Zainwestowanie w zupełnie nową markę przy sukcesie obecnej
może być nie lada ryzykiem. Niewielu producentów gier może pochwalić się
powodzeniem takiej operacji. Jednym z nich jest Sucker Punch - twórcy
legendarnego już dzisiaj platformera o złodziejskim szopie Sly'u. Postanowili
wraz z nową generacją udostępnić nam zupełnie nowy tytuł, którego premiera w
2009 roku odbiła się sporym echem od sceny elektronicznej rozrywki. Mowa
oczywiście o tytule inFAMOUS, który swoim nowatorstwem przyciągnął do siebie
tłumy. Zakończenie jasno zdradzało kontynuację, która kilka miesięcy po
pojawieniu się gry na sklepowych półkach została zapowiedziana. Dwa lata
później, latem roku 2011, do rąk graczy trafia sequel gry, która na nowo
zdefiniowała pojęcie bycia komiksowym bohaterem. Czy udało się utrzymać,
powiedzieć by można „raczkującą” markę na równie wysokim poziomie?
inFAMOUS 2
Gra rozpoczyna się bezpośrednio po wydarzeniach z
pierwowzoru. Miesiąc po pokonaniu głównego antagonisty części poprzedniej, Cole
przygotowuje się do pojedynku z niejaką „Bestią”, która została przepowiedziana
przez wspomnianego wcześniej złoczyńcę. Cole oraz Zeke, jego przyjaciel,
kontaktują się z agentką Kuo, która proponuje im nawiązanie współpracy z
doktorem Wolfem. Doktor ten twierdzi, że ma w rękach urządzenie znacznie
potężniejsze od znanej z poprzednich wydarzeń sfery promieni, co pozwoli
naszemu elektrogońcowi na osiągnięcie jeszcze większej mocy. Cole bez wahania
zgadza się na spotkanie i całą paczką kierują się na statek, aby popłynąć do
obecnej siedziby doktora - miasta New Marais. Opuszczając Empire City dzieje
się rzecz niespodziewana - znikąd pojawia się Bestia. Jest to ogromna postać o
kształcie człowieka, przypominająca na pierwszy rzut oka bossów występujących w
grach z serii „God of War”. Kreatura jest tak silna, na jaką wygląda. Po
krótkiej potyczce i wydawać by się mogło zwycięstwie MacGratha stworzenie
wyłania się znowu z wody i niszczy Cole’a bez żadnego trudu. Okazuje się, że
jego dotychczas już pokaźne siły nie stanowiły żadnego zagrożenia dla nowego
problemu świata - Bestii. Nasz protagonista kuruje się w drodze do New Marais z
jedną myślą - zniszczeniu jego pogromcy i dopełnieniu proroctwa. Niedługo po
przybyciu okazuje się, że sfer, które z ludzi (podobnie, jak w przypadku
Cole’a) robią supermocnych conduitów było więcej (o skutkach
takiej kolei rzeczy później). Dowiadujemy się również, że Bestia zrównała z
ziemią całe Empire City i zmierza w naszą stronę niszcząc wszystko, co stanie
jej na drodze.
Miasto wykreowane w nowej części przygód naszego
akumulatorka wzorowane jest mocno na Nowym Orleanie. Jest dużo palm, uliczki są
dosyć wąskie, często brukowane. Na budynkach są ogromne tarasy, które zapewne
znajdują zastosowanie podczas słynnych nowoorleańskich karnawałów. Pogoda
sprzyja wypadom na zewnątrz, na które z pewnością sobie pozwolimy. Nie ma już
trzech wysp, jak było to w części pierwszej - tym razem są dwa, całkiem spore
kawałki lądu. Wyspa pierwsza, na której rozpoczniemy rozgrywkę, wygląda
fenomenalnie. Bardzo ciekawe, zabytkowe kamienice, wielka katedra w centrum
dzielnicy. Wszędzie wspomniane palmy, skąpo ubrane dzierlatki, ulicą sunie
zabytkowy tramwaj... a obok idzie Milicja, która nie daje mieszkańcom spokoju.
Od razu, zanim jeszcze staniemy na miejskim chodniku, w telewizji spotykamy
audycje niejakiego Bertranda. Kojarzy mi się bezpośrednio z wielkimi
dyktatorami pokroju Fidela Castry, którzy siejąc propagandę ustawiają
mieszkańców pod preferowany kąt myślenia. Aby rządziło się lepiej. Koleżka ten
zmataczył ludność do tego stopnia, że nawet mu uwierzyli. Zgotował nam nie lada
powitanie na nie do końca nowej wyspie. Wmówił mieszkańcom, że Cole jest
diabłem, który przybył unicestwić ich piękne miasto, a on jest wielkim zbawcą,
który za pomocą milicji wypleni zepsucie z miasta i uchroni je przed zagładą.
Prawda o samym Bertrandzie jest również zupełnie inna, stopniowo odkrywana
będzie wraz z postępem fabuły.
Druga wyspa natomiast jest zalana powodzią, tak jak niegdyś Nowy Orlean. Dowiadujemy się, że to właśnie tutaj Cole nauczył się sztuki parkour zanim jeszcze wybuch nadał mu nowe moce. Przemierzanie tej wyspy wymaga umiejętności z powodu wszechobecnej wody, która nie lubi się z prądotwórczym MacGrathem. Zdecydowaną zaletą nowego terenu jest jego znaczne zróżnicowanie, którego brakowało w części pierwszej.
Druga wyspa natomiast jest zalana powodzią, tak jak niegdyś Nowy Orlean. Dowiadujemy się, że to właśnie tutaj Cole nauczył się sztuki parkour zanim jeszcze wybuch nadał mu nowe moce. Przemierzanie tej wyspy wymaga umiejętności z powodu wszechobecnej wody, która nie lubi się z prądotwórczym MacGrathem. Zdecydowaną zaletą nowego terenu jest jego znaczne zróżnicowanie, którego brakowało w części pierwszej.
Ponownie mamy możliwość wyboru, po jakiej stronie chcemy się
opowiedzieć. Przecież posiadanie supermocy nie zobowiązuje nas do bycia istnym
aniołem i wzorem do naśladowania. Po uruchomieniu gry możemy, o ile posiadamy w
konsoli, załadować zapisy z poprzedniej części, co spotka się z otrzymaniem
bonusów w postaci jednego dodatkowego zbiornika energii oraz paroma tysiącami
punktów doświadczenia do wykorzystania. Po załadowaniu odpowiedniego zapisu
(jeżeli ma się zapisy z obu przejść - dobrego i złego, pojawi się stosowna
opcja), rozpoczynamy rozgrywkę. Tym razem wielkim plusem jest większa
różnorodność wyborów fabularnych, które nie sprowadzają się jedynie do
obejrzenia kosmetycznie zmienionego przerywnika filmowego. Na swojej drodze
spotykamy Nix, która, co się okazuje, była świadkiem eksplozji sfery promieni
(identycznej, którą w rękach miał Cole, a która zrobiła z niego elektrycznego
conduita) i dzięki posiadaniu specjalnego, niezmiernie rzadkiego genu nie
została starta na proch, a uzyskała specjalne moce. W tym momencie dowiadujemy
się, że nie jesteśmy jedyni w swoim rodzaju i inni ludzie również mogą posiadać
supermoce. Na pierwszy rzut oka widać, że reprezentuje ona stronę zła. Kolor
ubrań oraz mocy oraz szalone zachowanie mówią same za siebie. Powiecie zapewne
- a kto będzie reprezentował dla równowagi dobrą stronę? Tutaj niestety muszę
zdradzić pewien, w zasadzie nieistotny względem zakończenia szczegół fabularny
- poddana eksperymentom przez drugiego głównego antagonistę oprócz Bestii,
Bertranda, agentka Kuo. Okazuje się, że ma ona moce władania lodem.
Reprezentuje ona zatem stronę dobra - jest szlachetna, wyglądem również
przynosi na myśl „niebieskość” dobrej strony kreowanej przez studio Sucker
Punch. Momenty, w których możemy wybrać „złe” lub „dobre” przejście są tym
razem zupełnie inne. Możemy dla przykładu wspomóc sobie odbicie fortu dzięki
uwolnionym policjantom, lub też wysadzić główną bramę za pomocą wypełnionego po
brzegi ładunkami wybuchowymi ambulansu. Zdecydowana poprawa i trafiony pomysł.
Cole, oprócz nowych mocy, zyskał również nowego aktora
głosowego. Brzmiący prawie tak samo, jak znany z The Walking Dead Norman
Reedus, Eric Ladin wypadł w tej roli oszałamiająco! W końcu MacGrath zyskał
osobowość, której tak bardzo brakowało w poprzedniej części. Nie wypowiada już
swoich kwestii beznamiętnie jak jego kolega po fachu, Bruce Wayne. Głos ma w
sobie nutkę pewnego zacięcia, czasami nawet jadu, pewności siebie,
zarozumiałości. Znakomicie pasuje on do Cole’a złego oraz dobrego. Słucha się
go z przyjemnością, a rzucane niekiedy kąśliwe uwagi czy też dowcipy tylko
dodają pikanterii całokształtowi. Szczerze mówiąc, gdy dowiedziałem się o
zmianie aktora głosowego, nie byłem zachwycony. Myślałem, że nie będę mógł
identyfikować się z gońcem tak, jak mogłem zrobić to w poprzedniej części. Moje
obawy okazały się mylne, ponieważ zabieg ten wyszedł zdecydowanie na plus.
Jeśli jesteśmy już przy oprawie dźwiękowej, warto również zwrócić uwagę na resztę tego, co usłyszymy podczas gry. Wszelkie kwestie są wypowiadane znacznie bardziej aktorsko, akcentowane odpowiednio do sytuacji. Czuć tam, że było to robione fachowo i nie ma wrażenia „losowości” kwestii, które często występuje w produkcjach, w których podkłada się głos. Dźwięki supermocy, nie tylko elektrycznych, ale i lodowych są wykonane jak najbardziej poprawnie i brzmi to tak, jak byśmy sobie to wyobrażali.
Jeśli jesteśmy już przy oprawie dźwiękowej, warto również zwrócić uwagę na resztę tego, co usłyszymy podczas gry. Wszelkie kwestie są wypowiadane znacznie bardziej aktorsko, akcentowane odpowiednio do sytuacji. Czuć tam, że było to robione fachowo i nie ma wrażenia „losowości” kwestii, które często występuje w produkcjach, w których podkłada się głos. Dźwięki supermocy, nie tylko elektrycznych, ale i lodowych są wykonane jak najbardziej poprawnie i brzmi to tak, jak byśmy sobie to wyobrażali.
Mechanika gry pozostaje bez zmian. Mamy do wyboru natomiast
znacznie więcej mocy niż poprzednio. Po wykupieniu odpowiedniej ich ilości
możemy wracać do poprzedniej, słabszej toteż innej wersji danego skill’a.
Robimy to za pomocą przytrzymania strzałki w lewo i wciśnięcia przycisku, który
odpowiada za użycie danej mocy. Spowoduje to zmianę wybranej przez nas
umiejętności na inną, która jest odblokowana. Dodaje to element strategii,
której nie będzie może trzeba na niższych poziomach trudności, ale która jest
niezbędna na poziomie najwyższym. O mocach pisał nie będę. Mogę powiedzieć
jedno - dało się zrobić równie ciekawe, nowe moce. Na pewno nie będziecie
zawiedzeni czy też znudzeni, a umiejętności odblokowane podczas gry szybko
okażą się przydatne w praktyce. Do walki wręcz posłuży nam nowość w grze -
skonstruowany przez Zeke'a „dwójząb” zwany Amp. Ładuje się on naszą mocą i
pozwala na wykonywanie efektownych ciosów kończących.
Wrogowie są bardzo inteligentni jak na tego typu grę. Stojący na dachu milicjant strzelający do Cole’a znajdującego się na poziomie ulicy odejdzie od gzymsu, żeby przeładować broń, przygotować granat czy przegrupować się z kolegami z oddziału. Nikt nie stoi w oczekiwaniu na odstrzelenie głowy elektryczną wiązką. Przeciwnicy są bardzo czujni, pozostają bez przerwy w ruchu oraz popisują się znakomitą celnością, której współczynnik zależny jest od poziomu trudności, na jakim gramy. Nie posiadają oni żadnych supermocy. Oprócz milicjantów w mieście grasują również dziwne kreatury, przywodzące na myśl te, które pojawiały się w Silent Hill. Są to zmutowani ludzie, którzy zamiast rąk posiadają wielkie coś przypominające ostrza. Nie powiem, że byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem to pierwszy raz. W dalszej części fabuły dowiadujemy się, co powoduje te mutacje i rozjaśnia się przyczyna obecności milicji w mieście.
Wrogowie są bardzo inteligentni jak na tego typu grę. Stojący na dachu milicjant strzelający do Cole’a znajdującego się na poziomie ulicy odejdzie od gzymsu, żeby przeładować broń, przygotować granat czy przegrupować się z kolegami z oddziału. Nikt nie stoi w oczekiwaniu na odstrzelenie głowy elektryczną wiązką. Przeciwnicy są bardzo czujni, pozostają bez przerwy w ruchu oraz popisują się znakomitą celnością, której współczynnik zależny jest od poziomu trudności, na jakim gramy. Nie posiadają oni żadnych supermocy. Oprócz milicjantów w mieście grasują również dziwne kreatury, przywodzące na myśl te, które pojawiały się w Silent Hill. Są to zmutowani ludzie, którzy zamiast rąk posiadają wielkie coś przypominające ostrza. Nie powiem, że byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem to pierwszy raz. W dalszej części fabuły dowiadujemy się, co powoduje te mutacje i rozjaśnia się przyczyna obecności milicji w mieście.
System Karmy również nie doczekał się jakichś znacznych
zmian. Wszystkie nasze poczynania skutkują zbliżeniem nas do bohatera lub
tytułowego „niesławnego”. Pomóc w tym mogą debiutujące „zdarzenia losowe”,
które kojarzyć można z gry Red Dead Redemption. Wadą jest niestety
ich ilość - dobrych i złych zdarzeń jest po cztery. Możemy zatem zatrzymać
przesłuchujących niewinnego przechodnia milicjantów, uwolnić mieszkańców
prowadzonych na egzekucję oraz rozbroić bombę z odłamkiem sfery i uleczyć
pulsem rannych ludzi. W złych natomiast przyjdzie nam zabić człowieka, który
odłamek sfery ma przy sobie i ją zabrać, możemy napaść na patrolujących teren
policjantów, uciszyć ulicznego grajka (?) oraz rozgonić spacerującą ulicami miasta
manifestację wyraźnie wyganiającą naszego „diabła”. Widać podobieństwa dla
każdego zdarzenia losowego, odpowiednio dla przejścia złego i dobrego. Jest
tego mało i niestety szybko się nudzi, ale okazuje się przydatne w zdobywaniu
kolejnych poziomów karmy, co pozwoli uzyskać nowe moce. Oprócz zdarzeń
losowych, które nie są co prawda mocną stroną, nudzie w mieście zapobiegać mają
misje poboczne. Technicznie nie odbiegają one niczym od misji z części
pierwszej - wykonujemy zlecone zadanie i odbijamy dzięki temu część wyspy.
Wielkim plusem jest natomiast ich zróżnicowanie - o ile poprzednio potrafiły
potwarzać się po kilka razy, co zmuszało mnie do robienia ich na siłę, tak
tutaj są zupełnie inne i zauważyłem bodajże tylko jedno, częściowe powtórzenie.
Na pewno nie robiłem ich na siłę i sprawiały nawet sporo frajdy, ponieważ są
całkiem złożone. Dopełnieniem aktywności pozafabularnej są, znane i
(nie)lubiane odłamki sfery. Ponownie zebranie ich spowoduje zwiększenie
pojemności akumulatorów naszego herosa. Jest ich nieco mniej niż w części
pierwszej, ale nadal nie jest to mała liczba - 305. Tym razem białej gorączce
związanej z ominięciem jednego czy też dwóch odłamków zapobiegnie „zmysł
odłamków”. Cóż za genialna umiejętność! Wciśnięcie lewego analoga spowoduje znalezienie
brakujących odłamków na całym terenie gry, nie tylko w bezpośredniej okolicy.
Przeczesywanie miasta w poszukiwaniu ostatniego odłamka i związane z tym
masakrowanie lewego grzybka - żegnaj!
Graficznie opisywana produkcja prezentuje się znakomicie.
Widać rażący postęp od czasów premiery części pierwszej, spowodowany lepszym
poznaniem architektury i możliwości systemu PlayStation 3. Miasto
prezentuje się bardzo dobrze, tekstury są wyraźne i szczegółowe, ilość
polygonów w budynkach oraz innych elementach otoczenia również wzrosła. Nadal
jednak czuć, że jest to inFAMOUS, co jest zdecydowanie zaletą, ponieważ gra
wypracowała sobie specyficzny klimat, który zachował się do części drugiej.
Postacie spotykane na ekranie również zostały znacznie poprawione. Cole wygląda
nieco inaczej, aby lepiej pasował do swojego nowego głosu. Nadal nosi kurierską
torbę z logiem Sly’a. Wzrost ilości polygonów widać również w samych
postaciach, które w przerywnikach filmowych są bardzo ładnie oskryptowane i
posiadają ciekawą mimikę twarzy. Efekty specjalne w postaci lodu, prądu, ognia
oraz innych źródeł oświetlenia również wypadają bardzo dobrze. Cieniowanie
spisuje się znakomicie - cienie są bardzo wyraźnie zarysowane i odpowiadają
temu, co je aktualnie rzuca. Efekty broni oczywiście są jak najbardziej
poprawne i cieszą oko. Płynność animacji również została poprawiona i jest
bardzo blisko płynności. Odwrócenie się plecami do miasta i obrócenie kamery w
jego kierunku nie powoduje tak wyraźnego dropu animacji, jaki mieliśmy okazję
widzieć w części pierwszej.
Nowością jest również Kreator Misji. Pozwala nam on na
stworzenie dowolnego scenariusza za pomocą wielu różnorodnych narzędzi. Jest on
dosyć rozbudowany, można nawet tworzyć kwestie dialogowe wypowiadane przez
poszczególne postacie, oczywiście nie ma możliwości dodania głosu. W zasadzie
można by powiedzieć, że taki tam bezużyteczny gadżet. Otóż nie! Mamy dostęp do
wyszukiwarki misji stworzonych przez innych graczy! Do dyspozycji mamy
najróżniejsze filtry, które dosyć szczegółowo sortują misje. Po potwierdzeniu
wyszukiwania, na mapie pojawią się zielone kółka symbolizujące misje stworzone
przez graczy. Jest niestety jeden minus tego przedsięwzięcia - 90% stworzonych
misji jest albo beznadziejna, albo niedopracowana, albo polega głównie na
grindowaniu Karmy pod trofea. W zasadzie nie korzystałem z nich wcale poza
wymaganymi do trofeów liczbami misji, które trzeba rozegrać. Zdarzają się
owszem misje ciekawe, ale nie jest to już tak fajne, jak misje poboczne czy też
fabularne.
--
Podsumowując, inFAMOUS 2 to produkcja znacznie lepsza od
pierwowzoru. Fabuła jest bardziej rozbudowana i wielowątkowa niż w części
pierwszej, mimo mniej spektakularnego zakończenia. Graficznie tytuł wyciska
praktycznie wszystko z konsoli, zapewniając płynną i wyraźną animację. Nowy
głos Cole’a zapada w pamięci jako jeden z najciekawszych głosów w grach,
podobnie jak voice-acting Kratosa z przygód „God of War”. Niektóre elementy co
prawda nie sprawdziły się zgodnie z oczekiwaniami twórców, ale zapewniają jako
taki sposób na nudę. Część z nich, jak na przykład system wspinaczkowy, można
by usprawnić i odświeżyć. Mimo właśnie tych nielicznych wad tytuł broni się
jeszcze ciekawszą historią i pieszczącą zmysły oprawą. Ponownie już polecam
przejście oboma ścieżkami, celem poznania obu zakończeń, które też są zupełnie
inne i nie stanowią już tylko lekko przerysowanego przerywnika filmowego.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz