czwartek, 16 kwietnia 2015

Skullmonkeys

Czy grałeś kiedyś, Drogi Czytelniku, w grę tak dobrą, że trudno o dobór słów należycie opisujących geniusz tytułu? W produkcję tak świetną, po przejściu której zastanawiasz się, czego właśnie dane ci było doświadczyć? Niewiele razy przytrafiła mi się taka sytuacja, jak teraz. Siedzę nad plikiem tekstowym i zastanawiam się, co powiedzieć, aby zostało powiedziane do końca, aby nie sprawić, że kogoś nie przekonam do zagrania, co w przypadku tego tytułu jest rzeczą absolutnie obowiązkową. Są gry zwyczajne, takie, które po prostu człowiek przechodzi; czasami coś go zaskoczy, czasami coś urzeknie, niekiedy też stanie się fanem całej serii - znajdzie w niej coś, co spotka się z jego uznaniem i okaże się dla niego niesamowicie przystępne, słowem - coś, z czym będzie mógł się identyfikować… Opisywana produkcja z pewnością zalicza się do tej drugiej kategorii - gry inne, nieszablonowe, nietuzinkowe, niezwykłe… Zdecydowanie takich pozycji naliczyć można za pomocą palców u swoich kończyn, ponieważ jest to bez wątpienia nisza i powiedzieć by można - podziemie świata elektronicznej rozrywki. Zatem zapraszam cię do lektury…

Wszystko zaczęło się jeszcze w roku 1988, kiedy niejaki plastyk związany z elektroniczną rozrywką, Doug TenNapel przedstawił włodarzom studia Shiny Entertainment pomysł zrobienia świata z gliny, przynosząc im siedemnaście różnego rodzaju struktur. Nie spotkał się on jednak z pozytywną opinią na ich temat i w roku 1995, z tego właśnie powodu oraz kilku innych, opuszcza on studio. Dwa tygodnie później, na E3 (Electronic Entertainment Expo) oznajmił, że startuje z własnym studiem - The Neverhood, Inc. W tym samym momencie również świeże Dreamworks Interactive, ufundowane przez Stevena Spielberga, potrzebowało nowych, świeżych pomysłów na przyszłe projekty. Doug zgłosił się do Stevena z pomysłem na grę stworzoną w technice „animacji plastelinowej” i dostał zielone światło. Tak właśnie zaczęła się historia jednej z najbardziej niezwykłych produkcji w historii branży elektronicznej rozrywki. 
Rok po połączeniu sił, w 1996, Dreamworks wprowadza na rynek The Neverhood - grę typu „wskaż i kliknij”. Gra cechowała się światem przedstawionym, który został wykreowany zupełnie od podstaw i od razu sprawiał wrażenie, że nie zostało to spisane na kolanie przed kilkoma chwilami. Jesteśmy prawie natychmiast rzuceni w wir opowieści naprawdę głębokiej. Fabuła sama w sobie nie była zbyt wyszukana - ot taki „anioł strącony z niebios”, którego trzeba powstrzymać. Biblia pokazuje taki wątek, a jest to bodaj największy bestseller w historii literatury. Tytuł ten urzekał natomiast odmiennością wykreowanego uniwersum, aż chciałoby się rzec - autentyczności tego w stu procentach fantastycznego tworu. Jak to zazwyczaj bywa z produkcjami niszowymi, gra nie spotkała się z ogromną sprzedażą, ale zdecydowanie poruszyła serca graczy i estetów swoim dziedzictwem artystycznym. Poziom doznań porównać by można do dobrej sztuki teatralnej. TenNapel zdecydował wraz ze studiem oraz wydawcą, że powstanie kontynuacja.
Dwa lata później, w roku 1998, na półkach sklepowych trafia sequel o wdzięcznym tytule...



Skullmonkeys



Tym razem nie będzie nam już dane grać w produkcję typu „point ‘n’ click”. Studio uznało (i słusznie), że opowieść z sequela wypada przedstawić w jedynie jeden możliwy sposób - jako grę platformową. Klogg, wygnany w finale pierwowzoru przez protagonistę imieniem Klaymen (w wolnym przekładzie - plasteliniak), rdzennego mieszkańca planety Neverhood, po z góry nieokreślonym czasie dryfowania w przestrzeni kosmicznej trafia na planetę Idznak. Planeta ta zamieszkiwana jest między innymi przez tytułowe „małpy z czaszkami” (Skullmonkeys). Klogg szybko wykorzystuje deficyt inteligencji panujący na owym lądzie i przebierając się za jedną z małp bez problemu wmawia całej populacji, że jest ich królem i zbawcą i czym prędzej zaprzęga stworzenia do budowy tajemniczej machiny - Złej Maszyny Numer Dziewięć, której zamierza użyć do zniszczenia Neverhood i dokonania zemsty na Klaymenie. Na globie tym żyje również Jerry-O - małpa, która jest inteligentna i momentalnie wyczuwa podpuchę w poczynaniach Klogga. Używając komputera dowiaduje się, że Klaymen już raz powstrzymał złoczyńcę i czym prędzej posyła po niego urządzenie, które sprowadzi plasteliniaka na zagrożoną planetę. Na nowym terenie dowiadujemy się od niego, dlaczego zostaliśmy tam sprowadzeni i ruszamy przez świat w poszukiwaniu miejsca budowy machinerii.



Klaymen to sympatyczny, humanoidalny stworek o zabawnym, lekko zdezorientowanym spojrzeniu i absurdalnie śmiesznej postawie i karykaturalnym sposobie poruszania się. Bez przerwy zachowuje się tak, jakby nie wiedział zupełnie, co on w danym miejscu robi i co się wokół niego dzieje. Nie potrafi on walczyć wręcz, potrafi natomiast bardzo szybko biegać i wysoko skakać, czego na pewno niejednokrotnie przekuje na własną korzyść. Na swojej drodze napotka on wiele niebezpieczeństw w postaci małp patrolujących platformy oraz innych stworzeń zamieszkujących habitat planety Idznak. Klaymen nic nie mówi poza momentem, w którym zdobywa dodatkowe życie. Wypowiada wtedy lekko sarkastycznym tonem „Serio?”. W przerywnikach filmowych natomiast nasz koleżka popisuje się niejednokrotnie zdrowym rozsądkiem i dosyć dużymi zdolnościami kombinatoryki i niezłą percepcją. Sprawia on ogólnie bardzo dobre wrażenie, idealnie pasuje do całokształtu i uważam, że nie dało się wymyśleć lepszej postaci do tego dzieła.






Technicznie gra opiera się na pokonywaniu kolejnych etapów, złożonych z platform usianych wrogimi stworzeniami i pułapkami, ale nie zabraknie na nich również różnych sekretów i znajdziek. Wraz z postępem rozgrywki platformy te robią się coraz mniejsze, ilość pułapek drastycznie wzrasta i nieraz wyczucie czasu będzie absolutnie niezbędne. Pierwszy etap jest stworzony w formie samouczka przybliżającego graczowi mechanikę rozgrywki i ma za zadanie zapoznać nas z różnego rodzaju elementami, które można znaleźć podczas rozgrywki. Jest to przedstawione za pomocą dymków z opisem danego elementu w jego pobliżu. Zatem po pierwszym etapie jesteśmy już w stu procentach gotowi na wyprawę do Złej Maszyny Numer Dziewięć. Poziomy usiane są kulkami plasteliny. Zebranie stu poskutkuje dodaniem nam jednego życia, które tracimy spadając w przepaść lub poprzez kontakt z wrogami. Dodatkowe życia znaleźć można również pod postacią ikony głowy Klaymena. Oprócz tego do zebrania są osobliwe niebieskie kręciołki. Po zdobyciu trzech w obrębie jednego świata (o podziale gry później) na końcu etapu będziemy mogli wybrać, czy chcemy przejść do etapu bonusowego (kula z niebieskim kręciołkiem identycznym jak te zbierane), czy idziemy dalej. Możemy również odblokować znakomicie klimatyczny bonusowy świat, zbierając znaczki z napisem „1970”. Wówczas przeniesiemy się do hippisowskiego świata, gdzie ruchome platformy przypominać będą logo pokoju, inne zaś będą zrobione z białego puchu, który był bardzo popularny wówczas w wystroju wnętrz. Gdzieniegdzie zobaczymy też gigantyczne fosforyzujące lampki nocne, które tak samo są bodaj symbolem tamtej szalonej ery. 
Czasami sytuacja będzie wymagała od nas pozbycia się wrogów w sposób inny niż zwyczajny, znany jeszcze z czasów Super Mario Bros. - wskoczenie na przeciwnika. Na to zaradzić można, zbierając rozrzucone gdzieniegdzie żółte kulki, których można użyć do zestrzelenia wroga. Trzeba jednak dobrze wycelować, ponieważ nie można ich nakierować. Innym rodzajem broni są złożone w „ptaszka” dwie ludzkie dłonie, które można puścić i obserwować, jak zabawnie przemierzając ekran wlatują w okolicznego wroga. Ostatnim i zdecydowanie moim ulubionym sposobem eksterminacji wrogów jest eksplozja nuklearna. Bardzo rzadko będziemy mogli zdobyć właśnie tę broń. Niszczy ona wszystkich wrogów w całym segmencie etapu. Wygląda to znakomicie - Klaymen staje się strasznie umięśniony, zupełnie, jakby zmieniał się w Hulka i z ręki wypuszcza eksplozję nuklearną. Ekran robi się biały, a gdy wszystko wraca do normy, widzimy odzyskującego przytomność plasteliniaka leżącego na... twarzy. Wrogowie zostali starci na proch.






Gra złożona jest z siedemnastu światów, które podzielone są na kilka etapów. Każdy etap zaczynamy, wyskakując z wielkiej, glinianej kuli. W trakcie pokonywania poziomu spotkamy przypominające kwiatki stworzonka, na które można skoczyć. Utworzy to punkt kontrolny i po mniej lub bardziej przypadkowej śmierci to właśnie z tego miejsca zaczniemy dalszą rozgrywkę. Przejście etapu kończy się tak, jak się zaczyna - należy wskoczyć do kuli. Czasami do wyboru są dwie kule - zwyczajna i czerwona. Etapy czerwone charakteryzują się znacznym poziomem trudności oraz większą ilością znajdziek i power-upów. Tutaj należałoby teraz pochwalić różnorodność światów - wygląda to niesamowicie. Poziomy są różnorodne, ani jeden się nie powtarza. Przyjdzie nam biegać w ulewie, o zmierzchu, co da fajny efekt „czarnego świata, kolorowego tła”, w śnieżycy, w… chmurach, W lesie, w kanałach - dosłownie wszędzie. Ręcznie rysowane, a raczej lepione tła zachwycają. Są to zdecydowanie najpiękniejsze miejscówki, jakie miałem okazję do tej pory oglądać. Nigdzie wcześniej nie widziałem kreacji tak innych, a zarazem tak… ciekawych. Po prostu chce się widzieć następne, następne, następne… Trudno znaleźć odpowiednie słowa, które z odpowiednią dozą szacunku opisałyby doznania artystyczne bez ich dyskredytowania. 
Od czasu do czasu przyjdzie nam zmierzyć się z bossami. Są to krótkie etapy, które od razu rzucają nas w wir walki. No i tutaj wychodzi kolejna moc produkcji - bossowie są tak nietuzinkowi i nieszablonowi, jak to tylko możliwe. Przyjdzie nam na przykład walczyć z ogromną małpą, która zamiast tułowia ma twarz… jednego z twórców. Twarz ta beka ogniem i należy albo podskakiwać, albo się uchylać przed płomieniami, aż do momentu, kiedy twarz „wybeka” kulkę, po której można wskoczyć małpie na głowę, odbierając jej trochę paska energii. Walka naturalnie kończy się, kiedy pasek energii bossa spadnie do zera. Poziom trudności natomiast bossów, jak i całej produkcji, jest nieludzki. Nie-ludz-ki. Do tej pory nie miałem okazji grać w coś równie trudnego, nawet wśród platformerów, które z natury do najprostszych nie należą. Dziesiątki razy giniemy z powodu tego, czego nie było nam dane zobaczyć, bo było poza obrębem widzianego obszaru. Czasami z tego powodu przydaje się nadludzka zwinność i refleks, nabyte drogą lat i dziesiątek kilometrów przejechanych w symulatorach wyścigowych. Ale czasami nawet i to nie wystarcza. Ilość zgonów podczas przejścia gry liczona będzie w dziesiątkach. A i to może być za mało.






Graficznie gra prezentuje się przepięknie. Etapy stworzone są w taki sposób, że tworzą wokół siebie pewną otoczkę magii. Wszystko jest zrobione dokładnie tak, jak być powinno. Postaci przeciwników również są zróżnicowane i przez całą grę nie spotkamy powtarzających się grup stworów. Im dalej dobrniemy, tym ciekawsze wariacje i odmiany mieszkańców Idznak staną nam na drodze. Przerywniki filmowe zrobione są na najwyższym poziomie mimo absolutnie pionierskiej techniki - używania do animacji poklatkowej zdjęć wykonanych zwyczajnym aparatem, który można było wówczas kupić w pierwszym lepszym markecie. Nie ograniczyło to natomiast twórców do stworzenia arcydzieła. Historyjki te są na tyle zabawne i błyskotliwe, że nie nudziłem się podczas nich ani przez chwilę, dosłownie chłonąłem kolejne minuty filmu i gry. Jako ciekawostkę należy uznać, że do stworzenia filmów w grze oraz całej infrastruktury zużyto aż trzy tony gliny. Nie ma sensu rozpisywać się nad warstwą graficzną - to po prostu trzeba zobaczyć.
Dźwiękowo natomiast, gra wychodzi poza wszelkie standardy. Muzyka nagrana do poziomów jest absolutnie niesamowita, magiczna, intrygująca, świetna. Można by tutaj wpisać jeszcze dziesiątki innych epitetów. Powiem natomiast tyle - do tej pory nie słyszałem w grze muzyki chociaż w połowie tak dobrej jak ścieżka dźwiękowa Skullmonkeys. Istne arcydzieło. Wszelkie dźwięki otoczenia i efektów również są bardzo dobre. Dźwięki wydawane przez Klaymena podczas atakowania wrogów czy też oddawania skoków przypominają te, znane z bajek Looney Tunes. Zdecydowanie czołówka pod względem audiowizualnym wśród platformerów, ale i nie tylko. Życzyłbym sobie i Wam, Czytelnicy, aby tak właśnie podchodzono do produkcji kolejnych gier.


--


Czas zatem na konkluzję. Skullmonkeys to zdecydowanie jeden z najlepszych platformerów wszechczasów i jedna z najlepszych produkcji w historii gier. Zaraża swoją tajemniczością i otwartością zarazem, przystępnością i ekstremalnie wysokim poziomem trudności. Muzyka w grze to jeden z najlepszych tworów, jakie miałem okazję słyszeć. Tytuł ten powala mnie na kolana w każdym calu. Zdecydowanie kupuję wszystko, co widzę. Przygoda spędzona z Klaymenem na planecie Idznak to przygoda tak niesamowita, tak piękna i ciekawa, że nie wypada po prostu jej nie poznać. Jeżeli nie wiesz, co można by przedstawić w zestawieniu „sztuka artystyczna w grach wideo”, bez problemu możesz wstawić tam właśnie obydwie pozycje od tego studia. Ktoś kiedyś powiedział, że jeśli nie grałeś w Crasha czy Spyro, to nie wiesz, co to rozrywka elektroniczna. Powiadam zatem - jeżeli nie widziałeś nigdy przygód Klaymena, nie wiesz, czym są gry wideo.

Syphon Filter

Znane wówczas jedynie w odpowiednich kręgach studio Eidetic potrzebowało czegoś, czym wybije się w branży i zapewni sobie zastrzyk gotówki na potrzeby kolejnych projektów. Zmotywowani dosyć dużym echem, jakie wytworzyła w ubiegłym roku premiera gry szpiegowsko-taktycznejMetal Gear Solid, włodarze studia postanowili pójść w ślady Kojimy i wykreować europejską wersję Solid Snake’a. Gatunek był jeszcze ciepły, więc wypadało kuć żelazo, póki gorące. W styczniu 1999 roku ukazuje się ich najnowsze dziecko. Czy im się udało? O tym przekonacie się w ciągu czytania tej recenzji. A zatem, do dzieła!



Syphon Filter



Opisywany tytuł to typowa trzecioosobowa strzelanka z niekiedy występującymi etapami skradankowymi. Wcielimy się w postać agenta Agencji, Gabriela Logana. Nie będziemy jednak faszerować wrogów ołowiem, nie wiedząc, po co to w ogóle robimy. Syphon Filter posiada, oklepaną do bólu fabułę. W sierpniu 1999 roku niejaki Agent Ellis zinfiltrował operację narkotykową w Kostaryce tropionego od dłuższego czasu przez CIA Ericha Rhoemera, nieuchwytnego terrorystę. Szpieg został jednak szybko wykryty przez byłą towarzyszkę Komitetu Bezpieczeństwa Państwowego, Marę Aramov. Niebawem, z polecenia Rhoemera, agent zostaje oczywiście poddany egzekucji. Rhoemer wkrótce najmuje francuskiego najemnika, Antona Girdeux, do spalenia całej plantacji i tym samym zniszczenia dowodów na temat badań, prowadzonych celem wytworzenia nowej broni - tytułowego Syphon Filter. Krótko po wydarzeniach z Kostaryki Agencja znajduje pewne nieprawidłowości - w nepalskich Himalajach dochodzi do epidemii nieznanego wirusa, którą przeżywa tylko jeden miejscowy. Asystentka Gabe’a, azjatka Lian Xing, wyklucza przypadkowość. Teraz myślicie pewnie - co za kłębek dziwnych informacji, co to za durna fabuła? Myślałem dosłownie to samo, oglądając wstęp przed pierwszym etapem gry i czytając odprawy przed misją. Co ja tu tego? Nepalski terrorysta? Francuski najemnik? Ruska ex-agentka z KGB? Czyżby temat na kolejny, sztampowy szpiegowski film akcji? No cóż...






Zaczynamy zatem miesiąc po wydarzeniach ze wspomnianej wcześniej plantacji. CIA natknęło się na międzynarodowe trio w Waszyngtonie, gdzie od razu zostajemy wysłani z misją zlikwidowania wszystkich celów i zlokalizowania ładunków wybuchowych, które zostały przez Rhoemera podłożone. Rzucamy się zatem w wir wydarzeń, ścigając terrorystów i dowiadując się coraz więcej o tytułowym projekcie Syphon Filter, oraz o tym, że nie każdy przyjaciel zaiste jest przyjacielem... Powiem wam, że na samym początku produkcja ta zrobiła na mnie całkiem dobre wrażenie. Mimo strasznie prymitywnej i pospolitej fabuły przygody Logana były jakieś takie zaskakująco przystępne w odbiorze, co zważywszy na ilość baboli, nielogicznych rozwiązań i wydarzeń i ogólnej toporności oraz mój wybredny gust, stanowi spory ewenement. Babolom przyjrzę się w poniżej, tymczasem jednak zwrócimy jeszcze uwagę na budowę samych etapów. Przyjdzie nam, depcząc po piętach Rhoemerowi, przeprowadzać operacje na terenie Waszyngtonu, Nowego Jorku, na starym kontynencie zinfiltrujemy tajną bazę w Kazachstanie i pewne tajemne kompleksy na Ukrainie. Nie trzeba dedukować na poziomie pana Holmesa, aby zauważyć, że wzorowano się na MGS. Sporo. Struktura jednego z etapów do złudzenia przypomina Shadow Moses infiltrowane przez Solida. Tajna baza, śnieżyca, strażnicy ubrani na biało, którzy patrolują teren. Tylko ten Snake taki trochę niskobudżetowy...






Logan to człowiek wielu talentów. Potrafi podskoczyć bez rozbiegu wyżej niż niejeden czarnoskóry ofensywny ligi NBA. Czasami stałem w miejscu zastanawiając się, co dalej. Nie no, przecież tu nie doskoczy. „Biali nie potrafią skakać”. A jednak. Animacja towarzysząca wskakiwaniu na wyżej położone struktury wygląda z tego powodu nieludzko. Hop, bęc. Półtora metra samego skoku dodać długość samego Logana. Półka na trzech metrach w górze? A co to dla Gabe’a! Tutaj to aż nadprzeciętna mobilność cechuje naszego komandosa. Ale niestety niezdarność wychodzi na wierzch, gdy... pod gromkim ostrzałem próbujemy się wycofać. Logan nigdy nie poznał tajników sztuki biegania do tyłu. U nich chyba na zajęciach wychowania fizycznego tego nie pokazali. Okazuje się, że zamiast lekkiego truchtu do tyłu, wystarczy stuknąć w analog do dołu, co spowoduje, że Log odwróci się i będzie mógł biec do tyłu. A co z osłanianiem się ogniem podczas wycofywania? Mam odsłonić własne plecy? Dziesiątki razy ginąłem przez głupotę i brak intuicyjności tego elementu. Wśród tej jakże bogatej kolekcji ruchów, których nie powstydziłby się najlepszy akrobata, mamy jeszcze legendarny, niesamowity, policyjny. Przewrót do przodu. Lecąc na wroga można wykonać efektowny, znany z miliarda filmów szpiegowskich przewrót, lądując na kolanie w pozycji idealnej do eksterminacji kolejnych kilku terrorystycznych troglodytów. Przewrót ten oferuje nam również niewrażliwość na każdy rodzaj ognia. Ale nie myślcie, że przewrotem torowałem sobie drogę przez etapy!






Arsenał dostępny w grze składa się z kilkunastu różnego rodzaju gnatów. Mamy dostępny taki podstawowy pistolet z tłumikiem (trochę przypomina SOCOM-a ze wspomnianej wcześniej produkcji, ciekawe dlaczego?), oprócz tego mamy taser, latarkę oraz lornetkę. Taki tam, niezbędnik komandosa. Z dodatkowych broni, które można zebrać ze skasowanego terrorysty czy z jednej z porozstawianych po etapach skrzynek, mamy na przykład oficjalny karabin armii Stanów Zjednoczonych, M4, karabin snajperski, karabin snajperski stylizowany na kultowym Dragunovie, z lunetą termowizyjną (którą podpisano jako noktowizja - ktoś tu nie odrobił pracy domowej), granatnik, półautomatyczny pistolet kalibru .45, strzelbę pump-action, zwyczajnego mossberga, karabinek przypominający trochę H&K MP5 oraz coś, co wygląda, jakby zostało zrobione w jednym z garaży na posesji amerykańskiego, czarnego getta - pistolet samopowtarzalny, który pluje nabojami z niebywałą częstotliwością. Oprócz tych zabawek mamy jeszcze do dyspozycji granat z trującym gazem i zwyczajny granat, którego rzucanie zostało skopane tak mocno, że Gabe czasami potrafi zamiast „kaczki” rzucić granatem tak, że odbity od sufitu spada mu pod nogi, a w związku z tym kulawym wycofywaniem się, sami stajemy się terrorystą-samobójcą. I nie był to niski sufit. Po prostu trajektoria lotu jest tak dziwna, jakby ktoś rzucał granatem nad siebie, niczym kuglarz na średniowiecznym dworze, żonglujący piłeczkami ku uciesze gawiedzi.






A jak prezentuje się sama walka? Wrogowie w wielu etapach odradzają się w nieskończoność, dzięki czemu na brak amunicji narzekać nie będziemy. Są to tacy typowi terroryści, w balaklawie na głowie, z kamizelką multi na torsie i w spodniach typowo mundurowych. Posługują się wspomnianymi poprzednio pukawkami, które można z nich zebrać po ich wcześniejszym wysłaniu w zaświaty. Celowanie następuje automatycznie, zatem problemów z brakiem obycia w celowaniu za pomocą DualShocka nie stwierdziłem. Problem zatem zaczyna się, gdy potrzebujemy unieszkodliwić przeciwnika, który ma na sobie kamizelkę kuloodporną. Jedyna możliwość na zlikwidowanie takiego najemnika bez zaliczenia zgonu (których zaliczymy podczas przejścia nie mało), to przejście na celowanie manualne. Strasznie skopane celowanie manualne. Precyzja tego narzędzia pozostawia wiele do życzenia. Intuicyjność gry niestety spowodowała, że o pewnym ułatwieniu do tego celowania dowiedziałem się dopiero w połowie gry, gdy przypadkowo nacisnąłem jeden z tylnych triggerów, co spowodowało, że podczas tego celowania wychylałem się w bok. Zanim poznałem ten tajnik sztuki szpiegowskiej, nawrzucałem już sporo kolorowych epitetów i zaczynałem od punktu kontrolnego ze sto razy. Ale mimo tego i tak nie jesteśmy bezpieczni! Wychylam się z gracją zza winkla, celuję wrogowi w łeb, ten to nagle zauważa, zupełnie, jakby czuł na sobie celownik, zaczyna strzelać i... trafia niemal za każdym razem. Jak to możliwe? Przecież wychyliłem w zasadzie rękę z gnatem i kawałek łepetyny, co by cokolwiek nacelować. A jak wybiegniesz im naprzeciw, odsłaniając całą sylwetkę? Nie mogą trafić. Strzelają, strzelają, i nic.






Graficznie gra prezentuje się nawet nieźle. Tekstury są bardzo fajne, dosyć szczegółowe, wiadomo, że skrzynka, to skrzynka, a że samochód, to samochód, a nie jakieś pudło. Postaci też wyglądają całkiem przyzwoicie. Logan przewagę nad Snake’em ma taką, że ma twarz. Nie wygląda może tak charyzmatycznie jak Solid, ale zawsze coś. Mimiki jednak nie uświadczymy, nie mówię już o ruchu polygonów, ale nie poszczycili się nawet o mimikę w postaci zmieniających się nieco teksturek ust. Niezwykle słabo wyglądają cutsceny. Są zrobione na silniku gry, przez co i tam nie ujrzymy ruchomych ust. Wszyscy w Agencji to brzuchomówcy. Animacje ruchu postaci też do najlepszych nie należą. W MGS zostało to zrobione znacznie lepiej, jakoś tak naturalniej. Pochwalić muszę niespotykane ślady krwi w miejscach, gdzie trafieni zostali wrogowie. Bardzo ładnie to wygląda i rzadko jest nam dane widzieć coś takiego w grze tego typu.
Pod względem dźwięku produkcja wypada chyba najsłabiej. Kwestie nagrane zostały absolutnie beznadziejnie. Są wymawiane tak, jakby aktorom chciało się bardzo skorzystać z toalety i robili to, aby szybciej. Żadna z postaci nie pozwala swoimi szybciutko i bez charakteru wypowiadanymi kwestiami się w siebie wczuć. Potrafiłem identyfikować się z mówiącym legendarnym już głosem Davida Haytera Snake’em, tutaj czułem się, jakbym kierował jakimś losowym gałganem. Co lepsze, sceny, w których Logan wyciąga informacje z jakiegoś powiązanego ze sprawą człowieka, są godne politowania. Byłem rozbawiony, gdy jakiś tam naukowiec wyjawił największe tajemnice, w tym obecne miejsce pobytu Rhoemera, bez żadnej nuty widowiskowości, dramatyzmu czy jakiejś charyzmatycznej gry aktorskiej. Logan mówi „gadaj, liczę do trzech. raz, dwa...” a naukowiec „no dobrze, już, dobrze - powiem!” Zupełnie, jakby Gabe potrafił mentalnie torturować swoje ofiary. Melodyjki na poszczególnych etapach też nie powalają - takie najpospolitsze, dynamiczne przygrywki prosto z niskobudżetowego filmu akcji. Na strzelaninie ich tempo wzrasta, a gdy po prostu eksplorujemy teren, zwalniają do tempa znanych nam kapitalnych motywów z Metal Gear Solid.


--


Syphon Filter to średnia strzelanka. Za mało w niej szpiegostwa, za dużo rozwałki rodem z Rambo. Etapów, w których musimy zachować ciszę, naliczyłem ze trzy. Śledzimy wtedy jakiś cel i zdejmujemy po cichu stojących nam na drodze strażników. Nie ma niestety możliwości ich ominięcia. Reszta z tych pięciu godzin, które zajmie nam przejście wątku fabularnego, opiera się na masowym mordzie terrorystów. Zakończenie jest równie śmieszne jak dialogi. Krótkie, szybkie i bez wyrazu. Graficznie pozycja jednak miło mnie zaskoczyła, mimo ogólnej toporności. Również brak intuicyjności i niewiedza, co dalej w zasadzie zrobić, przyciągnęły mnie do ekranu. Tutaj jednak zadziałała tendencja spadkowa. Pierwsza misja pod tym względem kapitalna - obiegałem się jak głupi szukając przełącznika, który - jak się okazało - był w ciemnościach i bez oświetlenia go latarką nie dało się na niego wpaść. Później jednak gra straciła zupełnie tę formułę i oparła się na bezmózgim eksterminowaniu najemników. To ja w takim razie wracam do przygód Solid Snake’a. Filtr od syfona to ja już mam pod zlewozmywakiem...

MediEvil 2

SCE niejednokrotnie zaskakiwało nas już różnorodnością i nowatorstwem wydawanych pod własnym szyldem tytułów. Nie trzeba było długo czekać, aby stwierdzić, że gry wydawane przez Sony z góry można oceniać jako produkcje więcej niż dobre. Nie inaczej było z wydanym dwa lata temu zręcznościowym platformerem MediEvil. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem i osiągnęła sukces marketingowy. Gracze po pokonaniu Zaroka w finałowej batalii z utęsknieniem wyczekiwali wieści o wprowadzeniu do produkcji kolejnego elementu serii. Dwa lata później, w maju 2000 roku na półki sklepowe trafia bodaj najbardziej wysunięty w ramach czasowych sequel przygód nie do końca bohaterskiego kościotrupa...



MediEvil 2



Stwierdzenie, że jest to bezpośredni sequel byłoby sporym przestrzeleniem tematu. Legenda bowiem głosi, że za każdym razem, gdy jakiś złoczyńca zagrozi istnieniu świata, sir Daniel Fortesque, bohater Gallowmere powstanie z martwych, aby jeszcze raz uratować dzień. Sen naszego jednookiego protagonisty zakłócony został ponownie. Od ostatniej potyczki z Zarokiem minęło natomiast... 500 lat. Tyle czasu nic nie zagrażało mieszkańcom Błękitnego Globu. Dowiadujemy się, że niejaki czarownik imieniem Lord Palethorn natknął się na księgę magii Zaroka i użył zaklęcia wskrzeszenia zmarłych. Niestety, czar nie zadziałał do końca tak, jak powinien i księga rozsypała się nad całym Londynem. Moc jej jest tak wielka, że wystarczy zaledwie kilka stron, aby całkowicie unicestwić ludzkość. Legendy to w większości bajki, tak również było i tym razem. To właśnie rzucony przez czarnoksiężnika czar wybudził naszego rycerza ze snu wiekuistego. Wstając z katafalku, nasz kościany wojownik zauważa, że znajdował się w... muzeum. Podpisany, jako wielki bohater ludzkości, który oczyścił swe zhańbione imię uratowaniem świata w epickiej walce z magiem Zarokiem. Chwilę później zaczepia nas... duszek. Przedstawia się jako Winston i proponuje nam spotkanie się z pewnym profesorem Hamiltonem. Profesor ten werbuje nas do odnalezienia zagubionych stron księgi przed Lordem Palethornem, co pozwoli na zwycięstwo. Ruszamy zatem w pełną przygód wędrówkę przez dziewiętnastowieczny Londyn i okolice...






Gra w kwestii mechaniki pozostała bez zmian. Nadal kontrolujemy pozbawionego żuchwy kostka, który za pomocą różnego rodzaju broni pokonuje rozsiane po etapach hordy nieumarłych. Sterowanie jest nadal toporne, zupełnie, jak w części pierwszej. Precyzja wydawanych szkielecikowi poleceń jest daleka od pożądanego poziomu. W etapach zręcznościowych, w które tytuł ten obfituje (szczególnie w drugiej połowie rozgrywki), element ten potrafił przyprawić mnie o białą gorączkę. Dan bardzo często strasznie gwałtownie reaguje na przyciski na padzie, co kończy się upadkiem kilkanaście metrów w dół. Przecież on nie żyje, to co mu się stanie?!, można by rzec. Niby nic, ale taki upadek najczęściej kończy się solidną utratą punktów życia, a w skrajnych przypadkach śmiercią. Dopełnieniem tego elementu jest praca kamery, która również nie uległa zmianom od mojej ostatniej przygody z Fortesquem. Kamera potrafi podczas przeskoku na kolejną półkę obrócić się tak, aby pokazać etap z przystępniejszej perspektywy. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że wtedy również przyciski kierunkowe zmieniają swoją funkcję i będący w połowie drogi Dan zatrzymuje się, co kończy się upadkiem prosto w przeskakiwaną przepaść. Potrafiło to solidnie napsuć krwi i zniechęcić do dalszego grania za sprawą braku punktów kontrolnych, których również nie wprowadzono.






Etapy skonstruowane są bardzo dobrze, sprawiają wrażenie bardziej rozległych. Rodzaje stworów, które przyjdzie nam eksterminować, są bardzo zróżnicowane i w zasadzie przez całą grę będziemy tłuc coraz to inne kreatury. Są znane z poprzedniej części zombie, są również nieumarli marynarze, są bliżej nieokreślone pasożyty, które wskakują na głowę swojego nosiciela i przejmują nad nim całkowitą kontrolę. Oprócz tego na drodze staną nam chodzące dynie, które mieliśmy okazję poznać w pierwowzorze. Nie zabraknie również demonicznych bestii, fruwających gargulców i innych paskud. Nie jestem w stanie stwierdzić, w której części poziomy były bardziej zróżnicowane, ale na pewno mogę powiedzieć, że w sequelu jest ciekawiej za sprawą kilku fajnych nowości w grze, np. możliwości odczepienia czaszki od reszty szkieletu i kierowania nią (o tym więcej w dalszej części tekstu). Do gry trafiło znacznie więcej zagadek i łamigłówek, które niestety swoim poziomem złożoności nie różnią się zbytnio od tych, które rozwiązywaliśmy poprzednio (czytaj: są zbyt łatwe). Lokacji, w których przyjdzie nam się przemieszczać jest niestety mniej niż w części pierwszej, bo tylko 15. Bronią się natomiast tym, że podczas ich zwiedzania nie będziemy cierpieć na nudę. Bez zmian został również sposób „maksowania” poziomów - rozprawianie się z kręcącymi się po etapach stworami napełnia Kielich Dusz, a po wypełnieniu go można go zebrać w określonym miejscu na planszy. Od ilości zebranych kielichów zależeć będzie zakończenie, które będzie nam wyświetlone. To samo było w części pierwszej.






Wspomnianą przeze mnie wcześniej nowością jest tzw. „Dan Hand”. W pewnych momentach etapów, będziemy mogli położyć swoją głowę na przypominającej tę z „Rodziny Addamsów” rączce. Za pomocą L1 i kwadratu możemy przełączać widok pomiędzy głową i resztą szkieletu. Będąc rączką, będziemy mieli dostęp do wąskich przejść i wyrw w murze, za którymi kryje się pewna łamigłówka lub jakaś określona czynność, której wykonanie odblokuje przejście dla pełnowymiarowego Dana. Niestety łamigłówki te są dosyć proste - wymagają od nas jedynie umiejętności... patrzenia. Zazwyczaj rozwiązanie podane jest gdzieś na ścianie, lub jest oczywiste i od razu je widać. Czasami wystarczy jedynie stanąć na płycie, która pod naszym ciężarem coś uruchomi. Wtedy przełączamy się na resztę szkieletu i idziemy dalej, stopniowo pokonując przeszkody. Rozumiem, że gra ta jest kierowana raczej dla odbiorców młodszych, ale poziom trudności jest w niej niezwykle nierówny. Z jednej strony, mamy banalnie proste łamigłówki, z drugiej - niekiedy piekielnie trudne walki z bossami. Jednak, zgodnie z porzekadłem: „lepszy rydz niż nic”, dobrze, że w grze tych łamigłówek trochę jednak jest. Zdecydowanie umila to rozgrywkę i rozwiewa nudę związaną z ciągłą eksploracją i cięciem kolejnych wrogów. Oprócz niskiego poziomu trudności zagadek zwróciłbym uwagę również na to, kiedy się pojawiają. Pierwsze momenty, w których możemy użyć rączek do położenia na nich głowy, pojawiają się dopiero w... połowie gry. Również z nimi w grze pojawiają się zagadki logiczne. Wcześniej nie ma prawie żadnych momentów, które wymagają zastanowienia.






Wachlarz dostępnych nam broni uległ zmianom. System ich przyznawania jest natomiast identyczny. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i zbieraniem kielichów, będziemy je mogli wymieniać w laboratorium profesora, które jest zamiennikiem znanego z poprzedniej części „holu bohaterów” na nowe bronie. Najpierw mamy dostęp do słabego miecza, wraz z postępami w rozgrywce udostępniane nam będą miecze zaklęte oraz magiczne. Nowością w tej kwestii są bronie palne. Minęło przecież pół wieku, to i oręż wykorzystywany do walki jest inny. Będziemy mogli postrzelać początkowo tylko ze zwykłego pistoletu, później dostaniemy do rąk flintę. System celowania jest identyczny jak w przypadku kuszy - po skierowaniu naszego protagonisty w stronę wroga, nad tym drugim pojawi się zielony świetlny punkt - to właśnie w przeciwnika z takim punkcikiem będziemy kierować ogień. Oprócz mieczy i broni mamy dostęp do magicznej błyskawicy, broni miotanej (takiej jak bomby i... udka kurczaka), młota i topora. Każda z broni zachowuje się inaczej i oprócz ataku podstawowego można wyprowadzić za jej pomocą atak silny, który ładuje się przytrzymaniem kwadratu. Nie można wtedy otrzymać obrażeń, ponieważ atak zostanie przerwany. Walka również nie uległa zmianie - mobilność naszych szczątek jest dosyć wysoka - naszą przewagą nad wrogiem jest zdecydowanie szybkość - można bez problemu biegać wokół wroga i ciąć go nieprzerwanie mieczem.






Poziom humoru zachował się z części pierwszej. Nasz kościotrup znajdzie się niejednokrotnie w komicznych sytuacjach, a jego brak szczęki i częste, niezrozumiałe memłanie rysują na twarzy szeroki uśmiech. Nietrafionym według mnie pomysłem jest nadanie Danowi dosyć wyraźnego niekiedy głosu, co psuje zupełnie cały, wypracowany poprzednio efekt groteski. Rozumiem, że podyktowane to jest wprowadzeniem elementu fabularnego pod postacią przerywników filmowych z rozbudowanymi kwestiami dialogowymi, ale można było zostawić to tak, jak zostało opracowane pierwotnie. Oprócz tego przyjdzie nam wziąć udział w walce bokserskiej stworem o wymownej nazwie „Dankenstein”, którego uprzednio ulepiliśmy, zbierając poszczególne części ciała z okolicznych stworów. Walka ta jest niesamowicie trudna i wymaga sporej ilości skupienia. Osobiście potrzebowałem kilku powtórzeń, aby w ogóle zapoznać się z mechaniką działania Dankensteina i wyglądem ataków naszego przeciwnika. Walka ta również jest przepełniona żartem i groteską - pod wpływem obrażeń obaj pięściarze będą tracić kolejne części ciała, aż pozbawieni nóg i rąk, będą zabawnie skakać wokół siebie i atakować „z dynki”, ponieważ tylko tą częścią ciała mogą cokolwiek robić. W przerwach pomiędzy kolejnymi rundami biegamy tułowiem wokół ringu i zbieramy naszemu zawodnikowi skradzione przez skrzaty części ciała, co odzyskuje nam trochę energii i pozwala dalej korzystać ze straconych wcześniej kończyn.






Graficznie produkcja nie różni się niczym od poprzedniczki. Grafika nie jest może najwyższych lotów, ale broni się kolorowymi lokacjami, dosyć szczegółowymi teksturami otoczenia i fajnie wyglądającymi postaciami. Płynność animacji również nie pozostawia nic do życzenia. Wszystko wykonane jest jak najbardziej poprawnie i - co najważniejsze - zachowuje klimat pierwszej części. Oprawa dźwiękowa to po raz kolejny kawał dobrze odwalonej roboty - duet „Bob & Barn”, czyli Paul Arnold i Andrew Barnabas zaserwowali nam ponownie piękne, bajkowe melodie, które pasują do etapów, w tle których przygrywają. Dźwięki otoczenia i wszelkich dziejących się na ekranie zdarzeń również są bardzo fajne, a odgłos głuchego kliknięcia po uderzeniu głową Dana w sklepienie za każdym razem mnie bawi.


--


MediEvil 2 to pozycja bardzo ciekawa, z pewnością obowiązkowa dla każdej osoby, która posiada system PlayStation. Fabuła została znacząco usprawniona za sprawą ciekawie zmontowanych przerywników filmowych i interesujących wydarzeń, które z pewnością przyciągną nas do ekranu. Kontynuacja opowieści szkieletorka jest bardzo przyjemna. Wadą jest niestety długość tytułu - przejście go w stu procentach zajęło mi jedynie pięć godzin, ale było to zdecydowanie bardzo miło spędzone pięć godzin.

MediEvil

Sony zawsze potrafiło wypuścić na rynek tytuły, które były zupełnie inne. Gry, które miały coś, co skłaniało ludzi do kupna ich konsol. Nie inaczej jest w przypadku opracowanej przez oddział z brytyjskiego Cambridge platformówce o interesującym tytule



MediEvil




Kolejna platformówka? Jest rok 1998 i na rynku gier na konsolę PSOne jest monopol na tego rodzaju gry; większość wydawanych tytułów to właśnie zręcznościowe gry akcji i ciężko jest go zawojować. Mieliśmy już okazję szybować sympatycznym fioletowym smokiem, wirowaliśmy zabawnym jamrajem, pędziliśmy piekielnie szybkim jeżem. To te właśnie gry królują na obecnej generacji i trzeba wytoczyć pokaźnych rozmiarów działo, żeby pozostawić po sobie jakiś namacalny ślad. SCEE postawiło przed sobą nie lada wyzwanie, od którego zależeć będzie swoiste „być albo nie być” firmy w królestwie zaliczania kolejnych etapów, których poziom trudności ciągle wzrasta. 
Sony wkroczyło na arenę ze swoim platformerem (Spyro został co prawda wydany przez SCEA, ale nie była to gra ich autorstwa) w ciekawym stylu. Wszyscy oferowali swoimi produkcjami bajkowe, niemal dziecięce klimaty, dawali możliwość kierowania protagonistami, których każde dziecko mogłoby powiesić na ścianie pod postacią plakatu, Sony natomiast stanęło naprzeciw wszelkim utartym już schematom i zagrało piłkę w odwrotną stronę, wydając grę, gdzie klimatowi daleko do bajkowego, a głównym bohaterem jest… szkielet. Czy był to samobój, a może sprytna zagrywka otwierająca drogę wolną do bramki? Przekonajmy się!



Czy te oczy mogą... no, dobra.



Fabuła w grach zręcznościowych nie jest elementem najbardziej istotnym, toteż dostajemy tytuły, w których jakiś zły pan zrobi coś równie niecnego, a my, jako ultra mocny bohater wpadamy „jak Zdzicho i niszczymy towarzycho”, ratując przy tym cały świat; zło zawsze przegrywa. Ale co, jeśli „bohater”, którym sterujemy, jest pozostałością po największym w historii pośmiewisku miasta, które bronił? Sir Daniel Fortesque, bo tak nazywa się struktura kostna, którą przyjdzie nam kierować przez kolejne kilka godzin, jest - a raczej była – dowódcą armii miasta Gallowmere, który to zginął w bitwie o miasto z głównym antagonistą produkcji - złym czarnoksiężnikiem Zarokiem, na samym jej początku. Bitwa skończyła się dla niego w mgnieniu oka… przebitego strzałą. Król Gallowmere ze wstydu tuszuje wszystko i do wiadomości publicznej tworzy zupełnie odwrotną historię – Dan pozbawia życia Zaroka, a ginie dopiero po bitwie. Fortesque ogłoszony zostaje czempionem i definitywnym bohaterem królestwa i zostaje pogrzebany na wieki, wieków… no, niezupełnie. 
Sto lat później, w roku 1386, uważany za zmarłego, ale żyjący w ukryciu Zarok wraca, aby ponownie stanąć do walki o Gallowmere i położyć kres idiotycznym, zniesławiającym go legendom. Wskrzesza więc gallowmerskiego herosa, aby ostatecznie rozprawić się z nim w pojedynku.



Gra w takiego pinballa byłaby trochę przytłaczająca.




Tytuł oferuje nam przeszło dwadzieścia bardzo zróżnicowanych etapów, które przyjdzie nam eksplorować. Głównym celem w danym etapie jest zdobycie Kielicha Dusz, który to należy uprzednio napełnić duszami pokonywanych wrogów. Mamy zatem procentowy wskaźnik wypełnienia kielicha, wzrastający z każdym pozbawionym życia nieżywym zombie. 
Wrogów pojawiających się w grze jest sporo i są zróżnicowani. Mamy zatem podstawowych maruderów, krążących ospale po cmentarzyskach, mamy szarżujących na nas, sporych rozmiarów nieumarłych, przyjdzie nam stawić czoła duchom w rycerskich zbrojach, goblinom, zmierzymy się też ze skrzydlatymi demonami. Po zebraniu kielicha i ukończeniu etapu przenoszeni jesteśmy do Holu Bohaterów, gdzie widnieją statuy największych herosów Gallowmere, ale naszej oczywiście tam nie ma. Celem naszego jednookiego przyjaciela jest zwrócenie sobie honoru i szacunku bohatera miasta. Za każdy kielich dostajemy możliwość rozmowy z jednym z posągów, co skutkuje otrzymaniem nowej broni, lub też złota albo butelek życia, dodających nam kolejny pasek energii.



Gra oferuje sporych rozmiarów arsenał, rozszerzany wraz z postępami w grze. Mamy miecze, możemy strzelać z łuku i kuszy, rzucać sztylecikami i oszczepami, magicznych piorunów też nie zabraknie. W amunicję zaopatrywać się będziemy w sklepach porozrzucanych po etapach. Wystarczy podejść do podobizny goblina na ścianie, aby zacząć zakupowy szał. Na niektórych poziomach przyjdzie nam spotkać bossów. Projektanci puścili tutaj wodze fantazji i będziemy mieli okazję powalczyć m. in. z wielką dynią, czy też z demonem, który powstał z… witraża.



Produkcja wbrew pozorom nie należy do najprostszych; obfituje w różne zręcznościowe etapy „skakane” i umysłowe łamigłówki, których przebrnięcie nie raz sprawi wiele problemów. Będziemy musieli wydostać się z genialnie zaprojektowanego labiryntu, do którego kluczem jest rozwiązywanie ciekawych zagadek słownych rodem z „Odysei”, zagościmy też na pirackim statku-widmo pełnym zabójczych pułapek, trafimy do wariatkowa, gdzie nasze umiejętności bitewne zostaną poddane próbie, zmierzymy się ze strachami na wróble na polu kukurydzy i jeszcze raz przemierzymy pole bitwy o Gallowmere; każdy etap jest zupełnie inny i ukończenie go wymaga wykonania coraz to ciekawszych czynności, bowiem nie każdy etap kończy się na zebraniu kielicha. Będziemy musieli odnaleźć smocze klejnoty, dzięki którym uda nam się zdobyć smoczą zbroję, wejdziemy w posiadanie talizmanu, którym możemy przyzwać wiedźmy i wiele, wiele więcej.



Z taką dynią wygrałbyś każdy konkurs. Albo i nie.




Na szczególne wyróżnienie zasługuje humor, którym tytuł ten został obficie skropiony, począwszy od samego wyglądu głównego bohatera, na zabawnych sytuacjach kończąc. Podskakując Danielem, możemy uderzyć czaszką w sklepienie, co wyda zabawny dźwięk głuchego kliknięcia. Rozbrojony Dan wyrwie w epickim stylu własną rękę i zacznie nią okładać wrogów. Śledząc wątek fabularny niejednokrotnie trafimy na genialnie zredagowane kwestie, podszyte czarnym humorem, nagrane przez naprawdę dobrych aktorów. Pozbawiony żuchwy Fortesque zamiast mówić wydaje z siebie zabawne pomrukiwania i postękiwania. Od strony dźwiękowej MediEvil również prezentuje się dobrze. Eksplorację etapów urozmaicać nam będą przyjemne dla ucha, baśniowe melodie. Graficznie, nie jest to może absolutna rewelacja, chociaż trzyma poziom i oprawa pasuje do ogólnego zamysłu gry.

--

MediEvil to zdecydowanie jedna z najbardziej pomysłowych i elektryzujących gier zręcznościowych na rynku. Przyciąga swoją odmiennością i obecnością nietuzinkowych rozwiązań. Kościotrup sterowany przez gracza jest uroczy. Ludzi przyciąga coś, czego jeszcze nie było i nie inaczej jest w przypadku produkcji od studia Cambridge. Zdecydowanie polecam fanom gatunku, ale i niezainteresowani zręcznościówkami gracze powinni znaleźć w tym tytule coś dla siebie.

Samurai Shodown: Warriors Rage



Osławiona głównie w Japonii seria bijatyk potrzebowała zmian, szybko. Konwencja dwuwymiarowego naparzania się po buźkach przestała już wystarczać, kiedy to premierę zaliczyła nieziemsko wydajna wówczas konsola PlayStation. Niesamowity sukces Namco, które poszło w nieznane tworząc bijatykę w 3D spowodował istne trzęsienie ziemi w branży rozrywki elektronicznej. Można by sądzić, że dwa wymiary to już przeżytek, kiedy przeciętny japończyk może kupić Tekkena 3 w pełnym trójwymiarze z fotorealistyczną grafiką, czy też Bloody Roar 2, które od niespełna roku króluje już w tym gatunku. 
SNK, znane jako "Nowy Japoński Projekt" (jap. Shin Nihon Kikaku) musiało coś zrobić ze swoją wiodącą produkcją. Włodarze ekipy stwierdzili, że wrzucają następny bieg. "Idziemy w 3D".

Dwudziesty drugi grudnia, 1999. Data ta zapewne nikomu z nas nic nie mówi, ale wielu pasjonatów serii mogłoby powiedzieć o niej wiele. Tego dnia na półkach sklepowych ukazuje się 


Samurai Shodown: Warriors Rage.


Zagorzali nabijacze "Perfect Win'ów", znanych w tej serii odpowiedników Tekken'owego 'Perfecta', mówią - co to jest? Twórcy zerwali z konwencją i poszli z duchem czasu. Z poprzedniej serii została jedynie trójka wojowników, cała pozostała dziewiętnastka to zupełnie nowe persony. Seria fabularnie ułożona jest w dziewiętnastnym wieku, a dokładnie w roku 1811. Fabuła koncentruje się wokół całej serii, dziejąc się dwadzieścia lat po części poprzedniej. Zgodnie z tytułem, gra opiera się na japońskiej kulturze, czerpiąc garściami z tematyki ninjutsu, samurajów czy też demonów. Pokierować możemy zatem całkiem zróżnicowaną gamą wojowników - od mistrza klanu ninja - Hanzo Hattoriego, po Samurajów i różne mityczne kreatury. W odróżnieniu od Tekkena, Samurai Shodown podąża za ideą z SoulCalibur'a, gdzie walczymy za pomocą różnego rodzaju broni białej.

Era samurajów jest już u schyłku. Trójka złych osobników zamierza przejąć kontrolę nad krajem, tworząc "świat na wyłączność dla wybrańców". Formują wtenczas grupę zwaną "Trzy Miecze Dominacji" i zaczynają wprowadzać swój niecny plan w życie. Kilkunastu śmiałków wyrusza w podróż, aby powstrzymać powstanie. Każda z postaci ma swoje powody, dla których próbuje dobrać się do głównego antagonisty produkcji - lidera "Trzech Mieczy Dominacji" - Oboro. Za głównego protagonistę zatem uznać można Kuki Seishiro, który to zostaje wysłany przez swoich przełożonych, aby wyeliminować problematyczną trójkę - lidera o imieniu Oboro - sprawiającego wrażenie bezbronnego, malutkiego starca, który za pomocą magii "zdalnie steruje" ogromnym mieczem, Tohmę Kuki'ego - piekielnie szybkiego i wprawnego szermierza oraz kapitana wojennego trójcy, który jest bratem Seishira i chce posiąść jego miecz, aby okiełznać jeszcze większą moc, oraz Mikoto, kapłankę trójcy, która potrafi manipulować czasem. 

Od strony technicznej gra nie prezentuje może szczytu możliwości platformy, ale dzięki świetnym efektom towarzyszącym specjalnym ciosom oraz ręcznie rysowanym lokacjom może zachwycać. Podczas walki przygrywa nam genialna japońska ludowa muzyka, a odgłosy walki i różnych innych efektów również stoją na wysokim poziomie. Zaimplementowano zupełnie nowy system pasków energii, gdzie na każdego wojownika przypadają trzy - pierwszym jest zielony, po zbiciu którego pojawia się drugi, żółty, nieco krótszy od poprzedniego. W końcu, kiedy postać jest już na granicy śmierci, pasek zmienia kolor na czerwony, najkrótszy ze wszystkich. Możemy wtedy wybuchnąć gniewem i przeszyć przeciwnika, eliminując go w ułamku sekundy. Wszelkim ciosom specjalnym towarzyszą miłe dla oka błyski i zaciemnienia tła oraz ciekawa praca kamery, co skutkuje bardzo efektownymi finisherami. 


System pasków energii w akcji.


No dobra, świetnie - powiecie. Ale jak się w to gra? Otóż - gra się w to genialnie! Nie jest to może dynamika rodem z dwuwymiarowych fighterów pokroju Street Fightera czy też nawet poprzednich części serii Samurai Shodown, ale nadal jest to bardzo fajne tempo, które nie pozwala nam wyjść ze skupienia nawet na chwilę. Ciosy wyprowadza się intuicyjnie, gdzie mamy ciosy lekkie i mocne, mamy również kopnięcia i uniki. Możemy też "tauntować" przeciwnika, co jest chyba stałym elementem każdej bijatyki. Dla bardziej wymagających graczy czeka kilka poziomów trudności oraz Command List do poznawania sporej gamy ciosów. Każda postać zachowuje się inaczej i walczy za pomocą innego stylu. Wprawna ręka może bardzo szybko zakończyć potyczkę, używając kilku wymyślnych combosów i ciosów specjalnych, a kończąc na wybuchnięciu gniewem (można to zrobić po załadowaniu się paska gniewu, który to zwiększa się wraz z otrzymywanymi i zadawanymi ciosami, a spada, gdy tempo walki zwalnia) i skończyć piekielnie efektywnym przebiciem przeciwnika (czyżby ostra inspiracja stylem Yoshimitsu z Tekkena?).


Grywalny niegrywalny Oboro.


Wychwalania tytułu nie byłoby końca, gdyby nie wady, które jednak są. Do nich zaliczyć można wychodzącą niejednokrotnie na wierzch nieporadność kontrolowanych postaci, gdzie czasami nie jesteśmy już w stanie zablokować ciosu specjalnego przeciwnika, który po trafieniu wytrąca nam oręż z ręki. Kolejną wadą jest dosyć mała elastyczność tytułu, gdzie po odblokowaniu wszystkich postaci i poznaniu ich historii w trybie Story Battle, nie ma tak na prawdę co robić. Jest co prawda tryb dla dwóch graczy, ale co robić, gdy nie ma nikogo w pobliżu? Brakuje jakichś ciekawszych trybów, które urozmaiciłyby rozgrywkę i znacznie ją wydłużyły. Jest co prawda tryb odblokowywania artworków, polegający na wybieraniu jednej z dwóch kart, ale jest to nudne i prawdę mówiąc tylko dla wyjadaczy serii. Skoro weszliśmy na temat braków, to brakuje również legendarnych postaci z poprzednich części serii. Wielu fanów skrytykowało również nowy system pasków życia, który opisałem wyżej, którego wprowadzenie zaburzyło płynność potyczek (po każdym zbiciu paska jest chwila przerwy, gdzie postać podnosi się z ziemi i dostaje taunta od przeciwnika). Tytuł wbrew oczekiwaniom twórców nie spotkał się z przychylnymi opiniami recenzentów i graczy. Zamiast podbić rynek konsolowych bijatyk, okazał się sporą klapą. Uznawany jest za ciemny okres w historii SNK i jest prawdopodobnie czynnikiem, który doprowadził do wymarcia serii i niemal upadku całego SNK.

--

Każdy powinien na własnej skórze doświadczyć tego tytułu, nie tylko fani serii, również niewtajemniczeni gracze. Szczególnie polecam ten tytuł osobom, które na codzień mordują Tekkena, jako fajną odskocznię i spróbowanie czegoś zgoła odmiennego.

Ace Combat: Assault Horizon

Zwolniłem hamulec postojowy. Żółty macha pałeczkami, pokazując mi, gdzie mam skierować maszynę. Po chwili jestem już na pozycji. Fioletowi leją mi do pełna, czerwoni i zieloni pakują mój plecaczek w prezenty, niebieski obsadza mnie na wyrzutni. Robiłem to już setki razy, ale za każdym razem kalkuluję, czy Nimitz nie jest przypadkiem za krótki. Dostałem światło, rzucam okejkę do żółtego, pozostali zabezpieczają po okręgu. W słuchawkach słyszę niezwykle wyszukane rock and roll, baby! Łatwo im mówić, to nie oni siedzą na sześciu tonach fajerwerek. Słyszę odliczanie. Siedem, sześć, pięć... ile razy słyszałem już te słowa. Mogliby mówić je w innym języku, dla odmiany. Trzy, dwa, jeden... Wychodzisz! Ciągnę przepustnicę do siebie. Ogromny huk za moimi plecami wyrywa mi z ciała wszystkie organy. Skrzydła składam w deltę, a nawet ciaśniej. W tym momencie zaczyna działać wyrzutnia, pchając mnie do przodu tak brutalnie, że krew odpływa z oczu, przez co przez chwilę nic nie widzę. Po ułamku sekundy jestem już na prędkości nośnej. Bam! Wyrzutnia się rozłącza, a ja jestem już nad wodą. Chcę wykonać manewr zawracania, bo mój cel jest za mną, ale wolant nie reaguje. Wpadam w panikę, czuję, że zbladłem. Patrzę na wolant, ale okazuje się, że kontrolki mojego DualShocka umarły. Znowu rozładowany kontroler...

--

Namco od zawsze trzymało się ścisłej czołówki najbardziej wpływowych wydawców w branży elektronicznej rozrywki. Legendarny Pac-Man, kultowy już Ridge Racer, fenomenalny Tekken... Top Guna widzieli wszyscy, ale nie było w zasadzie w co grać. Każdy chciał stać się takim amerykańskim herosem w aviatorach, ze śnieżnobiałym uśmieszkiem, dojeżdżającym do bazy na stylowym motocyklu, wychodząc z mieszkania swojej pięknej dziewczyny... Nie każdy jednak mógł osiągnąć to, co chciał, więc japończycy wyskoczyli z pomysłem, że machną konkretnym, zręcznościowym symulatorem lotów wojskowym myśliwcem. No strzał w dziesiątkę! Project Aces, stanęło na wysokości zadania i tworzyło kolejne i kolejne, tak samo dobre, a nawet lepsze, części. Jest rok 2011, PlayStation 3 króluje na rynku od dobrych czterech lat, a nie zobaczyliśmy jeszcze ani jednego tytułu od Asów. W końcu, na sklepowe półki trafia kolejna część. Czy długie oczekiwanie na kolejnego Asa zostanie wynagrodzone? 


Ace Combat: Assault Horizon

Tym razem przyjdzie nam poznać historię, wcielając się w podpułkownika Williama Bishopa. Jest liderem Szwadronu Wojenny Wilk ze 108. grupy bojowej. Chłop swoje już widział, kilka razy musiał się wysypać z maszyny, niejednego bandytę już zestrzelił. Fabuła produkcji nie należy do majstersztyków, ponieważ nie jest to najważniejszy element w tego typu grach. Amerykański pilot na misjach, depczący po piętach Ruskiemu, który próbuje użyć nuklearnej głowicy taktycznej. Naszym zadaniem jest powstrzymać Sowieta, zapobiec nuklearnej katastrofie, uratować świat i zebrać wszelkie honory od całego świata. U nas takie rzeczy robi się od ręki. 



W tej odsłonie Ace Combata wydarzenia z gry umiejscowione zostały w realnym świecie, a nie, jak w większości części - Strangereal. Polatamy zatem nad gorącym i suchym Dubajem, słonecznym Miami, zasypaną śniegiem Moskwą i wieloma innymi lokacjami. Na szczególną pochwałę zasługuje system, w jaki zaprojektowano poziomy - Asy wykorzystały dane satelitarne, aby jak najwierniej odtworzyć odwiedzane przez Warwolf Squadron lokacje. Można zatem w Dubaju znaleźć budynek, w którym mieszkamy! Akcja tytułu rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w roku 2015. Zobaczymy zatem Burdż Chalifa oraz inne ikoniczne miejscówki rodem z pocztówek. 



Koncepcja tytułu pozostaje niezmieniona - pilotujemy myśliwiec, niszczymy cele powietrzne, wodne i lądowe. Od razu natomiast zauważyć można nowości i usprawnienia, którymi tytuł ten został sowicie obsypany. Teraz pewnie najwięksi fani Ace Combata krzykną: co oni zrobili!?, ale w najnowszej odsłonie lotniczej gry akcji przyjdzie nam od czasu do czasu zasiąść za sterami mocarnego AH-64. Oprócz tego od czasu do czasu wcielimy się w operatora stacjonarnego działa umieszczonego w luku helikoptera. Gra przechodzi wtedy do postaci "rail shootera", gdzie wszystko dzieje się automatycznie oprócz celowania i strzelania, co pozostaje naszym zadaniem. Niby fajnie, coś nowego, i w ogóle. Niestety, na tym zabawa się kończy. O ile pilotaż samolotu, który dopracowywano przez ostatnie dwadzieścia lat jest świetny, tak nowo wprowadzony śmigłowiec pilotuje się już trochę drętwo. Czasami miałem wrażenie, że lepiej zrobiono to w grach z serii Grand Theft Auto, co nie jest przecież głównym elementem tej produkcji! Wiadomo, AH-64 jest dosyć zwinne żeby wykręcić śrubę, unikając pocisków, ale nie w takim tempie, nie z taką gracją, nie z takim sprytem! To tylko nadal zwykły, opancerzony śmigłowiec bojowy... Rozumiem, że nie jest to symulator pokroju Microsoftu, ale jeśli samolot zachowuje się całkiem rozsądnie i wiarygodnie, tak helikopter wyszedł im po prostu, blado. Dodatkowo, jeżeli mówimy już o babolach, wypadałoby wspomnieć o czasami szarpiącej animacji, co przy tytule tak dynamicznym może być niewybaczalne, oraz trochę skopanym systemem gubienia DFM-u, o którym więcej poniżej. Nasz samolot potrafi czasami po prostu rąbnąć w ziemię i odbić się jak piłka otrzymując krytyczne obrażenia. Może to wina poziomu trudności (grałem na normalnym), ale nie powinno to tak wyglądać na żadnym z nich. 



Kolejną nowością wartą opisania (o operatorze działka nie pisałem, ponieważ element ten nie wprowadza nic, czego do tej pory nie widzieliśmy) jest system Dogfight (DFM). Co to za kapitalna rzecz! Kojarzycie światowej sławy sekwencje w filmach akcji, gdzie jeden myśliwiec goni w bezpośredniej bliskości myśliwiec wroga? Właśnie coś takiego wprowadzono do najnowszej części Ace Combat. Wszystko to zostało okraszone genialnymi, przepełnionymi efektami, akcją i adrenaliną ujęciami, które u entuzjasty (czytaj: mnie) wywołują ciarki na plecach. Po zbliżeniu się do wroga, na naszym HUD-zie pojawi się okrąg otaczający wrogą maszynę. wtedy, za przyciśnięciem spustów na kontrolerze, przechodzimy w tryb pościgu. Wygląda to fe-no-me-nal-nie! Poprzednie części nużyły za sprawą lekko nudnej walki - czekaj na czerwone, strzelaj, módl się, żeby nie było miss'a. Tutaj, zbliżam się do bandyty, załączam DFM i nie mogę się napatrzeć na spektakularność tego, co właśnie wyświetla mój telewizor! Niektórzy z pilotów wroga w mapach miejskich będą próbować nas gubić, lawirując pomiędzy biurowcami, przechodząc pod mostem czy też idąc na żyletkę przez jakieś ciasne przejścia. Co lepsze, wrogowie również mogą użyć na nas DFM. Na wyświetlaczu pojawi nam się stosownie zobrazowana pozycja wrogiego samolotu za nami. Możemy wtedy, standardowo, wyrzucić flary dla zmyłki, możemy przyspieszyć, możemy również zwolnić, aby w ostatnim momencie zrobić kontr-manewr, który pozwoli nam na natychmiastowe załączenie DFM-u na wrogu. Nie jestem w stanie wyrazić słowami epickości tego trybu! To trzeba po prostu zobaczyć. 



Graficznie tytuł zrealizowany jest na na prawdę najwyższym poziomie. Moc obliczeniowa konsol siódmej generacji pozwala na wprowadzenie bardzo szczegółowych modeli samolotów, dobrze wyglądających terenów misji, mocy świetnych efektów specjalnych i ciekawych filtrów. Dla przykładu, do fenomenalnego już Dogfight Mode dochodzi jeszcze niesamowicie stworzona oprawa graficzna! Samolot wydziela gorące powietrze z dysz, przy ostrych manewrach widać, jak płaty skrzydeł tną powietrze tworząc specyficzne "paski", prędkość i skupienie wzroku na wrogu powoduje rozmycie i makro całej reszty. Gwóźdź programu tkwi jednak w stacjonarnym działku maszynowym, jakie zamontowane zostało w myśliwcu. W DFM-ie, ostrzeliwując wroga z tego właśnie działka, będziemy świadkami jednego z najbardziej kapitalnych efektów, jakie widziałem w tego typu grze. Samolot dosłownie rozsypuje się pod wpływem faszerowania go ołowiem! Prucie do wroga zostawia dziury w kadłubie jego statku powietrznego, z których wydobywa się ogień za sprawą niskiego ciśnienia powietrza i temperatury poszycia myśliwca. Wygląda to po prostu bosko. Po zestrzeleniu samolotu wroga, możemy często zobaczyć, jak ze zniszczonej maszyny katapultuje się pilot, lub jak po prostu wypada z niej pod wpływem siły, która wyrywa go z kokpitu. Lokacje dzienne wyglądają przepięknie - mamy miraże górne, mamy świetne promienie słoneczne, w szybie maszyny odbija się nasza sylwetka. W nocy zaś - mamy genialną grę świateł, błyski otaczające pole powietrznej bitwy, refleksy na wodzie i w szybach budynków. Opady atmosferyczne świetnie obejmują pędzący z prędkością dźwięku myśliwiec, dzięki czemu widzimy jedynie deszczowe strugi, przypominające wejście w nadświetlną z "Gwiezdnych Wojen". 



Oprawa dźwiękowa to również bardzo mocny i bardzo istotny element serii. Maszyna brzmi tak, jak powinna, wszelkie dźwięki eksplozji, pocisków, pędzącej wodą torpedy czy też powietrzem rakiety są jak najbardziej odpowiednie i dobrze zrealizowane. Głosy pilotów, które słyszymy w radiostacji, również jak i głos dowództwa z bazy - wykonane jak najbardziej poprawnie i dobrze. Dźwięki autopilota również zostały dopracowane w najmniejszych szczegółach - są takie, jak w prawdziwych odpowiednikach samolotów, które zostały umieszczone w grze. Zatem amerykański Tomcat krzyknie nam caution, a rosyjski MiG krzyknie wnimanje. Polepsza to znacznie odbiór pozycji, dzięki czemu łatwiej nam utożsamić się ze zdarzeniami widzianymi na ekranie. Ścieżka dźwiękowa produkcji jest najwyższych lotów. Muzyka jest typowo wojenna, orkiestrowa, czasami sypnie czymś mocniejszym - wszystko odpowiednio do napięcia panującego w konkretnym momencie. Na owacje na stojąco zasługuje piosenka z misji finałowej. Coś takiego widuje się tylko w zakończeniach Metal Gear'ów! Melodia zagrana i zaśpiewana przez kobiecy wokal jest tak genialna, że czuje się powagę sytuacji i nie jest tajemnicą fakt, że jest to moment kulminacyjny fabuły i samej gry. Jak tryb DFM trzeba było zobaczyć, tak to trzeba usłyszeć. 



Wypadałoby wspomnieć słów kilka na temat statków powietrznych, które będzie nam dane pilotować podczas rozgrywki. Dostępnych jest blisko pięćdziesiąt różnych samolotów, do których dostępne są również różne kamuflaże. Dzielą się one na typowe myśliwce ofensywne pierwszego kontaktu z uzbrojeniem powietrze-powietrze, są też maszyny uniwersalne, które równie dobrze radzą sobie z celami na lądzie i wodzie, mamy też konkretne samoloty do celów lądowych i wodnych, które nie są zbyt szybkie i zwrotne, ale posiadają za to ogromną ilość uzbrojenia na pokładzie. Wszelkie samoloty są licencjonowane, wsiądziemy zatem do legendarnych F-16, F-14 Tomcat, F-117A Nighthawk, MiG Fulcrum i wielu, wielu innych, uznanych statków powietrznych. Wszystkie z maszyn zachowują się inaczej, brzmią inaczej, mają inną wytrzymałość i różnią się osiągami i właściwościami na polu bitwy.

--

Podsumowując, Ace Combat to godny pretendent do wprowadzenia serii na nową generację. Fabuła nie zachwyca, ale jej braki z nawiązką wynagradzane są przez miód i genialność tego tytułu. Graficznie jest świetnie, technicznie bardzo dobrze, oprócz kilku baboli, które wspomniałem, dźwiękowo perfekcyjnie. Największą zaletą tego tytułu będzie bez dwóch zdań nowość pod postacią trybu DFM, który bije wszystko inne na głowę. Tytuł ten polecam wszystkim maniakom awiacji, ludziom gustującym w grach akcji oraz tym, którzy po prostu chcą sobie polatać. Entuzjaści serii nie powinni być zawiedzeni - ja na pewno nie byłem. 

Shenmue - recenzja.


29 grudnia. Data ta, poza faktem, że panuje w okresie świątecznym, zapewne wśród nas graczy niewiele znaczy. Ot, kolejny dzień po gwiazdce, kiedy namiętnie kosimy tytuły, które Święty w pocie czoła przytargał nam pod choinkę. Niektórzy jednak wstrzymali się z zapoznawaniem się ze świeżo odpakowanymi z kolorowego papieru krążkami na rzecz zetknięcia się z czymś, czego podobno jeszcze nie było. Czymś, co ma bezpowrotnie zamknąć znane nam dotychczas normy i zapoczątkować nową erę. Tak mniej więcej prezentowała się właśnie końcówka roku 1999, kiedy to oczy całej branży elektronicznej rozrywki skupione były na jednej firmie. Na jednej osobie. Niejaki Yu Suzuki, jeden z wirtualnych reżyserów potentata rynku gier, firmy SEGA, podjął się stworzenia gry swoich marzeń. Produkcji, która od lat chodziła mu po głowie i ze względu na ograniczenia sprzętowe nie mogłaby w pełni odzwierciedlać pierwotnego zamysłu. A zamysł ten był wizją nowatorską, niepewną ale niesamowicie bezpieczną zarazem. Zapowiedzi nie szczędziły mocnych słów, a mocne słowa trzeba poprzeć równie mocnymi (albo i mocniejszymi) faktami. Tytuł ten miał wyprzedzać swoją epokę z podobną gracją, z jaką epokę tę wyprzedzała konsola, na którą powstawał. Przechwałkom studia AM 2 nie było końca, a każda następna zdawała się być coraz to zuchwalsza. Biorąc pod uwagę najmocniejszą wówczas konsolę dostępną na rynku - PlayStation - to się nie mogło udać. Końcówka roku 1999 miała zatem wprowadzić nas w nowe millenium zarówno w obliczu daty, jak i wirtualnej rozrywki. Powracamy do punktu wyjścia. 29 grudnia. Półki japońskich sklepów zostają zastawione nowym produktem od SEGI na ich nową konsolę - Dreamcast. Powiedzieć by można - scenariusz doskonały i absolutna dominacja firmy. Ale czy na pewno? Zapraszam do zapoznania się z grą z gatunku tych „innych” - Shenmue.

Shenmue

Shenmue jest grą, która wymaga zupełnie innego opisu. Wpleciono w nią coś, czego do tej pory próżno było szukać w grze. Można bez wahania stwierdzić, że inność ta wywodzi się ze zgoła odmiennego podejścia do tworzenia produktu, podejścia bardziej intymnego, poufnego. Tym czymś, czego nie doszukamy się nigdzie indziej jest zdecydowanie dusza. Są to emocje, przyszywane do historii w sposób tak przemyślny, że odczuwamy je na równi z bohaterem, wytwarzając niespotykaną dotąd immersję osoby jak najbardziej rzeczywistej, jaką jest gracz z osobą bezdyskusyjnie niematerialną, ulotną, jaką jest wykreowana przez reżysera postać. Coś takiego spotkać można zaledwie w kilku filmach, a zupełnie nieznanym stepem dla tego rodzaju sztuki jest branża gier wideo. Do tego dołożyć trzeba bezsprzecznie godną japońskiej spuścizny dbałość o szczegół. Zwrócenie naszej podświadomości na, można by rzec, nic nie znaczące detale automatycznie kreuje w nas opinię, że mamy do czynienia z czymś, w co zostało włożone serce, zostało wlane czyjeś poświęcenie. Jak tego dokonano, co musiało się stać, żeby osiągnąć efekt tak nadzwyczajny? Postaram się to w tym tekście nakreślić, co z pewnością nie będzie łatwe. 
Miejscem, które stać się miało nośnikiem historii opowiedzianej w produkcji, wybrano japońskie miasto Yokosuka, położone w prefekturze Kanagawa na wyspie Honsiu. Jest to kameralna, industrialna aglomeracja cierpiąca na błyskawiczny rozrost ze względu na nadmorskie położenie. Piękne i zapierające dech w piersiach relikty starożytnej kultury nipponu powoli zaczynają tonąć w narzuconym przez europejskie standardy wizerunku miasta przemysłowego, gdzie stosunek ludzi pracujących fizycznie do tych, którzy umysłem zarabiają na chleb zaczyna się wyrównywać. Nie zabraknie zatem biurowców i ludzi, którzy żyjąc w bezkresnej toni pośpiechu nie mają czasu na zachowanie dziedzictwa swoich przodków. Na każdym kroku ujrzeć możemy więc niszczący unikalną kulturę Kraju Kwitnącej Wiśni wpływ zachodniego stylu życia. Lokalny sushi-bar nie ma już tylu klientów, odkąd w pobliżu otworzyła się nowa pizzeria. Tradycyjne targowiska rybne i warzywne siłą rzeczy ustąpić musiały samoobsługowym supersamom. Nastolatki słuchają teraz Michaela Jacksona, wdziewając do szkoły skórzane kurtki. Japonia potrzebowała powiewu świeżości, a traf chciał, że wiatr przybywa z zachodu.

Wcielimy się w lokalnego nastolatka. Ryo Hazuki, bo tak nazywa się nasz protagonista, jest siedemnastoletnim chłopcem, który w swoim życiu nie ma żadnych zmartwień. Syn wielkiego mistrza sztuk walki, Iwao Hazukiego, znanego w całym kraju ze swojej znakomitej odmiany jiu-jitsu, w którą wpleciono rozmaite elementy z innych stylów, poza szkołą i treningami z ojcem niczego nie musi robić. Pochodzi z rodziny zamożnej, mieszka na obrzeżach Yokosuki w wielkiej, tradycyjnej rezydencji, na terenie której mieści się również prywatne dojo. Codzienność życia w rozwijającej się w zastraszającym tempie miejscowości ma jednak zostać nagle przerwana w straszny sposób… 29 listopada 1986 roku - dzień, jak każdy inny. Ryo wraca do domu, zaprzątnięty swoimi myślami. Po drodze do Yamanose, gdzie znajduje się rezydencja Hazukich, zauważa dziwne, czarne limuzyny zaparkowane na miejscowych uliczkach. Pogoda nie dopisała - pada ulewny deszcz i panuje wszechobecna burza z piorunami. Nastolatek zauważa połamane deski, które niegdyś były częścią płotu, oddzielającego posesję od reszty wioski. Nie cierpiąc zwłoki, chłopak biegnie w stronę dojo, wietrząc kłopoty. Przed schodami zauważa Ine-san, swoją matkę, która leży na ziemi. Zapytana o sytuację skonanym głosem stwierdza, że w dojo jest ojciec. Ryo bez wahania wskakuje do środka, aby doświadczyć sytuacji niespotykanej - pewien wysoki mężczyzna, ubrany w zielony, jedwabny chiński, tradycyjny strój bez trudu stosuje najrozmaitsze chwyty na Iwao Hazukim. Młodzieniec jest zdruzgotany. Jakim cudem ten mężczyzna może być tak dobry i dlaczego ma w interesie walczyć z jego ojcem? Mężczyzna po chwili pyta Iwao Hazukiego, gdzie jest „smocze zwierciadło”, jednak mistrz oznajmia, że nigdy nie wyjawi mu miejsca, w którym owe zwierciadło się znajduje. O czym oni mówią? Chłopak bez chwili wahania rusza na tajemniczego Chińczyka aby stwierdzić, że nie jest w stanie zaskoczyć go żadną z poznanych technik. Napastnik wykorzystuje słabość Hazukiego - jego syna. Chwyta go za szyję i unosząc do góry, grozi zastosowaniem zakazanej techniki. Iwao, w trosce o życie swego potomka natychmiast zdradza miejsce ukrycia tajemniczego zwierciadła. Mężczyzna wysyła dwóch swoich pomagierów, którzy po chwili przynoszą artefakt, zakopany pod drzewem wiśni nieopodal sadzawki. Nieznany agresor wspomina imię Zhao Sunming, po czym stwierdza, że odda Iwao przysługę i pozwoli mu umrzeć honorowo - w walce. Otrzymawszy ostateczny cios, mistrz Hazuki osuwa się na ziemię, a napastnicy odchodzą z artefaktem. Ryo, obserwując, jak jego ojciec umiera mu na rękach, wypełnia się nienawiścią i żądzą zemsty. Obiecuje sobie znaleźć tajemniczego mężczyznę i pomścić śmierć ojca. 



Kilka dni później, kiedy Ryo wydobrzał po wydarzeniach owego tragicznego dnia, wyrusza w miasto z jedynym posiadanym tropem - czarnym, luksusowym samochodem, za cel obierając sobie odnalezienie zabójcy ojca i odkrycie tajemnicy, którą owiane są okoliczności jego śmierci. Opuszczamy zatem Yamanose i kierujemy się w stronę miasta. Od razu rzuca się w oczy „przygodówkowość” i ciekawy, kameralny klimat, który odwiecznie kojarzy mi się z Japonią. Szybko zauważamy, że Ryo i jego rodzina są dobrze znani w okolicy i w rozmowach z napotkanymi mieszkańcami usłyszymy pozdrowienia dla rodziny, wyrazy smutku z powodu tragicznej śmierci ojca czy też pytania o samopoczucie i oceny w szkole. Wykreowany świat sprawia wrażenie żywego i rządzącego się prawami, jakie znamy z rzeczywistości. Ilość możliwości, jakie daje nam miasto, jest ogromna. Możemy skorzystać z telefonu, aby odsłuchać „pogodynki”, można też zadzwonić do znajomych, aby zapytać ich o poradę. Nieopodal budki telefonicznej stoją automaty do zabawek. Możemy kupić sobie kilka kapsułek, w których znajdują się rozmaite figurki, wzorowane na sztandarowych tytułach SEGI - Virtua Fighter, albo Sonic. Możemy też zajść do salonu gier, aby zakupione u kasjera żetony wydać, grając w najznakomitsze tytuły epoki - motocyklowe Super Hang On oraz Space Harrier z Saturna, czy też bardziej klasyczne rzutki. Za wygraną w owych grach otrzymać można figurki z kapsułek, albo pieniądze. Nie możemy jednak bezczynnie spacerować po Yokosuce, kiedy jedyne źródło informacji - wspomnienia postronnych - zanikają, nadgryzane zębem nieubłaganego czasu. Trzeba zatem przeprowadzić swoisty wywiad środowiskowy - i tutaj właśnie swój pazur pokazuje inność tego tytułu. 

Na drodze ku poznaniu prawdy bez przerwy napotykać będziemy pewne trudności, co z gry o gatunku FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), jak nazwał ją sam Yu Suzuki, tworzy się gra o zabarwieniu logicznym. W przeświadczeniu, że od jednej osoby dowiemy się istotnych szczegółów na temat personaliów i ewentualnego miejsca pobytu mordercy długo nie pożyjemy. Od razu zauważamy, że mieszkańcy nie są wścibscy i każdy przede wszystkim martwi się swoimi sprawami, nie zwracając większej uwagi na to, co dzieje się we wsi. Ludzie, jak na Japończyków przystało, są bardzo skromni i cenią sobie własną prywatność oraz szanują prywatność innych, zatem, pytając o czarny samochód lub tajemniczego mężczyznę w zielonym stroju z jedwabiu usłyszymy, że nic nie widzieli. Co bardziej uprzejmi sąsiedzi podpowiedzą nam, kto może wiedzieć coś więcej o nurtujących nas kwestiach (na przykład wścibska baba z osiedla, którą interesuje wszystko, co dzieje się w okolicy). Tego typu sytuacje bardzo często zmuszą nas do myślenia i zastanawiania się, dokąd udać się następnie. Prędko uświadomimy sobie, że o „szemranych ludziach” więcej wiedzą im podobne typy spod ciemnej gwiazdy. Nie zabraknie zatem eksplorowania klubów nocnych i miejsc, do których nikt nie zapuściłby się po zmroku - o zmroku. Obcowanie z niebezpiecznymi jednostkami, które bez wątpienia mają powiązania wśród lokalnych gangów i grup przestępczych ułatwić mają nam niesłychanie skuteczne techniki, utrwalane przez lata ciężkich treningów pod okiem ojca. Od czasu do czasu przyjdzie nam, bohatersko lub mniej, użyć środków przymusu bezpośredniego celem wyciągnięcia istotnych informacji, których nie sposób było poznać w sposób cywilizowany, często też będziemy mieli okazję stanąć w obronie słabszych, gnębionych przez cierpiących na niską samoocenę półgłówków z okolicznych band. 



Wspomniane przed chwilą zdarzenia występowały będą w dwóch postaciach. Pierwszą rzeczą, którą napotkamy na swojej drodze jest absolutna nowość w grach - tzw. etapy Quick Time Events. Na czym to polega? Otóż chodzi tutaj o to, aby w odpowiednim momencie i porządku (czyt. odpowiednio szybko) wcisnąć pojawiający się na ekranie telewizora lub VMU odpowiedni z przycisków funkcyjnych kontrolera. Spowoduje to zazwyczaj wykonanie uniku, skontrowanie ciosu czy też dokonanie innej czynności, na przykład w etapach „bieganych” przeskoczenie nad wyjeżdżającym zza rogu wózkiem ze skrzynkami, wiezionymi przez sprzedawcę na stoisko, czy też ominięcie wychodzącego właśnie od fryzjera mieszkańca. Sekwencje QTE są dosyć wymagające, a zepsucie kilku składowych takiej sekwencji, czyli pomyłka lub spóźniona reakcja, spowodują otrzymanie obrażeń przez Ryo lub doprowadzą do tego, że uciekający przed nami osobnik zdoła nam zwiać. Wtedy cały etap ładowany jest od początku i mamy możliwość poprawienia swoich błędów i jednoczesnego zaliczenia etapu. Drugą istotą są walki. Co jakiś czas będziemy mieli okazję potłuc kilku huncwotów, którzy popełnili błąd wchodząc nam w drogę. Ryo ze stoickim spokojem ostrzega, żeby zejść mu z drogi dając do zrozumienia, że umysł całkowicie zaprzątnęła mu jedna myśl - myśl o zemście. Nie trzeba debaty aby uznać, że chłopak jest gotowy zrobić wszystko, jeżeli tylko może go to zbliżyć do poznania prawdy. Etapy potyczek pozwalają nam w zupełności przejąć kontrolę nad młodym Hazukim, otwierając przed nami całkiem obszerny wachlarz różnego rodzaju technik i ciosów, od kopnięć i uderzeń rąk zaczynając, a na efektownych i efektywnych zarazem chwytach neutralizujących kończąc. Ilość dostępnych kombinacji przypomina typowe bijatyki pokroju Virtua Fighter czy odsłon z serii Tekken. Ilość energii naszego nastolatka obrazuje ulokowany na okręgu po lewej stronie wieniec kulek. Kulki te zmieniają kolor z zielonego na żółty pod wpływem otrzymywanych ciosów, aby ostatecznie zmienić się w czarne. Na początku etapy „klepane” będą dla nas całkiem wymagające, ale wraz z postępem rozgrywki odkrywamy, że stracona energia stopniowo regeneruje się w przypadku, gdy przez dłuższy czas nie otrzymujemy ani nie zadajemy żadnych obrażeń, oraz w momencie, gdy ciosy wyprowadzane przez Ryo trafiają w cel - ma to zapewne zobrazować swoiste działanie adrenaliny, która w ilościach hurtowych wydziela się w organizmie człowieka w sytuacjach zagrożenia życia - wówczas energia odnawia się bardzo szybko - na tyle, że sprawnie wyrzucona kombinacja niezablokowanych ciosów może sprawić, że z sytuacji kryzysowej wychodzimy z pełnym paskiem energii. Zazwyczaj przyjdzie nam pojedynkować się z kilkoma przeciwnikami naraz, których za każdym razem gubi nadmierna pewność siebie. Ilość energii każdego z nich reprezentuje drugi okrąg, umieszczony w prawym, dolnym rogu z kulkami koloru brązowego. Tutaj dużym plusem jest bardzo dobra orientacja w sytuacji i mobilność naszego protagonisty. Wypuszczane przez przeciwników ciosy można przy odrobinie trudu wyłapać czy też usunąć się z kierunku ruchu, co otwiera nam kilka następnych możliwości, od ciekawych chwytów neutralizujących do bardzo mocnych ciosów, które rzucone w newralgiczne punkty ciała powodują druzgocące obrażenia. 

Tytuł ten również wprowadza powiew świeżości w stosunku do prowadzenia prywatnych „dochodzeń”. Znajdując się w miejscu, w którym możliwe jest znalezienie pewnego rodzaju wskazówek i nowych tropów, mamy możliwość dokładnego sprawdzenia różnych szuflad, szafek, skrytek, zeszytów i innych zapisków. W miejscu, gdzie możemy coś podnieść, czy też coś przeszukać, pojawi się ikona przycisku funkcyjnego (czerwone A), po wciśnięciu którego przystępujemy do czynności przeglądania szuflady. Zazwyczaj, kiedy w szufladzie nic nie ma, Ryo poinformuje nas o tym, że „niczego tutaj nie ma”, a kiedy jest jakiś przedmiot, który można sprawdzić, weźmie go do ręki. Wówczas możemy za pomocą analogowej gałki obracać dłonią, oglądając przedmiot z każdej strony w poszukiwaniu pewnego rodzaju wskazówek czy jakichś ukrytych symboli. Bardzo często przedmioty podnoszone przez Hazukiego nie mają żadnej merytorycznej wartości, co podnosi znacząco realizm i nie tworzy wrażenia, że nasz bohater wpada do pomieszczenia i bezpośrednio kieruje się na interesujące go przedmioty czy też wskazówki. Nie zabraknie również zagadek, które wystawią na próbę nasze zdolności dedukcji i interpretacji. Bardzo często nie wiedziałem zupełnie, co mogę zrobić dalej, ponieważ ilość możliwości jest na tyle duża, że zastanawiamy się, czy to, co dyktuje nam życiowe doświadczenie i logika możliwe jest w grze. Dla przykładu - na początku gry otrzymujemy list, napisany nieznanymi nam literami. Pokazując go kilku osobom stwierdzają one, że mogą to być zgłoski nieznane ludziom po ogólnym wykształceniu, ze względu na ilość symboli używanych w kanji. Logicznym zatem byłoby pójść do jednego ze starych mieszkańców wioski, który może być w stanie odczytać tajemnicze pismo. Po dojściu do wniosku, że nikt nie może odczytać owego listu, jedynym sensownym wyjściem jest udać się do lokalnego sklepiku z antykami, zważywszy na wygląd przedmiotowego manuskryptu, który przypomina starożytne, azjatyckie zwoje. Tego typu toków myślowych popartych logiką będziemy musieli przeprowadzić podczas rozgrywki kilkanaście, co bardzo miło zaspokaja głód na dobre zagadki. Czasami też, jeżeli akurat przegapimy ważny element dialogu, który naprowadziłby nas na dalsze czynności, nie musimy ładować zapisu od początku. W mieście swoje usługi oferuje nam niejaka Lapis, wróżka. Nie jestem ogólnie zwolennikiem wróżenia, bo to jedna z największych ściem w historii ludzkości, ale w Yokosuce przydaje się to niesamowicie. Utknąłem. Nie wiedziałem zupełnie, co zrobić dalej. Poszedłem zatem do wróżki, aby wywróżyła mi wskazówkę.  Za jedyne 300 jenów (nie jest to duża kwota, ponieważ w Japonii jest, rzecz jasna, zupełnie inna nominacja waluty) kupić możemy wskazówkę co do fabuły, możemy również kupić wskazówkę co do szczęśliwej liczby. Wówczas, grając w salonie gier na automacie o podanej liczbie mamy większe szanse na wygraną. Trzecią opcją jest wywróżenie przyszłości, czyli cząstkowe zdradzenie, co wydarzy się w historii w niedalekiej przyszłości. Wróćmy jednak do wskazówek. Zrezygnowany błądzeniem w ciemnościach skorzystałem z usług Lapis. Wywróżyła mi ze szklanej kuli, że odpowiedzi na swoje pytania znajdę w pomieszczeniu ze świecami. Pojawił się również transparentny obraz jednej z takich świec. Rozpoznałem w nim dojo w rezydencji Hazukich! Udałem się tam i okazało się, że to właśnie tam było coś, na co pewnie nigdy bym nie wpadł na własną rękę, a Lapis oszczędziła mi frustracji spowodowanej błądzeniem po grze. 



Nieodzownym przyjacielem w naszej podróży i przedmiotem absolutnie niezbędnym jest notes. Ryo zapisuje w nim wszystko, czego się dowiaduje. Przypomina to lekko pamiętnik. Zapisy mają niejednokrotnie formę pytań, na przykład „kim był mężczyzna, który odjechał czarnym autem?”, albo „mężczyzna z tatuażem, zielony, jedwabny strój”. Tego typu zapiski dodają również sporo realizmu do rozgrywki, ponieważ nie są to zdania złożone składniowo i sprawiają wrażenie pisanych „na gorąco” przez naszego bohatera. Pojawieniu się w notesie nowego wpisu towarzyszy dżingiel. Wówczas rozsądnym byłoby zerknięcie do zeszyciku w celu zapoznania się, co ciekawego się tam pojawiło. W notesiku również zapisywane są różnorakie wskazówki, pozyskane od Lapis - zaznaczone są gwiazdką, co wyróżnia je na tle innych wskazówek. Na pierwszej stronie mamy również rozmaite numery, które mogą nam pomóc w uzyskaniu różnych informacji, na przykład biuro numerów, pogodynka, numery do przyjaciół ze szkoły i sąsiadów. Każdego dnia, kiedy wychodzimy z domu, Ine-san zostawia nam 500 jenów kieszonkowego na drobne wydatki. Możemy je spożytkować na wykupienie wskazówki, wymienić na żetony w salonie gier, zapłacić nim za zabawki z kapsułek czy też kupić sobie coś do picia. W supersamie kupić można również zapałki, baterie do latarki, kasety z muzyką ze ścieżki dźwiękowej gry (które później można odsłuchać w walkmanie). Ilość możliwości jest naprawdę spora i praktycznie nieustannie możemy robić coś innego. Oprócz notesu mamy jeszcze dostęp do pewnego rodzaju „książki technik”. Jest to, przypominająca znane z różnych bijatyk Command List lista dostępnych nam technik wraz z opisem, jak je wykonać. Technik jest dosyć sporo i możemy je trenować, idąc do dojo i wybierając opcję wolnego treningu czy też sparingu z mieszkającym w rezydencji, terminującym u Iwao Hazukiego uczniem. Tego typu treningi nie zwiększają umiejętności Ryo, mają one na celu zapoznanie nas samych z systemem walki i dostępnymi ruchami. Technik jest nawet więcej, niektórych można nauczyć się od pewnego rodzaju osób napotkanych na naszej drodze. Możemy również odmówić uczenia się technik - nasz wybór. Gra również posiada bardzo ciekawie rozbudowany system pogody i pór dnia. Ryo posiada zegarek, na który w każdej chwili można zerknąć. NPC reagują na obecną godzinę i warunki pogodowe - rano wszyscy zgodnie spieszą do pracy, na zakupy, w południe pracownik pobliskiej jadłodajni wsiada na rower i rozwozi zamówienia do domów, Pod klubem sterczą członkowie lokalnego motocyklowego gangu. W deszczowe dni ludzie wyjmują parasolki albo przeczekują opady pod zadaszeniem. Czasami zdarzą się również opady śniegu, które zmieniają zupełnie wygląd lokacji - trawa pokrywa się białym puchem, ludzie przywdziewają kurtki, a dzieci bawią się w śniegu. Niektóre, interesujące nas osoby spotkać można jedynie w określonych porach dnia, czy nocy, zatem niejednokrotnie będziemy musieli poczekać na odpowiednią godzinę. Czas ten umilić możemy sobie rozmową z napotkanymi ludźmi lub grą na automatach w salonie gier. W nocy również spotkać można zataczających się stałych bywalców okolicznych barów. Wtedy też wychodzi na powierzchnię wszelaki margines miasta, od łapserdaków poczynając, na prostytutkach kończąc. 


Pod względem technicznym gra niestety nie jest już tak dopieszczona, jak w przypadku tego, o czym przeczytaliście w poprzednich akapitach. Grafika co prawda wygląda znakomicie, jest to coś, czego do tej pory nie było dane nam doświadczyć, ale jednocześnie wyraźnie odczuć można, że Dreamcast nie radzi sobie z tym tytułem tak, jak powinien. Śmiało można stwierdzić, że efekt pierwotnie był nawet gorszy i programiści zdecydowali się na ostre cięcia contentu celem uzyskania jak największej ilości klatek animacji na sekundę. Czym te cięcia się objawiają? Ano rzadszymi spadkami płynności, ale kosztem tragicznej odległości rysowania detali i obiektów. Ludzie na ulicy, po której się poruszamy, potrafią ładować się, gdy już na nich wchodzimy. To samo dzieje się z różnego rodzaju stoiskami i innymi elementami infrastruktury miejskiej. Wygląda to niestety strasznie i znacząco wpływa na doznania płynące ze sfery artystycznej produkcji. Poza samym, tragicznym doczytywaniu NPC-ów i innych obiektów zdarzy się, że przy większej ilości osób na ekranie gra solidnie zwolni. Bardzo solidnie. W pewnych momentach miałem wrażenie, że oglądam pokaz slajdów. Panowie, nie tak to miało być… Grafika sama w sobie jest znakomita, postaci posiadają mimikę twarzy reagującą na emocje i to, co właśnie się dzieje, tekstury są czytelne na tyle, że bez problemu możemy odczytać z szyldu, co za sklep się tam znajduje, a wisząca obok wejścia plakietka z godzinami otwarcia również nie sprawia żadnego problemu. Płynność niestety pozostawia wiele do życzenia. Oprawa dźwiękowa również nie jest najwyższych lotów. Muzyka jest znakomita - piękne, pieszczące ucho tradycyjne dla Japonii melodie, grane na równie tradycyjnych instrumentach pokroju fletopodobnego Hichiriki, mandolinki Shamisen, i bębnów Taiko. Wszystko to zapewnia bardzo fajną, harmonijną kompozycję, która miło wprowadza w specyficzny klimat gry i pozwala zrelaksować się po trudach życia codziennego. Kwestią, która jednak została zepsuta są głosy. Angielska wersja dialogów nagrana została bardzo płytko, wręcz amatorsko. Rozumiem, że Japonia nie słynie z nacechowanych emocjami wypowiedzi, ponieważ ludzi tam mieszkających opisuje skromność, ale wyszło to po prostu kiepsko. Ryo bardzo często wypowiada swoje kwestie zupełnie bez wyrazu, co absolutnie nie godzi się z narwanym chłopakiem, który myśli jedynie o zgładzeniu mordercy swojego ojca. Niektóre kwestie za to nagrane są w sposób inny niż byśmy tego oczekiwali, co wyprowadza nas ze skupienia nad warstwą fabularną i nie raz godne jest politowania. Sterowanie również zrobione zostało dosyć dziwnie - chodzimy za pomocą jednego z analogowych spustów. Im mocniej go wciśniemy, tym szybciej poruszał się będzie nasz protagonista. Szukanie kolejnych elementów, które można podnieść i „zbadać” też odbywa się w sposób dosyć dziwny i dopiero pod koniec gry rozgryzłem, w jaki sposób sprawić, aby kamera nie „przyklejała się” automatycznie do najbliższego POI (Point of Interest), tylko do tego, który akurat chcę zobaczyć. W kilku miejscach bez ogarnięcia tej techniki nie dałoby się obejrzeć wszystkich przedmiotów, co doprowadziłoby do niemożności odblokowania opowieści. Sterowanie to jednak, ze względu na dosyć egzotyczną budowę pada, po głębszej analizie wydaje się dosyć sensownie rozplanowane i wymaga obycia, aby móc go efektywnie używać. 

--

Historia opowiedziana w Shenmue jest z pewnością jedną z najpiękniejszych, jakie będziemy mieli możliwość poznać. Jest ona pełna zwrotów akcji, wielowątkowa, sprawia wrażenie głębokiej i na długo zapadnie nam w pamięci. Ryo, mimo płytko odegranych kwestii dialogowych niemal natychmiastowo nas sobą kupuje - identyfikacja naszej osoby z protagonistą jest rzeczą gwarantowaną. Technicznie gra pozostawia wiele do życzenia, ale w dużym stopniu jest to pewnie spowodowane możliwościami konsoli. Są rzeczy, które można by było poprawić, są rzeczy, które można by było dodać. Nie można jednak mieć wszystkiego, a gra ta na pewno nie jest grą, której czegoś brakuje. Tego typu przygody nie doświadczamy za często. Przyrównałbym to do filmu Zielona Mila Franka Darabonta - bez wątpienia odczuć można pewną magię, która spowija tego rodzaju produkcje. Historie te czegoś uczą, o czymś nam mówią, coś mają nam przekazać. Reżyseria w obu przypadkach jest na najwyższym poziomie, co można stwierdzić od pierwszych minut spędzonych z produkcją. Możliwości, dane do naszej dyspozycji również urzekają swoją „normalnością”, rzeczywistością, realizmem. Wcielmy się zatem w przeciętnego chłopaka, który chce pomścić śmierć własnego ojca. Poznajmy wydarzenia, do których doprowadzi nasze osobiste śledztwo. Wczujmy się w niesamowity klimat gry, która ocieka nim od pierwszych chwil zawiązania akcji. Grę tę polecam każdemu, ponieważ jest to gra inna, specyficzna, dobra zarazem i wspaniała w odbiorze.