czwartek, 4 sierpnia 2016

Jak II: Renegade


Platformowe, zręcznościowe gry akcji to jeden z najprzystępniejszych gatunków gier dostępnych na domowych systemach rozrywki elektronicznej. Cieszą oko oprawą graficzną tryskającą feerią barw. Zaskakują nadspodziewanie dobrze zakodowanym interfejsem, który daleki jest od jakichkolwiek niedociągnięć. Przyciągają do siebie bardzo wyrazistymi protagonistami i obfitującymi w fantastyczne wydarzenia historiami. Developerzy, w nieustającej gonitwie, próbują zdominować konkurencję starając się stworzyć bohatera, którego publika okrzyknie swoistą „maskotką” platformy. Crash i Spyro w PlayStation™, Link i Mario u Nintendo™. Sonic na konsolach Segi™. Po sukcesach jednej gry, bez dłuższych rozważań zapadają decyzje o produkcji kontynuacji. Pouczony doświadczeniem i latami obcowania z branżą gier wideo stwierdzam, że nie zawsze się to udaje. Przygody fioletowego smoczka Spyro, jak niesamowicie dobre były na konsoli PlayStation™, tak po prostu na drugim sprzęcie Sony nie dały rady. Do trzech razy sztuka, można by rzec. Naughty Dog, głodne sukcesu po nie do końca udanych grach PS2™ o jamraju Crashu, planuje swój powrót na piedestał wśród platformerów. Płytki z grą Jak & Daxter: the Precursor Legacy, jeszcze ciepłe po tłoczeniu, lądują na półkach sklepów, a „niegrzeczne psiaki” rozpoczynają prace nad sequelem. Czy uda im się zmiażdżyć konkurencję, tworząc nowe, rewelacyjne uniwersum i zapieczętować swoją pozycję na wieki wieków w hali sław twórców system-sellerów?



Jak II: Renegade jest bezpośrednią kontynuacją wątków, porzuconych w pierwszej części serii. Jak i Daxter, wraz z mędrcem Samosem i jego córką Keirą planują wykorzystać pierścień prekursorów do zbadania nieznanego za pomocą osobliwego pojazdu, co do działania którego nie mają całkowitej pewności. Otwierają wielki portal, który wciąga ich do siebie. Chwilę później, Jak budzi się w dziwnym miejscu. Zostaje natychmiastowo pojmany przez, wyglądających na strażników tego miejsca, osobników i osadzony w więzieniu. Dowiaduje się tam, że znalazł się w mieście Haven City, rządzonym żelazną ręką Barona Praxisa. Wspomniany władca wykorzystuje Jaka do swoich niecnych eksperymentów, eksponując go na działanie ciemnego eco. Okazuje się, że Jak, pochłonąwszy ciemne eco, wybudza w sobie bezlitosną bestię, której jedynym celem jest siać zniszczenie. Po dwóch latach spędzonych w pace, Jak zostaje odbity przez swojego kumpla, Daxtera. Praxis, jak widać, nie zalazł za skórę tylko Jakowi. W mieście funkcjonuje podziemny ruch oporu, którego celem jest zdetronizowanie Barona i przywrócenie ładu w mieście. Razem planują odnalezienie reszty przyjaciół i odpłacenie Praxisowi pięknym za nadobne.

Gra wywołuje specyficzne pierwsze wrażenie. Nie jest to już lekka, kolorowa, niemal bajkowa produkcja, jaką była oryginalna odsłona serii. Gwałtowna zmiana charakteru zarówno lokacji, sposobu prowadzenia historii jak i samej rozgrywki potrafi solidnie wytrącić odbiorcę z rytmu. Jeszcze chwilę temu pluskaliśmy się w ciepłych wodach okalających wioskę Sandover, aby teraz zmagać się z brudem i nieprzyjemnością dystopicznego miasta Haven. Miasto jest wielkie, monumentalne i przytłacza swoją architekturą. Wszędzie latają... statki kosmiczne. Strażnicy Praxisa korzystają z nowoczesnej broni palnej. Co jest? Duet protagonistów szybko dowiaduje się, że przenieśli się nie tylko w miejscu, ale i czasie. I to sporo. Od zdarzeń z wioski Sandover minęło bowiem pięćset lat...



Koniec z głupim, bezcelowym skakaniem po półkach skalnych! Bierz w rękę gnata i rozgrzeszaj każdego, kto stanie ci na drodze! Tak pokrótce opisać można rewolucję, jakiej doczekała się seria. Kilka, podstawowych ataków Jaka zastąpiono również kilkoma, ale znacznie skuteczniejszymi... giwerami. Kolejne, lepsze pukawki odblokowują się wraz z postępem gry. Początkowo do dyspozycji mamy jedynie strzelbę o malutkim zasięgu i niskich obrażeniach. Później jednak dostępne stają się dwa ciekawe karabiny, z których jeden jest automatyczny. Ostatnią bronią, jaką przyjdzie nam powitać w naszym ekwipunku jest wyrzutnia pocisków elektrycznych, które łączą stojących w pobliżu siebie wrogów w łańcuchy, zadając im obrażenia. Wyrzutnia ta odblokowuje się pod koniec rozgrywki, a i z uwagi na jej dynamikę nie potrafiłem znaleźć dla niej żadnego zastosowania. Poza bronią palną, istnieje jeszcze jedna - „Dark Jak”. Faszerowany w więzieniu ciemnym eco protagonista potrafi w pewnych momentach nie wytrzymać presji psychicznej i wybuchnąć wściekłością, przeistaczając się w morderczą bestię. Jest on wtedy szaleńczo szybki i niebezpieczny. Niestety, z uwagi na charakter rozgrywki, który skupia się bardziej na walce z dystansu za pomocą broni palnej, Dark Jak średnio się sprawdza. Zanim dolecimy do jakiegoś przeciwnika, ten zdąży już nas zabić, bo nie jesteśmy w tej formie nieśmiertelni. Takie ulepszenie odblokowało mi się dopiero na samym końcu rozgrywki, kiedy tryb ten nie przydawał się już w ogóle. Produkcja ta przeistoczyła się zatem z gry zręcznościowej o prostych zasadach i założeniach w całkiem rozbudowaną grę akcji nastawioną przede wszystkim na strzelaniny.

Warto wspomnieć kilka słów na temat samej specyfiki produkcji. Gra podzielona jest na misje, które możemy wypełniać. Działa to na zasadzie „Jak Theft Auto” - na minimapce pojawia się nam ikona symbolizująca zleceniodawcę. Po udaniu się we wskazywane przez nią miejsce, uruchamiamy przerywnik filmowy, w którym wyjaśniony zostanie nam cel misji. Następnie na mapce pojawiają nam się kolejne symbole, wskazujące cele lub lokacje, które będą tłem dla celów misji. Misje są bardzo zróżnicowane, aczkolwiek skupiają się przede wszystkim na wartkiej akcji. Schemat jest praktycznie niezmienny dla każdej z nich. Wygląda to na zasadzie „idź do punktu A, odeprzyj atak wroga, zbierz przedmiot B, zanieś go osobie C”. Mimo to nie zabrakło twórcom kreatywności na tym polu. Zadania zlecane nam są bardzo różne, od eskortowania członków ekipy, niszczenia jakichś strategicznych celów, po wyścigi na arenie czy wsparcie ogniowe w różnego rodzaju ekspedycjach pozamiejskich. Każda z misji okraszona jest też bardzo fajnymi przerywnikami filmowymi, w których nie brakuje humoru i kolejny już raz pierwsze skrzypce gra tutaj genialnie spisany Daxter. Jego kwestie są po prostu mistrzowskie - zabawne, wyolbrzymione, przesadzone i kuriozalne - jest to idealne połączenie, obrazujące charakter wydrasicy. Niemy do tej pory Jak, zaczął właśnie mówić. I mówi dużo. Dwa lata więzienia wyprały go ze wszystkich emocji, poza złością. Jak jest bezlitosny, pewny siebie i nie waha się przed niczym. Bardzo dobrze odegrano jego kwestie - głos Jaka jest niski, zmęczony i mało przyjacielski.



Największą i rzucającą się w oczy najbardziej różnicą jest sam, oddany nam do dyspozycji obszar. Haven City, wielka metropolia, usiana drapaczami chmur i innymi molochami nowoczesnej architektury przypomina typowe miasto ludu uciśnionego - wszędzie wielkie transparenty Praxisa, sam Praxis deklamuje propagandowe slogany przez głośniki, na ulicach pełno jest patrolujących teren strażników. Wszystko jest szare, przybrudzone, przygnębiające i zrujnowane. Miasto na swój sposób tętni życiem, ale nie sprawia wrażenia, aby życie, którym tryska, było szczęśliwe. Teren gry jest naprawdę rozległy i, co istotne - otwarty dla gracza. Możemy pójść, gdzie tylko chcemy. Tylko kilka lokacji jest zamkniętych na początku rozgrywki ze względów fabularnych. Otworzymy je, gdy dobrniemy do pewnego etapu w historii gry i będziemy zmuszeni udać się w inne miejsca. Całość niestety psuje... nijakość tego miasta. Jest ono po prostu brzydkie, monotonne i szybko gasi ono ochotę na dalszą przygodę. Można było zrobić mniejszy teren gry, a znacznie bardziej zróżnicować ją pod względem contentu. Nie uświadczyłem już tej genialnej architektury poziomów i pięknych widoków, w które obfitował pierwowzór.

Kolejną nowością, ściśle związaną z nową architekturą lokacji, są pojazdy. Po mieście krąży pełno różnego rodzaju statków powietrznych, które latają sobie ponad uliczkami. Jest ich kilka typów, od zwyczajnego „ścigacza”, po statki osobowe. Niestety, element ten został skopany po całości. Nowe środki transportu cechuje beznadziejnie duża bezwładność, co w połączeniu z dużą prędkością skutkuje praktycznie zerowym poczuciem modelu prowadzenia tychże. Co gorsza - reszta użytkowników ruchu „powietrznego” zdaje się totalnie nie zwracać uwagi na to, że znajdujemy się w pobliżu. Są oni po prostu z góry zaprogramowani na ślepe podążanie po wytyczonych przez programistę ścieżkach. Jedynym warunkiem, na który zwracają oni uwagę, są przeszkody w postaci innych statków. Najbardziej irytującym elementem tej, wątpliwej jakości innowacji jest zachowanie pojazdów po zderzeniu z innymi. Kolizja powoduje zupełne zatrzymanie pojazdu, jego odchylenie od poziomu i całkowite wytracenie rytmu i pędu, w jakim przemierzaliśmy miasto. A z uwagi na ślepych na nas NPC-ów, tych kraks będzie cała masa. Do samego końca rozgrywki nie potrafiłem prowadzić tych stateczków. Na naganę zasługuje również wytrzymałość tych pojazdów - większość eksploduje po kilku niewielkich uderzeniach, co w połączeniu z niektórymi misjami, gdzie każdy punkt życia Jaka jest na wagę złota, może doprowadzać do szewskiej pasji. Zdecydowanie wolałbym, gdyby tego elementu nie było w ogóle.



Walki z przeciwnikami to chleb powszedni „Jaka II: Renegade”. Podczas gry przyjdzie nam stoczyć setki starć ze strażą miejską i innymi wrogami. Nie zostało to zrobione najlepiej - Jak automatycznie celuje przed siebie bronią. Nie ma celownika, znanego z np. Ratchet & Clank. Naszym zadaniem jest takie operowanie bohaterem, aby ten celował we wrogów. Jest to delikatnie wspomagane przez system gry, ale w kilku miejscach potrafiło irytować. Nienajlepszy jest też balans poziomu trudności w rozgrywce - niektóre z etapów były nieludzko trudne i ginąłem dziesiątki razy z powodu ułomności systemu celowania zaimplementowanego do tytułu. Kolejnym gwoździem do trumny tego aspektu gry jest, całkowicie skopany system punktów kontrolnych. Są one rozstawione tak idiotycznie, że przekracza to wszelkie, akceptowalne normy. Bardzo często ginie się z powodu idiotycznego celowania, głupiej pracy kamery lub po prostu niedociągnięcia w sterowaniu, w przypadku etapów „skakanych”. Boom - odradzasz się na samym początku etapu. W pewnym momencie, aby móc znowu spróbować  skoku - i zginąć - musiałem powtarzać bite pięć minut gry. W trakcie tego powtarzanego segmentu można było bez trudu znaleźć co najmniej trzy miejsca, które dzieliłyby taki obszar na równe, spójne części. Jest to zdecydowanie najsłabsza strona tej gry i kilka razy byłem już bliski zaniechania dalszej rozgrywki, bo po prostu nie miałem siły kolejny raz powtarzać tych samych sekwencji.

Od strony wizualnej gra prezentuje się bardzo dobrze. Obsługuje ona tryb progresywny, co w połączeniu z odświeżaniem na poziomie sześćdziesięciu kiloherców oferuje nam bardzo płynne sześćdziesiąt klatek na sekundę bez efektu smużenia. Jest to bardzo ważne z uwagi na dynamikę gry - przy tak szybkim tempie liczy się każda klatka animacji. Trudno jest mi wypowiedzieć się na temat, czy oprawa uległa poprawie względem pierwowzoru, bo miasto jest szare i brudne, co nie sprzyja ocenie całokształtu. Nie jest to jednak na pewno gra brzydka, czy też niedopracowana - tekstury są całkiem wyraźne, postaci są dobrze wymodelowane i ich ruchy oraz mimika twarzy nie pozostawiają żadnych wątpliwości. Efekty broni palnych też prezentują się bardzo poprawnie i widok gęstej strzelaniny może cieszyć oko. Dźwiękowo natomiast gra nie powala już w mojej ocenie tak, jak robiła to część pierwsza. Zabrakło ciekawych ambientów, ciekawej ścieżki audio. Ciągle przygrywają nam dwie melodyjki - spokojna, podczas błądzenia po mieście i dynamiczna, wypełniająca starcia i pościgi straży miasta. Melodyjki te są bardzo proste i zwyczajnie nudzą po godzinie gry. Można było dodać więcej tego typu ścieżek, bo najwięcej czasu w grze spędzamy właśnie w Haven City, i przy jednej dostępnej melodyjce robi się to bardzo monotonne.




Jak II: Renegade to gra bardzo przyzwoita. Kontynuacja historii jest równie dobra, co poprzednio, a twórcy pokusili się nawet o kilka „plot-twistów”. Wizualnie i dźwiękowo gra stara się utrzymywać poziom pierwowzoru, z mniej lub bardziej udanym rezultatem. Zmiana formuły rozgrywki wywołała we mnie dwojakie wrażenia - gdy tak po prostu eksplorowałem sobie teren i wykonywałem misję, uważałem ją za plus, zaś po kolejnej śmierci, która była rezultatem idiotycznego systemu strzelania i fatalnie rozstawionych punktów kontrolnych miałem ochotę po prostu wyłączyć grę i nie grać w nią nigdy więcej. Czy utrzymano poziom poprzedniej części - to zależy. Zależy, co akurat będziemy robić w grze. Wiele rzeczy może sie podobać i nie, ale spowodowane jest to niedopracowaniem. W grze jako takich błędów nie stwierdziłem, ale pewne filary rozgrywki wymagałyby gruntownej przebudowy.