Pokazywanie postów oznaczonych etykietą punch. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą punch. Pokaż wszystkie posty

piątek, 17 kwietnia 2015

inFAMOUS

Studio Sucker Punch niejednokrotnie udowadniało, że potrafi tworzyć spójne pozycje na wyrównanym, wysokim poziomie. Po sukcesach trylogii o szopie-złodzieju Sly'u Cooperze i wejściu na rynek konsoli siódmej generacji włodarze firmy uznali, że powitać nowy sprzęt należy czymś znacznie poważniejszym i zgoła odmiennym od tego, do czego nas przyzwyczaili. Majową sielankę roku 2009 przerywa premiera



inFAMOUS


Najnowsza ekskluzywna dla Sony produkcja nie jest już bazowaną na skradaniu się platformówką. Do dyspozycji oddano nam otwarte, żyjące miasto i swobodę działań. Ale nie myślcie, że jest to sandboks. Owszem, sprawia takie pozory, otwarte miasto, gdzieniegdzie dowolna kolejność misji... Ale moim zdaniem jest to raczej zręcznościowa gra akcji. Dlaczego tak myślę? Postaram się poprzeć swoją opinię argumentami w kolejnych akapitach.




W grze przyjdzie nam poznać losy miejskiego gońca rowerowego, Cole'a MacGratha. Kolejny dzień w pracy i kolejne paczki do rozwiezienia. Tym razem jednak zlecenie jest dziwne - Cole musi dowieźć paczkę w najbardziej zaludnione miejsce w mieście. Kiedy dojeżdża już na miejsce, okazuje się, że zawartość paczki wybucha siejąc totalne zniszczenie na jednej z wysp, a pozostałe dwie zmieniając nie do poznania. Nasz protagonista cudem przeżył i odzyskuje świadomość w samym epicentrum eksplozji. Po drodze do najbliższego punktu ewakuacyjnego zauważa, że okoliczne źródła prądu rażą go, a on po każdym takim śmiertelnie niebezpiecznym incydencie nie ginie, a nawet czuje się lepiej. W końcu udaje mu się skontaktować ze swoim przyjacielem, Zeke'm i wspólnie przeprawiają się przez most na ich domową wyspę. Tam Cole traci przytomność i przez kilka dni pozostaje w takim stanie w szpitalu. Po wybudzeniu się zdaje sobie sprawę, że z powodu wybuchu posiadł umiejętność władania elektrycznością. Kolejne dni uczy się panować nad swoim piętnem i oficjalnie rusza w miasto, aby poznać prawdę o wybuchu i swoim nowym ja. Fabuła jest naprawdę bardzo ciekawa, obfituje w zaskakujące zwroty akcji i jest prowadzona w przystępny i interesujący zarazem sposób. Zakończenie jest znakomite - po obejrzeniu ostatniego przerywnika filmowego nie wiedziałem, co powiedzieć. Zwieńczenie historii jest tak zaskakujące, że trudno w to uwierzyć. Zdradzenie go przed ukończeniem rozgrywki byłoby śmiertelnym grzechem. Widziałem wiele gier, ale w tej bodaj najbardziej zniszczyłoby to sens poznawania historii do samego końca.




Nasz świeżo upieczony bohater cechuje się niezłą zwinnością - nie strzela może pajęczą siecią, ale po budynkach wdrapuje się równie sprawnie, co jego pajęczy kolega po fachu. System eksploracji terenu pozwala nam na wejście dosłownie wszędzie. Wszędzie... poza wodą. Kontakt z nią kończy się śmiercią przez porażenie prądem. Nie możemy również używać samochodów, ponieważ przestają działać, kiedy Cole do nich wsiada. Broń palna również nie działa w rękach elektrogońca. Na samym początku gry Cole tłumaczy Zeke'owi kilka istotnych aspektów rozgrywki, których w tej grze nie ma. Sprytne posunięcie twórców. Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło - MacGrath porusza się bardzo sprawnie i szybko za sprawą swoich parkourowych zdolności. Broń również nie jest potrzebna ze względu na bardzo ciekawe użycie elektryczności. Tylko tej kąpieli szkoda... 
Gra korzysta z systemu punktów doświadczenia, które dostajemy za eliminowanie wrogów. Im ciekawiej to zrobimy, tym więcej punktów można zdobyć. Ilość ich zwiększa się również z typem przeciwnika, którego pokonamy. Jest kilka rodzajów mięsa armatniego do odstrzału - podstawowi żołnierze z karabinami, mocniejsi żołnierze, wielkie chłopy uzbrojone w wyrzutnie rakiet, oraz najmocniejsi przeciwnicy z danej grupy - dzierżący podobne moce do naszych, zwani conduitami. Tak więc punktowane są różne sposoby wykończenia wroga - strzał w głowę, zepchnięcie z dachu budynku, wysadzenie granatem itd. W sumie „wyczynów”, bo tak nazywają się te sposoby na eksterminację, jest 21. Im bardziej wymyślny i wymagający wyczyn, tym więcej punktów doświadczenia.




No dobra, ale na co mi te punkty doświadczenia? Tutaj wyłania się kolejny system, który pozwala nam ulepszać nasze moce. Standardowo mamy tylko możliwość strzelenia piorunem z ręki, co działa jak strzelanie ze zwykłej broni palnej - z dłoni kierowana jest prosta wiązka elektryczności o dużej precyzji celności, oraz umiejętność wytworzenia swoistej fali uderzeniowej, która odpycha wszystko, co stoi na jej drodze - wrogów oraz różne przedmioty takie jak śmietniki, stoiska, a nawet samochody. Za punkty doświadczenia możemy kupować ulepszenia do tych mocy, które zwiększają celność czy też zadawane obrażenia, a w przypadku fali zwiększają jej moc i pole rażenia. W tym momencie zauważymy również sporo „nieodkrytych umiejętności”. Jakie to są umiejętności? Zdradzał nie będę, powiem tylko, że odblokowujemy je w miarę, jak przywracamy prąd do kolejnych kawałków trzech wysp. Kontakt z ogromnymi generatorami o wielkiej mocy spowoduje „poznanie” nowej mocy. Im więcej podstacji uruchomimy, tym ciekawsze moce będą nam udostępniane. 




Wyspy. Empire City, bo tak nazywa się miasto, które zostało rażone wybuchem składa się z trzech, różnych wysp. Jest bardzo podobne do każdego istniejącego na świecie miasta - składa się z wyspy zwyczajnej dla średniej klasy, kolejna przypomina siedlisko miejscowej biedoty a ostatnia jest pełna zabytkowych budowli. Miasto zostało zaprojektowane bardzo ciekawie - na każdej wyspie mamy kolej, która kursuje wokół niej. Wyspy są również dosyć zróżnicowane, przez co nie uświadczymy uczucia znużenia czy opinii, że ta wyspa to kopia tej poprzedniej. Na każdej wyspie też są inni wrogowie, którzy różnią się od siebie wyglądem ale i poziomem trudności w pokonaniu. Tak więc na pierwszej wyspie przeciwnicy są prości i nie sprawią raczej zbyt dużego problemu, a na ostatniej walka będzie zacięta i trzeba będzie sensownie do niej podchodzić. Miasto jest fajne i ciekawie się je eksploruje. Dla zabicia czasu między misjami możemy poszukać specjalnych kawałków ziemi - są to naładowane mocą kawałki miejsca wybuchu, podczas którego rozpierzchły się na wszystkie strony wbijając się w okoliczne budynki i inne elementy miejskiej infrastruktury. Za pomocą przycisku L3 możemy uruchomić zmysł Cole'a, który oprócz pobliskich źródeł prądu pokaże na mapce również lokalizację okolicznych kawałków. Do zebrania jest ich 350. Żeby nie doznać uczucia, że to tylko bezcelowy ficzerek do przedłużenia rozgrywki, za każdy kawałek dostajemy punkty doświadczenia oraz przedłużamy sobie pasek dostępnej w Cole'u energii. Pasek podzielony jest na kropki. Aby zdobyć kolejną, trzeba znaleźć określoną ilość rozsianych po mapie kawałków. Im więcej kropek zbierzemy, tym więcej kawałków trzeba znaleźć do zebrania następnej. Pomaga to znacznie podczas walki, ponieważ każdy atak wyczerpuje dostępną energię elektryczną i musimy „doładować się” za pomocą R2 z pobliskiego generatora, samochodu czy też latarni - wszystkiego, co może zawierać trochę prądu. 




Misje zostały zrobione w stylu tych, znanych nam z serii Grand Theft Auto - na mapce mamy znacznik misji, idziemy do niej i wykonujemy zadanie. Po wykonaniu go i zakończeniu misji popychamy fabułę do przodu oraz dostajemy punkty doświadczenia. Misje są bardzo zróżnicowane - pierwszy raz w tego typu grze nie nudziłem się podczas wykonywania wątku głównego, ponieważ praktycznie każda misja jest zupełnie inna i trzeba w niej wykonywać zgoła odmienne zadania. Sposób, w jaki wykonamy je decyduje też o tym, jak postrzegani będziemy przez mieszkańców, i tutaj pojawia się kolejny system opierający się na Karmie. Grę można przejść na dwa sposoby i to zdecydowanie polecam każdemu. Możemy być złym bohaterem lub też dobrym. Przypomina to system znany z gier z serii Fable, tylko że tutaj nie wpływa to na fabułę prawie w żaden sposób. Owszem, jakaś postać będzie miała do nas o coś żal lub nie, w zależności od tego, co zrobimy. Rozmowa będzie trochę inna i to wszystko. System dobra i zła nie został rozbudowany na tyle, żeby np. niektóre misje nie były dostępne, jeżeli przechodzę wątek dobrą ścieżką. Nawet stylizowane na komiks (co jest już znakiem rozpoznawczym Sucker Punch) przerywniki nie różnią się zbytnio od siebie. Największą różnicę zauważyć można w mocach Cole'a. Jeżeli jesteśmy dobrym, nasze moce są niebieskie, jeżeli złym, czerwone. Również czerwony Cole jest znacznie silniejszy od swojego dobrego odpowiednika. Każda podjęta przez nas akcja przesądzi o tym, w którą stronę pasek będzie się przesuwał. Idąc na kolejną misję możemy spotkać na ulicy jakiś incydent, który można rozwiązać na dwa sposoby - Cole przedstawia oba i możemy wybrać zgodny z naszymi pobudkami. Jest to fajny dodatek do całej gry, ale mógł zostać trochę bardziej rozbudowany. Oprócz misji wątku głównego mamy również misje poboczne, które niestety sprawiają wrażenie wepchniętych do produkcji na siłę, co sprawia, że często się powtarzają. Wykonanie misji pobocznej przejmuje kawałek wyspy i odblokowuje np. szpital polowy, w którym znajdziemy się, jeżeli w okolicy zginiemy lub powoduje zniknięcie z tego terenu wrogów.




Graficznie i dźwiękowo pozycja ta została dopracowana bardzo dobrze. Nie zauważyłem większym błędów w tym zakresie, płynność animacji również jest zadowalająca, a co najważniejsze w tak dynamicznej grze - stała. Animacje prądu i to, jak wpływa na oświetlenie otoczenia zostały zrobione na najwyższym poziomie. Gra świateł w tej produkcji jest świetna. Rażenie prądem wywołuje błysk, który oblewa wszystkie otaczające nas przedmioty i budynki. Animacje samego Cole'a i wrogów też są bardzo dobre i nie zauważyłem żadnych rażących błędów w tym zakresie.
Dźwiękowy aspekt produkcji nie odstaje od graficznego - prąd brzmi jak prąd, karabiny brzmią jak karabiny. Przechodnie na ulicy rozmawiają, wychwalają Cole'a lub rzucają w niego kamieniami, w zależności od obecnej Karmy. Podczas licznych w tej grze strzelanin przygrywa nam dynamiczna muzyka. Podczas eksplorowania miasta muzyka wycisza się i słyszymy tylko odgłosy żyjącego miasta.





Na koniec chciałbym podsumować wady tego tytułu na wyłączność. System eksploracji terenu nie zawsze działa tak, jak byśmy tego chcieli. Czasami Cole automatycznie „przykleja się” do gzymsu lub innego miejsca, do którego nie chcemy. Czasami natomiast dobrze wycelowany skok powoduje, że Cole nie łapie się tam, gdzie powinien i spada w przepaść lub do wody, co kończy się śmiercią i koniecznością powtarzania etapu. Kilka razy zdarzyło mi się również wpaść pod mapę, co też kończyło się śmiercią. Nasz elektryczny goniec mimo całej swojej zwinności potrafi zaklinować się w niewidzialnej przeszkodzie pomiędzy latarnią miejską a innym miejskim znakiem czy też słupem. Również odległość rysowania detali pozostawia wiele do życzenia. Czasami też zdarzało się, że Cole w zabawny sposób nie chce biec tam, gdzie trzeba się skierować, aby pchnąć misję do przodu - groteskowo cofa się niczym spychany niewidzialną ścianą. Kilka z tych elementów poważnie irytowało ale na szczęście występowały na tyle sporadycznie, aby nie zaburzyć dobrego zdania o produkcji. Co do mojej opinii - gra sandboksem nie jest mimo wszelkich objawów. Po przejściu wątku głównego i wyzbieraniu wszelkich znajdziek nie ma już nic do roboty. Nie ma żadnych pobocznych aktywności, z których słynie produkcja Rockstar Games

--

Podsumowując - mimo kilku niedociągnięć pozycja broni się bardzo ciekawą fabułą i świeżą koncepcją na powstanie superbohatera, który jest zwyczajnym człowiekiem i można to odczuć podczas całej rozgrywki w kilku bardzo dramatycznych i niespodziewanych zwrotach akcji. Graficznie i dźwiękowo pozycja jest godna miana pełnoprawnego ekskluzywnego tytułu dla konsoli Sony. Przeciwnicy są bardzo sprytni i nie czekają bezczynnie na porażenie ich prądem. Grę warto przejść dwa razy oboma ścieżkami, aby poznać produkcję w całości, co znacznie wydłuża przyjemność obcowania z tym tytułem. Polecam każdemu, kto lubi zręcznościowe gry akcji, ponieważ znajdzie tutaj dawkę adrenaliny, ale i również sensowny powód, dla którego ciupiemy całe hordy przeciwników. 

inFAMOUS 2

Zainwestowanie w zupełnie nową markę przy sukcesie obecnej może być nie lada ryzykiem. Niewielu producentów gier może pochwalić się powodzeniem takiej operacji. Jednym z nich jest Sucker Punch - twórcy legendarnego już dzisiaj platformera o złodziejskim szopie Sly'u. Postanowili wraz z nową generacją udostępnić nam zupełnie nowy tytuł, którego premiera w 2009 roku odbiła się sporym echem od sceny elektronicznej rozrywki. Mowa oczywiście o tytule inFAMOUS, który swoim nowatorstwem przyciągnął do siebie tłumy. Zakończenie jasno zdradzało kontynuację, która kilka miesięcy po pojawieniu się gry na sklepowych półkach została zapowiedziana. Dwa lata później, latem roku 2011, do rąk graczy trafia sequel gry, która na nowo zdefiniowała pojęcie bycia komiksowym bohaterem. Czy udało się utrzymać, powiedzieć by można „raczkującą” markę na równie wysokim poziomie?


inFAMOUS 2


Gra rozpoczyna się bezpośrednio po wydarzeniach z pierwowzoru. Miesiąc po pokonaniu głównego antagonisty części poprzedniej, Cole przygotowuje się do pojedynku z niejaką „Bestią”, która została przepowiedziana przez wspomnianego wcześniej złoczyńcę. Cole oraz Zeke, jego przyjaciel, kontaktują się z agentką Kuo, która proponuje im nawiązanie współpracy z doktorem Wolfem. Doktor ten twierdzi, że ma w rękach urządzenie znacznie potężniejsze od znanej z poprzednich wydarzeń sfery promieni, co pozwoli naszemu elektrogońcowi na osiągnięcie jeszcze większej mocy. Cole bez wahania zgadza się na spotkanie i całą paczką kierują się na statek, aby popłynąć do obecnej siedziby doktora - miasta New Marais. Opuszczając Empire City dzieje się rzecz niespodziewana - znikąd pojawia się Bestia. Jest to ogromna postać o kształcie człowieka, przypominająca na pierwszy rzut oka bossów występujących w grach z serii „God of War”. Kreatura jest tak silna, na jaką wygląda. Po krótkiej potyczce i wydawać by się mogło zwycięstwie MacGratha stworzenie wyłania się znowu z wody i niszczy Cole’a bez żadnego trudu. Okazuje się, że jego dotychczas już pokaźne siły nie stanowiły żadnego zagrożenia dla nowego problemu świata - Bestii. Nasz protagonista kuruje się w drodze do New Marais z jedną myślą - zniszczeniu jego pogromcy i dopełnieniu proroctwa. Niedługo po przybyciu okazuje się, że sfer, które z ludzi (podobnie, jak w przypadku Cole’a) robią supermocnych conduitów było więcej (o skutkach takiej kolei rzeczy później). Dowiadujemy się również, że Bestia zrównała z ziemią całe Empire City i zmierza w naszą stronę niszcząc wszystko, co stanie jej na drodze.



Miasto wykreowane w nowej części przygód naszego akumulatorka wzorowane jest mocno na Nowym Orleanie. Jest dużo palm, uliczki są dosyć wąskie, często brukowane. Na budynkach są ogromne tarasy, które zapewne znajdują zastosowanie podczas słynnych nowoorleańskich karnawałów. Pogoda sprzyja wypadom na zewnątrz, na które z pewnością sobie pozwolimy. Nie ma już trzech wysp, jak było to w części pierwszej - tym razem są dwa, całkiem spore kawałki lądu. Wyspa pierwsza, na której rozpoczniemy rozgrywkę, wygląda fenomenalnie. Bardzo ciekawe, zabytkowe kamienice, wielka katedra w centrum dzielnicy. Wszędzie wspomniane palmy, skąpo ubrane dzierlatki, ulicą sunie zabytkowy tramwaj... a obok idzie Milicja, która nie daje mieszkańcom spokoju. Od razu, zanim jeszcze staniemy na miejskim chodniku, w telewizji spotykamy audycje niejakiego Bertranda. Kojarzy mi się bezpośrednio z wielkimi dyktatorami pokroju Fidela Castry, którzy siejąc propagandę ustawiają mieszkańców pod preferowany kąt myślenia. Aby rządziło się lepiej. Koleżka ten zmataczył ludność do tego stopnia, że nawet mu uwierzyli. Zgotował nam nie lada powitanie na nie do końca nowej wyspie. Wmówił mieszkańcom, że Cole jest diabłem, który przybył unicestwić ich piękne miasto, a on jest wielkim zbawcą, który za pomocą milicji wypleni zepsucie z miasta i uchroni je przed zagładą. Prawda o samym Bertrandzie jest również zupełnie inna, stopniowo odkrywana będzie wraz z postępem fabuły.
Druga wyspa natomiast jest zalana powodzią, tak jak niegdyś Nowy Orlean. Dowiadujemy się, że to właśnie tutaj Cole nauczył się sztuki parkour zanim jeszcze wybuch nadał mu nowe moce. Przemierzanie tej wyspy wymaga umiejętności z powodu wszechobecnej wody, która nie lubi się z prądotwórczym MacGrathem. Zdecydowaną zaletą nowego terenu jest jego znaczne zróżnicowanie, którego brakowało w części pierwszej.



Ponownie mamy możliwość wyboru, po jakiej stronie chcemy się opowiedzieć. Przecież posiadanie supermocy nie zobowiązuje nas do bycia istnym aniołem i wzorem do naśladowania. Po uruchomieniu gry możemy, o ile posiadamy w konsoli, załadować zapisy z poprzedniej części, co spotka się z otrzymaniem bonusów w postaci jednego dodatkowego zbiornika energii oraz paroma tysiącami punktów doświadczenia do wykorzystania. Po załadowaniu odpowiedniego zapisu (jeżeli ma się zapisy z obu przejść - dobrego i złego, pojawi się stosowna opcja), rozpoczynamy rozgrywkę. Tym razem wielkim plusem jest większa różnorodność wyborów fabularnych, które nie sprowadzają się jedynie do obejrzenia kosmetycznie zmienionego przerywnika filmowego. Na swojej drodze spotykamy Nix, która, co się okazuje, była świadkiem eksplozji sfery promieni (identycznej, którą w rękach miał Cole, a która zrobiła z niego elektrycznego conduita) i dzięki posiadaniu specjalnego, niezmiernie rzadkiego genu nie została starta na proch, a uzyskała specjalne moce. W tym momencie dowiadujemy się, że nie jesteśmy jedyni w swoim rodzaju i inni ludzie również mogą posiadać supermoce. Na pierwszy rzut oka widać, że reprezentuje ona stronę zła. Kolor ubrań oraz mocy oraz szalone zachowanie mówią same za siebie. Powiecie zapewne - a kto będzie reprezentował dla równowagi dobrą stronę? Tutaj niestety muszę zdradzić pewien, w zasadzie nieistotny względem zakończenia szczegół fabularny - poddana eksperymentom przez drugiego głównego antagonistę oprócz Bestii, Bertranda, agentka Kuo. Okazuje się, że ma ona moce władania lodem. Reprezentuje ona zatem stronę dobra - jest szlachetna, wyglądem również przynosi na myśl „niebieskość” dobrej strony kreowanej przez studio Sucker Punch. Momenty, w których możemy wybrać „złe” lub „dobre” przejście są tym razem zupełnie inne. Możemy dla przykładu wspomóc sobie odbicie fortu dzięki uwolnionym policjantom, lub też wysadzić główną bramę za pomocą wypełnionego po brzegi ładunkami wybuchowymi ambulansu. Zdecydowana poprawa i trafiony pomysł.



Cole, oprócz nowych mocy, zyskał również nowego aktora głosowego. Brzmiący prawie tak samo, jak znany z The Walking Dead Norman Reedus, Eric Ladin wypadł w tej roli oszałamiająco! W końcu MacGrath zyskał osobowość, której tak bardzo brakowało w poprzedniej części. Nie wypowiada już swoich kwestii beznamiętnie jak jego kolega po fachu, Bruce Wayne. Głos ma w sobie nutkę pewnego zacięcia, czasami nawet jadu, pewności siebie, zarozumiałości. Znakomicie pasuje on do Cole’a złego oraz dobrego. Słucha się go z przyjemnością, a rzucane niekiedy kąśliwe uwagi czy też dowcipy tylko dodają pikanterii całokształtowi. Szczerze mówiąc, gdy dowiedziałem się o zmianie aktora głosowego, nie byłem zachwycony. Myślałem, że nie będę mógł identyfikować się z gońcem tak, jak mogłem zrobić to w poprzedniej części. Moje obawy okazały się mylne, ponieważ zabieg ten wyszedł zdecydowanie na plus.
Jeśli jesteśmy już przy oprawie dźwiękowej, warto również zwrócić uwagę na resztę tego, co usłyszymy podczas gry. Wszelkie kwestie są wypowiadane znacznie bardziej aktorsko, akcentowane odpowiednio do sytuacji. Czuć tam, że było to robione fachowo i nie ma wrażenia „losowości” kwestii, które często występuje w produkcjach, w których podkłada się głos. Dźwięki supermocy, nie tylko elektrycznych, ale i lodowych są wykonane jak najbardziej poprawnie i brzmi to tak, jak byśmy sobie to wyobrażali.



Mechanika gry pozostaje bez zmian. Mamy do wyboru natomiast znacznie więcej mocy niż poprzednio. Po wykupieniu odpowiedniej ich ilości możemy wracać do poprzedniej, słabszej toteż innej wersji danego skill’a. Robimy to za pomocą przytrzymania strzałki w lewo i wciśnięcia przycisku, który odpowiada za użycie danej mocy. Spowoduje to zmianę wybranej przez nas umiejętności na inną, która jest odblokowana. Dodaje to element strategii, której nie będzie może trzeba na niższych poziomach trudności, ale która jest niezbędna na poziomie najwyższym. O mocach pisał nie będę. Mogę powiedzieć jedno - dało się zrobić równie ciekawe, nowe moce. Na pewno nie będziecie zawiedzeni czy też znudzeni, a umiejętności odblokowane podczas gry szybko okażą się przydatne w praktyce. Do walki wręcz posłuży nam nowość w grze - skonstruowany przez Zeke'a „dwójząb” zwany Amp. Ładuje się on naszą mocą i pozwala na wykonywanie efektownych ciosów kończących.
Wrogowie są bardzo inteligentni jak na tego typu grę. Stojący na dachu milicjant strzelający do Cole’a znajdującego się na poziomie ulicy odejdzie od gzymsu, żeby przeładować broń, przygotować granat czy przegrupować się z kolegami z oddziału. Nikt nie stoi w oczekiwaniu na odstrzelenie głowy elektryczną wiązką. Przeciwnicy są bardzo czujni, pozostają bez przerwy w ruchu oraz popisują się znakomitą celnością, której współczynnik zależny jest od poziomu trudności, na jakim gramy. Nie posiadają oni żadnych supermocy. Oprócz milicjantów w mieście grasują również dziwne kreatury, przywodzące na myśl te, które pojawiały się w Silent Hill. Są to zmutowani ludzie, którzy zamiast rąk posiadają wielkie coś przypominające ostrza. Nie powiem, że byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem to pierwszy raz. W dalszej części fabuły dowiadujemy się, co powoduje te mutacje i rozjaśnia się przyczyna obecności milicji w mieście.



System Karmy również nie doczekał się jakichś znacznych zmian. Wszystkie nasze poczynania skutkują zbliżeniem nas do bohatera lub tytułowego „niesławnego”. Pomóc w tym mogą debiutujące „zdarzenia losowe”, które kojarzyć można z gry Red Dead Redemption. Wadą jest niestety ich ilość - dobrych i złych zdarzeń jest po cztery. Możemy zatem zatrzymać przesłuchujących niewinnego przechodnia milicjantów, uwolnić mieszkańców prowadzonych na egzekucję oraz rozbroić bombę z odłamkiem sfery i uleczyć pulsem rannych ludzi. W złych natomiast przyjdzie nam zabić człowieka, który odłamek sfery ma przy sobie i ją zabrać, możemy napaść na patrolujących teren policjantów, uciszyć ulicznego grajka (?) oraz rozgonić spacerującą ulicami miasta manifestację wyraźnie wyganiającą naszego „diabła”. Widać podobieństwa dla każdego zdarzenia losowego, odpowiednio dla przejścia złego i dobrego. Jest tego mało i niestety szybko się nudzi, ale okazuje się przydatne w zdobywaniu kolejnych poziomów karmy, co pozwoli uzyskać nowe moce. Oprócz zdarzeń losowych, które nie są co prawda mocną stroną, nudzie w mieście zapobiegać mają misje poboczne. Technicznie nie odbiegają one niczym od misji z części pierwszej - wykonujemy zlecone zadanie i odbijamy dzięki temu część wyspy. Wielkim plusem jest natomiast ich zróżnicowanie - o ile poprzednio potrafiły potwarzać się po kilka razy, co zmuszało mnie do robienia ich na siłę, tak tutaj są zupełnie inne i zauważyłem bodajże tylko jedno, częściowe powtórzenie. Na pewno nie robiłem ich na siłę i sprawiały nawet sporo frajdy, ponieważ są całkiem złożone. Dopełnieniem aktywności pozafabularnej są, znane i (nie)lubiane odłamki sfery. Ponownie zebranie ich spowoduje zwiększenie pojemności akumulatorów naszego herosa. Jest ich nieco mniej niż w części pierwszej, ale nadal nie jest to mała liczba - 305. Tym razem białej gorączce związanej z ominięciem jednego czy też dwóch odłamków zapobiegnie „zmysł odłamków”. Cóż za genialna umiejętność! Wciśnięcie lewego analoga spowoduje znalezienie brakujących odłamków na całym terenie gry, nie tylko w bezpośredniej okolicy. Przeczesywanie miasta w poszukiwaniu ostatniego odłamka i związane z tym masakrowanie lewego grzybka - żegnaj!



Graficznie opisywana produkcja prezentuje się znakomicie. Widać rażący postęp od czasów premiery części pierwszej, spowodowany lepszym poznaniem architektury i możliwości systemu PlayStation 3. Miasto prezentuje się bardzo dobrze, tekstury są wyraźne i szczegółowe, ilość polygonów w budynkach oraz innych elementach otoczenia również wzrosła. Nadal jednak czuć, że jest to inFAMOUS, co jest zdecydowanie zaletą, ponieważ gra wypracowała sobie specyficzny klimat, który zachował się do części drugiej. Postacie spotykane na ekranie również zostały znacznie poprawione. Cole wygląda nieco inaczej, aby lepiej pasował do swojego nowego głosu. Nadal nosi kurierską torbę z logiem Sly’a. Wzrost ilości polygonów widać również w samych postaciach, które w przerywnikach filmowych są bardzo ładnie oskryptowane i posiadają ciekawą mimikę twarzy. Efekty specjalne w postaci lodu, prądu, ognia oraz innych źródeł oświetlenia również wypadają bardzo dobrze. Cieniowanie spisuje się znakomicie - cienie są bardzo wyraźnie zarysowane i odpowiadają temu, co je aktualnie rzuca. Efekty broni oczywiście są jak najbardziej poprawne i cieszą oko. Płynność animacji również została poprawiona i jest bardzo blisko płynności. Odwrócenie się plecami do miasta i obrócenie kamery w jego kierunku nie powoduje tak wyraźnego dropu animacji, jaki mieliśmy okazję widzieć w części pierwszej.



Nowością jest również Kreator Misji. Pozwala nam on na stworzenie dowolnego scenariusza za pomocą wielu różnorodnych narzędzi. Jest on dosyć rozbudowany, można nawet tworzyć kwestie dialogowe wypowiadane przez poszczególne postacie, oczywiście nie ma możliwości dodania głosu. W zasadzie można by powiedzieć, że taki tam bezużyteczny gadżet. Otóż nie! Mamy dostęp do wyszukiwarki misji stworzonych przez innych graczy! Do dyspozycji mamy najróżniejsze filtry, które dosyć szczegółowo sortują misje. Po potwierdzeniu wyszukiwania, na mapie pojawią się zielone kółka symbolizujące misje stworzone przez graczy. Jest niestety jeden minus tego przedsięwzięcia - 90% stworzonych misji jest albo beznadziejna, albo niedopracowana, albo polega głównie na grindowaniu Karmy pod trofea. W zasadzie nie korzystałem z nich wcale poza wymaganymi do trofeów liczbami misji, które trzeba rozegrać. Zdarzają się owszem misje ciekawe, ale nie jest to już tak fajne, jak misje poboczne czy też fabularne.

--

Podsumowując, inFAMOUS 2 to produkcja znacznie lepsza od pierwowzoru. Fabuła jest bardziej rozbudowana i wielowątkowa niż w części pierwszej, mimo mniej spektakularnego zakończenia. Graficznie tytuł wyciska praktycznie wszystko z konsoli, zapewniając płynną i wyraźną animację. Nowy głos Cole’a zapada w pamięci jako jeden z najciekawszych głosów w grach, podobnie jak voice-acting Kratosa z przygód „God of War”. Niektóre elementy co prawda nie sprawdziły się zgodnie z oczekiwaniami twórców, ale zapewniają jako taki sposób na nudę. Część z nich, jak na przykład system wspinaczkowy, można by usprawnić i odświeżyć. Mimo właśnie tych nielicznych wad tytuł broni się jeszcze ciekawszą historią i pieszczącą zmysły oprawą. Ponownie już polecam przejście oboma ścieżkami, celem poznania obu zakończeń, które też są zupełnie inne i nie stanowią już tylko lekko przerysowanego przerywnika filmowego.