelem. Czy uda im się zmiażdżyć konkurencję, tworząc nowe, rewelacyjne uniwersum i zapieczętować swoją pozycję na wieki wieków w hali sław twórców system-sellerów?



Jak II: Renegade jest bezpośrednią kontynuacją wątków, porzuconych w pierwszej części serii. Jak i Daxter, wraz z mędrcem Samosem i jego córką Keirą planują wykorzystać pierścień prekursorów do zbadania nieznanego za pomocą osobliwego pojazdu, co do działania którego nie mają całkowitej pewności. Otwierają wielki portal, który wciąga ich do siebie. Chwilę później, Jak budzi się w dziwnym miejscu. Zostaje natychmiastowo pojmany przez, wyglądających na strażników tego miejsca, osobników i osadzony w więzieniu. Dowiaduje się tam, że znalazł się w mieście Haven City, rządzonym żelazną ręką Barona Praxisa. Wspomniany władca wykorzystuje Jaka do swoich niecnych eksperymentów, eksponując go na działanie ciemnego eco. Okazuje się, że Jak, pochłonąwszy ciemne eco, wybudza w sobie bezlitosną bestię, której jedynym celem jest siać zniszczenie. Po dwóch latach spędzonych w pace, Jak zostaje odbity przez swojego kumpla, Daxtera. Praxis, jak widać, nie zalazł za skórę tylko Jakowi. W mieście funkcjonuje podziemny ruch oporu, którego celem jest zdetronizowanie Barona i przywrócenie ładu w mieście. Razem planują odnalezienie reszty przyjaciół i odpłacenie Praxisowi pięknym za nadobne.

Gra wywołuje specyficzne pierwsze wrażenie. Nie jest to już lekka, kolorowa, niemal bajkowa produkcja, jaką była oryginalna odsłona serii. Gwałtowna zmiana charakteru zarówno lokacji, sposobu prowadzenia historii jak i samej rozgrywki potrafi solidnie wytrącić odbiorcę z rytmu. Jeszcze chwilę temu pluskaliśmy się w ciepłych wodach okalających wioskę Sandover, aby teraz zmagać się z brudem i nieprzyjemnością dystopicznego miasta Haven. Miasto jest wielkie, monumentalne i przytłacza swoją architekturą. Wszędzie latają... statki kosmiczne. Strażnicy Praxisa korzystają z nowoczesnej broni palnej. Co jest? Duet protagonistów szybko dowiaduje się, że przenieśli się nie tylko w miejscu, ale i czasie. I to sporo. Od zdarzeń z wioski Sandover minęło bowiem pięćset lat...



Koniec z głupim, bezcelowym skakaniem po półkach skalnych! Bierz w rękę gnata i rozgrzeszaj każdego, kto stanie ci na drodze! Tak pokrótce opisać można rewolucję, jakiej doczekała się seria. Kilka, podstawowych ataków Jaka zastąpiono również kilkoma, ale znacznie skuteczniejszymi... giwerami. Kolejne, lepsze pukawki odblokowują się wraz z postępem gry. Początkowo do dyspozycji mamy jedynie strzelbę o malutkim zasięgu i niskich obrażeniach. Później jednak dostępne stają się dwa ciekawe karabiny, z których jeden jest automatyczny. Ostatnią bronią, jaką przyjdzie nam powitać w naszym ekwipunku jest wyrzutnia pocisków elektrycznych, które łączą stojących w pobliżu siebie wrogów w łańcuchy, zadając im obrażenia. Wyrzutnia ta odblokowuje się pod koniec rozgrywki, a i z uwagi na jej dynamikę nie potrafiłem znaleźć dla niej żadnego zastosowania. Poza bronią palną, istnieje jeszcze jedna - „Dark Jak”. Faszerowany w więzieniu ciemnym eco protagonista potrafi w pewnych momentach nie wytrzymać presji psychicznej i wybuchnąć wściekłością, przeistaczając się w morderczą bestię. Jest on wtedy szaleńczo szybki i niebezpieczny. Niestety, z uwagi na charakter rozgrywki, który skupia się bardziej na walce z dystansu za pomocą broni palnej, Dark Jak średnio się sprawdza. Zanim dolecimy do jakiegoś przeciwnika, ten zdąży już nas zabić, bo nie jesteśmy w tej formie nieśmiertelni. Takie ulepszenie odblokowało mi się dopiero na samym końcu rozgrywki, kiedy tryb ten nie przydawał się już w ogóle. Produkcja ta przeistoczyła się zatem z gry zręcznościowej o prostych zasadach i założeniach w całkiem rozbudowaną grę akcji nastawioną przede wszystkim na strzelaniny.

Warto wspomnieć kilka słów na temat samej specyfiki produkcji. Gra podzielona jest na misje, które możemy wypełniać. Działa to na zasadzie „Jak Theft Auto” - na minimapce pojawia się nam ikona symbolizująca zleceniodawcę. Po udaniu się we wskazywane przez nią miejsce, uruchamiamy przerywnik filmowy, w którym wyjaśniony zostanie nam cel misji. Następnie na mapce pojawiają nam się kolejne symbole, wskazujące cele lub lokacje, które będą tłem dla celów misji. Misje są bardzo zróżnicowane, aczkolwiek skupiają się przede wszystkim na wartkiej akcji. Schemat jest praktycznie niezmienny dla każdej z nich. Wygląda to na zasadzie „idź do punktu A, odeprzyj atak wroga, zbierz przedmiot B, zanieś go osobie C”. Mimo to nie zabrakło twórcom kreatywności na tym polu. Zadania zlecane nam są bardzo różne, od eskortowania członków ekipy, niszczenia jakichś strategicznych celów, po wyścigi na arenie czy wsparcie ogniowe w różnego rodzaju ekspedycjach pozamiejskich. Każda z misji okraszona jest też bardzo fajnymi przerywnikami filmowymi, w których nie brakuje humoru i kolejny już raz pierwsze skrzypce gra tutaj genialnie spisany Daxter. Jego kwestie są po prostu mistrzowskie - zabawne, wyolbrzymione, przesadzone i kuriozalne - jest to idealne połączenie, obrazujące charakter wydrasicy. Niemy do tej pory Jak, zaczął właśnie mówić. I mówi dużo. Dwa lata więzienia wyprały go ze wszystkich emocji, poza złością. Jak jest bezlitosny, pewny siebie i nie waha się przed niczym. Bardzo dobrze odegrano jego kwestie - głos Jaka jest niski, zmęczony i mało przyjacielski.



Największą i rzucającą się w oczy najbardziej różnicą jest sam, oddany nam do dyspozycji obszar. Haven City, wielka metropolia, usiana drapaczami chmur i innymi molochami nowoczesnej architektury przypomina typowe miasto ludu uciśnionego - wszędzie wielkie transparenty Praxisa, sam Praxis deklamuje propagandowe slogany przez głośniki, na ulicach pełno jest patrolujących teren strażników. Wszystko jest szare, przybrudzone, przygnębiające i zrujnowane. Miasto na swój sposób tętni życiem, ale nie sprawia wrażenia, aby życie, którym tryska, było szczęśliwe. Teren gry jest naprawdę rozległy i, co istotne - otwarty dla gracza. Możemy pójść, gdzie tylko chcemy. Tylko kilka lokacji jest zamkniętych na początku rozgrywki ze względów fabularnych. Otworzymy je, gdy dobrniemy do pewnego etapu w historii gry i będziemy zmuszeni udać się w inne miejsca. Całość niestety psuje... nijakość tego miasta. Jest ono po prostu brzydkie, monotonne i szybko gasi ono ochotę na dalszą przygodę. Można było zrobić mniejszy teren gry, a znacznie bardziej zróżnicować ją pod względem contentu. Nie uświadczyłem już tej genialnej architektury poziomów i pięknych widoków, w które obfitował pierwowzór.

Kolejną nowością, ściśle związaną z nową architekturą lokacji, są pojazdy. Po mieście krąży pełno różnego rodzaju statków powietrznych, które latają sobie ponad uliczkami. Jest ich kilka typów, od zwyczajnego „ścigacza”, po statki osobowe. Niestety, element ten został skopany po całości. Nowe środki transportu cechuje beznadziejnie duża bezwładność, co w połączeniu z dużą prędkością skutkuje praktycznie zerowym poczuciem modelu prowadzenia tychże. Co gorsza - reszta użytkowników ruchu „powietrznego” zdaje się totalnie nie zwracać uwagi na to, że znajdujemy się w pobliżu. Są oni po prostu z góry zaprogramowani na ślepe podążanie po wytyczonych przez programistę ścieżkach. Jedynym warunkiem, na który zwracają oni uwagę, są przeszkody w postaci innych statków. Najbardziej irytującym elementem tej, wątpliwej jakości innowacji jest zachowanie pojazdów po zderzeniu z innymi. Kolizja powoduje zupełne zatrzymanie pojazdu, jego odchylenie od poziomu i całkowite wytracenie rytmu i pędu, w jakim przemierzaliśmy miasto. A z uwagi na ślepych na nas NPC-ów, tych kraks będzie cała masa. Do samego końca rozgrywki nie potrafiłem prowadzić tych stateczków. Na naganę zasługuje również wytrzymałość tych pojazdów - większość eksploduje po kilku niewielkich uderzeniach, co w połączeniu z niektórymi misjami, gdzie każdy punkt życia Jaka jest na wagę złota, może doprowadzać do szewskiej pasji. Zdecydowanie wolałbym, gdyby tego elementu nie było w ogóle.



Walki z przeciwnikami to chleb powszedni „Jaka II: Renegade”. Podczas gry przyjdzie nam stoczyć setki starć ze strażą miejską i innymi wrogami. Nie zostało to zrobione najlepiej - Jak automatycznie celuje przed siebie bronią. Nie ma celownika, znanego z np. Ratchet & Clank. Naszym zadaniem jest takie operowanie bohaterem, aby ten celował we wrogów. Jest to delikatnie wspomagane przez system gry, ale w kilku miejscach potrafiło irytować. Nienajlepszy jest też balans poziomu trudności w rozgrywce - niektóre z etapów były nieludzko trudne i ginąłem dziesiątki razy z powodu ułomności systemu celowania zaimplementowanego do tytułu. Kolejnym gwoździem do trumny tego aspektu gry jest, całkowicie skopany system punktów kontrolnych. Są one rozstawione tak idiotycznie, że przekracza to wszelkie, akceptowalne normy. Bardzo często ginie się z powodu idiotycznego celowania, głupiej pracy kamery lub po prostu niedociągnięcia w sterowaniu, w przypadku etapów „skakanych”. Boom - odradzasz się na samym początku etapu. W pewnym momencie, aby móc znowu spróbować  skoku - i zginąć - musiałem powtarzać bite pięć minut gry. W trakcie tego powtarzanego segmentu można było bez trudu znaleźć co najmniej trzy miejsca, które dzieliłyby taki obszar na równe, spójne części. Jest to zdecydowanie najsłabsza strona tej gry i kilka razy byłem już bliski zaniechania dalszej rozgrywki, bo po prostu nie miałem siły kolejny raz powtarzać tych samych sekwencji.

Od strony wizualnej gra prezentuje się bardzo dobrze. Obsługuje ona tryb progresywny, co w połączeniu z odświeżaniem na poziomie sześćdziesięciu kiloherców oferuje nam bardzo płynne sześćdziesiąt klatek na sekundę bez efektu smużenia. Jest to bardzo ważne z uwagi na dynamikę gry - przy tak szybkim tempie liczy się każda klatka animacji. Trudno jest mi wypowiedzieć się na temat, czy oprawa uległa poprawie względem pierwowzoru, bo miasto jest szare i brudne, co nie sprzyja ocenie całokształtu. Nie jest to jednak na pewno gra brzydka, czy też niedopracowana - tekstury są całkiem wyraźne, postaci są dobrze wymodelowane i ich ruchy oraz mimika twarzy nie pozostawiają żadnych wątpliwości. Efekty broni palnych też prezentują się bardzo poprawnie i widok gęstej strzelaniny może cieszyć oko. Dźwiękowo natomiast gra nie powala już w mojej ocenie tak, jak robiła to część pierwsza. Zabrakło ciekawych ambientów, ciekawej ścieżki audio. Ciągle przygrywają nam dwie melodyjki - spokojna, podczas błądzenia po mieście i dynamiczna, wypełniająca starcia i pościgi straży miasta. Melodyjki te są bardzo proste i zwyczajnie nudzą po godzinie gry. Można było dodać więcej tego typu ścieżek, bo najwięcej czasu w grze spędzamy właśnie w Haven City, i przy jednej dostępnej melodyjce robi się to bardzo monotonne.




Jak II: Renegade to gra bardzo przyzwoita. Kontynuacja historii jest równie dobra, co poprzednio, a twórcy pokusili się nawet o kilka „plot-twistów”. Wizualnie i dźwiękowo gra stara się utrzymywać poziom pierwowzoru, z mniej lub bardziej udanym rezultatem. Zmiana formuły rozgrywki wywołała we mnie dwojakie wrażenia - gdy tak po prostu eksplorowałem sobie teren i wykonywałem misję, uważałem ją za plus, zaś po kolejnej śmierci, która była rezultatem idiotycznego systemu strzelania i fatalnie rozstawionych punktów kontrolnych miałem ochotę po prostu wyłączyć grę i nie grać w nią nigdy więcej. Czy utrzymano poziom poprzedniej części - to zależy. Zależy, co akurat będziemy robić w grze. Wiele rzeczy może sie podobać i nie, ale spowodowane jest to niedopracowaniem. W grze jako takich błędów nie stwierdziłem, ale pewne filary rozgrywki wymagałyby gruntownej przebudowy. 

sobota, 16 stycznia 2016

Shenmue II

Ostatni produkt studia SEGA AM2 zrobił nie lada zamieszanie. Shenmue było grą inną, w wielu aspektach przełomową, ale jednocześnie nie do końca przemyślaną i dopracowaną. Nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji zagrać w grę typu open-world, obudowaną w trójwymiarową skorupę. Zakończenie pierwowzoru nie pozostawiało po sobie wątpliwości - kontynuacji musi stać się zadość, prędzej czy później. Rejs do Państwa Środka dobiega końca.
Sierpień 2001. Ryo Hazuki w końcu dopłynął do Chin. Jego jedynym tropem jest człowiek zwany Yuanda Zhu - tajemniczy osobnik, którego list ostrzegający o nadchodzącym ataku Lana Di trafił w ręce Iwao, ojca Ryo. Skąd Zhu wiedział o Lanie Di? Dlaczego ostrzegł Hazukiego? No i ostatecznie - czy tajemnicze zwierciadło było głównym powodem, dla którego Lan Di odebrał ojcu życie? Pytania te będą towarzyszyć nam przez całą wędrówkę po kantonie. Schodzimy z pokładu statku w porcie w Aberdeen, w Wan Chai. Poza kilkoma punktami zaczepu nie mamy niczego. Trzeba znaleźć Yuandę Zhu, a w posiadaniu informacji o nim miałby być niejaki mistrz sztuk walki, znany jako Lishao Tao. Ale gdzie go szukać? Uzbrojeni w plecak i pięćset hongkońskich dolarów wyruszamy w niesamowitą podróż, której zwieńczeniem będzie poznanie prawdy i pobudek, które kierowały nemezis naszego ojca. Tylko, czy aby na pewno?



Jest rok 1987. Chiny nie przypominają zbytnio ranionego eksplozją technologiczną nipponu. Hong Kong nadal czeka na falę uderzeniową, która nadchodzi ze wschodu. Biedne dzielnice okolic portu i hongkońskiego slumsu odwzorowane zostały kapitalnie. Zsiadamy ze statku i natychmiastowo lokalny handlarz próbuje nam wcisnąć towar z posiadanego na stanie asortymentu. Obok ludzie grają na tradycyjnych dla regionu instrumentach kojące ucho melodie. Ludzie próbują szybko opuścić ciasne zakamarki miejsca, w którym zrzucono trap okrętu. W oddali widać kolejne stoiska, handlarze ochoczo nawołują przechodniów, aby przystanęli na chwilę i rzucili okiem na precjoza. Obok zobaczyć można wolnostojącą kuchnię. Mężczyzna całkiem sprawnie smaży na woku jakieś potrawy. Ale nie wszędzie jest tak przyjemnie i miło. Tam, gdzie targowisko się kończy, zaczyna się niebezpieczeństwo. Ryo szybko przekonuje się, że nie jest to już kameralna japońska aglomeracja, w której każdy się zna. Chwila nieuwagi może sprawić, że najbliższą noc spędzimy pod gołym niebem, na ulicy. I tak się właśnie dzieje. Nasz plecak, w którym mamy wszelkie pieniądze, zostaje skradziony przez małego chłopca, przynależącego do lokalnej czeredy rabującej nieostrożnych turystów. Nie da się nie zauważyć - Hong Kong pełen jest niebezpieczeństw. A tam, gdzie nie jest bezpiecznie, znaleźć można różnego rodzaju łapserdaków. Jako, że półświatek to jeden organizm, a Lan Di pochodzi z niesławnego, przestępczego Chi You Men, to zdaje się, że lepiej trafić nie mogliśmy.  



Historia w grze opowiedziana i prowadzona jest w dokładnie ten sam sposób, co poprzednio. Rdzeń fabularny opiera się na poszukiwaniu odpowiedzi na stawiane sobie w notatniku pytania. Swoiste śledztwo, które kontynuujemy w sequelu, ponownie zmusza nas do włączenia myślenia i rozsądnego łączenia ze sobą pozyskanych informacji. Jako, że Hong Kong jest kilkanaście razy większy od Yokosuki, to i historia i wachlarz możliwości w pozyskiwaniu informacji uległ zwiększeniu. Nie zabraknie pewnego rodzaju zagadek typu „puzzle” i wymuszania przez grę chwili na zastanowienie, co zrobić dalej, aby uzyskać satysfakcjonujące nas informacje. Biorąc pod uwagę, że ponownie wypytywać będziemy o trzęsące miastem gangi i organizacje, które lubiane nie są, nie będzie to zadaniem łatwym. Wędrówka zaprowadzi nas m. in. do znanego z najwyższych wskaźników przestępczości Kowloon, w którym stacjonują wszelkie odłamy chińskiej Triady. Każde z tych miejsc jest na swój sposób niezwykłe, ale i bardzo podobne zarazem. Wszędzie znaleźć można targowiska, speluny gangów, hot-spoty z pachinko i innymi grami hazardowymi. Jak zwykle - potrzebna będzie gotówka. W odróżnieniu od poprzedniej części, nie musimy już pracować, aby uzyskać pieniądze. Jeżeli chcemy, możemy wygrać je na różnego rodzaju aktywnościach, takich jak właśnie gry hazardowe, siłowanie się na rękę, czy też walki uliczne. Z tym ostatnim elementem będzie sporo zabawy w grze, ale o tym później.



Tym razem miasto nie zostało zbudowane na zasadzie „trzy ulice na krzyż”. Na początku byłem zagubiony. A w związku z tym, że buchnęli mi na początku pieniądze, nie miałem za co kupić mapek. W większości obszarów są automaty, w których kupić można plan dzielnicy. Gra podnosi ciekawy dylemat - na co wydać pieniądze: na możliwość snu w hostelu, czy na mapę? Na początku pieniędzy jest tak mało, że trzeba poważnie kombinować. Szybko przekonujemy się, że szanse powodzenia naszej krucjaty drastycznie rosną, gdy jesteśmy przy gotówce. No i możemy dla przykładu dźwigać pudła w porcie. Kasa może nie największa, ale robota legalna. Są też inne możliwości uzyskania przychodu, mniej legalne. Dla tych bardziej kreatywnych przepis na sukces tkwić może na ulicach Hong Kongu. Ryo to chłopak obrotny, o wielu (mimo wszystko) talentach. Ojciec nauczył go sztuk walki, więc możemy spróbować dorobić się na walkach ulicznych. A jak czujemy, że dzisiaj szczęście nam sprzyja, możemy zagrać w pachinko, albo inne gry hazardowe. Do dyspozycji mamy grę, gdzie zadaniem naszym jest takie upuszczenie metalowej kulki, aby turlając się po desce, naszpikowanej gwoździami w określonym wzorze wpadła do wygrywającej przegrody. Istnieje kilkanaście różnych plansz. Im większa możliwa wygrana, tym więcej gwoździ i więcej przegród. Można tutaj kombinować z pewnym ustawieniem kulki, ale wygrana raczej zależy czysto od szczęścia. Poza tym mamy grę, w która przypomina nieco ruletkę. Na samym środku dna miski przymocowana jest kostka o sześciennym kształcie, której każda ściana boczna jest wklęsła. Są cztery symbole. Obstawiamy symbol, a gospodarz rzuca do miski kulkę. Jeżeli kulka zatrzyma się na wyżłobieniu kostki z symbolem, który obstawiliśmy - wygrana jest nasza. Jest również wariacja gry w kości. Gracze rzucają do miski dwie kostki. Jeżeli suma pól z naszego rzutu jest większa niż gospodarza, wygrywamy pieniądze. Poza tym jest również siłowanie się na rękę. Opiera się ono na minigierce, w której naszym zadaniem jest, naturalnie, powalenie przeciwnika. Wszystko to urozmaica grę i eliminuje konieczność nudnego dźwigania skrzyń czy ustawiania widlakiem palet, aby zarobić trochę grosza.



Graficznie gra niewiele różni się od poprzedniej części. W oczy rzuca się natomiast dopracowanie elementów otoczenia - dzielnice nie są już jednolite, tekstury rzadko się powtarzają, a i ich rozdzielczość została znacznie zwiększona. Tereny są większe, znajduje się na nich więcej postaci niezależnych i mimo to gra potrafi zachować całkiem przyzwoitą płynność animacji. Nie zabrakło natomiast ostrego szarpania i, o dziwo - występuje ono tam, gdzie najmniej byśmy się go spodziewali. W kilku miejscach szarpanie to występowało nieustannie i mocno irytowało. Czasami szarpanie lubi pojawić się w przerywnikach filmowych lub w sekwencjach fixed camera movement, takich jak na przykład wszelkie dialogi z postaciami niezależnymi. Źle rzutuje to na całość i sprawia wrażenie, że producent nie przyłożył się należycie do optymalizacji kodu gry. Animacja również nie uległa zmianie - jest to niemal dokładna kalka znanych nam z Shenmue ruchów. Ryo w dalszym ciągu jest sztywny i sztuczny, przechodnie lubią się czasami zablokować w dziwnych miejscach, szczególnie, gdy zapytani o drogę oferują nam spacer w to miejsce, bo mają po drodze. Na plus natomiast zasługuje różnorodność lokacji i ich mimo wszystko ciekawa budowa. Nie uświadczymy tam niestety tradycyjnej chińskiej architektury - Kowloon i Aberdeen to miejscowości raczej zniszczone biedą - więcej tam monumentalnych, kilkunastopiętrowych wieżowców mieszkalnych i ruin niż ciekawych budowli.



Dźwiękowo gra również nie uległa zmianie. Dialogi nagrane są przez tych samych aktorów, niestety - tak samo płytko. Ryo brzmi niekiedy zabawnie. Jego głos zupełnie nie pasuje do charakteru protagonisty. Młody Hazuki głosem odpowiada raczej chłopakowi, który zamiast ruszyć w pościg za mordercą ojca, uciekłby do piwnicy, zalany łzami. Nie słychać w jego głosie ani krzty determinacji, która aż bije z naszego nastolatka. Dialogi ponownie nie urzekają swoją złożonością - zdają się być klepane na kolanie w przerwach między nagraniami. Ujmuje to znacznie z artyzmu gry i nie pozwala graczowi utożsamić się z kierowaną postacią, co jest absolutnie konieczne w grze, której celem jest wywołanie pewnych uczuć. Muzycznie gra tym razem staje na wysokości zadania. Motyw przewodni jest znakomity. Piękna melodia, grana na tradycyjnym erhu, jest ucztą dla uszu i skłania do refleksji. Jest to przykład na to, że muzyka potrafi w niezwykły sposób, bez użycia słów związać się z wydarzeniami fabularnymi w grze. Eksploracji terenów towarzyszą ciekawe melodyjki - na targowiskach są one dynamiczne i wesołe, a w miejscach wymagających większego skupienia i o większej koncentracji opowieści - są wolniejsze, bardziej tajemnicze i umilają gameplay.

Gra boryka się z szeregiem różnego rodzaju problemów. Niektóre z nich są natury technicznej, inne natury czysto merytorycznej. Największą bolączką gry było zmuszenie mnie do dwukrotnego zebrania, uwaga - pięciuset hongkońskich dolarów. Najpierw było to pewnego rodzaju myto za szansę spotkania z liderem lokalnej bandy, drugim razem chodziło o wpisowe na uliczną walkę z czempionami. Zabójstwo gry. Sprawiło to, że na długi czas odłożyłem tytuł, bo nie miałem zupełnie ochoty zbierać gotówki. Jedyną rozsądną opcją (patrz: nie trwającą dwudziestu lat) było wygranie pieniędzy na mieście. Do czego się to sprowadzało? Do zapisania gry po każdej wygranej i ładowania zapisu przy każdej porażce. Żadna gra nie powinna zmuszać mnie do ładowania zapisu i stosowania takich niecnych taktyk. Rzeczonych walk było trzy. Wygranie walki podwajało wpisowe. Tak więc pierwsza walka to pięćset dolców, druga - tysiąc, trzecia - dwa tysiące. Na końcu gry wylądowałem z trzema tysiącami dolarów i... nie było co z tym zrobić, bo gra kilkadziesiąt minut dalej się kończy.  O co ta cała afera? Drugim problemem były etapy poszukiwania Yuanda Zhu. Zazwyczaj przeszukiwało się identycznie wyglądające wieżowce mieszkalne, okupowane przez gangsterów. Najczęściej kończyło się to sekwencją QTE przy wykryciu. Czyli tak - jedno piętro: lecisz, lecisz, QTE. QTE, lecisz dalej, nic tu nie ma. Szukasz schodów, bo winda nie działa - i znowu to samo. I tak dwanaście pięter. Totalnym absurdem było przeszukiwanie ostatniego budynku - wchodzisz na parterze, a na osiemnastym (uwaga - o-siem-nas-tym!) piętrze dopiero masz możliwość włączenia windy i wjazdu na piętro… czterdzieste. A na każdym piętrze po cztery, pięć sekwencji QTE. Etapy te zabiły jakąkolwiek frajdę płynącą z rozgrywki. Poza wymienioną już płynnością animacji i kiepskim udźwiękowieniem dialogów zwrócić uwagę należy jeszcze na gwóźdź programu, czyli zakończenie. Nie chcę psuć nikomu zabawy, ale osoby nastawiające się na jakąś bombę w konkluzji tej części będą zawiedzione. Ogólnie, cały czwarty dysk jest przegadany, znacznie krótszy od reszty i totalnie bez sensu. Jest bez sensu do tego stopnia, że zaskoczony niespodziewanymi napisami końcowymi zastawiałem się, po co w ogóle było kończyć tę część w tym miejscu. Klapa po całości.


Shenmue II to, fabularnie - godny następca poprzedniej części, ale jednocześnie niszczący świetnie zbudowany przez część pierwszą klimat. Trudno to sensownie wytłumaczyć - historia jest bardziej rozbudowana niż poprzednio, jednakże jest ona znacznie spłycona pod względem moralnym i uczuciowym. Cała gra sprowadza się do ślepego błądzenia i wypytywania miejscowych o informacje. Nie uświadczyłem żadnego momentu „wow”, który byłby wart wspomnienia. Przebrnąłem przez tytuł bez większej sejsmicznej aktywności na mojej powiece. Opisane wyżej błędy strasznie zniechęcały do obcowania z grą i psuły ogólny jej obraz. Brak postępu na stopie audiowizualnej nasuwa myśl, że gra została zrobiona na zasadzie „odetnijmy jeszcze ze trzy kupony na marce”. Część pierwsza zaczynała się jak u Hitchcocka - trzęsieniem ziemi, po którym napięcie stopniowo i nieprzerwanie rosło. Tutaj, gra zaczęła się w depresji, a skończyła na wysokości poziomu morza. Nie tego oczekiwałem od sequela jednej z najbardziej rewolucyjnych gier w historii. Miała być niesamowita kontynuacja niesamowitej historii, wyszła tylko kontynuacja.


piątek, 6 listopada 2015

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - they played us like a damn fiddle...

Właśnie ujrzałem napisy końcowe (drugie? trzecie?) w najnowszej odsłonie dzieła Hideo Kojimy. Długo oczekiwałem na Fantomowy Ból, okraszając sobie czas kolejnymi przejściami poprzednich odsłon serii. W końcu na światło dzienne wystawiono swoiste fabularne wprowadzenie do części piątej - Ground Zeroes. Prolog ten składał się z jednej operacji głównej i kilku pobocznych. I policzono sobie za niego, jak za pełny tytuł. Wtedy też zacząłem zauważać coś, na co do tej pory nie zwracałem uwagi - niczym w zawiłej fabule sagi, gdzie pewne szczegóły muszą zostać podkreślone innymi, aby w ogóle je dostrzec i docenić. Co to było?

Najnowsza odsłona serii Metal Gear Solid standardowo już uzupełnia pewną lukę w rdzeniu opowieści. Znany z Ground Zeroes incydent w Obozie Omega był fatalny w skutkach. Eksplozja w pobliżu helikoptera unicestwia maszynę wraz z całą załogą i uratowanymi z kompleksu zakładnikami - chłopcem imieniem Chico i dziewczyną, zwaną Paz. Raniony niezliczoną ilością fragmentów śmigłowca Snake, cudem odratowany zapada w śpiączkę z powodu niedotlenienia mózgu. Śpiączkę, która ma zmienić losy świata współczesnego… Mija dziewięć lat. Big Boss wraca do świata żywych, ale czy faktycznie jest żywy? Przebudzenie poza upływem czasu odkrywa przed nami kolejne karty - m. in. utraconą w katastrofie śmigłowca rękę. Do tego, budowana przez lata baza dla „Żołnierzy Bez Granic” została zniszczona przez niejakiego Skull Face’a. Wszystko zostało stracone, poprzednia ekipa rozpierzchła się po świecie w mniej lub bardziej tragicznych okolicznościach. Jest rok 1984. Przed Big Bossem najtrudniejsza operacja życia. Tym razem nie stawi czoła swoim przełożonym. Przed legendą misja ostateczna. Kryptonim „Snake” musi zmierzyć się z prawdą, ze swoimi największymi obawami, z samym sobą… ale czy na pewno?


Nowością w serii jest zmiana dotychczasowej formuły - porzucono sprawdzoną, liniową rozgrywkę na rzecz otwartego świata, w którym to my decydujemy, jaki cel obrać i gdzie się skierować. W poszukiwaniu niszczyciela naszej bazy-matki zawędrujemy w pustynne tereny Kabulu w Afganistanie, które cieszą oko znakomitą scenerią skalistego, wyżynnego krajobrazu, przetykanego gdzieniegdzie posterunkami sowieckiej armii, która właśnie wkroczyła na tamte tereny. Żeby nie było smutno, nudno i jednostajnie odwiedzimy również drugą lokację - okolice granicy Angoli z Zairem. Równikowe lasy wyglądają znakomicie. Obydwie mapy bardzo dobrze ze sobą kontrastują - kurz wzniecony burzami piaskowymi w Kabulu miło czasami zmyć ulewnym, afrykańskim monsunem, przewijającym się nad Angolą. Rozmiary obydwu lokacji są imponujące, ale niestety - czego trudno uniknąć w tego rodzaju krajobrazie  - cierpią na ogólną „jednakowość”. Dla przykładu - Afganistan, jak piękny by nie był za sprawą kapitalnego oświetlenia słonecznego, od jednego rogu mapy do drugiego wygląda tak samo. To samo tyczy się Angoli - w zdecydowanej większości jest to taki sam las z rozmaitymi posterunkami afrykańskich bojówek, które też niezbyt różnią się od siebie.

Lata osiemdziesiąte bez dwóch zdań stanowią świetny fundament pod budowę klimatu, który dla wielu z nas jest tak bardzo bliski. Hideo upiekł tu dwie pieczenie na jednym rożnie - załatał sporą, nieruszoną do tej pory w żadnej z odsłon lukę czasookresu historii oraz uzupełnił - jak wielokrotnie wspominał - swój ulubiony okres historii współczesnej. Trudno jest w Afganistanie o klimat lat 80., ale mimo to Kojima stanął na wysokości zadania i wetknął sentymentalne elementy, gdzie się dało. Bardzo mile zaskoczony byłem, gdy przeglądając z punktu obserwacyjnego posterunek, który miałem zamiar właśnie infiltrować, w jednym z magnetofonów usłyszałem takie hity, jak Kids in America albo Maneater. Tego typu rzeczy sprawiają, że nawet nietknięta wpływem cywilizacji zachodu kraina może przypominać okres, w którym ją oglądamy.



Otwartość terenu operacji nigdy nie sprzyjała koncentracji warstwy fabularnej. Innymi słowami - w sandboksie nigdy nie uda się uzyskać tego fabularnego wrażenia, o które stosunkowo nietrudno w grze o charakterze tunelowym. Niestety, z żalem muszę stwierdzić, że przerosło to Kojima Productions. Tak charakterystyczne, kilkugodzinne przerywniki filmowe, objaśniające powoli warstwę fabularną poprzez dorzucanie kolejnych kawałków układanki zostały w całości wyrzucone z piątej odsłony sagi. Zastąpiono je kasetami magnetofonowymi, na których Ocelot bądź Kaz Miller objaśniają, co działo się przed, w trakcie i po wydarzeniach opowiadanych w grze. Uważam, że jest to absolutny strzał w stopę. Ta seria słynęła z niemal filmowego doświadczenia, którego doznać można było podczas przechodzenia kolejnych części. Siedemdziesięciominutowy debriefing w MGS 4, jak bardzo uciążliwy do obejrzenia by nie był, mimo wszystko stanowił o sile tej produkcji i jej wyższości nad resztą tworów w branży, które taką magią nie mogły się pochwalić. Kaset jest sporo, na każdej z nich znajduje się nagranie wahające się pomiędzy minutą a trzema długości. Konieczność siedzenia, słuchania i gapienia się w obracające się w magnetofonie szpule taśmy ani nie napawa optymizmem, ani nie zachęca do zgłębiania warstwy fabularnej, a bardzo dużo informacji można wyłuskać z tych właśnie nagrań. Nie tak to powinno zostać zrobione.

Poza głównymi operacjami będziemy mieli możliwość wzięcia udziału w stu pięćdziesięciu siedmiu misjach pobocznych, tzw. SIDE-OPS. Również w tym przypadku bolączką jest zły stosunek ilości misji do ilości miejscówek w grze i różnorodności zlecanych nam zadań. Celem rozbudowy naszej bazy będziemy mogli m. in. porywać i przekabacać wysoce wykwalifikowanych żołnierzy wroga, zbierać kontenery z surowcami niezbędnymi do budowy kolejnych pokładów. Poza tym, w myśl pewnej konwencji będziemy mogli popisać się humanitaryzmem i z pola walki ewakuować bezbronne (lub całkiem drapieżne) zwierzęta. Humanitaryzm w czystej postaci pozwoli nam również na rozminowywanie pewnych lokacji. Dodatkowo będziemy działać czysto partyzancko - likwidując oddziały pancerne zmotoryzowane i piechotę. Kilka razy też przyjdzie nam odratować włóczących się po polach walki żołnierzy dawnej bazy-matki. Wszystko byłoby w porządku gdyby nie ilość tych misji. Jest ich zdecydowanie za dużo i nawet dla kogoś, kto lubi wyciskać grę do sucha, będzie to bardzo nużące. Wiele razy przyjdzie nam infiltrować dokładnie ten sam posterunek w tym samym zamiarze - ale innej misji pobocznej. Sprawia to wrażenie celowego wydłużania rozgrywki i nieprzemyślanego zapychacza miejsca na dysku BluRay. W połowie tych misji miałem ich już serdecznie dość, bo o ile misje główne zmuszały do kreatywności, tak SIDE-OPSy tę kreatywność zabijały.



Gra została pocięta na swoiste „odcinki”, po przejściu których pojawiają się krótkie napisy końcowe. Niestety ani przed odcinkiem, ani po (poza kilkoma wyjątkami) nie uświadczymy jakichś ciekawych przerywników filmowych. Pamiętam, jak „wpadło mi coś do oka”, gdy Snake rozmawiał z konającą Sniper Wolf, czy też Big Boss żegnał się ze swoją mentorką na polanie pełnej kwiatów. W tej części niestety ani razu nie trafiłem na moment, który by mnie w jakiś sposób poruszył bądź zaintrygował. Gra sprawia wrażenie niedokończonej pod względem fabularnym - w historii w zasadzie nie dzieje się absolutnie nic do momentu, kiedy przeniesiemy się do Angoli - a tam, poza kilkoma lepszymi momentami (np. Dom Diabła) nie było nic ciekawego do roboty. Misje cały czas sprowadzają się do dwóch bazowych rodzajów - zniszcz coś, albo wynieś coś lub kogoś. Jest też kilka misji rozwiązujących pewne wątki fabularne, które stanowią jeden, długi interaktywny przerywnik filmowy (vide prolog, kwarantanna i… prolog po raz drugi?), ale jest tego zdecydowanie za mało, aby stworzyć na tym fundament pod dobrą opowieść. Jak widać, formuła inna niż „idź, zrób to dla nas i przy okazji dowiedz się, że nie mówimy ci całej prawdy i zostałeś wykorzystany jak marionetka” się nie sprawdziła. Nie zatrzymało to jednak Kojimy od umieszczenia słynnego już, fabularnego liścia w twarz, którym jest „zakończenie” produkcji, czyli ostatniego epizodu, o ile w ogóle można go nazwać zakończeniem. Dodatkowo druga połowa gry w przeważającym stopniu składa się z powtórek poprzednich misji na inne sposoby, np. [SUBSITENCE], który zostawia nas bez ekwipunku, [EXTREME], który odpala swoisty poziom trudności znany z poprzednich odsłon i [TOTAL STEALTH], który powoduje, że przy wykryciu misja kończy się porażką. Zabrakło misji fabularnych, a tych powtórkowych w ogóle nie miałem ochoty robić i miałem wrażenie, że Konami próbuje mnie na siłę zatrzymać przy konsoli. Zdecydowanie nie udało się utrzymać obecnej od wielu lat epickości historii.

Gra ma natomiast swoje plusy. Żeby nie okazało się, że nieustannie psioczę i wytykam każdą wadę produkcji wspomnieć należy o zalecie otwartości świata. Jest nią bez dwóch zdań swoboda infiltracji. Zawsze brakowało mi tego w grach typu stealth-action. To producent zawsze narzucał mi, od której strony i w jaki sposób mam podejść do swojego celu. Tutaj robię to w kompletnej dowolności. Warto przed wtargnięciem do obozu wroga z jakiegoś punktu obserwacyjnego sprawdzić, z iloma żołnierzami mamy do czynienia, czy są tam jakieś dodatkowe niespodzianki, np. czołg, D-Walkery patrolujące teren (fajny, jednoosobowy Metal Gear, którym można narobić wiele szkód)  czy też przeczesujący teren śmigłowiec. Wreszcie to ja decyduję, jak ugryźć problem. Za to należy się zdecydowanie wielki plus. W wielu misjach jednym z celów misji będzie zlikwidowanie pewnej niewygodnej osoby. I tutaj ujawnia się kolejna zaleta nowego MGS  - nie warto trzymać się sztywno przyjętych założeń. To, że mamy zlikwidować generała nie znaczy, że nie możemy go wyciągnąć z pola walki systemem odzyskiwania Fulton. A może akurat nasi ludzie z gościa wyciągną coś przydatnego? Trupy nie są zbyt rozmowne. Działając nieszablonowo, do czego ewidentnie zachęca nas tytuł, uzyskamy wiele informacji na temat otoczki fabularnej gry, szeroko pojętej ekonomii wojny i zakulisowych wydarzeń z nią związanych. Sposobów przejścia misji jest bardzo dużo - dla przykładu pożądana przez nas ciężarówka może wpaść w nasze łapska na wiele sposobów - możemy zasadzić się na nią na jej trasie, możemy również zaczekać, aż dojedzie do celu. Może wybijemy obstawę do nogi, a może ich uśpimy i humanitarnie pożyczymy sobie ładunek? Stylowo wyjedziemy nią z obszaru misji czy też wyciągniemy ją górą za pomocą Fultona? Wybór należy do nas.



Punished „Venom” Snake, bo taki kryptonim przyjął tym razem Big Boss, to człowiek czynu. Jego silna, tajemnicza i raczej małomówna osobowość może się podobać. W katastrofie podczas ataku na bazę „Militaires Sans Frontières” stracił rękę. Tragizmu nadaje mu również fakt, że lata lecą w nieubłaganym tempie i jako żołnierz musi dawać z siebie całkowite sto procent, aby dotrzymać kroku swoim młodszym kolegom po fachu. W miejsce utraconej ręki zamontowana została proteza z pełnym zakresem ruchu, którą Snake kontroluje za pomocą zwojów nerwowych. Kończyn tych jest kilka rodzajów i można tworzyć inne, aby dostosować ich możliwości do potrzeb konkretnego zadania. Wraz z przebudową całej formuły gameplay`u odświeżeniu uległ również model poruszania się naszego komandosa. Niezmienny od lat, sprawdzony już i trochę przestarzały system ruchu ustąpił nowemu, bardziej dynamicznemu i precyzyjnemu. Snake potrafi teraz bardzo szybko reagować na wydarzenia z pola walki. Zauważony przez oddziały wroga może z gracją rzucić się na ziemię, aby wturlać się pod stojący w pobliżu pojazd wojskowy. Dodano również bardzo przydatną opcję sprintu, która niejednokrotnie pozwoli nam uniknąć niepotrzebnej potyczki podczas operacji. Ułatwi on również przemierzanie dosyć sporych terenów, co w tempie biegu znanym z poprzednich części zajęłoby całą wieczność. Rewizji uległ również system wspinania się na przeszkody. Z reguły jest on przydatnym ficzerem, ale Snake niekiedy nie potrafi wejść na niskie półki skalne, co w połączeniu z eksploracją terenu lub poszukiwaniem dobrego punktu obserwacyjnego prowadzi do lizania terenu w poszukiwaniu skałki, która „działa”.

Snake zawsze lubił pracować w pojedynkę, ale to właśnie w najnowszej części tej niesamowicie osobliwej historii przyjdzie nam infiltrować bazy wraz z jednym z trzech kompanów. Pierwszym kompanem, którego spotkamy na naszej drodze jest koń, zwany D-Horse. To poczciwe zwierzę znajduje bardzo wiele zastosowań. Można przykładowo wykorzystać rumaka do zatrzymania lekkiego pojazdu wojskowego, w sposób specyficzny dla poczucia humoru Kojimy poprzez… pozostawienie odchodów w miejscu, w którym się znajdujemy. Pojazd wówczas wpada w poślizg, co stwarza nam sytuację do przechwycenia wiezionego właśnie na egzekucję jeńca, albo zlikwidowania wiezionego gdzieś wysokiego rangą oficera oddziałów nieprzyjaciela.  Drugim ze sprzymierzeńców, których możemy uzyskać, jest zebrany przez nas z pola bitwy malutki pies o jakże oryginalnym i nieprzewidywalnym imieniu… D-Dog. Piesek ten nie opuszcza nas nawet na krok i darzy nas ogromną sympatią. Jest też w mojej opinii najbardziej przydatnym (dla mojego stylu gry, który nastawiony jest raczej na obezwładnianie wrogów i pozostawanie w ciągłym ukryciu) pomocnikiem. Piesek potrafi wywąchiwać różnego rodzaju przedmioty, takie jak rośliny czy też (bardzo przydatne!) miny przeciwpiechotne. Poza tym wywęszy i zaznaczy nam w interfejsie pobliskich żołnierzy i (tu kolejna znakomita rzecz) więźniów. Jedną z jego specjalnych zdolności jest tworzenie dywersji poprzez szczekanie, co niejednokrotnie może okazać się bardzo pożądaną umiejętnością. Można też pieska poprosić o ewakuację wskazanego niewielkiego celu (człowieka) za pomocą systemu Fulton, wskazany cel piesek może również obezwładnić lub zabić. W połączeniu ze Snake`m tworzy on mieszankę wybuchową. W końcu uzyskujemy trzeciego poplecznika - jest nim legenda Afganistanu, owiana złą sławą, milcząca snajperka o (i tu znowu niespodzianka) imieniu Quiet. Dawna członkini Ciphera, dowodzonego przez Skull Face`a potrafi zupełnie się zakamuflować, co czyni ją niewidzialną. Wraz z możliwością błyskawicznego przemieszczania się i nadludzko celnego oka tworzy to żołnierza doskonałego, który potrafi narobić szkód na polu bitwy. Na nasze polecenie Quiet może szybko zinfiltrować wskazany przez nas posterunek, co wskaże nam lokalizację więźniów, żołnierzy, specjalistów i innych ciekawych przedmiotów.



Znane z Peace Walkera systemy rozbudowy bazy pojawiają się również i tutaj. Znajdująca się na wodach terytorialnych Seszeli baza może zostać przez nas dowolnie rozbudowana. Przypominająca trochę Big Shell z części drugiej, składa się z pięciu głównych pokładów. Nasza prywatna armia, zwana od teraz „Diamond Dogs” dzieli się na kilka specjalizacji. Mamy zatem platformę, na której stacjonują technicy zajmujący się projektowaniem nowego wojskowego rynsztunku, ranni na operacjach żołnierze przenoszeni będą do platformy medycznej, wszelki „intel” odnośnie operacji przekażą nam chłopaki z platformy wywiadowczej, a oddziały wojska okupują platformę sił uderzeniowych. Jest również specjalna platforma dla ewakuowanych zwierząt, na której możemy je podziwiać niczym w ZOO. Sprawami rozbudowy bazy zajmuje się specjalnie przeznaczony ku temu oddział. W samym środku jesteśmy my na platformie dowodzenia. Cały system przypomina nieco tworzenie własnego domu w Simsach, ponieważ ilość możliwych operacji jest naprawdę ogromna i potrzeba kilkunastu minut, aby w ogóle połapać się w podstawach funkcjonowania naszego kompleksu. No ale co nam po bazie, skoro nie mamy personelu? Otóż personel właśnie można bez problemu ściągać z pola walki. Nasza organizacja skupia ludzi o różnych narodowościach. Nie walczymy dla konkretnego narodu - walczymy dla siebie. Zatem ewakuowany żołnierz bądź specjalista po naszych „pertraktacjach” może zostać wcielony do sił Diamentowych Psów. Każdy z żołnierzy ma statystyki określone literami od E do A i S+ oraz S++. Statystyki te możemy podejrzeć po ulepszeniu lornetki, którą zeskanujemy żołnierza. Każdy z nich jest dobry w pewnej dziedzinie i to właśnie po mocnych stronach należałoby przydzielać nowe „nabytki” do odpowiednich zespołów. Jest to bardzo rozległa zabawa i dowodzenie zasobami ludzkimi przypomina dobre, stare gry strategiczne.

Nasz oddział R&D nieustannie prowadzi badania nad sprzętem, dzięki czemu wraz z podnoszeniem poziomu zespołu będziemy mogli wytwarzać coraz to nowsze i lepsze wersje naszych zabawek. Przedmiotów do wytworzenia jest kilkaset i obejmują one takie rzeczy jak umundurowanie, broń palną, gadżety, ekwipunek kompanów i wiele innych, począwszy od ładunków wybuchowych, a na kartonach do kamuflażu kończąc. Każdy schemat na przedmiot wymaga określonej liczby pieniędzy i zasobów, które można zdobyć poprzez wykonywanie SIDE-OPS`ów czy też wysyłanie na misje naszych oddziałów uderzeniowych oraz odpowiedniego poziomu grupy R&D. Budowa również zajmuje określoną ilość czasu - na początku jest to kilka sekund, a później na niektóre elementy czekać będziemy kilkadziesiąt minut. Snake ma do dyspozycji ogromną, powtarzam - ogromną ilość broni palnej. Kilkanaście typów broni krótkiej, kilkanaście typów karabinków, tyle samo karabinów maszynowych, sporo karabinów snajperskich - wszystko tylko czeka na wykorzystanie. A w połączeniu z możliwością prawie że dowolnej modyfikacji każdej z broni (od wyboru umaszczenia, poprzez dostosowanie akcesoriów na szynach, amunicji, na kolbach i lufach oraz tłumikach kończąc) daje to naprawdę ogromny kawałek kodu do dostosowania pod nawet najbardziej ekscentryczne potrzeby naszej legendy.



Graficznie najnowszy Metal Gear Solid zdecydowanie robi robotę. Warstwa wizualna produkcji jest przepiękna. Te afgańskie wzgórza skąpane w słońcu, które uwydatnia ich kształt - to po prostu trzeba zobaczyć! Wygląd postaci również zasługuje na pochwałę - wszystko wygląda jeszcze lepiej niż w poprzedniej części, gdzie i tak już oglądało się to wszystko przecudnie. Warto wspomnieć o kapitalnym systemie oświetlenia, który korzysta ze sprzętowych dobrodziejstw konsoli PlayStation 4 i pozwala wygenerować urzekające, fotorealistyczne snopy światła. Gdy dodamy to do infiltracji nocą, gdzie strażnicy patrolują teren z reflektorów to tworzy się nam bardzo przystępny klimat. Również mimika twarzy i motion capture prezentują bardzo wysoki poziom, który ogląda się z uśmiechem na twarzy. Szkoda tylko, że rzadko ma się okazję oglądać te systemy w akcji z powodu braku przerywników fabularnych.
Od strony słyszalnej nie można niczego zarzucić Fantomowemu Bólowi. Żołnierze, w zależności od lokacji mówią kilkoma językami, poprzez rosyjski, na afrikaans i kikongo kończąc. Każdy z tych języków jest zrobiony na najwyższym poziomie i od razu widać, że nagrywali to tzw. native speakers, którzy na co dzień posługują się tymi językami. Szkoda tylko, że różnorodność głosowa wśród użytkowników tych języków jest bardzo mała. W efekcie tego prawie każdy żołnierz nie dość, że wygląda podobnie, to i mówi podobnym głosem. Same komunikaty radiowe również zrobione są kapitalnie - słychać jest fajny szum powodowany przez zakłócenia i odległość od radiostacji i dostępną w latach 80. technologię. Całość ta składa się na bardzo fajne doznania i na pewno pozwala na większą i łatwiejszą immersję gracza ze światem po drugiej stronie ekranu. Muzyki, oprócz kapitalnych kawałków lat 80. nagranych przez m. in. Kim Wilde, duet Hall & Oates, Spandau Ballet czy też Europe po prostu kupują mnie w całości. Nie można przejść obojętnie wśród takich piosenek, z których pewne kawałki niejednokrotnie ostatni raz słyszało się kilkanaście lat temu… Zabrakło niestety charakterystycznych dla serii pieśni, które powodowały samoistne ciarki na plecach i niejednokrotnie łzy wzruszenia. Zabrakło swoistego artystycznego palca bożego, którego tak pełno było w poprzednich częściach.


Co zatem zauważyłem, grając w najnowszą część, odpowiadając na zadane we wstępie pytanie? Otóż zauważyłem, że Metal Gear Solid… umarł. Tak, umarł. I mówi to wieloletni fan tej serii, który na pamięć zna pewne sekwencje z poprzednich serii i w niektórych z nich został nagrodzony tytułem „Big Boss”. W tej grze szukałem zawsze trzech rzeczy - niesamowitej fabuły z wyrzucającym z butów zakończeniem, genialnej spójności fabularno-gameplay`owej i niespotykanego nigdzie indziej artyzmu - i niestety - żadnej z tych rzeczy w najnowszym MGS nie znalazłem. Poprzednio, ogrywając MGS4 i po prostu wynosząc ją na piedestał zastanawiałem się, czy Kojima przypadkiem nie uderza już głową w sufit. Miałem wrażenie, że lepiej się nie uda i albo go nie doceniam, albo kolejna odsłona będzie po prostu słaba. Spełniły się nieszczęśliwie moje obawy. Najnowszy Metal Gear Solid, część piąta: „The Phantom Pain”, nie ma już dawnej magii. Tytuł ten, fantomowy ból - czyli uczucie bólu kończyny u osoby, która ją straciła - idealnie wpasowuje się w to, co właśnie czuję. Odczuwam ból czegoś, co straciłem. A straciłem jedną z najznamienitszych i najbardziej elektryzujących serii gier w historii elektronicznej rozrywki. 

niedziela, 18 października 2015

Jak & Daxter: the Precursor Legacy

Naughty Dog. Ekipa znana i lubiana, która popełniła w przeszłości przygody zwariowanego jamraja, ma obowiązek wejść na debiutującą właśnie platformę Sony PlayStation 2 z czymś nowym, co na nowo zdefiniuje pojęcie „przygodowa gra akcji”. Końcówka roku 2001 wraz ze Świętym Mikołajem przynosi platformera w świeżym uniwersum. Czy ND ponownie zaserwowało nam system sellera?  Sprawdźmy to!



Platformówki od zawsze stanowiły o sile branży i generacji. Niektóre z nich były nieludzko trudne do ukończenia (vide gry z czasów ośmio- i szesnastobitowców), a brak możliwości zapisu stanu gry i zgon na ostatniej sekwencji platformowej budziły pierwotne instynkty. Niektóre natomiast były bardzo innowacyjne, mocno czerpiąc zarazem z klasyków gatunku (Skullmonkeys, który przecierał szlaki w zakresie artyzmu w grze wideo), ale przystępne dla przeciętnego zjadacza chleba. Wraz z rozwojem sprzętu, na którym gracze miętosili coraz to nowsze nośniki informacji, przez kartridże, po płyty kompaktowe, rozwijała się również różnorodność dostępnych gier. Popularne sidescrollery musiały siłą rzeczy próbować swoich sił w uniwersum, gdzie oprócz wysokości i szerokości jest jeszcze głębokość… Również wraz z rozwojem popularności tego nowego sposobu na spędzanie wolnego czasu malał współczynnik hardkorowości, który musiał być odpowiednio wysoki, aby móc marzyć o dotarciu do końca ogrywanego tytułu.

Jak & Daxter: the Precursor Legacy, bo o nim będzie niniejszy artykuł, jest pod wieloma względami grą sięgającą do korzeni, jednocześnie wprowadzając wiele nowości i bajerów, które podkreślać mają moc systemu PS2. Grając w ten tytuł przyjdzie nam poznać historię dwóch chłopaków z miejscowej wioski, których wścibskość i nieposkromiona chęć dokonania czegoś wielkiego napyta im sporo biedy, przy okazji wplątując ich w ciąg zdarzeń mogący doprowadzić do zagłady świata. Protagoniści najnowszej produkcji Niegrzecznego Psa to całkowite przeciwieństwa. Jak to piętnastoletni chłopiec, który niewiele się odzywa, a Daxter - najlepszy przyjaciel Jaka - to arogancki do bólu gaduła. Kolejny raz już, wbrew zaleceniom mędrca Samosa, duet wybiera się na Mglistą Wyspę pełną niebezpieczeństw. Na wyspie przyjaciele są świadkami knucia niecnego planu dwóch, tajemniczych osób, które wraz z hordą Lurkerów zamierzają na nowo ukształtować świat za pomocą pradawnej Ciemnej Energii. Nie cierpiąc zwłoki dwójka chce wracać na wyspę, aby zaalarmować mędrców, ale zostają zaatakowani przez Lurkera. Jak bez trudu pokonuje stwora, rzucając w niego beczką energii, ale eksplozja wrzuca Daxtera do sadzawki z ciemną energią. Niczym poparzony, nasz przyjaciel wyskakuje z sadzawki, ukazując swe zdeformowane ciało. Okazuje się, że Daxter zmienił się w wydrasicę - krzyżówkę wydry z łasicą. Po powrocie na wyspę od mędrca Samosa dowiadują się, że tylko widziany przez nich na wyspie Gol, mędrzec ciemnej energii jest zdolny przywrócić Daxterowi swoją pierwotną postać. Kompani wyruszają zatem w podróż, której celem jest powstrzymanie Gola i jego siostry, Mai oraz przywrócenie Daxtera do normalności.



Już w pierwszych chwilach, w których przejmiemy kontrolę nad Jakiem, w oczy rzuca się bardzo przemyślana konstrukcja etapów. Etapy konstrukcją przypominają tunel, ale podzielone są na kilka segmentów, do których można dostać się w dowolnej kolejności, ale niejednokrotnie niektóre czynności muszą zostać wykonane w jednym segmencie, aby kolejny był w stu procentach dostępny. Zdarzy się też, że w jednym etapie nie uda nam się dostać w pewne miejsce, ponieważ musimy uruchomić szyb energii… trzy etapy później. Składa się to na bardzo fajną całość, która bez przerwy wymaga od nas kombinowania i kreatywnego myślenia (szczególnie w przypadku zbierania znajdziek, o których wspomnę w dalszej części tekstu). Standardowo już w przedstawicielach gatunku platformówek obecna jest spora ilość sekwencji zręcznościowych, które czasami potrafią zdenerwować, ze względu na niezbyt przemyślany system poruszania się bohatera i niekiedy idiotyczną pracę kamery, która zupełnie jak w MediEvil potrafi więcej zasłonić niż pokazać. Powoduje to często upadek i konieczność powtarzania całej sekwencji od nowa, nierzadko nie ze swojej winy. Przyjdzie nam skakać po platformach ruchomych, statycznych, niektóre pod ciężarem Jaka będą się uginać bądź obrywać, a niektóre wprawimy w ruch po dotknięciu ich naładowanym niebieską energią Jakiem. Poza platformami podyndamy na drążkach i poskaczemy na trampolinach. Wszystko to zapewnia bardzo zróżnicowane, zarówno merytorycznie jak i pod względem poziomu trudności sekwencje.
               


Co to jest ta energia w ogóle? Otóż Prekursorzy, pradawny lud, który wedle opowiadań mędrców odpowiedzialny jest za stworzenie wszystkiego, co nas otacza, władali również energią. Jest kilka jej rodzajów. Energia zielona odnawia życie naszego bohatera, który odniósł obrażenia w walce z przeciwnikiem. Pasek życia (a raczej serducho) stanowią trzy segmenty, które można odnowić, zbierając wypadające z pokonanych wrogów zielone kule. Po zebraniu odpowiedniej ilości kul lub znalezieniu dużej zielonej kuli jedna część naszego zdrowia ulegnie odnowieniu. Ilość posiadanych sfer obrazuje liczba znajdująca się przy pasku życia w lewym, górnym rogu ekranu. Energia niebieska odpowiedzialna jest za wprawianie w ruch wszelkich, pozostawionych przez Prekursorów maszyn, platform, wind i tym podobnym mechanizmów. Wpływa ona również na szybkość poruszania się Jaka. Jej działanie jest jednak ograniczone czasowo, co obrazuje pasek znajdujący się w prawym, dolnym rogu ekranu. Im więcej kul zbierzemy, tym dłużej będziemy mogli korzystać z energii. W związku z tą właśnie energią spotkamy podczas rozgrywki bardzo dużo etapów „puzzle” - trzeba będzie tak rozplanować ścieżkę, aby zdążyć dobiec do platformy bądź instalacji, która pod wpływem energii wybije w górę, odsłaniając ukryte wewnątrz znajdźki. Nie są to może prawdziwe łamigłówki typu „ustaw to w najmniej racjonalnej kolejności”, ale miło urozmaicają jednorodną rozgrywkę. Kolejną energią, która trafi w nasze łapska, jest energia żółta. Zwiększa ona siłę ciosów Jaka, ale pozwala również strzelać wiązkami energii. Do tego celu mamy do dyspozycji tryb celowania, który kryje się pod trójkątem. Możemy wówczas posłać wiązkę w dowolne miejsce. To również sprzyja tworzeniu łamigłówek, więc kilku sekwencji z użyciem żółtej energii do zdobycia znajdziek nie zabraknie. Istnieje również czerwona energia, która zwiększa siłę Jaka w walce wręcz. Pozwala to na pokonywanie co silniejszych potworków za pomocą jednego ciosu, co niemożliwe jest „na sucho”. Ostatnim typem energii jest ciemna, której to rozlew zniszczy świat. Po wpadnięciu w sadzawkę z „dark eco” natychmiastowo giniemy. Na planszach rozstawione są również skrzynki z ciemną energią, której dotknięcie detonuje ją i odbiera nam jeden segment paska życia.



Podstawowym celem na każdym z etapów jest zebranie określonej ilości ogniw mocy (ang. power cells). Ogniwa te potrzebne są do ulepszenia pojazdu, którym będziemy przemieszczać się w świecie gry. Kulki te przyznawane nam będą za kilka określonych celów - stałych dla każdego etapu, np. zebranie siedmiu maszynek zwiadowczych naszej koleżanki Keiry. Jedno ogniwo jest też ukryte na każdym z etapów. Z ruchomych celów mamy całą gamę różnych aktywności zależnych od samej lokacji - czasami zostaniemy nagrodzeni za pobicie rekordowego czasu na torze przeszkód, a czasami dostaniemy ogniwo za wybicie wszystkich stworków, czy nawet… zagonienie bydła do zagrody. Można również przehandlować na ogniwa zebrane uprzednio jajowate kule Prekursorów, będące zarówno główną znajdźką w grze, zupełnie jak klejnoty w Spyro czy też jabłka w Crashu. Na każdym z etapów jest określona liczba kul Prekursorów, oscylująca w granicach 150-200 kul w etapach głównych i po 50 w lokacjach łączących ze sobą określone etapy. Osiągnięcie stuprocentowego wyniku w grze umożliwi nam zebranie dwóch tysięcy kul Prekursorów, stu jeden ogniw mocy oraz znalezienie stu dwunastu maszynek zwiadowczych. Na brak zajęcia zatem narzekać nie można. Wspomniałem wcześniej, że niektóre miejsca w lokacjach są niedostępne za pierwszym podejściem - bardzo często tyczy się to właśnie znajdziek. Jest backtracking w platformówce? Jest moc! Oprócz tego, na niektórych etapach spotkamy różnego rodzaju minigierki, takie jak przejechanie trasy w określonym czasie, łapanie do siatki wyskakujących z wody ryb dla lokalnego rybaka czy odganianie szczurów od przekąsek mieszkańca wsi. Minigierki te polegają w dużej mierze na refleksie i stanowią fajne dopełnienie mechaniki gry.



Jak to krewki chłopaczyna cechujący się przyzwoitą zwinnością. Mapowanie sterowania jest bardzo przystępne i po kilku chwilach obcowania z najnowszym produktem Naughty Dog można już w pełni wykorzystać potencjał nastolatka. Wadą jest natomiast zła warstwa samouczkowa niniejszego sterowania - wiele niezbędnych do pokonywania etapów akrobacji wykonuje się za pomocą kombinacji kilku przycisków i nie zostało to do końca wyjaśnione, przez co na początku trzeba mashować przyciski niczym w Tekkenie bez command list, klucząc pośród ciemności. Ale co to jest tam na ramieniu u Jaka? To właśnie nasz przyjaciel, Daxter. Daxter nie opuszcza Jaka ani na krok, nieustannie stojąc na jego ramieniu. Podczas przerywników filmowych, w których nastolatek nie mówi zupełnie nic, pierwsze skrzypce gra zdecydowanie ruda wydrasica. Jego wyrafinowane i celne docinki często przywołują uśmiech na twarzy, a nieudolne zaloty do Keiry, która wyraźnie zainteresowana jest Jakiem tworzą groteskowe sytuacje. Daxter jest bardziej tchórzliwy od Jaka i równie często, jak prześmiewczo się wyraża, daje świadectwo swojemu cykorowi. Ciekawe sytuacje również wydarzą się podczas rozmów z Samosem, zaprzyjaźnionym mędrcem. Traktuje on naszą dwójkę jak śmierdzących leniów i młodzież o przerośniętym ego, którzy nie są do niczego zdolni, a swoją porywczością zasługują jedynie na politowanie. W naszej wędrówce przyjdzie nam bardzo często stawić czoła przeciwnikom, którzy są zróżnicowani i ich wygląd w dużej mierze zależy od miejsca, w którym występują. Dla przykładu - w jaskini spotkać można pająki, a na plaży… małże. Krwiożercze. W grze występuje też kilku bossów. Walka z nimi podzielona jest na segmenty, po ukończeniu których walka dobiegnie końca. Bossowie są ciekawi i walki z nimi są bardzo nietuzinkowe i cieszą oko.



Graficznie Jak & Daxter robi robotę. Piękne i zróżnicowane lokacje są bardzo bogate w szczegóły. Warstwa wizualna kreowana jest w stylu bajkowym. Bardzo dużo tu żywych barw, a i sam projekt postaci przypomina kreskówki Disneya (szczególnie mimika Daxtera). Animacje są bardzo fajne i nadają pociesznego i radosnego wizerunku całości. Przyjdzie nam zwiedzić dżunglę, mroźne stepy, wnętrze wulkanu, ruiny miasta Prekursorów, jaskinie, plaże i wiele innych. Każdy poziom różni się od pozostałych, co znacząco znosi poczucie monotonii, o którą nietrudno w mało złożonej grze. Na pochwałę zasługuje stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę, dzięki którym platformowanie stało się jeszcze lepsze niż dotychczas!
Warstwa dźwiękowa stoi na równie wysokim poziomie, co wizualna. Naszej przygodzie przygrywać będą bardzo fajne, baśniowe kawałki, które wpadają w ucho i umilają spędzony w grze czas. Kwestie mówione to absolutne mistrzostwo - głos Daxtera został dobrany znakomicie, a i głosom pozostałych postaci nie można nic zarzucić. Gra aktorska - pierwsza klasa. Wszystko brzmi znakomicie i nadaje głębi całości. Scenariusz gry również spisany jest bardzo dobrze i w zasadzie każdy przerywnik filmowy jest komediowy z charakteru i należy traktować go z przymrużeniem oka.

Słowem podsumowania - Jak & Daxter to bardzo mocny pretendent do miana nowej maskotki Sony. Gra jest wykonana bardzo porządnie i poza dosyć nierównym poziomem trudności, który szczególnie dawał się we znaki w etapach eksploracyjnych, kiepsko rozmieszczonymi punktami kontrolnymi jako konsekwencja oraz beznadziejną niekiedy pracą kamery grało mi się bardzo dobrze. Historia opowiedziana w tej pozycji jest bardzo przystępna i ciekawa w odbiorze. Monotonii, mimo bardzo jednorodnego gameplayu nie uświadczyłem. Czego bym sobie życzył? Aby gra była nieco dłuższa. Te kilkanaście godzin potrzebne do wymaksowania gry to trochę za mało. Takich pozycji chciałoby się więcej!



niedziela, 12 lipca 2015

Batman: Arkham Knight

Odkąd pamiętam, Batman zawsze miał jakieś specjalne miejsce wewnątrz mojej psychiki. Nie wiem, dlaczego akurat gość, odziany w ciasne wdzianko z peleryną na plecach i o szpiczastych uszach mnie urzekł. Może fakt, że nie strzela pajęczą siecią, nie rzuca czarów, nie czyta w myślach. A może fakt, że wewnątrz to przerażone dziecko, któremu ktoś w okrutny sposób zamordował rodziców bo w mieście nie było nikogo, kto mógłby im pomóc? Nie wiem. Wiem natomiast, że charakterystyczny strzał rozpościeranej peleryny po kres czasu będzie przywoływał uśmiech na mej twarzy.



Po dwóch bardzo udanych (w końcu!) grach o Człowieku Nietoperzu przyszedł czas na część trzecią, zwieńczenie i jednocześnie konkluzję historii Ducha Gotham. Wiedziałem, że na pewno jest to produkt dopracowany, więc podstawiłem nośnik konsolce, która łapczywie, z mechanicznym klangiem wciągnęła go do siebie. I nie wypluła przez kolejne czterdzieści pięć godzin.

Od wydarzeń ze znakomitego Arkham City minął niespełna rok. Gotham wreszcie zostało uwolnione z okowów Jokera, superzłoczyńcy i istnego nemesis Mrocznego Rycerza. Zdawałoby się, że nikt nie potrzebuje już wybawcy, wszak po co komu strażnik, kiedy w mieście nikt nie popełnia przestępstw? Czyżby w końcu życiowa misja chłopca, który poprzysiągł sobie być obrońcą uciśnionych, takich, jakim był on sam i jego rodzice, dobiega końca? Wszystko na to wskazuje. Dwanaście długich miesięcy Gotham spało spokojnie.



Po uruchomieniu nowej gry zostałem zaskoczony sposobem serwowania informacji. Zaczynamy rozgrywkę jako jeden z patrolowców GCPD. Sekwencja początkowa jest oskryptowana do granic możliwości celem zapewnienia filmowego przekazu, co zdecydowanie wyszło jej na dobre. Owens, bo tak nazywa się ten gliniarz, kolejny raz z rzędu nie ma co robić na swojej nocnej szychcie. Wchodzi zatem do kawiarni, tej, co zawsze. Ludzie się śmieją, rozmawiają - kolejny, zwyczajny wieczór w mieście. Ktoś podchodzi do nas i mówi, że w rogu kawiarni siedzi mężczyzna i pali papierosa. Jak do końca życia mam przeganiać takich łapserdaków, to wolę już, żeby Joker wrócił - pomyślał glina. Mężczyzna proszony przez policjanta o zgaszenie papierosa nie reaguje. Złapany za bark gwałtownie odwraca się, odkrywając swą zamaskowaną twarz i pryskając czymś policjantowi w twarz. Owens upada i wtedy koszmar się zaczyna. Całą kawiarnię opanowuje horda demonów, które zabijają cywilów. Funkcjonariusz w panice chwyta za broń i strzela na oślep do wszystkiego, co biegnie w jego stronę. Tak właśnie wprowadza nas w fabułę gra - zamaskowanym osobnikiem był nie kto inny, jak Strach na Wróble, rozsiewający swą toksynę strachu w lokalu. Toksyna ta odkrywa przed nami nasze największe obawy. Strach oznajmia miastu, że za kilka godzin w tę Halloweenową noc rozpyli swoją toksynę nad całym miastem i proponuje ewakuację metropolii. Coś tu nie gra - po co ostrzegać mieszkańców, jednocześnie zmniejszając liczbę ofiar? Bruce Wayne długo na to czekał. Rusza w miasto, aby powstrzymać Doktora Crane’a przed rozpyleniem toksyny nad miastem.

Kiedy przejmujemy już kontrolę nad mrocznym łowcą, w oczy rzuca się naprawdę sporych rozmiarów teren do eksploracji - standardowo już rozpoczynamy na jednym z punktów obserwacyjnych, co pozwala na ukazanie skali zniszczeń miasta, z którego w kilka godzin wysiedlono 95% mieszkańców. Zniszczeń dokonała oczywiście zgraja zbirów naszych starych znajomych - Pingwina i Dwóch Twarzy. Na mieście brylują teraz pomocnicy Stracha na Wróble - tajemnicza, wysoce wykwalifikowana specgrupa milicji pod dowództwem tajemniczego osobnika, mówiącego o sobie „Rycerz Arkham”. W pierwszej chwili pomyślałem, że jest to wojskowa wersja Batmana - zbroja Rycerza do złudzenia przypomina kombinezon Nietoperza. Jego tożsamość jest nieznana, a wraz z postępem historii powoli zaczniemy odkrywać, kto kryje się za czerwoną maską. Rzuca się również w oczy znakomita oprawa graficzna - nigdy wcześniej nie widziałem tak gęstego i realistycznego deszczu, a po kostiumie Łowcy woda spływa strużkami, tworząc fenomenalny efekt! Nad miastem szaleje burza z piorunami, raz za razem śląc gromy w kierunku Gotham. Tym, oraz innym efektom świetlnym, jak latarnie, latarki, światła samochodów towarzyszą miłe dla oka efekty cząsteczkowe, tworząc coś w rodzaju słonecznego halo. Twarze, mimika oraz motion-capture zostały znacznie ulepszone względem części poprzedniej; tym razem Bruce Wayne zachowuje się jeszcze bardziej naturalnie, jego twarz również wygląda lepiej (choć nadal sztywno, jak na Batmana przystało), a szczegółowość tekstur stoi na najwyższym poziomie, ukazując nawet detale na malutkich karteczkach papieru, porozrzucanych po biurkach, z których bez trudu odczytać można zapiski.

Gotham podzielone jest na trzy wyspy. Standardowo, jedna jest typowym slumsem, druga stanowi biznesowe centrum tej części miasta, a trzecia to raczej dzielnica portowa. Mimo naprawdę pięknej oprawy i architektonicznych zagwozdek niezbyt podoba mi się wygląd tych miast - za mało w nich ulic, za dużo czegoś, co przypomina labirynty, jakieś wielopoziomowe konstrukcje - jedyne wytłumaczenie to konieczność stworzenia miasta-placu zabaw pod oddany do naszej dyspozycji gadżet superbohatera - pojazd zwany Batmobilem. Nie mniej jednak, mimo mniejszej powierzchni, bardziej podobało mi się Miasto Arkham. Tutaj jest zbyt brudno, zbyt plugawo, trudno odnaleźć się w obrębie tej metropolii. Na plus takiego miasta rzutuje jednak zwiększona możliwość wykorzystania naszych gadżetów - punktów zakotwiczenia haku jest znacznie więcej i dzięki temu możliwe jest zaplanowanie zasadzki, bądź dojścia do celu na jeszcze więcej sposobów.



Nowością jest Batmobil. Ultranowoczesny i ultraskuteczny pojazd Gacka w końcu, po krótkim i burzliwym epizodzie w Azylu Arkham zostaje oddany nam do dyspozycji. I to za często. Nie mówię, że jest to zły zabieg - Batmobil jest bardzo fajny, czasami przydaje się do różnych celów, nieco zwiększając możliwości samego Batmana i zmuszając nas do większego pogłówkowania nad sposobem dojścia do pewnych miejsc, ale zbyt często jesteśmy zmuszeni do jego używania, a jego gwoździem do trumny jest model jazdy. O ile przy normalnej jeździe jest jeszcze w miarę, tak przy uruchomieniu dopalacza kontroli nad nim nie ma żadnej. Jest to na zasadzie - włącz dopalacz, uderz łbem o zagłówek i módl się, żeby było szeroko. Niektóre etapy eksploracyjne Batmobilem (dla przykładu początkowy etap włączenia zasilania w Studiach Panessa, gdzie miejsce ma tajna baza Mrocznego) sprawiają niemały problem i irytują, ponieważ zmuszeni jesteśmy przeskakiwać nad dachami budynków tym pojazdem. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie konieczność użycia dopalacza, aby nabrać odpowiedniej prędkości. Wówczas oczywiście sterowność pojazdu jest zerowa i wielokrotnie lądowałem nie tam, gdzie trzeba, co zmuszało do powtarzania etapu od nowa. Oprócz jazdy, Batmobil oferuje tryb walki - wtedy działa on jak czołg, odsłaniając działka - duże, 60-milimetrowe na pancerz i małe maszynowe do innych zastosowań. Milicja Rycerza Arkham ma swoje pojazdy opancerzone i wielokrotnie będziemy przeprowadzać istne batalie rodem z World of Tanks na ulicach przeoranego złem Gotham. Trudno mi ocenić te etapy. Z jednej strony - po co takie bajery do Batmana, z drugiej - fajna odskocznia od ciągłego ganiania po mieście gacoperzem. Zaletą tego trybu jest poziom trudności - często przeciwników będzie kilkunastu jednocześnie. Celując w nas tworzą wizualizację toru lotu pocisku. Jeżeli jesteśmy na linii strzału, linia ta staje się czerwona. Jeżeli nie, jest biała. Naszym zadaniem jest takie manewrowanie pojazdem, aby unikać uderzeń i jednoczesna eliminacja zagrożeń. Może wydawać się to banalnie proste, skoro wiemy, gdzie celuje wróg, ale jednoczesne pilnowanie przedpola i precyzyjne celowanie w dosyć skromny, słaby punkt pojazdów milicji może być nie lada wyzwaniem!

Wśród gadżetów po staremu - poza syntezatorem mowy, który pozwala na wydawanie poleceń przeciwnikom w trybie łowcy, którzy mylą nasz gadżet z komendami głosowymi swojego szefa - nie ma nic nowego. Powiedziałbym nawet, że gadżetów jest znacznie mniej - z kilku rodzajów batarangów został tylko zdalnie sterowany i zwyczajny. Mimo wrażenia, że zostaliśmy obcięci z contentu, jest to zabieg jak najbardziej trafiony - twórcy pozbawili nas gadżetów, z których korzystaliśmy najrzadziej, bo i po co to komu? Podczas walki natomiast ukazuje się sporo innowacji - zakres ruchów Nietoperza znacznie wzrósł  i jest jednocześnie bardziej rzeczywisty - w przypadku walki przy ścianie Batman odbije się od niej, aby nakierować się na kolejnego złoczyńcę. Można też podnosić leżące w pobliżu przedmioty, którymi można rzucić lub walczyć. Dla przykładu, możemy wziąć gaśnicę i pchnąć nią w przeciwników, chwilowo ich oślepiając. Możemy też złapać za kijek, czy gazrurkę i narobić szkód w ten sposób. Od razu widać, że Batman powoli eliminuje ze swojego kodeksu szlachetność i jego ataki są coraz bardziej bezwzględne i brutalne. Tryb  łowcy przynosi jeden, znakomity ficzer - możliwość posłużenia się strachem i wykonanie wielokrotnych nokautów z zastraszeniem. W przypadku, gdy strażnicy ustawią się w pobliżu siebie, możemy natychmiast unieszkodliwić nawet do pięciu z nich, powodując wśród świadków tego zdarzenia panikę. Bardzo mi się to podoba, ponieważ lubię dynamicznie wykańczać przeciwników w trybie łowcy, a ta nowość właśnie otwiera przede mną znacznie więcej możliwości.  Nic nowego nie ma również w sposobie ulepszania naszego Rycerza - standardowo już jest kilka drzewek, odpowiadających zbroi, walce, gadżetom i batmobilowi. Za wykonywanie różnych zadań, zarówno fabularnych, jak i pobocznych otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają na osiąganie kolejnych poziomów, a co za tym idzie - punktów ulepszeń.



W pierwszych chwilach rozgrywki czułem wyraźną pustkę po mistrzowskiej kreacji Jokera w wykonaniu Marka Hamilla, czyli Luke’a Skywalkera. Myślałem - jak można stworzyć Batmana, który będzie fabularnie świetny bez tego głębokiego, wielowarstwowego i absolutnie elektryzującego superzłoczyńcy? Otóż okazuje się, że Batman, skażony toksyną Pana J. w poprzedniej części, posiada w sobie jego gen. Czym to się objawia u zarażonych? Ano tym, że powoli stają się Jokerami. Ależ sensacja! Batman w końcu stanie się swoim największym, najbardziej znienawidzonym wrogiem? No po prostu bomba! Podczas rozgrywki wielokrotnie widzimy przed oczami Jokera, który bez przerwy komentuje nasze poczynania rozbrajając błyskotliwym żartem, snując wizje tego, co zrobi z miastem, gdy przejmie już nad nami kontrolę. Jest to kapitalne za sprawą znakomitego efektu chorej psychiki. Pomieszczenie, w którym się znajdujemy, po odwróceniu się w drugą stronę może stać się dla przykładu domem Wyroczni, a my staniemy się widzami spektaklu, w którym Joker pokazuje nam, jak pozbawił ją możliwości chodzenia. Odwracając się znowu, w miejscu tego pomieszczenia może już być coś zupełnie innego - fenomenalne! A w trakcie takich scenek żadnego ładowania, żadnego, wirującego kółka - wszystko dogrywane w mgnieniu oka, w czasie rzeczywistym. Poza tym, nasz Batman ma również zwidy na innym polu - na reklamach widzi na przykład siebie, będącego zabijanym przez Jokera, a po drugim spojrzeniu reklama wraca już do normy. To samo jest na przykład z płaskorzeźbami twarzy - czasami twarz przybiera szaleńczy grymas uśmiechu Jokera, a po chwili wraca już do normy. Takich subtelnych smaczków jest mnóstwo i znakomicie wpływają na budowanie klimatu rozgrywki. Joker podąża za nami i nie opuszcza nas ani na chwilę.

Tym razem nie obejdzie się bez Człowieka-Zagadki i jego wyzwań. Są gry słowne, wymagające użycia trybu detektywa (którego swoją drogą jest w tej grze znacznie mniej, co jest zaletą zważywszy na brzydki wygląd tego trybu), są też łamigłówki wymagające użycia gadżetów, a są też takie, które rozwiązywać trzeba wraz z Kobietą-Kotem, albo za pomocą Batmobila. Mimo, że nie jest to może coś, co nadwyręża intelekt, tak jest to fajną odskocznią od liniowości rozgrywki, a i ilość znajdziek (łącznie 243) imponuje. Dodatkowo w Gotham grasuje seryjny morderca, którego trzeba wytropić. Do zniszczenia są również pojazdy komendantów milicji, punkty kontrolne milicji, rozstawione po mieście oraz rozrzucone po wyspach ładunki wybuchowe do rozbrojenia. Do tego jest też epizod z Man-Batem, przygotowujemy następcę Batmana do obrony Gotham, eliminujemy handel bronią Cobblepota, powstrzymujemy swawolę Dwóch Twarzy, korzystającego ze sposobności i rabującego pieniądze z banków w opuszczonym mieście i wiele innych. Słowem - noc jest krótka, ale pracowita. Na brak zajęcia narzekać nie będziemy.

Warstwa dźwiękowa jak zwykle zasługuje na pochwały - kwestie nagrane przez duet Kevin Conroy w roli Bruce’a i Mark Hamill w swojej życiowej roli Jokera tworzą niesamowite, wręcz magiczne widowisko. Dźwięki miasta, bandytów, gadżetów, batmobilu - wszystko to tworzy bardzo spójną całość. Muzycznie również jest bardzo dobrze - motywy przygrywające podczas walki i w kluczowych momentach fabularnych pasują do nich idealnie i trudno byłoby o poprawę tego elementu. Śmiem twierdzić, że sam Joker wybroniłby tę produkcję pod względem dźwiękowym. A pozostali złoczyńcy również odegrani zostali profesjonalnie. Na naganę zasługuje natomiast beznadziejny poziom lokalizacji gry w naszym ojczystym języku - tłumaczenia wielokrotnie są błędne, źle spisane, czasami w ogóle zatracony jest wątek, a najbardziej kuleją na tym łamigłówki Człowieka-Zagadki. W wielu przypadkach nie wiedziałem zupełnie, o co chodzi, dopóki nie posłuchałem oryginalnego nagrania, co na szczęście jest możliwe z poziomu interfejsu. Ogólny zarys i ciągłość dialogów jest zachowana, ale dla osoby, która zna angielski na poziomie pozwalającym na swobodne granie w tym języku, będzie to przeszkadzać. Czuć w tym goniący ekipę termin i to niestety źle rzutuje na ogólny odbiór całości.


Batman: Arkham Knight to gra absolutna. Jest to najlepsze zwieńczenie historii Mrocznego Rycerza. Zakończenie po prostu mnie zniszczyło. Nie spodziewałem się tak iście filmowego i niesamowitego finiszu w grze o superbohaterze, które z reguły są, co by nie skłamać... mocno budżetowe. Rocksteady na szczęście już od przygód w Azylu pokazało, że nie jest to kolejny nabijacz sakiewki na marce, a coś więcej - coś, co zostało stworzone z sympatii do komiksowej postaci zupełnie takiej, jaką darzy go fan, jaką darzę go ja. Zemsta to ja. Noc to ja. Batman to ja!