piątek, 17 kwietnia 2015

Red Dead Redemption

Ludzie pracujący pod logiem wielkiej, gwiazdkowanej literki R mają nie lada wyzwanie. Bez przerwy. Miliony graczy na całym globie nieustannie oczekują produktów na najwyższym poziomie. Ale co skłania ich do tak wygórowanych oczekiwań? Przyjrzyjmy się sequelowi jednej z wielu światowej sławy marek spod szyldu Rockstar, serii Red Dead -


Red Dead Redemption.




Kiedy w 2003 roku mało znana jeszcze wówczas filia z San Diego kupiła od Capcomu prawa do porzuconego przez nich projektu i zajęła się produkcją, mało kto wróżył im sukces. Wielu myślało, że będzie to kolejny Manhunt, gra, która nie spotkała się z aprobatą i zniknęła równie szybko, jak się pojawiła. Majowa sielanka roku 2004 skończyła się premierą gry Red Dead Revolver - inspirowanego Spaghetti Westernami shootera TPP osadzonego właśnie na Dzikim Zachodzie. Był to strzał w dziesiątkę, jako że mało produkcji pozwalało nam na pokierowanie renegatem z Zachodu. Czołowe serwisy różnie oceniły produkcję, jedni psioczyli, że nie ma możliwości dowolnego zwiedzania terenu, jak w przypadku gier z serii Grand Theft Auto. Inni docenili wręcz wylewające się z ekranu telewizora nowatorstwo - można było przeprowadzać kultowe, znane z Westernów pojedynki, ostrzeliwać saloony, zupełnie jak w klasyku ze SNES-a. Gra oferowała nam wszystko, czego nie było nam jeszcze dane doświadczyć, a czego wielu z nas sobie życzyło skrycie marząc o tym, że jakieś studio wypuści konkretnego shootera w realiach Zachodu. Wszyscy zgodnie okrzyknęli - musi być sequel!, i zapadła czteroletnia cisza...




I'm Marston, and I was an outlaw.




...która zakończyła się donośnym hukiem zapowiedzi nowego tytułu z dopiskiem Redemption. Było już dawno po premierze GTA IV i zupełnie autorskiego silnika RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), który został błyskawicznie okrzyknięty jednym z największych wydarzeń w historii branży. Akurat tak się złożyło, że za stworzenie jednostki odpowiadało studio Rockstar San Diego. Nie trzeba było intelektu pana Holmes'a, aby wydedukować, co może to oznaczać. Rockstar rzuca - będzie sandbox!, fani mdleją, gęsto ścieląc posadzki konwentów. Po kilku mniejszych lub większych obsuwach, w maju 2010, do rąk graczy trafia cieplutki jeszcze krążek z najnowszym produktem od duetu panów Housera i Benziesa.


Jestem Marston, a to jest mój sześciostrzałowiec.

Tym razem przychodzi nam pokierować poczynaniami Johna Marstona, byłego renegata, który postanowił rzucić dotychczasowe życie w diabły i od kilku lat żyje sobie spokojnie, prowadząc ranczo wraz ze swoją rodziną - żoną i nastoletnim synem. Przeszłości niestety nie da się wymazać, toteż szybko na karku Johna lądują łapska Biura Śledczego. Zostaje postawiony przed wyborem - przyprowadzi im pewnego watażkę, który teraz kieruje jego dawną bandą i zacznie nowe życie z czystym kontem, albo trafi na resztę życia do pudła, a może i nawet na stryczek. Nie widząc wyboru, nasz protagonista zgadza się na ten układ. Mamy rok 1911, więc obok jadącego konno kowboja możliwe jest zobaczyć wożonego automobilem nowobogackiego. Misje w tytule są zdecydowanie jego największym atutem - takiej różnorodności wśród zadań fabularnych nie było dotychczas w żadnej innej grze, nawet autorstwa samego Rockstar Games. Zaganiamy bydło, polujemy na grizzly, napadamy na pociągi, odbijamy miasta z rąk bandytów i wiele, wiele innych. Zarówno jak i misje, tak i zleceniodawcy są bardzo zróżnicowani. Będziemy zmuszeni uganiać się z szalonym starcem, który wpycha ludziom eliksir o rzekomo "boskich" mocach, a my będziemy udawać, że faktycznie tak to działa. Nie ominie nas bliższa znajomość z nekrofilem, pijaczkiem, nie do końca zdrowym meksykańskim przedstawicielem prawa, ale nie zabraknie też całkiem poczciwych osobowości.


Świat, który tylko czeka na to, byśmy go spenetrowali.




This is the land of opportunity, gringo.




Zostajemy rzuceni na głęboką wodę; świat jest przeogromny. Obfituje w niesamowicie różnorodne lokacje - od pustynnych, przetykanych gdzieniegdzie kaktusami pustkowiów po leśne równiny i zasnute śniegiem wyżyny na północy. Na drodze swojej wędrówki w poszukiwaniu starego znajomego natrafimy też na miasta, przylegające do głównych traktów i dróg kolejowych. Wszystko to wygląda bardzo pięknie i autentycznie dzięki silnikowi RAGE i bardzo dobrego, wbrew pozorom, antialiasingu. Na szczególną pochwałę zasługuje zaimplementowany również tutaj system zdarzeń losowych. Przechadzając się w pobliżu miejskiego saloonu dane będzie nam zobaczyć wybiegającego za prostytutką kowboja, który pomylił rodzaj usług. Możemy na to zareagować, zabijając psubrata, czy też łapiąc go na lasso i wiążąc, da się też to zignorować. Wszystkie nasze poczynania nie pozostają bez odzewu - istnieje swoisty poziom "Honoru", który to może spaść lub też podnieść się, zależnie od szlachetności pobudek, które nami kierują. Jest to bardzo podobne do systemu Good Cop/Bad Cop znanego z serii True Crime. Możemy zatem zostać "człowiekiem roku magazynu Time", albo też największym draniem, jakiego widział Dziki Zachód.


No, to zatrzymuj pan kolejkę, albo będę zmuszony wysłać ołowiany list z prośbą.

Pędząc konno zostaniemy zaczepieni przez prostytutkę z podręcznikowym trikiem zasadzkowym - zepsutym powozem. Skorzy do pomocy ujrzymy wyskakujących zza krzaków bandytów, którzy bez wahania podziurawią nam korpus. Koniokradów również nie brakuje, więc przy odrobinie nieostrożności resztę drogi będziemy musieli przebyć pieszo. Nie brakuje również prawdziwych obywateli w potrzebie, dzięki którym możemy powiększyć sobie poziom Honoru, np. okradzeni z pieniędzy sklepikarze i pozbawieni środków lokomocji ludzie. Wszystko to składa się na genialny, klimatyczny, sprawiający wrażenie żywego świat. Jeżeli ktoś lubi, może zbierać różnego rodzaju porastające lokalne równiny chwasty (wiążą się z tym pewne zadania wymagane do ukończenia gry w 100%, ale o tym później). Dla entuzjastów wielogodzinnego wyczekiwania w krzakach na jelenia czy też sarnę, również znajdzie sie miejsce. Produkcja oferuje tak wielką ilość aktywności, że początkowo potrafi to przytłoczyć. Spędzając pierwsze godziny rozgrywki byłem bez przerwy zaskakiwany - o, roślinka. Ciekawe, czy da się ją zerwać... cholera, da się! Eksplorując las natrafiam w krzakach na obóz ludzi, którzy wyglądają na myśliwych. Jeden z nich chce się ze mną założyć, kto pierwszy ustrzeli kilka sztuk latającego w okolicy ptactwa. Przejeżdżający w oddali pociąg jest właśnie napadany przez bandę rzezimieszków na rumakach, zupełnie jak w najlepszych westernach. Bez większego namysłu rzucam się w pogoń za nimi, i tu kolejne pozytywne zaskoczenie - mogę ich wybić do nogi, a mogę też skoczyć do kolejki i sterroryzować maszynistę. Poraz pierwszy w tego typu produkcji sandboksowej jestem w stanie faktycznie robić, co chcę. Nie grałem jeszcze w nic podobnego, a uwierzcie mi - grałem chyba we wszystkie produkcje open-world. Ustrzelone w lesie czy też na sawannie stworzenia mogę oprawić, a pozyskane "podzespoły" mogę opylić w sklepie głównym w mieście za gotówkę, a pieniądze te przeznaczyć na kupno nowej, szczegółowej mapy okolic, lub na ulepszone obozowisko, pozwalające mi odpocząć, zapisując rozgrywkę, praktycznie wszędzie. Mijając miejską "ciupę" zauważyłem legendarny plakat - "Wanted". Gotówki za dostarczenie delikwenta z bijącym serduchem było sporo, więc czym prędzej zerwałem karteluchę i popędziłem w "last known whereabouts", jak to mówią u nas, w policji. Na miejscu koleżki pilnowała dosyć pokaźna, zorganizowana ekipa. Wyrąbanie sobie drogi do naszego celu może nie należeć do zadań najłatwiejszych, w zależności od ilości dolców, które można za niego dostać. Dobiegam do zwiewającego urwipołcia i ciskam w nim lassem. Facet leci na glebę jak zapałka, a ja doskakuję do niego w ułamku sekundy i wiążę. Tak powiązaną "przesyłkę" pakuję na zad konia i wiozę prosto do szeryfa. Po drodze natrafia się na kilka oddziałów niedobitków z bandy, ale przy wprawnej ręce i celnym oku nie powinno to sprawiać problemów. 
Po wszystkim wstąpiłem do saloonu na kolejkę, dwie. Ewentualnie dziesięć. Miałem okazję usiąść do stołu z kolejnymi, cierpiącymi na brak poczucia czasu (zupełnie jak ja) huncwotami i rżnąć z nimi w karty do bladego świtu. Krzywo patrzący się na mnie pijaczek mógł dostać po gębie, co rozpoczęłoby prawdziwą, kowbojską saloonową burdę. Na zewnątrz zagrałem również w rzut podkową, pokaleczyłem palce, waląc nożem między nimi i położyłem na rękę największego osiłka w mieście.



Wyścigi rydwanów niczym w starożytnym Rzymie.




In the name of Law, you have the right to remain dead.




W produkcji tego typu nie mogło zabraknąć przedstawicieli prawa. Musimy zatem, w miarę możliwości, pilnować się ze swoimi występkami, albo poczujemy ciepło przelatującej koło głowy kuli wypalonej prosto z sześciostrzałowca szeryfa. System wygląda zupełnie tak samo, jak w GTA IV - gdy znajdujemy się w zakreślonym na terenie okręgu, pościg trwa i władze mają kontakt wzrokowy. Konni oznaczeni są na mapie jako gwiazdki szeryfa. Gdy uda nam się wystarczająco oddalić, musimy odczekać, aż napis WANTED w górnym, prawym rogu zmieni kolor, a pościg dobiegnie końca. Za naszą głowę zostaje ustalona cena, w zależności od tego, jakiego przestępstwa się dopuściliśmy. Lista możliwych rozróżnianych przez silnik przestępstw jest całkiem spora. 



Arsenał, który mamy do dyspozycji, jest całkiem imponujący. Mamy legendarne sześciostrzałowce, mamy porządnego Winchestera, możemy cisnąć przed siebie "mołotowem" lub laską dynamitu. Zbrojownię możemy rozszerzać kupując u rusznikarza coraz to lepsze zabawki, odblokowywane wraz z postępem fabuły. Dla chcącego nic trudnego - walenie do wrogów ze wzgórza za pomocą flinty z lunetą - możliwości jest sporo. W pewnych momentach gry będzie nam dane dziurkować otoczenie z niesławnego gatling guna, bardziej znanej u nas "obrotówy", a możemy też posłać kulę do kręgli z wielkiej armaty w stronę nadjeżdżającej bryczki i podziwiać efektowną eksplozję. Entuzjaści MGS-a też znajdą coś dla siebie - Marston pod ręką ma sztyleciki do rzucania i umie się skradać. 
Konkretnego omówienia wymaga system wyzwań. Mamy cztery dostępne wyzwania - Master Hunter, Treasure Hunter, Sharpshooter i typowy Bear Grylls - Survivalist. Na każde z wyzwań przypada dziesięć poziomów. Dla przykładu, pewien poziom w Sharpshooterze wymaga zestrzelenia kilku ptaków w locie przy użyciu rewolweru, Master Hunter opiera się głównie na polowaniu i oprawianiu poszczególnych gatunków zwierząt, których jest aż czterdzieści. Treasure Hunter jest chyba najciekawszym z wyzwań - polega na znajdowaniu skarbów, których lokacje są zaznaczone na wymownych mapach. Zupełnie jak w filmach, mamy naszkicowaną charakterystyczną skałę, za którą trzeba skręcić, przejść ileś tam metrów i odnaleźć skarb. Osiąganie kolejnych poziomów w wyzwaniach skutkuje w uzyskaniu pomocnych w rozgrywce profitów, np. zwiększony czas "Dead Eye" (system, który spowalnia czas i daje nam możliwość oznaczania wrogów, których potem w iście kowbojskim stylu kasujemy w ułamku sekundy), czy też ułatwione polowanie.



Coś dziwny ten teleskop...




I thought I was sick to the head...




Strangers. Byli oni w GTA IV, są również tutaj. Zadania poboczne przydzielane nam od obcych osób są, jakby to powiedzieć - kontrowersyjne. Są tak kontrowersyjne, jak ludzie, którzy nam je zlecają. Spotkamy sędziwego człowieka, zbierającego kwiaty dla swojej żony, która, jak się potem okazuje, od kilkunastu lat siedzi w tym samym, bujanym fotelu i wygląda trochę... grobowo. Spotkamy też kobietę, która czeka przy zawalonym domu na swojego ukochanego, którego ma dzisiaj poślubić, a który się "zagubił". Dowiadujemy się, że człowiek ten od dobrych czterdziestu lat już nie żyje, a babeczka musiała się rozchorować z tego powodu. Za zadanie będziemy mieli również znaleźć materiały do ukończenia aeroplanu, zanieść pewną podejrzaną paczkę i odebrać pieniądze, przynieść lekarstwa, zastraszyć pewnego delikwenta - ot, takie codzienne sprawy. 
Misje te mają ogromny wkład własny w klimat rozgrywki i odpowiadają za sprawienie jeszcze bardziej namacalnego wrażenia, że zwiedzany świat żyje.
Marston to mistrz ciętej riposty i cynicznego komentarza. Czasami ma się nieodpartą chęć posłuchania, co odpowie tym razem. Dialogi zawsze były niebywale mocną stroną producenta, tak i tutaj zasługują na medal. Sprawienie genialnego wrażenia Dzikiego Zachodu za pomocą autentycznego akcentu i słownictwa z epoki to nie lada wyzwanie, a tutaj jest to zrobione po mistrzowsku. Casting do postaci to również "włoska robota", ponieważ gra aktorska i dobór głosów to orgia dla uszu. Od strony technicznej znowu nie ma się do czego przyczepić. Czasami mam wrażenie, że takie produkcje to boskie twory, bezbłędnie wykonane przez bezbłędnych zegarmistrzów. Graficznie produkcja również przoduje, będąc jedną z najlepiej wyglądających gier tej platformy. Nigdzie indziej nie znajdziecie równie pięknych lokacji, nie mówiąc już o zapierających dech w piersiach efektach świetlnych i warunkach pogodowych. Miejsca, z których strzelają do nas wrogowie można łatwo wyóżnić dzięki kapitalnemu dymowi, który ulatnia się z luf. Na szczególne wyróżnienie zasługuje ścieżka dzwiękowa gry, racząc nas raz po raz idealnie pasującymi do istoty rozgrywki utworami. Muzyka zmienia tempo proporcjonalnie do tempa rozgrywki - kiedy bierzemy udział w strzelaninie, muzyka jest szybka i dynamiczna. Kiedy swobodnie zwiedzamy teren, w tle słyszymy spokojne pobrzdękiwanie mandolin. Dawno nie grałem już w grę, która byłaby dopracowana w takim stopniu, jak Red Dead Redemption, zarówno fabularnie, jak i technicznie. Od kilku lat czułem ostry, fabularny niedosyt, który produkcja ta wypełniła w stu procentach. Historia opowiedziana w tytule jest pełna niesamowitych zwrotów akcji, jest nieprzewidywalna, nowatorska, klimatyczna - możnaby wychwalać ją w nieskończoność. Jedyny zgrzyt, jaki zauważyłem po trzydziestu godzinach rozgrywki to niestabilny framerate. Sporadycznie ilość klatek spadała do takiego stopnia, że grało się już niekomfortowo, ale na szczęście działo się tak na ułamki sekund, więc nie był to ogromny problem. Pochwalić muszę jeszcze wygładzanie krawędzi, które (w 720p) jest naprawdę genialne. W przypadku RDR nie czułem, że gram na konsoli, gdzie większość gier cierpi na brak wygładzania.



Znowu mi sprzedali nie te petardy.




So, time to put an end into this.




Podsumowując: Red Dead Redemption to pozycja absolutnie obowiązkowa. Świadomość kontrowersyjności tytułu dodaje mu tylko dodatkowej pikanterii. Ogromność świata i liczność zróżnicowanych zdarzeń losowych zachwyca. Fabularnie produkt plasuje się w czołówce gier na tę platformę, o ile nie w całej historii branży. Graficznie i technicznie jest dopracowana niemal do granic możliwości. Jak to z Rockstarem bywa, cicho siedzą, ale zgodnie z tym, co mówi Burneika - nie ma obijania się na siłce. I tym razem ta teoria się sprawdza, i pewnie nie jest to ostatni raz.



Koniec i bomba, kto nie zagrał, ten trąba.

God of War III

Twierdza Sony Entertainment skrywa wiele tajemnic. Jedną z takich tajemnic jest banda szaleńców z Santa Monica. Dlaczego akurat szaleńców? Nie widzę lepszego określenia dla ekipy, która stworzyła serię gier o zacnym tytule God of War. Po ogromnym sukcesie części pierwszej i jeszcze większym zysku, który przyniosła kontynuacja, czas na zwieńczenie trylogii. Fani spartańskiego kapłana stwierdzili, że po miażdżących poprzednich odsłonach nie uda się stworzyć już niczego, co mogłoby ich zaskoczyć. Czy mieli rację? Panie i panowie, zasiądźcie wygodnie w fotelach i przygotujcie się na przyjście legendy -


God of War III

Gra zaczyna się w zgodzie z Hitchcockiem - na początku jest istna eksplozja, a potem napięcie stopniowo rośnie. Kierowanie zespołem tym razem przypadło Stigowi Asmussenowi, po niespodziewanym odejściu Cory'ego Barloga, który nadzorował prace nad częścią drugą. Dzięki temu każda gra z serii ma innego reżysera. Pod względem merytorycznym jest to istny majstersztyk, opowieść przedstawiona w produkcji jest zupełnie niesamowita i - epicka. Pierwsze kilkadziesiąt minut rozgrywki można by spokojnie wkleić do innego tytułu jako ostatni epizod finałowy, ale w przypadku Boga Wojny, jest to tylko wprowadzenie do gry. Fabuła rozpoczyna się dokładnie w tym miejscu, w którym zakończyła się część druga. Kratos z pomocą Tytanów wspina się na górę Olimp, by ostatecznie dokonać upragnionej zemsty na Zeusie. Już wtedy w oczy rzuca się ogromny rozmach produkcji, do którego przyzwyczaili nas koledzy z Sony. Zaczynamy na grzbiecie Gai – jednego z ogromnych Tytanów, którzy właśnie są w trakcie zdobywania boskiego wzgórza. Ich rozmiary zapierają dech w piersiach – synowie Uranosa i Gai są przeogromni. Po raz pierwszy w branży zdecydowano się na utworzenie czegoś tak niesamowitego. Krótko mówiąc, są to ogromne, ruchome lokacje, a w połączeniu ze znacznie usprawnionym autorskim silnikiem graficznym, zdolnym wygenerować pory na skórze twarzy Ducha Sparty, robi to piorunujące wrażenie. Docieramy więc do szczytu wzgórza, ale cały plan bierze w łeb i spadamy prosto do rzeki Styks. Tym razem w ten sposób tracimy wszelkie moce i umiejętności – dusze płynące rzeką zrywają z nas wszelkie oznaki witalności.


Artworki, równie genialne, jak sama gra.

Grafika – wszyscy mówią, że to nie jest ważne. Mylą się. Historia ta nie byłaby równie dobra, gdyby nie niesamowite efekty graficzne, jak np. genialne rozmycia w ruchu czy też jeszcze lepsze tekstury otoczenia, o deszczu już nie wspominając. God of War II wyciskał sto dwadzieścia procent z wysłużonej już wtedy dwójeczki. God of War III nie pozostaje w tej kwestii dłużny i nie zostawia na PS3 suchej nitki. Pod względem grafiki tytuł ten mógłby spokojnie konkurować o najwyższy stopień podium wśród wszystkich platform. Kratos wygląda tutaj jak żywy, mimika twarzy i jego ruchy to absolutna perfekcja. Lokacje – od początku był to nieodparty element, z którym identyfikowana jest ta seria. Od dawna już czułem głód. Głód mistrzowsko przemyślanych widoków, które sprawią, że zaniemówię. Zaspokoić go mogła tylko jedna produkcja i właśnie tak się stało. Tego nie da się opisać; to trzeba zobaczyć. Będzie nam dane wspinać się po ogromnym łańcuchu, łączącym królestwo Hadesa, boga świata umarłych z samym Olimpem. Nie ominiemy wspaniałego pojedynku z Kronosem w Tartarze, miejscu mitycznej wojny bogów z Tytanami. Nie raz zabłądzimy w Labiryncie Dedala, który ma za zadanie osłonić Pandorę przed niepowołanymi osobami, takimi jak nasz protagonista. Przyjrzymy się również architektonicznemu geniuszowi ogrodów Hery. Zawitamy w sypialni Afrodyty, gdzie czeka nas, eee… minigierka (kto grał w poprzednie części, zapewne będzie wiedział, jakiego rodzaju QTE można się tam spodziewać).


Poznaj Kratosa, mojego nowego asystenta w gabinecie dentystycznym.

Quick Time Events. Przepełnione akcją i brutalnością, znowu zachwycają oko. Myślałem, że Kratos nie będzie w stanie masakrować swoich wrogów w bardziej wymyślny sposób; myślałem, że będzie to zwyczajnie przeniesione z drugiej części i zaimplementowane w części trzeciej. Tymczasem po raz kolejny spotyka mnie miłe zaskoczenie – Spartiata morduje, łamie, skręca, patroszy, nacina, amputuje, a wszystko to w zupełnie nowy i świeży sposób. W przypadku bossów jest to zupełnie inna sprawa – morderca Aresa wykazuje się tutaj niebywałą siłą i nadludzkimi wręcz umiejętnościami, które pozwoliły mu dostąpić zaszczytu bycia Olimpijczykiem. Kratos bardzo bystro i inteligentnie pozbawia życia nierzadko kilkudziesięciometrowe kreatury, sprytnie wykorzystując elementy otoczenia i różne niecne techniki. Jest więc dużo skakania, „fruwania”, owijania łańcuchami Ostrz Wygnania, ciskania wielkimi stworami o ziemię, miażdżenia ich słabych punktów i wiele, wiele więcej.


Legolas ze mnie żaden, ale łuk mam lepszy!

Nowości spotkały również oręż, którym bohater masowo rozciera na drobny pył kreatury Olimpu. Posiekamy zatem wrogów za pomocą wspomnianych już Ostrz Wygnania, rozerwiemy się trochę, używając Szponów Hadesu, przylutujemy nie raz Nemejskimi Rękawicami, zerwanymi prosto z rąk Herkulesa, oślepimy wrogów za pomocą Głowy Heliosa, boga Słońca (tutaj ciekawy nowy system, który został zaimplementowany do gry – możemy za pomocą tej głowy oświetlać sobie drogę i odkrywać skrzynki, których normalnie nie widać – w miejscu takiej skrzynki znajduje się coś na podobiznę mirażu górnego z dodatkiem złotych światełek), poszyjemy również z Łuku Apolla. Wachlarz dostępnych nam ruchów nie został znacznie zwiększony, ale uległ kosmetycznym zmianom. Skrzynki nadal są te same – można zebrać orby czerwone, używane standardowo do usprawniania przedmiotów, zielone – odnawiające pasek energii Ducha Sparty, oraz niebieskie – uzupełniające braki w pasku energii magicznej. Nowością są skrzynki z białą omegą – jest to połączenie energii magicznej z czerwonymi orbami do usprawniania broni. Nie ma już skrzynek żółtych, z energią do Szału Sparty. Tym razem nabijamy sobie ją sami, a tryb można włączyć nawet przy połowie wypełnienia paska. Kratos dobywa wówczas niesławnego Ostrza Olimpu i w szaleńczej furii sieka wszystko, co stoi na jego drodze i jest chwilowo nietykalny.


Kici kici, czy jakoś tak.

Mięsa armatniego również nie brak – mamy podstawowo żołnierzy Olimpijskich, mamy też coś na podobiznę Syren z drugiej części, mamy też zamieniające nas w kamień Meduzy. Nowością jest Chimera – dziecko Tyfona i Echidny, stwór o ciele kozy, głowie lwa i ogonie, będącym wężem. Walka z nią podzielona jest na trzy etapy, gdzie najpierw pozbywamy się ogona bestii, a potem w efektowny sposób przebijamy głowę jej własnym rogiem. Wszystko to doprawione jest hektolitrami krwi, ujęciami, którymi nie powstydziliby się czołowi reżyserowie z największych filmowych wytwórni świata, oraz genialnymi ruchami Kratosa, który z niesamowitą gracją i lekkością pozbawia stwory życia. O bossach nie mam zamiaru wspominać – nie chcę psuć nikomu rozrywki. Mogę jedynie zapewnić, że nikt nie będzie zawiedziony.


Nie takich wyrostków się kładło.

Oprawa audio to kolejny mocny punkt produkcji (czy ma jakieś słabe punkty? O tym później). Podczas eksploracji świata gry, ta raczy nas świetnymi, orkiestrowymi kawałkami z perfekcyjnym, męskim chórem. Podczas walki tempo muzyki znacznie wzrasta, dodając wszystkiemu jeszcze większej dynamiki i efektowności. Dźwiękowo gra plasuje się na szczycie całej serii. A skoro mowa o dźwiękach – potwory jęczą, warczą i wyją w jeszcze bardziej realistyczny sposób, wszystko genialnie ze sobą współgra. Cieknąca ze stworów na posadzki krew też świetnie brzmi. 
Błędy? Nie spotkałem. Gra jest perfekcyjna pod każdym względem, jak mało która. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to długość kampanii, która mogłaby być trochę dłuższa. W gry tego typu chciałoby się grać cały czas, nieustannie. Animacja przez cały czas zachowuje genialną płynność, nie zwróciłem uwagi na żaden moment, w którym niekomfortowo by się grało z tego powodu.


--


Podsumowując, God of War III to pozycja obowiązkowa. Mogę poręczyć nawet, że jest to produkcja, dla której kupuje się konsolę, i jeżeli ktoś tak zrobił, na pewno nie popełnił błędu. Lokacje zatykają, zapierają dech w piersiach, miażdżą, skręcają, poniewierają i zostawiają nas z oczami na wierzchu i otwartymi ustami. Bossowie to dzieło sztuki. Sterowanie Kratosem – pierwsza klasa. Historia? Absolutny hit i genialne zwieńczenie trylogii. Miód? Spływa go z ekranu więcej niż wody z Niagary. Podchodziłem do gry z przeczuciem, że więcej się już nie da, że wszystko już widziałem. Okazało się, że jednak można.


I-Ninja

Uważasz, że widziałeś już wszystko i żadna platformówka nie jest dla ciebie zbyt trudna? Wielu tak myślało, dopóki nie skonfrontowali się z ninją. Załóż więc śmieszne, drewniane klapki i weź do ręki katanę. Obejdzie się bez wakizashi, ale o shurikenach radzę pomyśleć. A, i nie zapomnij swojego pasa. Nie masz żadnego? To się zmieni.



Graliśmy już we wszystko. W zakresie gier zręcznościowych twórcy zawsze puszczali wodze fantazji i dzięki temu było nam dane kierować najwymyślniejszymi postaciami, mniej lub bardziej autentycznymi. Ale nigdy nie mieliśmy okazji zagrać... ninją. Argonaut Games, studio kojarzone jedynie z Crociem i Harrym Potterem szybko wyniuchało tę lukę i wprowadziło tam swój okręt w mitycznym poszukiwaniu „złotego runa” - gry kompletnej, która absolutnie zdominuje w gatunku. Czy ta mityczna wyprawa pięćdziesięciu dwóch Argonautów powiodła się? Sprawdźmy to!

Pod koniec 2003 roku pojawia się wydana przez Namco gra o chwytliwym tytule 



I-Ninja

Gra przenosi nas do bliżej nieokreślonych, mocno współczesnych czasów. Młody ninja, ciągle szukający swojego oświecenia, trenuje pod okiem swojego Sensei. Jest jeszcze zdrowo nieokrzesany, zatem jego mistrz wiecznie go strofuje i poucza. Pewnego dnia mistrz zostaje zaatakowany przez żołnierzy armii Ranx dowodzonej przez Imperatora O-Dor'a, głównego antagonisty produkcji zarazem. Nasz mały azjata zgrabnie kosi oddział za pomocą kilku cięć katany i ratuje nauczyciela z opresji, ale to jeszcze nie koniec. Atak przypuszcza dziwaczny stwór, równie szybko zneutralizowany niezawodnym ostrzem. Z jego ciała wydostaje się tajemniczy kamień, po dotknięciu którego wojownik wpada w istny szał. Rozpierany energią fruwa po okolicy, tnąc wszystko na swojej drodze. Pech chciał, że na tej drodze stał sam mistrz. Chlast - mistrz umiera. Pojawia się przed młodzieńcem w postaci ducha. Wściekły ninja postanawia pomścić swojego mentora pokonując samego O-Dor'a. Brzmi jak fabuła taniego chińskiego filmu akcji, napisana w przerwie przed madżongiem? No pewnie, ale ile w tym miodu!


Jest pompa, są efekty!

Gra oferuje nam niesamowicie zróżnicowane etapy, na których głównym celem jest zebranie specjalnej odznaki. Do zebrania jest ich 64, co tylko przekonuje nas o ogromnej ilości zabawy, jaka na nas czeka. Gra podzielona jest na pięć światów, których pilnuje boss. Aby wyłączyć pole siłowe, blokujące drzwi do walki z bossem, trzeba otrzymać pas w odpowiednim kolorze. Dokonać tego możemy jedynie za pomocą zebrania określonej ilości odznak. Mamy pasy od białego począwszy, na czarnym kończąc. To samo tyczy się samurajskich mieczy, których coraz to lepsze wersje, odpowiadające kolorem pasom dostajemy po ubiciu określonej ilości przeciwników na etapach. Poziomy usłane są dosyć gęsto monetami, za które to możemy kupić bonusowe etapy zręcznościowe o ogromnym poziomie trudności po „wyczyszczeniu” świata (czytaj: po pokonaniu bossa). „Wyczyszczenie” świata równa się także ze zdobyciem nowego kamienia, zupełnie takiego, jakiego dotyka nasz bohater we wprowadzeniu do gry. Łącznie jest ich cztery, każdy odblokowuje inną moc specjalną, której można użyć podczas rozgrywki. Mamy moc, która zwiększa zadawane przez nas obrażenia, moc leczącą, mamy też efektowny, ogromnych rozmiarów shuriken, na który wskakujemy i tniemy wszystkich wrogów. Ostatnią mocą jest tytułowy „I-Ninja”, który porównać można z mocą z God of War - nasz koleżka jest absolutnie nietykalny i śmiertelnie niebezpieczny. Po zebraniu 64 odznak odblokować możemy zamknięte dotychczas drzwi w pierwszym świecie, prowadzące do specjalnej, piekielnie trudnej areny.


Zenek, znowu tarcza od kosiarki spadła!

Mechanika rozgrywki zasługuje na medal. Etapy są zbudowane klasycznie - jesteśmy w punkcie A, musimy dojść do odznaki w punkcie B, a pomiędzy tymi punktami mamy różnego rodzaju przeszkody, łamigłówki i sporą ilość wrogów. Przeszkody - istna orgia dla fana platformówek! Opracowane to zostało w sposób absolutnie genialny - mamy specjalny łańcuch, na którym możemy się bujać niczym Lara na linie, mamy zdolność biegania po ścianach zupełnie jak książę Persji, a wielkie przepaści przefruniemy za pomocą zrobionego z miecza „helikopterka”. Odpowiednio połączone, potrafią być niebywale wymagające i nie raz poczujemy satysfakcję z pokonania takiej kombinacji przeszkód. Nowatorstwo - w myślach powtarzałem sobie to słowo praktycznie bez przerwy, ogrywając ten tytuł. Niektóre rozwiązania są jak filmy Tarantina - w momencie premiery stają się bez precedensu kultowe. Gra ocieka zróżnicowaniem - tutaj nic się nie powtarza, oprócz zbierania odznak i cięcia setek żołnierzy Ranx.


Jaki kraj, taki Tyson.

Mamy na przykład „naprawić” wielkiego robota, tocząc trzy wielkie kule, będące jego oczami i sercem wzdłuż etapów. Jest tu dużo kombinowania i precyzji rodem z gry „Ballance”, w której to musieliśmy przeprowadzić kulkę ze startu do mety. Po naprawieniu robota kierujemy nim w epickiej walce bokserskiej z bossem świata, w którym się znajdujemy. Musimy też przeturlać beczkę z prochem, stojąc na niej, wyprzedzić palący się lont i "uratować" odznakę, którą dynamit wysadzi w powietrze, zniszczyć fabrykę rakiet i wiele, wiele więcej. W świecie dżungli spotkamy genialnego bossa, który to żywi się duszami zabitych przez nas Ranxów a jedynym czułym miejscem jest jego... mózg. Mięso armatnie też grzeszy rozmaitością - mamy zwykłych żołnierzy w kolorach pasów, gdzie biały jest najłatwiejszy do ubicia, a czarny potrafi blokować ciosy i sporo z nich "zablokuje twarzą", zanim padnie. Oprócz nich, mamy genialnych „zasadzkowców” - żołnierze ukryci w krzaczku lub beczce, wyskakujący przed naszą twarzą, mamy samobójców-kamikaze, nie zabraknie też walk z minibossami - kapitanami i innymi sporych rozmiarów stworami. Na nudę nie będziemy też narzekać z powodu światów - pozwiedzamy dżunglę, górskie przełęcze w nocy (najbardziej klimatyczna mapa w grze!), pobrodzimy też w wodzie na plaży i odwiedzimy przestrzeń kosmiczną, na której zabawnie brakuje grawitacji, co wykorzystamy oczywiście na naszą korzyść. Gra jest bardzo dynamiczna i jest to jej ogromna zaleta.


Mówili, że laserowa operacja wzroku jest całkowicie bezpieczna.

Od strony technicznej produkcja ta również prezentuje się bardzo dobrze - grafika może przywodzić na myśl gry dla dzieci, jak to bywa w przypadku większości platformówek, ale ten, kto tak sądzi, zmieni zdanie, gdy zostanie zmiażdżony przez dosyć wymagający od gracza gameplay. Mamy zatem zabawne, bajkowe postaci, kolory są bardzo żywe, miłe dla oka. Od strony audio jest to absolutne mistrzostwo - będziemy szlachtować naszych wrogów w akompaniamencie szybkiej, elektronicznej ścieżki dźwiękowej, od czasu do czasu przeplatanej gitarowymi kawałkami. Głosy postaci są również bardzo dobre i tworzą z resztą spójną całość. Oklaski należą się świetnym kwestiom naszego senseia, który pokrótce streszcza nam, co nas czeka za drzwiami do kolejnego etapu. Są one posmarowane grubą warstwą humoru i tworzy to jeszcze lepszą otoczkę całości. Przez cały czas rozgrywki, a grałem bardzo długo, nie nudziłem się ani razu i cały czas świetnie się bawiłem. Kto zdoła pokonać misję bonusową „Egg Shell Skull”, w Mountain Gorge, może okrzyknąć się prawdziwym ninja. Poziom trudności jest, cytując innego azjatę, impossibru.

--

I-Ninja to produkcja absolutnie kultowa, choć nie spotkała się z szerokim gronem fanów. Zróżnicowanie etapów i mechanika rozgrywki robi wrażenie. Całość jest bardzo spójna, lekka i przystępna, za co wielki plus. Nie znudziłem się tytułem, a gry potrafią mnie szybko znudzić. Polecam każdemu fanowi platformówek, fanom ninja oraz tym, którzy szukają po prostu sporego wyzwania w grze, która wygląda na zupełnie bezbronną i łatwą, ale to tylko pozory.


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Hideo Kojima niejednokrotnie zaskakiwał nas poziomem swoich produkcji. Umysł, kompletnie zaprzątnięty opowieścią tak zaawansowaną fabularnie, że sam chyba nie wie, o co w niej już chodzi, po raz wtóry serwuje nam kolejny kawałek układanki. I to nie byle jaki, proszę państwa - mamy do czynienia z finałem opowieści i rozwiązaniem akcji. Tak - Metal Gear Solid 4 jest ostatnią częścią serii skupiającą się na losach Davida "Solid snake'a". Zapewne zastanawiacie się, czy jest to godny kawałek kodu na zakończenie - przyjrzyjmy mu się nieco bliżej...




Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots


Minęło dziesięć lat. Dokładnie dekadę temu świat ujrzał pierwszą trójwymiarową odsłonę mało znanej wtedy serii gier "taktyczno-szpiegowskich" - Metal Gear Solid. Gra zniszczyła ludzkie umysły poziomem fabuły, niebywale dobrą grafiką, jeszcze ciekawszymi rozwiązaniami dotyczącymi "stealth action" i powiewem świeżości połączonej ze szczyptą nowatorstwa. Tytuł automatycznie stał się absolutnie kultowy i legendarny, obejmując stanowisko jednej z najbardziej charakterystycznych gier na ówczesną generację. Jeżeli MGS przypomina jakąkolwiek inną skradankę, to wierzcie mi - to ona przypomina MGS. Kolejne części serii dopełniały całokształt kolejnymi kawałkami opowieści, aczkolwiek niechronologicznie, jednocześnie powtarzając sukces części poprzednich. Marka stała się znakiem jakości konsol SONY i czynnikiem, który pchnął branżę w zupełnie innym kierunku. Czwarta część, Guns of the Patriots, jest swoistym punktem kulminacyjnym historii pogromcy Shadow Moses. Została opracowana przez Kojima Productions - nowo utworzoną ekipę pod dowództwem Hidea. Konami stało się już tylko wydawcą gry, ponieważ cały oddział odpowiedzialny za powstawanie serii MGS przeniósł się właśnie do KP. 



Tytuł wiedzie nas wzdłuż niesamowitej historii, która, aplikując w odpowiednich momentach kapitalne zwroty sprawia, że człowiek zaczyna kwestionować ludzkość samego Kojimy; opowieść jest chorobliwie dobra i odpowiednio skomplikowana, będąc nowatorską zarazem. Trudno napisać coś o fabule, ponieważ każdy wie, jaka jest, a najdrobniejsze szczegóły mogą popsuć rozrywkę osobom, które jeszcze nie miały okazji zagrać, ale okładkę widziało już mnóstwo osób, więc ten czynnik mogę przytoczyć. Nie widnieje tam wbrew pozorom Big Boss, ale jest to Solid Snake. Jest rok 2014, zatem mamy wydarzenia dziewięć lat po incydencie na Shadow Moses i kolejno 7 i 5 lat po incydentach na Tankerze i platformie Big Shell. Snake wygląda... staro. Nanomaszyny wirusa FOXDIE w jego ciele zaczęły się mutować doprowadzając do przyspieszonego starzenia organizmu. Snake wie, że ma niewiele czasu i przystępuje do swojej ostatniej misji - powstrzymania Liquid Ocelota, którego umysł, kontrolowany przez Liquid Snake'a planuje poraz kolejny zawładnąć światem, zupełnie zmieniając ekonomię wojny. Ekonomia wojny - ciekawy aspekt i punkt widzenia poruszony w grze - świetnie pokazuje zysk płynący z odpowiednio prowadzonych działań wojennych. Żołnierze stali się już tylko zwykłą bronią - wszyscy zostali jak jeden mąż potraktowani systemem SOP - nanomaszynami odpowiedzialnymi za kontrolowanie ich całego organizmu, w tym poziomu stresu, adrenaliny, zmysłów i myśli, co sprawia, że żołnierz nie boi się na polu walki, nie czuje bólu i potrafi telepatycznie komunikować się z innymi członkami oddziału. Dzięki temu efektywność bojowa wzrosła o kilkaset procent. Wszyscy teraz używają PMC - prywatnych najemniczych jednostek - na własną korzyść. Świat stał się niekończącą się strefą militarnych konfliktów. Odpowiedzialny za to jest oczywiście Liquid Ocelot, którego stary, ale jeszcze jary (kto zobaczy, z kim się "spiknął", ten zrozumie) Roy Campbell nakazuje nam zlikwidować. 



Coś mi krzywo nakleili tę kropkę, ale jakoś przeżyję.

Nowatorstwo fabuły udziełiło się również samej mechanice rozgrywki. Old Snake, bo tak już nazywany jest nasz protagonista, ma już za sobą najlepsze momenty swojego życia i nie jest już aż tak lotny, jak kiedyś, zatem nie uświadczymy już słynnego "przylepiania się do ścian plecami". Czasami Snake może spalić swój kamuflaż, kaszląc, uderzając się przy tym pięścią w plecy. Nie te lata, dziadek - nic bardziej mylnego! David w opresji niejednokrotnie wywinie numer, którego nie powstydziłby się najlepszy ruski cyrkowiec. Do łask wróciło również sławetne, gruntownie przebudowane CQC - Close Quarters Combat, czyli zabójczo efektywna i efektowna zarazem metoda walki w bliskim zwarciu z wrogiem. Oprócz genialnego systemu walki face-to-face, mamy jeszcze różnorakie sposoby eliminowania przeciwnika, zachodząc go od tyłu. Będąc w bezpośredniej bliskości nieświadomego nas strażnika, możemy wykonać aż siedem zróżnicowanych ataków, od powalenia go na ziemię, przez usypiania, podcinania gardła, aż po żywą tarczę kończąc (wszystko to, zarówno jak i inne tajniki rozgrywki zostało genialnie przedstawione w utrzymanej w stylu komiksowym, rekordowo <55 stron=""> grubej instrukcji znajdującej się w pudełku z grą). Robi to spore wrażenie, szczególnie mając na uwadze fakt, że wszystkie te ruchy są jak najbardziej autentyczne i zostały opracowane przez samego Motosadę Mori, "militarnego konsultanta" serii. Strzelanie pozostało bez zmian - stare, sprawdzone patenty. Możemy uciszać wrogów za pomocą interfejsowego celownika, a możemy też spojrzeć przez szczerbinkę (widok pierwszoosobowy). Jedyną nowością jest tutaj nieobecna uprzednio możliwość przełączenia ręki - możemy strzelać zarówno z lewej, jak i prawej, co daje nam więcej swobody w przeczesywaniu ciasnych korytarzy, gdzie niejednokrotnie niezbędna jest możliwość wychylenia najpierw pistoletu, a potem reszty ciała. Zwiększyła się swoboda ruchów naszego komandosa, do wchodzenia po drabinach i dyndania na krawędziach znanych z poprzednich części, doszło jeszcze bardziej rozbudowane przeskakiwanie umiarkowanej wielkości przeszkód terenowych. Nadal niestety nasz specjalista od mokrej roboty nie potrafi przesadzić większego od siebie płotu, co czasami prowadzi do komicznych i irytujących jednocześnie sytuacji, gdzie przeskakując za płot moglibyśmy skrócić sobie zdecydowanie drogę do celu, a niestety musimy tłuc się naokoło. 



Czekaj no, chłopcze. Zrobię ci masaż, co?

Nawet najlepszy infiltrator nie mógłby złamać przeciwnika bez swoich gadżetów, które zdecydowanie pomogą mu w jego misji. I tutaj mamy do czynienia z genialnym, powtarzam - genialnym zestawem militariów. Otacon w końcu zakończył pracę nad strojem - OctoCamo. Ubranko wyposażone jest w inteligentny system kamuflowania, jak kameleon - połóż się na ziemi, a strój po chwili zmodyfikuje swoją barwę, aby jak najbardziej zbliżyć ją do barwy otoczenia, na którym leżymy. Jest to cholernie pomocne w sytuacjach, gdy wróg może nas otwarcie zobaczyć - połóż się w trawie i poczekaj - nawet Bóg cię tam nie dojrzy. W momencie pełnego zakamuflowania, Snake odkrywa przed nami jeden z nowych ruchów, możliwy do wykonania tylko wtedy. Po delikatnym wychyleniu gałki, Snake przeczołguje się po ziemi będąc do niej całkowicie przyklejonym, używając do tego tylko ruchu bioder i rąk, co bardzo przypomina pełznącą poczwarkę. Poruszanie się jest wtedy powolne, ale gwarantuje nam absolutną niewykrywalność (chyba, że strażnik po prostu w nas wejdzie, wtedy to i Święty Boże nie pomoże). Do takiej kiecki przydałby się jakiś pasujący dodatek - powie wam każda kobieta. A więc mamy dodatkowo coś, co nawiązuje do historii, a zarazem jest praktyczne - system rozpoznania w kształcie opaski na oko, zwany Solid Eye. Zastępuje on różnorodne binokle występujące w poprzednich częściach, m. in. gogle noktowizyjne i termowizyjne. Wszystko to możemy szybciutko włączyć za pomocą jednego przycisku na opasce. Mamy zatem termowizję, noktowizję, która jest trochę rozszerzona (pokazuje np. odciski butów i inne, niewidoczne gołym okiem ślady) oraz normalny widok, który okraszony jest rozpoznawaniem wrogów, ich przynależności frakcyjnej i aktualnego wyposażenia. Kolejną zabawką do kolekcji jest FaceCamo, zdobywany po rozprawieniu się z żołnierzem oddziału Beauty and Beast (o tym w dalszej części recenzji), który założony na twarz pozwala również ją zakamuflować w kolorze reszty ubrania, co w pewnych miejscach daje nam magiczne 100% kamuflażu. Ostatnim, nowym gadżetem, jest nowoczesny robot Metal Gear Mk. II, który pozwala nam na ciche rozpoznanie pola walki z dystansu (osobiście nie użyłem go ani razu, zdawałem się na własny wzrok i spostrzegawczość). Jest to, sterowany przez większość czasu z bazy przez Otacona robocik, który nie odpuszcza nas na krok, potrafi się kompletnie "cloak'ować" (stać się absolutnie przezroczystym) i wspomaga nas radą od Hala, kiedy jest to niezbędne. Jest to techniczne uzupełnienie Snake'a, który raczej woli naciskać spust, a naciskanie klawiatury jest mu zupełnie obce. Mk. II otworzy nam drzwi, kiedy będzie to niezbędne, potrafi powalić strażnika wiązką elektryczną ze swojej multifunkcyjnej kończyny i zapewnia cenną na wagę złota przewagę na polu walki. Mamy również zaimplementowany w tej części wskaźnik stresu zwany Psyche Gauge, który odzwierciedla uczucia Snake'a w danej chwili - gdy jesteśmy poszukiwani albo pod ostrzałem, David zaczyna się stresować. Możemy obniżyć jego poziom za pomocą papierosa, co nadaje Solidowi wizerunku typowego badguy'a.



A teraz, żołnierzu, zamrygam cię na śmierć.

Zupełną nowością, kompletnie odrębną od wszystkiego, co do tej pory mogliśmy ujrzeć w serii jest tajemniczy osobnik o imieniu Drebin. Gość ma numer 893 i okazuje się, że jest ich co najmniej tylu na całym świecie. Ludzie ci zostali wysłani na tereny najrozmaitszych konfliktów wojennych w celu zaopatrywania żołnierzy w broń, amunicję i inne gadżety przydatne w walce. Wiem o nim trochę więcej, ale zdradzenie tych szczegółów równałoby się z zepsuciem poziomu "otwartości japy" podczas brnięcia głębiej w warstwę fabularną gry. Okazuje się, że ostatnio broń blokowana jest pod unikalne u każdego soldata nanomaszyny. Drebin potrafi zdjąć to zabezpieczenie i z bezużytecznego kawałka metalu może zrobić dla nas śmiercionośną zabawkę, której daleko do bezużyteczności. Ale za drobną opłatą. I tutaj właśnie, po raz pierwszy w historii, do Metal Gear Solid zawitała waluta. Drebin Points, bo o niej właśnie mówię, jest swego rodzaju kapuchą potrzebną do kupowania co raz to lepszych pukawek od Drebina. Zdobyć ją można na dwa sposoby - zbierając posiadane już bronie (każdy kolejny zebrany egzemplarz zostanie sprzedany Drebinowi), lub za dobre statystyki na końcu każdego aktu (jeżeli poradziliśmy sobie znakomicie, dostaniemy spore bonusy w różnych sekcjach statów). Tutaj też sprawa nie jest tak prosta, bo im większy rozlew krwi na polu walki, tym ceny sprzedaży są niższe, a kupna rosną, co działa na naszą niekorzyść. Zatem - im ciszej i czyściej przechodzimy grę, tym więcej punktów możemy zebrać, a co za tym idzie - możemy kupić więcej. Sam arsenał jest, żeby nie skłamać - ogromny. Jest tam wszystko - od zwykłych pukawek, klameczki usypiającej, legendarnego Operatora, który razem z nożem w ręku jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem wyglądu Snake'a, przez karabinki, karabiny, strzelby, ciężkie kaemy, na wyrzutniach rakiet mniej i bardziej zaawansowanych i zabytkowych broniach kończąc. Mamy też dużo rzucanych materiałów wybuchowych - podstawowe granaty, granaty usypiające, gazowe i inne. W sumie możemy wybierać z imponującej liczby siedemdziesięciu (!) różnych narzędzi pracy. Na tym się nie kończy - każdą z broni możemy modyfikować! Możemy zakładać inne celowniki, wykorzystywać multifunkcyjne szyny na korpusie broni montując latarki, wiązki laserowe, lunety i inne. Możemy również zmienić rodzaj amunicji, z jakiej broń ma strzelać. 



Takie żelastwo to się na sztuki kładło! Zapytaj Solidusa.

Wypadałoby wspomnieć o walce, również o bossach. Cała gra mocno nawiązuje do części pierwszej, jako że jest to dopiero druga gra, w której w całości mogliśmy kierować tylko Snake'em. Bossami w grze, oprócz samego Liquid Ocelota, jest tajemniczy oddział Beauty and the Beast. Są to cztery istoty, mocno wspierające się elektronicznymi korpusami. Są to kolejno - Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf i Screaming Mantis. Nie zepsuję nikomu zabawy, jeśli powiem, że na pierwszy rzut oka wyglądają na reinkarnację koszmaru Snake'a - przeciwników, których spotkał na wyspie Shadow Moses. I tak jest w rzeczy samej. Tutaj, tak samo jak w przypadku Drebina - nie zdradzę więcej detali na ich temat, aby nie zepsuć nikomu wyżej wspomnianego poziomu. Sam Drebin właśnie opowie wam więcej na ich temat, w miarę wsiąkania w opowieść. Mogę powiedzieć tylko jedno - walki z tymi bossami są bodaj jednym z najbardziej klimatycznych elementów w serii - przekonacie się na własne oczy i uszy, gdy dobrniecie do tych etapów gry. Potrafią zjeżyć włos, uwierzcie. Przeciwnicy są - inteligentni. Nanomaszyny SOP zwiększają aktywność nie tylko fizyczną, ale i umysłową. Dzięki temu z największego półgłówka można zrobić wyrachowanego i przebiegłego żołnierza. Nie ma już głupawych koleżków, których ominięcie nie sprawia żadnego problemu. Przekradanie się przez tereny wroga przypomina teraz grę w szachy - należy planować kilka ruchów naprzód, aby wyjść z tego cało. Żołnierze potrafią działać w grupie, znają swoje możliwości, potrafią błyskawicznie okrążyć Snake'a wykorzystując na swoją korzyść znajomość terenu. Snake nie używa już, wytworzonego przez Mei Ling radaru Soliton, ale ma, działający na fale elektromagnetyczne radar, który wyświetla tylko najbliższą okolicę i sylwetki. Ciekawym rozwiązaniem braku wibracji w ówczesnym kontrolerze Sixaxis jest wprowadzenie pojawiającego się wokół Solida kręgu, który wskazuje wrogów w otoczeniu za pomocą załamania - charakterystyczne górki na okręgu wskazują kierunek, z którego nadchodzi strażnik, a ich wysokość informuje nas o jego bliskości. 



Kupą, panowie, bo kupy nikt nie ruszy!

Dosyć rozprawiania o mechanice produkcji, wypadałoby teraz poświęcić kolejne akapity warstwie graficznej i dźwiękowej. Oprawa wizualna zasługuje na absolutne, dziesięciominutowe owacje na stojąco. Wykracza to poza jakiekolwiek ramy, czy to narzucone przez sprzęt, czy przez ludzi. Postaci są kapitalnie wymodelowane, mimika twarzy to definitywny majstersztyk, poziom tekstur na modelach jest również zdecydowane wyższy niż to, do czego przyzwyczaiła nas obecna generacja. Efekty wzbijanego w górę kłębu piachu, czy też efekty wybuchów są niesamowicie pieczołowicie odwzorowane. Na wyjątkową pochwałę z mojej strony zasługuje ogień wydobywający się z lufy karabinu - nigdy nie widziałem w jakiejkolwiek grze czegoś tak bliskiego rzeczywistości - biję pokłony, zdzieram dłonie od owacji! W ciemnych przestrzeniach ogień ten, zarówno jak i inne źródła światła pięknie oświetlają okolice. Snake potrafi rzucić wcale szczegółowy cień na powierzchnię, a wszystko jest obliczane w czasie rzeczywistym dla zachowania jeszcze większych walorów wizualnych. Czym byłby MGS bez przerywników filmowych? Te są opracowane na tak wysokim poziomie, że takiej pracy nie powstydziłaby się sama elita branży filmowej. Wszystko to jest zrobione zdecydowanie lepiej niż w bardzo dobrym filmie akcji - jest dynamicznie, jest efektownie, jest ciekawie, czasami tajemniczo. Kadrowanie kamer sprawia, że czujemy wielkość takiej pracy i zdajemy sobie sprawę, że tworzenie takiego materiału to coś więcej niż tylko zwykłe trzymanie postaci w kadrze. Cutscenki zawsze były jednym z głównych elementów serii, zatem i tutaj mamy sporo oglądania, podczas którego możemy wcisnąć przycisk X, aby zobaczyć retrospekcje, możemy też, klasycznie już, obejrzeć Snake'em np. ciekawą część ciała biorącej udział w scenie kobiety, lub skupić wzrok na innych, ważnych elementach za pomocą przycisku L1. Tutaj też Kojima przekonuje nas, że u niego wszystko jest "naj" - sekwencja zamykająca ten tytuł jest najdłuższa w historii serii i również w historii całej branży - od załączenia przerywników do zejścia napisów końcowych minie siedemdziesiąt jeden minut!



Widziałem już w swoim życiu sporo psów, ale ten jest jakiś dziwny.


Dźwięk jest bardzo ważny w grze typu stealth-action, zatem bardzo ważnym zadaniem dla ekipy KP było zaserwowanie nam jak najbardziej naturalnych i adekwatnych do sytuacji dźwięków. Wszystko to brzmi niesamowicie realistycznie i nie ma ani chwili, w której zastanawiamy się, co mogło wydać taki dźwięk. Wszelkie bronie brzmią genialnie, rodzaj odgłosu zmienia się w zależności od miejsca, w którym strzelamy - efekt echa i pogłosu "monaural", leżące na ziemi obiekty potrafią chrupać i trzeszczeć pod nogami Snake'a. Wszelkie wybuchy i ferwor walki w etapach miejskich również jest dopracowany do granic możliwości. Głosy i oprawa dubbingowa to też sprawdzony już patent - wszelkie postaci mówią głosami, które znamy już z poprzednich części. Snake poraz kolejny mówi niesamowicie interesującym i sprawiającym wrażenie tajemniczego i szalenie samodzielnego żołnierza głosem, którego użycza mu David Hayter. Hideo posiada genialny zmysł, który pozwala mu wyczuwać, co się sprawdza w serii, a co nie, co sprawia, że za każdym razem dostajemy produkt w stu procentach dopracowany i warty każdych pieniędzy. Oprawa muzyczna graniczy już między dodatkiem do rozgrywki a sztuką. Jest to coś kapitalnego, morderczo klimatycznego i wymagającego dodatkowej zadumy i refleksji nad tym, co słyszymy i jak ma się to do tego, co widzimy i przeżywamy. Ponownie mamy tutaj robotę odwaloną przez Harry'ego Gregsona-Williamsa. Oprócz kilku, znanych już w serii japończyków pracujących nad soundtrackiem, mamy do czynienia z absolutną wisienką na torcie - nad kompozycją pracował nawet sam, wielki, boski Ennio Morricone. Absolutny hit i konkretna rekomendacja, która sprawia, że ścieżka dźwiękowa staje się odrębnym elementem samej produkcji, zamiast go uzupełniać.

Klimat. Wylewa się z produkcji całymi oceanami, sprawia, że nie sposób oderwać się od dzieła Kojimy. Przyjdzie nam zatem wrócić na Shadow Moses, co nadało okazję do wstawienia kilku sentymentalnych elementów, zarówno do rozgrywki jak i oprawy dźwiękowej (przebłyski dialogów z oryginalnego MGS, oraz motywy znane właśnie z pierwszej części). Dowcip i groteska nie omija również i tej części, dzięki czemu przyjdzie nam zobaczyć ogoloną małpę Drebina, która wiecznie pije kolę z puszki i lubi przykurzyć peta, zupełnie jak Snake. Snake Metal Gear Mk. II kontroluje za pomocą kontrolera Sixaxis. Oprócz tego możemy zobaczyć córkę Olgi, którą znamy z incydentu na Tankerze, o imieniu Sunny, która smaży jajka wyśpiewując w rytm motywu głównego gry jakieś bliżej nieokreślone numery. Okazuje się również, że odpowiada ona za opracowanie większości gadżetów używanych przez Snake'a na polu walki. Bystra dziewczynka.

--

Podsumowując tę obszerną recenzję - tytuł powala. Przytłacza ogromem możliwości i nowości. Wizualnie otwiera szczękę, zachwyca boską ścieżką dźwiękową. Klimat nadal został taki, jak zawsze - interesujący, miejscami lekko groteskowy. Gra jest tak genialna, że czujemy już tę ogromną presję, jaka ciąży na Kojimie - granica jest tak niska, że chociażby najmniejszy błąd może sprawić, że skrewią całkowicie kolejną część. Myślę jednak, że Hideo ma jeszcze w swojej głowie niejeden genialny pomysł, którego użyje w przyszłości. Tytuł wykracza już poza rozrywkę, a przypomina bardziej dzieło sztuki, i w ten sposób powinien być traktowany.

Uncharted: Drake's Fortune

Studio Naughty Dog podlegające pod Sony znane jest głównie z uznawanej za jeden ze znaków rozpoznawczych rozrywki komputerowej serii o szalonym jamraju zwanym Crash. Właśnie ukończyli pracę nad zupełnie nowym produktem, próbując swoich sił na nowej generacji konsol Sony.
Wciel się w postać podróżnika próbującego rozwikłać zagadkę legendarnego El Dorado. Brzmi, jak materiał na hit? Owszem, ale czy na pewno tak jest?



To ja, Drake, dyndam na gzymsie i eksterminuję kolejne masy wrogów.



Głównym bohaterem produkcji jest niejaki Nathan Drake, którego przodkiem był sam sir Francis Drake - legendarny brytyjski podróżnik. Sam Nate próbuje dokończyć to, czego nie zrobił Francis - usiłuje odnaleźć owiane tajemnicą, znane z legend pokryte złotem miasto El Dorado. Rozgrywkę zaczynamy u wybrzeży Panamy, gdzie prawdopodobnie znajduje się podwodny grób sir Drake'a. Po jego wyłowieniu okazuje się, że trumna jest pusta, ale jest w niej pamiętnik średniowiecznego korsarza. Jest pełen dziwnych rysunków, które ciężko zrozumieć. Ostatnia strona, która, jak domniema Nate, jest rozwiązaniem zagadki, została wyrwana. Nate, razem ze swoim mentorem Victorem "Sully" Sullivanem i nieustraszoną reporterką Eleną Fisher udają się w pełną przygód i niebezpieczeństw wyprawę w poszukiwaniu kultowego skarbu.


Witam panią na pokładzie Douglasa Absurda!

Jest dużo strzelania, istnieje system osłon bardzo zbliżony do tego z Gears of War. Możemy zatem kucnąć za murkiem i zza niego ostrzeliwać naszych wrogów, za pomocą nie-do-końca-ślepego ognia i normalnego wychylenia się i dokładnego przymierzenia. Osłony można, z mniej lub bardziej udanym skutkiem zmieniać, przeskakując z jednej na drugą. Arsenał oddany graczowi do dyspozycji nie jest zbytnio rozbudowany, a powinien być, skoro większość czasu spędzonego w grze spędzimy na walce z przeciwnikiem. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów pistoletów, małe pistolety automatyczne typu Uzi, z większych broni mamy niezawodnego kałasznikowa, amerykański karabin M4, nazistowski PM z drugiej wojny światowej i karabin snajperski Dragunov. Do rzucania mamy jeden rodzaj granatu. Granaty również możemy rozsyłać za pomocą granatnika. 
Oprócz etapów ze strzelaniem mamy też lokacje, które trzeba pokonać w "the old-fashioned way", czyli wspinaczkowo. Skaczemy zatem przez przepaście, przechodzimy po gzymsach, które niekiedy nie są w stanie utrzymać ciężaru Drake'a, bujamy się na lianach i łańcuchach, wspinamy po drabinkach. Nie kiedy napotkamy również różnego rodzaju zagadki i układanki, których charakterystyczne elementy możemy znaleźć w pamiętniku sir Francisa, który służy nam jako pewnego rodzaju ściągawka.



Hej, Sully, chyba chlasnę sobie fotkę z dziadziem! Co ty na to?



Lokacje przemierzane przez naszego protagonistę wyglądają przepięknie. Mamy dużo starożytnych ruin, porastających lasem na tropikalnych wyspach, przyjdzie nam odwiedzić kilkusetletnie hiszpańskie kolonie, nadgryzione zębem czasu. Nie zabraknie również eksplorowania gęstych dżungli o różnych porach dnia. Od strony graficznej gra prezentuje się nieziemsko - poziom szczegółów powala! Miałem wrażenie, że gram raczej na komputerze, na którym pozwolić sobie można na tekstury wysokiej rozdzielczości i sporą dawkę anti-aliasingu. Nie spotyka się często tego typu wodotrysków w produkcjach na japońską konsolę, toteż zostałem bardzo mile zaskoczony. Zachody słońca wyglądają, jak prawdziwe. Czułem słoneczne ciepło na twarzy od samego patrzenia na scenerie, które mnie otaczają. Przechodzący przez zarośla Drake sprawia, że uginają się one pod jego ciężarem. Na każdym źdźble trawy działają tekstury cieni, co tworzy piorunujący efekt. Płynąca źródłami woda wygląda fotorealistycznie. Brodzący w niej eksplorator momentalnie moknie, co jest bardzo fajnym szczegółem, który rzadko występuje w takich produkcjach. Mokre skały i ściany również błyszczą się pod wpływem światła. Gra cieni zasługuje na pochwałę - jest autentycznie i ładnie. Mimika twarzy postaci jest bardzo dobra. Animowane przerywniki filmowe są wyreżyserowane z hollywoodzką precyzją i spektakularnością. Możnaby stwierdzić - gra idealna. No właśnie, możnaby...


Książę Persji nie dałby rady. Chyba...



...gdyby nie poziom błędów, niedociągnięć, absurdu i udziwnień, które są równie spektakularne, jak sama gra. Drake przeskakuje odległości dłuższe niż pozwalają na to ludzkie możliwości, podbija się z gzymsu na wysokość trzech metrów, odbija się od ściany z nieludzką siłą, aby doskoczyć do drugiego, oddalonego o kilka metrów. O ile w Prince of Persia nie sprawiało to problemu, bo całość była robiona w baśniowym klimacie, gdzie człowiek nie doszukiwałby się jakichś autentycznych elementów, o tyle tutaj już to wadzi i jest zupełnie absurdalne. Sterowanie to niestety więcej wad niż zalet. Bardzo często Drake nie reaguje zupełnie na trzymany kierunek skoku i spada w przepaść, co kończy się jego śmiercią i zmusza nas do zaczęcia całej skakanej sekwencji od nowa, co tylko zwiększa poziom naszej irytacji i znużenia takimi elementami. Właśnie - znużenie. Znużenie i monotonia. Produkcję tę można opisać za pomocą dwóch cyfr. Przyjmijmy, że cyfra 1 to etapy strzelane, a cyfra 2 - etapy skakane. Gra niestety wygląda tak: 1, 2, 1, 2, 1, 2. Nie ma zupełnie żadnych innowacji, żadnych urozmaiceń rozgrywki, żadnych elementów, które rozwiałyby panującą już od dobrych dwudziestu minut nudę. Poskakałem i wiedziałem, że w następnej sali będe musiał strzelać, a po zakończeniu walki byłem już znowu gotowy na irytację związaną z kiepsko działającymi etapami skakanymi.

Zagadki, puzzle, układanki - jest ich jak na lekarstwo, i są banalnie proste. Mamy na przykład jakieś symbole, które to należy wepchnąć w ścianę w odpowiedniej kolejności. No dobra, fajna sprawa. Jest trochę kombinacji. Ale gdzie tam - kolejność jest jasno opisana w pamiętniku! Cała zagadka sprowadza się jedynie do wciśnięcia paneli ściennych. Inna z kolei polega na ułożeniu ich w odpowiedniej pozycji, obracając specjalne pola. To też jest opisane w pamiętniku. Wszystko jest. Skoro Francis chciał ukryć skarb, to po co umieścił szczegółowy poradnik dojścia do niego w książeczce? Żenada.


Steven Seagal byłby dumny.



Wrogowie - największy chyba absurd tej gry. Pojawiają się w ilościach hurtowych, są nieludzko wytrzymali (cały magazynek z M4 wpakowany w zbira nie wystarczy). Ale to jeszcze nic. Najlepsze jest to: wchodzimy do pomieszczenia, o którym nasz wróg rzekomo "nie wie". Rozwiązujemy zatem zagadkę, która jest tak prosta, że uwłacza mojej inteligencji i otwiera się fałszywa kamienna ściana. Wchodzę tam z latarką, a tu co? Reflektory archeologiczne przeciwnika. Fuck logic, pomyślałem. Wyskakuję zza winkla, a tam dziesięciu chłopa już czeka z wymierzonymi we mnie spluwami, jakby wiedzieli, że tam będę. Przecież wiedzieli! Wszystko za sprawą pięknych skryptów, których też tam nie brakuje. Za każdym razem żołnierze przybiegną tak samo, nie mówiąc już o ich ilości, która sprawia wrażenie, że wynajęta została cała armia wyglądających tak samo najemników. Okazuje się, że ukryte pomieszczenie z drugiej strony miało normalny wylot na powierzchnię w postaci ogormnej dziury wielkości 10 na 40 metrów. Więc po co ukrywać to pomieszczenie? Albo po co rozwiązywać zagadkę, skoro można było wejść od drugiej strony dziurą? No tak, żadna różnica - zagadka była równie prosta, jak wejście przez otwór. Żenada, po raz drugi.


Jedziemy na skuterze pod prąd, walimy z automatycznego granatnika.

Na absolutny hejt z mojej strony zasługuje niesławny etap na skuterze wodnym, gdzie to płyniemy w górę rzeki (dla niekumatych - pod prąd). Niby nic w tym dziwnego, gdyby nie to, że prąd jest cholernie wartki, a my kilka razy wpływać będziemy po praktycznie pionowych wodospadach! Do tego ktoś zrzucił z milion beczek z paliwem, które przy uderzeniu w nasz skuter eksplodują. Do tego rzeki pilnują wrogowie, do których strzelamy już jako Elena siedząca za Drake'em. No właśnie - strzelamy. Za pomocą granatnika. Bez przeładowywania. W tym miejscu, a jest to jakieś 3/4 fabuły, byłem już porządnie zirytowany. Dam jej jeszcze szansę na zrehabilitowanie się, mówię. No to proszę - mamy pod koniec gry niemiecki bunkier u-botów. Spoko - fajna, klimatyczna miejscówka - pomyślałem. Na ziemi leży niemiecki PM, typowy wojenny karabin maszynowy. Ani pordzewiały, ani nic. Strzela, jakby go dopiero wczoraj dojcze z fabryki wypuściły. Fuck logic, po raz drugi. Idziemy więc przez ten bunkier, korytarze ciemne, typowo Silent Hillowy klimat. Tylko tego jeszcze brakowało - tak. Czara mojego poirytowania tym tytułem przelała się, gdy ujrzałem... zombie. Okazuje się, że są to Hiszpanie, kolonizatorzy. Wyglądają trochę, jak typowe mobki w S.T.A.L.K.E.R. O ile tam było to fajne, bo dodawało pikanterii klimatowi eksplorowania okolic czarnobylskiej elektrowni, o tyle tutaj jest to zupełnie zbędne i sprawia, że gra jest jeszcze bardziej niepoważna. W tym momencie stwierdziłem, że poziom produkcji sięgnął dna i nawet jasny pierun z nieba nie zdoła jej uratować.




Długo myślałem nad tym, w jakim świetle opisać ten tytuł. Fabuła zasługuje na prawdę na najwyższe noty, jest fajna, ciekawa, czasami nawet zaskakująca. Wszystko krewi mechanika rozgrywki i absurd, którym syto obsiano wydawnictwo spod Crashowskich rąk. Trzy punkty, którymi mogę pokrótce naświetlić produkcję komuś, kto zechciałby w nią zagrać:
1. Jeżeli chcę postrzelać, mam to zrobione lepiej w Gears of War.
2. Jeżeli chcę poeksplorować ruiny, mam to zrobione lepiej w Tomb Raider.
3. Jeżeli chcę poskakać po genialnie przemyślanych lokacjach, mam to zrobione lepiej w Prince of Persia.
Może jestem już za stary, może nie zrozumiałem istoty tej produkcji, ale oczekiwałem czegoś innego. Oczekiwałem czegoś, co jest trochę bardziej autentyczne. Skoro sprawiło takie wrażenie na samym początku, mogło to wrażenie utrzymać do samego końca. Otrzymałem natomiast sklejkę trzech gier, kiepsko skopiowanych na dodatek. Ktoś, kto zechce sobie bezmózgo przebrnąć przez grę "for fun" - lepszego tytułu nie znajdzie. Mówiono, że jest to jeden z tytułów, które definiują poziom rozgrywki na najbliższe lata - jeżeli tak ma wyglądać branża gier przygodowych, to ja wysiadam.


Do Naughty Dog nadal mam szacunek, ze względu na genialnego Crasha. Uważam, że Uncharted to ich jednorazowa wpadka i nie zmieni to ogromnej sławy tego studia.