sobota, 16 stycznia 2016

Shenmue II

Ostatni produkt studia SEGA AM2 zrobił nie lada zamieszanie. Shenmue było grą inną, w wielu aspektach przełomową, ale jednocześnie nie do końca przemyślaną i dopracowaną. Nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji zagrać w grę typu open-world, obudowaną w trójwymiarową skorupę. Zakończenie pierwowzoru nie pozostawiało po sobie wątpliwości - kontynuacji musi stać się zadość, prędzej czy później. Rejs do Państwa Środka dobiega końca.
Sierpień 2001. Ryo Hazuki w końcu dopłynął do Chin. Jego jedynym tropem jest człowiek zwany Yuanda Zhu - tajemniczy osobnik, którego list ostrzegający o nadchodzącym ataku Lana Di trafił w ręce Iwao, ojca Ryo. Skąd Zhu wiedział o Lanie Di? Dlaczego ostrzegł Hazukiego? No i ostatecznie - czy tajemnicze zwierciadło było głównym powodem, dla którego Lan Di odebrał ojcu życie? Pytania te będą towarzyszyć nam przez całą wędrówkę po kantonie. Schodzimy z pokładu statku w porcie w Aberdeen, w Wan Chai. Poza kilkoma punktami zaczepu nie mamy niczego. Trzeba znaleźć Yuandę Zhu, a w posiadaniu informacji o nim miałby być niejaki mistrz sztuk walki, znany jako Lishao Tao. Ale gdzie go szukać? Uzbrojeni w plecak i pięćset hongkońskich dolarów wyruszamy w niesamowitą podróż, której zwieńczeniem będzie poznanie prawdy i pobudek, które kierowały nemezis naszego ojca. Tylko, czy aby na pewno?



Jest rok 1987. Chiny nie przypominają zbytnio ranionego eksplozją technologiczną nipponu. Hong Kong nadal czeka na falę uderzeniową, która nadchodzi ze wschodu. Biedne dzielnice okolic portu i hongkońskiego slumsu odwzorowane zostały kapitalnie. Zsiadamy ze statku i natychmiastowo lokalny handlarz próbuje nam wcisnąć towar z posiadanego na stanie asortymentu. Obok ludzie grają na tradycyjnych dla regionu instrumentach kojące ucho melodie. Ludzie próbują szybko opuścić ciasne zakamarki miejsca, w którym zrzucono trap okrętu. W oddali widać kolejne stoiska, handlarze ochoczo nawołują przechodniów, aby przystanęli na chwilę i rzucili okiem na precjoza. Obok zobaczyć można wolnostojącą kuchnię. Mężczyzna całkiem sprawnie smaży na woku jakieś potrawy. Ale nie wszędzie jest tak przyjemnie i miło. Tam, gdzie targowisko się kończy, zaczyna się niebezpieczeństwo. Ryo szybko przekonuje się, że nie jest to już kameralna japońska aglomeracja, w której każdy się zna. Chwila nieuwagi może sprawić, że najbliższą noc spędzimy pod gołym niebem, na ulicy. I tak się właśnie dzieje. Nasz plecak, w którym mamy wszelkie pieniądze, zostaje skradziony przez małego chłopca, przynależącego do lokalnej czeredy rabującej nieostrożnych turystów. Nie da się nie zauważyć - Hong Kong pełen jest niebezpieczeństw. A tam, gdzie nie jest bezpiecznie, znaleźć można różnego rodzaju łapserdaków. Jako, że półświatek to jeden organizm, a Lan Di pochodzi z niesławnego, przestępczego Chi You Men, to zdaje się, że lepiej trafić nie mogliśmy.  



Historia w grze opowiedziana i prowadzona jest w dokładnie ten sam sposób, co poprzednio. Rdzeń fabularny opiera się na poszukiwaniu odpowiedzi na stawiane sobie w notatniku pytania. Swoiste śledztwo, które kontynuujemy w sequelu, ponownie zmusza nas do włączenia myślenia i rozsądnego łączenia ze sobą pozyskanych informacji. Jako, że Hong Kong jest kilkanaście razy większy od Yokosuki, to i historia i wachlarz możliwości w pozyskiwaniu informacji uległ zwiększeniu. Nie zabraknie pewnego rodzaju zagadek typu „puzzle” i wymuszania przez grę chwili na zastanowienie, co zrobić dalej, aby uzyskać satysfakcjonujące nas informacje. Biorąc pod uwagę, że ponownie wypytywać będziemy o trzęsące miastem gangi i organizacje, które lubiane nie są, nie będzie to zadaniem łatwym. Wędrówka zaprowadzi nas m. in. do znanego z najwyższych wskaźników przestępczości Kowloon, w którym stacjonują wszelkie odłamy chińskiej Triady. Każde z tych miejsc jest na swój sposób niezwykłe, ale i bardzo podobne zarazem. Wszędzie znaleźć można targowiska, speluny gangów, hot-spoty z pachinko i innymi grami hazardowymi. Jak zwykle - potrzebna będzie gotówka. W odróżnieniu od poprzedniej części, nie musimy już pracować, aby uzyskać pieniądze. Jeżeli chcemy, możemy wygrać je na różnego rodzaju aktywnościach, takich jak właśnie gry hazardowe, siłowanie się na rękę, czy też walki uliczne. Z tym ostatnim elementem będzie sporo zabawy w grze, ale o tym później.



Tym razem miasto nie zostało zbudowane na zasadzie „trzy ulice na krzyż”. Na początku byłem zagubiony. A w związku z tym, że buchnęli mi na początku pieniądze, nie miałem za co kupić mapek. W większości obszarów są automaty, w których kupić można plan dzielnicy. Gra podnosi ciekawy dylemat - na co wydać pieniądze: na możliwość snu w hostelu, czy na mapę? Na początku pieniędzy jest tak mało, że trzeba poważnie kombinować. Szybko przekonujemy się, że szanse powodzenia naszej krucjaty drastycznie rosną, gdy jesteśmy przy gotówce. No i możemy dla przykładu dźwigać pudła w porcie. Kasa może nie największa, ale robota legalna. Są też inne możliwości uzyskania przychodu, mniej legalne. Dla tych bardziej kreatywnych przepis na sukces tkwić może na ulicach Hong Kongu. Ryo to chłopak obrotny, o wielu (mimo wszystko) talentach. Ojciec nauczył go sztuk walki, więc możemy spróbować dorobić się na walkach ulicznych. A jak czujemy, że dzisiaj szczęście nam sprzyja, możemy zagrać w pachinko, albo inne gry hazardowe. Do dyspozycji mamy grę, gdzie zadaniem naszym jest takie upuszczenie metalowej kulki, aby turlając się po desce, naszpikowanej gwoździami w określonym wzorze wpadła do wygrywającej przegrody. Istnieje kilkanaście różnych plansz. Im większa możliwa wygrana, tym więcej gwoździ i więcej przegród. Można tutaj kombinować z pewnym ustawieniem kulki, ale wygrana raczej zależy czysto od szczęścia. Poza tym mamy grę, w która przypomina nieco ruletkę. Na samym środku dna miski przymocowana jest kostka o sześciennym kształcie, której każda ściana boczna jest wklęsła. Są cztery symbole. Obstawiamy symbol, a gospodarz rzuca do miski kulkę. Jeżeli kulka zatrzyma się na wyżłobieniu kostki z symbolem, który obstawiliśmy - wygrana jest nasza. Jest również wariacja gry w kości. Gracze rzucają do miski dwie kostki. Jeżeli suma pól z naszego rzutu jest większa niż gospodarza, wygrywamy pieniądze. Poza tym jest również siłowanie się na rękę. Opiera się ono na minigierce, w której naszym zadaniem jest, naturalnie, powalenie przeciwnika. Wszystko to urozmaica grę i eliminuje konieczność nudnego dźwigania skrzyń czy ustawiania widlakiem palet, aby zarobić trochę grosza.



Graficznie gra niewiele różni się od poprzedniej części. W oczy rzuca się natomiast dopracowanie elementów otoczenia - dzielnice nie są już jednolite, tekstury rzadko się powtarzają, a i ich rozdzielczość została znacznie zwiększona. Tereny są większe, znajduje się na nich więcej postaci niezależnych i mimo to gra potrafi zachować całkiem przyzwoitą płynność animacji. Nie zabrakło natomiast ostrego szarpania i, o dziwo - występuje ono tam, gdzie najmniej byśmy się go spodziewali. W kilku miejscach szarpanie to występowało nieustannie i mocno irytowało. Czasami szarpanie lubi pojawić się w przerywnikach filmowych lub w sekwencjach fixed camera movement, takich jak na przykład wszelkie dialogi z postaciami niezależnymi. Źle rzutuje to na całość i sprawia wrażenie, że producent nie przyłożył się należycie do optymalizacji kodu gry. Animacja również nie uległa zmianie - jest to niemal dokładna kalka znanych nam z Shenmue ruchów. Ryo w dalszym ciągu jest sztywny i sztuczny, przechodnie lubią się czasami zablokować w dziwnych miejscach, szczególnie, gdy zapytani o drogę oferują nam spacer w to miejsce, bo mają po drodze. Na plus natomiast zasługuje różnorodność lokacji i ich mimo wszystko ciekawa budowa. Nie uświadczymy tam niestety tradycyjnej chińskiej architektury - Kowloon i Aberdeen to miejscowości raczej zniszczone biedą - więcej tam monumentalnych, kilkunastopiętrowych wieżowców mieszkalnych i ruin niż ciekawych budowli.



Dźwiękowo gra również nie uległa zmianie. Dialogi nagrane są przez tych samych aktorów, niestety - tak samo płytko. Ryo brzmi niekiedy zabawnie. Jego głos zupełnie nie pasuje do charakteru protagonisty. Młody Hazuki głosem odpowiada raczej chłopakowi, który zamiast ruszyć w pościg za mordercą ojca, uciekłby do piwnicy, zalany łzami. Nie słychać w jego głosie ani krzty determinacji, która aż bije z naszego nastolatka. Dialogi ponownie nie urzekają swoją złożonością - zdają się być klepane na kolanie w przerwach między nagraniami. Ujmuje to znacznie z artyzmu gry i nie pozwala graczowi utożsamić się z kierowaną postacią, co jest absolutnie konieczne w grze, której celem jest wywołanie pewnych uczuć. Muzycznie gra tym razem staje na wysokości zadania. Motyw przewodni jest znakomity. Piękna melodia, grana na tradycyjnym erhu, jest ucztą dla uszu i skłania do refleksji. Jest to przykład na to, że muzyka potrafi w niezwykły sposób, bez użycia słów związać się z wydarzeniami fabularnymi w grze. Eksploracji terenów towarzyszą ciekawe melodyjki - na targowiskach są one dynamiczne i wesołe, a w miejscach wymagających większego skupienia i o większej koncentracji opowieści - są wolniejsze, bardziej tajemnicze i umilają gameplay.

Gra boryka się z szeregiem różnego rodzaju problemów. Niektóre z nich są natury technicznej, inne natury czysto merytorycznej. Największą bolączką gry było zmuszenie mnie do dwukrotnego zebrania, uwaga - pięciuset hongkońskich dolarów. Najpierw było to pewnego rodzaju myto za szansę spotkania z liderem lokalnej bandy, drugim razem chodziło o wpisowe na uliczną walkę z czempionami. Zabójstwo gry. Sprawiło to, że na długi czas odłożyłem tytuł, bo nie miałem zupełnie ochoty zbierać gotówki. Jedyną rozsądną opcją (patrz: nie trwającą dwudziestu lat) było wygranie pieniędzy na mieście. Do czego się to sprowadzało? Do zapisania gry po każdej wygranej i ładowania zapisu przy każdej porażce. Żadna gra nie powinna zmuszać mnie do ładowania zapisu i stosowania takich niecnych taktyk. Rzeczonych walk było trzy. Wygranie walki podwajało wpisowe. Tak więc pierwsza walka to pięćset dolców, druga - tysiąc, trzecia - dwa tysiące. Na końcu gry wylądowałem z trzema tysiącami dolarów i... nie było co z tym zrobić, bo gra kilkadziesiąt minut dalej się kończy.  O co ta cała afera? Drugim problemem były etapy poszukiwania Yuanda Zhu. Zazwyczaj przeszukiwało się identycznie wyglądające wieżowce mieszkalne, okupowane przez gangsterów. Najczęściej kończyło się to sekwencją QTE przy wykryciu. Czyli tak - jedno piętro: lecisz, lecisz, QTE. QTE, lecisz dalej, nic tu nie ma. Szukasz schodów, bo winda nie działa - i znowu to samo. I tak dwanaście pięter. Totalnym absurdem było przeszukiwanie ostatniego budynku - wchodzisz na parterze, a na osiemnastym (uwaga - o-siem-nas-tym!) piętrze dopiero masz możliwość włączenia windy i wjazdu na piętro… czterdzieste. A na każdym piętrze po cztery, pięć sekwencji QTE. Etapy te zabiły jakąkolwiek frajdę płynącą z rozgrywki. Poza wymienioną już płynnością animacji i kiepskim udźwiękowieniem dialogów zwrócić uwagę należy jeszcze na gwóźdź programu, czyli zakończenie. Nie chcę psuć nikomu zabawy, ale osoby nastawiające się na jakąś bombę w konkluzji tej części będą zawiedzione. Ogólnie, cały czwarty dysk jest przegadany, znacznie krótszy od reszty i totalnie bez sensu. Jest bez sensu do tego stopnia, że zaskoczony niespodziewanymi napisami końcowymi zastawiałem się, po co w ogóle było kończyć tę część w tym miejscu. Klapa po całości.


Shenmue II to, fabularnie - godny następca poprzedniej części, ale jednocześnie niszczący świetnie zbudowany przez część pierwszą klimat. Trudno to sensownie wytłumaczyć - historia jest bardziej rozbudowana niż poprzednio, jednakże jest ona znacznie spłycona pod względem moralnym i uczuciowym. Cała gra sprowadza się do ślepego błądzenia i wypytywania miejscowych o informacje. Nie uświadczyłem żadnego momentu „wow”, który byłby wart wspomnienia. Przebrnąłem przez tytuł bez większej sejsmicznej aktywności na mojej powiece. Opisane wyżej błędy strasznie zniechęcały do obcowania z grą i psuły ogólny jej obraz. Brak postępu na stopie audiowizualnej nasuwa myśl, że gra została zrobiona na zasadzie „odetnijmy jeszcze ze trzy kupony na marce”. Część pierwsza zaczynała się jak u Hitchcocka - trzęsieniem ziemi, po którym napięcie stopniowo i nieprzerwanie rosło. Tutaj, gra zaczęła się w depresji, a skończyła na wysokości poziomu morza. Nie tego oczekiwałem od sequela jednej z najbardziej rewolucyjnych gier w historii. Miała być niesamowita kontynuacja niesamowitej historii, wyszła tylko kontynuacja.