czwartek, 16 kwietnia 2015

Samurai Shodown: Warriors Rage



Osławiona głównie w Japonii seria bijatyk potrzebowała zmian, szybko. Konwencja dwuwymiarowego naparzania się po buźkach przestała już wystarczać, kiedy to premierę zaliczyła nieziemsko wydajna wówczas konsola PlayStation. Niesamowity sukces Namco, które poszło w nieznane tworząc bijatykę w 3D spowodował istne trzęsienie ziemi w branży rozrywki elektronicznej. Można by sądzić, że dwa wymiary to już przeżytek, kiedy przeciętny japończyk może kupić Tekkena 3 w pełnym trójwymiarze z fotorealistyczną grafiką, czy też Bloody Roar 2, które od niespełna roku króluje już w tym gatunku. 
SNK, znane jako "Nowy Japoński Projekt" (jap. Shin Nihon Kikaku) musiało coś zrobić ze swoją wiodącą produkcją. Włodarze ekipy stwierdzili, że wrzucają następny bieg. "Idziemy w 3D".

Dwudziesty drugi grudnia, 1999. Data ta zapewne nikomu z nas nic nie mówi, ale wielu pasjonatów serii mogłoby powiedzieć o niej wiele. Tego dnia na półkach sklepowych ukazuje się 


Samurai Shodown: Warriors Rage.


Zagorzali nabijacze "Perfect Win'ów", znanych w tej serii odpowiedników Tekken'owego 'Perfecta', mówią - co to jest? Twórcy zerwali z konwencją i poszli z duchem czasu. Z poprzedniej serii została jedynie trójka wojowników, cała pozostała dziewiętnastka to zupełnie nowe persony. Seria fabularnie ułożona jest w dziewiętnastnym wieku, a dokładnie w roku 1811. Fabuła koncentruje się wokół całej serii, dziejąc się dwadzieścia lat po części poprzedniej. Zgodnie z tytułem, gra opiera się na japońskiej kulturze, czerpiąc garściami z tematyki ninjutsu, samurajów czy też demonów. Pokierować możemy zatem całkiem zróżnicowaną gamą wojowników - od mistrza klanu ninja - Hanzo Hattoriego, po Samurajów i różne mityczne kreatury. W odróżnieniu od Tekkena, Samurai Shodown podąża za ideą z SoulCalibur'a, gdzie walczymy za pomocą różnego rodzaju broni białej.

Era samurajów jest już u schyłku. Trójka złych osobników zamierza przejąć kontrolę nad krajem, tworząc "świat na wyłączność dla wybrańców". Formują wtenczas grupę zwaną "Trzy Miecze Dominacji" i zaczynają wprowadzać swój niecny plan w życie. Kilkunastu śmiałków wyrusza w podróż, aby powstrzymać powstanie. Każda z postaci ma swoje powody, dla których próbuje dobrać się do głównego antagonisty produkcji - lidera "Trzech Mieczy Dominacji" - Oboro. Za głównego protagonistę zatem uznać można Kuki Seishiro, który to zostaje wysłany przez swoich przełożonych, aby wyeliminować problematyczną trójkę - lidera o imieniu Oboro - sprawiającego wrażenie bezbronnego, malutkiego starca, który za pomocą magii "zdalnie steruje" ogromnym mieczem, Tohmę Kuki'ego - piekielnie szybkiego i wprawnego szermierza oraz kapitana wojennego trójcy, który jest bratem Seishira i chce posiąść jego miecz, aby okiełznać jeszcze większą moc, oraz Mikoto, kapłankę trójcy, która potrafi manipulować czasem. 

Od strony technicznej gra nie prezentuje może szczytu możliwości platformy, ale dzięki świetnym efektom towarzyszącym specjalnym ciosom oraz ręcznie rysowanym lokacjom może zachwycać. Podczas walki przygrywa nam genialna japońska ludowa muzyka, a odgłosy walki i różnych innych efektów również stoją na wysokim poziomie. Zaimplementowano zupełnie nowy system pasków energii, gdzie na każdego wojownika przypadają trzy - pierwszym jest zielony, po zbiciu którego pojawia się drugi, żółty, nieco krótszy od poprzedniego. W końcu, kiedy postać jest już na granicy śmierci, pasek zmienia kolor na czerwony, najkrótszy ze wszystkich. Możemy wtedy wybuchnąć gniewem i przeszyć przeciwnika, eliminując go w ułamku sekundy. Wszelkim ciosom specjalnym towarzyszą miłe dla oka błyski i zaciemnienia tła oraz ciekawa praca kamery, co skutkuje bardzo efektownymi finisherami. 


System pasków energii w akcji.


No dobra, świetnie - powiecie. Ale jak się w to gra? Otóż - gra się w to genialnie! Nie jest to może dynamika rodem z dwuwymiarowych fighterów pokroju Street Fightera czy też nawet poprzednich części serii Samurai Shodown, ale nadal jest to bardzo fajne tempo, które nie pozwala nam wyjść ze skupienia nawet na chwilę. Ciosy wyprowadza się intuicyjnie, gdzie mamy ciosy lekkie i mocne, mamy również kopnięcia i uniki. Możemy też "tauntować" przeciwnika, co jest chyba stałym elementem każdej bijatyki. Dla bardziej wymagających graczy czeka kilka poziomów trudności oraz Command List do poznawania sporej gamy ciosów. Każda postać zachowuje się inaczej i walczy za pomocą innego stylu. Wprawna ręka może bardzo szybko zakończyć potyczkę, używając kilku wymyślnych combosów i ciosów specjalnych, a kończąc na wybuchnięciu gniewem (można to zrobić po załadowaniu się paska gniewu, który to zwiększa się wraz z otrzymywanymi i zadawanymi ciosami, a spada, gdy tempo walki zwalnia) i skończyć piekielnie efektywnym przebiciem przeciwnika (czyżby ostra inspiracja stylem Yoshimitsu z Tekkena?).


Grywalny niegrywalny Oboro.


Wychwalania tytułu nie byłoby końca, gdyby nie wady, które jednak są. Do nich zaliczyć można wychodzącą niejednokrotnie na wierzch nieporadność kontrolowanych postaci, gdzie czasami nie jesteśmy już w stanie zablokować ciosu specjalnego przeciwnika, który po trafieniu wytrąca nam oręż z ręki. Kolejną wadą jest dosyć mała elastyczność tytułu, gdzie po odblokowaniu wszystkich postaci i poznaniu ich historii w trybie Story Battle, nie ma tak na prawdę co robić. Jest co prawda tryb dla dwóch graczy, ale co robić, gdy nie ma nikogo w pobliżu? Brakuje jakichś ciekawszych trybów, które urozmaiciłyby rozgrywkę i znacznie ją wydłużyły. Jest co prawda tryb odblokowywania artworków, polegający na wybieraniu jednej z dwóch kart, ale jest to nudne i prawdę mówiąc tylko dla wyjadaczy serii. Skoro weszliśmy na temat braków, to brakuje również legendarnych postaci z poprzednich części serii. Wielu fanów skrytykowało również nowy system pasków życia, który opisałem wyżej, którego wprowadzenie zaburzyło płynność potyczek (po każdym zbiciu paska jest chwila przerwy, gdzie postać podnosi się z ziemi i dostaje taunta od przeciwnika). Tytuł wbrew oczekiwaniom twórców nie spotkał się z przychylnymi opiniami recenzentów i graczy. Zamiast podbić rynek konsolowych bijatyk, okazał się sporą klapą. Uznawany jest za ciemny okres w historii SNK i jest prawdopodobnie czynnikiem, który doprowadził do wymarcia serii i niemal upadku całego SNK.

--

Każdy powinien na własnej skórze doświadczyć tego tytułu, nie tylko fani serii, również niewtajemniczeni gracze. Szczególnie polecam ten tytuł osobom, które na codzień mordują Tekkena, jako fajną odskocznię i spróbowanie czegoś zgoła odmiennego.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz