Ostatni
produkt studia SEGA AM2 zrobił nie lada zamieszanie. Shenmue było grą inną, w
wielu aspektach przełomową, ale jednocześnie nie do końca przemyślaną i
dopracowaną. Nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji zagrać w grę typu open-world,
obudowaną w trójwymiarową skorupę. Zakończenie pierwowzoru nie pozostawiało po
sobie wątpliwości - kontynuacji musi stać się zadość, prędzej czy później. Rejs
do Państwa Środka dobiega końca.
Sierpień
2001. Ryo Hazuki w końcu dopłynął do Chin. Jego jedynym tropem jest człowiek
zwany Yuanda Zhu - tajemniczy osobnik, którego list ostrzegający o nadchodzącym
ataku Lana Di trafił w ręce Iwao, ojca Ryo. Skąd Zhu wiedział o Lanie Di?
Dlaczego ostrzegł Hazukiego? No i ostatecznie - czy tajemnicze zwierciadło było
głównym powodem, dla którego Lan Di odebrał ojcu życie? Pytania te będą towarzyszyć
nam przez całą wędrówkę po kantonie. Schodzimy
z pokładu statku w porcie w Aberdeen, w Wan Chai. Poza kilkoma punktami zaczepu
nie mamy niczego. Trzeba znaleźć Yuandę Zhu, a w posiadaniu informacji o nim
miałby być niejaki mistrz sztuk walki, znany jako Lishao Tao. Ale gdzie go
szukać? Uzbrojeni w plecak i pięćset hongkońskich dolarów wyruszamy w
niesamowitą podróż, której zwieńczeniem będzie poznanie prawdy i pobudek, które
kierowały nemezis naszego ojca. Tylko, czy aby na pewno?
Jest
rok 1987. Chiny nie przypominają zbytnio ranionego eksplozją technologiczną nipponu. Hong Kong nadal czeka na falę
uderzeniową, która nadchodzi ze wschodu. Biedne dzielnice okolic portu i
hongkońskiego slumsu odwzorowane zostały kapitalnie. Zsiadamy ze statku i
natychmiastowo lokalny handlarz próbuje nam wcisnąć towar z posiadanego na
stanie asortymentu. Obok ludzie grają na tradycyjnych dla regionu instrumentach
kojące ucho melodie. Ludzie próbują szybko opuścić ciasne zakamarki miejsca, w
którym zrzucono trap okrętu. W oddali widać kolejne stoiska, handlarze ochoczo
nawołują przechodniów, aby przystanęli na chwilę i rzucili okiem na precjoza. Obok
zobaczyć można wolnostojącą kuchnię. Mężczyzna całkiem sprawnie smaży na woku
jakieś potrawy. Ale nie wszędzie jest tak przyjemnie i miło. Tam, gdzie
targowisko się kończy, zaczyna się niebezpieczeństwo. Ryo szybko przekonuje
się, że nie jest to już kameralna japońska aglomeracja, w której każdy się zna.
Chwila nieuwagi może sprawić, że najbliższą noc spędzimy pod gołym niebem, na
ulicy. I tak się właśnie dzieje. Nasz plecak, w którym mamy wszelkie pieniądze,
zostaje skradziony przez małego chłopca, przynależącego do lokalnej czeredy
rabującej nieostrożnych turystów. Nie da się nie zauważyć - Hong Kong pełen
jest niebezpieczeństw. A tam, gdzie nie jest bezpiecznie, znaleźć można różnego
rodzaju łapserdaków. Jako, że półświatek to jeden organizm, a Lan Di pochodzi z
niesławnego, przestępczego Chi You Men, to zdaje się, że lepiej trafić nie
mogliśmy.
Historia
w grze opowiedziana i prowadzona jest w dokładnie ten sam sposób, co
poprzednio. Rdzeń fabularny opiera się na poszukiwaniu odpowiedzi na stawiane
sobie w notatniku pytania. Swoiste śledztwo, które kontynuujemy w sequelu,
ponownie zmusza nas do włączenia myślenia i rozsądnego łączenia ze sobą
pozyskanych informacji. Jako, że Hong Kong jest kilkanaście razy większy od
Yokosuki, to i historia i wachlarz możliwości w pozyskiwaniu informacji uległ
zwiększeniu. Nie zabraknie pewnego rodzaju zagadek typu „puzzle” i wymuszania
przez grę chwili na zastanowienie, co zrobić dalej, aby uzyskać
satysfakcjonujące nas informacje. Biorąc pod uwagę, że ponownie wypytywać
będziemy o trzęsące miastem gangi i organizacje, które lubiane nie są, nie
będzie to zadaniem łatwym. Wędrówka zaprowadzi nas m. in. do znanego z
najwyższych wskaźników przestępczości Kowloon, w którym stacjonują wszelkie
odłamy chińskiej Triady. Każde z tych miejsc jest na swój sposób niezwykłe, ale
i bardzo podobne zarazem. Wszędzie znaleźć można targowiska, speluny gangów,
hot-spoty z pachinko i innymi grami hazardowymi. Jak zwykle - potrzebna będzie
gotówka. W odróżnieniu od poprzedniej części, nie musimy już pracować, aby
uzyskać pieniądze. Jeżeli chcemy, możemy wygrać je na różnego rodzaju
aktywnościach, takich jak właśnie gry hazardowe, siłowanie się na rękę, czy też
walki uliczne. Z tym ostatnim elementem będzie sporo zabawy w grze, ale o tym
później.
Tym
razem miasto nie zostało zbudowane na zasadzie „trzy ulice na krzyż”. Na
początku byłem zagubiony. A w związku z tym, że buchnęli mi na początku pieniądze,
nie miałem za co kupić mapek. W większości obszarów są automaty, w których
kupić można plan dzielnicy. Gra podnosi ciekawy dylemat - na co wydać pieniądze:
na możliwość snu w hostelu, czy na mapę? Na początku pieniędzy jest tak mało,
że trzeba poważnie kombinować. Szybko przekonujemy się, że szanse powodzenia
naszej krucjaty drastycznie rosną, gdy jesteśmy przy gotówce. No i możemy dla
przykładu dźwigać pudła w porcie. Kasa może nie największa, ale robota legalna.
Są też inne możliwości uzyskania przychodu, mniej legalne. Dla tych bardziej
kreatywnych przepis na sukces tkwić może na ulicach Hong Kongu. Ryo to chłopak
obrotny, o wielu (mimo wszystko) talentach. Ojciec nauczył go sztuk walki, więc
możemy spróbować dorobić się na walkach ulicznych. A jak czujemy, że dzisiaj
szczęście nam sprzyja, możemy zagrać w pachinko, albo inne gry hazardowe. Do
dyspozycji mamy grę, gdzie zadaniem naszym jest takie upuszczenie metalowej kulki,
aby turlając się po desce, naszpikowanej gwoździami w określonym wzorze wpadła
do wygrywającej przegrody. Istnieje kilkanaście różnych plansz. Im większa
możliwa wygrana, tym więcej gwoździ i więcej przegród. Można tutaj kombinować z
pewnym ustawieniem kulki, ale wygrana raczej zależy czysto od szczęścia. Poza
tym mamy grę, w która przypomina nieco ruletkę. Na samym środku dna miski
przymocowana jest kostka o sześciennym kształcie, której każda ściana boczna
jest wklęsła. Są cztery symbole. Obstawiamy symbol, a gospodarz rzuca do miski
kulkę. Jeżeli kulka zatrzyma się na wyżłobieniu kostki z symbolem, który
obstawiliśmy - wygrana jest nasza. Jest również wariacja gry w kości. Gracze
rzucają do miski dwie kostki. Jeżeli suma pól z naszego rzutu jest większa niż
gospodarza, wygrywamy pieniądze. Poza tym jest również siłowanie się na rękę.
Opiera się ono na minigierce, w której naszym zadaniem jest, naturalnie,
powalenie przeciwnika. Wszystko to urozmaica grę i eliminuje konieczność
nudnego dźwigania skrzyń czy ustawiania widlakiem palet, aby zarobić trochę
grosza.
Graficznie
gra niewiele różni się od poprzedniej części. W oczy rzuca się natomiast
dopracowanie elementów otoczenia - dzielnice nie są już jednolite, tekstury
rzadko się powtarzają, a i ich rozdzielczość została znacznie zwiększona.
Tereny są większe, znajduje się na nich więcej postaci niezależnych i mimo to
gra potrafi zachować całkiem przyzwoitą płynność animacji. Nie zabrakło
natomiast ostrego szarpania i, o dziwo - występuje ono tam, gdzie najmniej
byśmy się go spodziewali. W kilku miejscach szarpanie to występowało nieustannie
i mocno irytowało. Czasami szarpanie lubi pojawić się w przerywnikach filmowych
lub w sekwencjach fixed camera movement,
takich jak na przykład wszelkie dialogi z postaciami niezależnymi. Źle rzutuje
to na całość i sprawia wrażenie, że producent nie przyłożył się należycie do
optymalizacji kodu gry. Animacja również nie uległa zmianie - jest to niemal
dokładna kalka znanych nam z Shenmue ruchów. Ryo w dalszym ciągu jest sztywny i
sztuczny, przechodnie lubią się czasami zablokować w dziwnych miejscach,
szczególnie, gdy zapytani o drogę oferują nam spacer w to miejsce, bo mają po
drodze. Na plus natomiast zasługuje różnorodność lokacji i ich mimo wszystko
ciekawa budowa. Nie uświadczymy tam niestety tradycyjnej chińskiej architektury
- Kowloon i Aberdeen to miejscowości raczej zniszczone biedą - więcej tam
monumentalnych, kilkunastopiętrowych wieżowców mieszkalnych i ruin niż
ciekawych budowli.
Dźwiękowo
gra również nie uległa zmianie. Dialogi nagrane są przez tych samych aktorów,
niestety - tak samo płytko. Ryo brzmi niekiedy zabawnie. Jego głos zupełnie nie
pasuje do charakteru protagonisty. Młody Hazuki głosem odpowiada raczej
chłopakowi, który zamiast ruszyć w pościg za mordercą ojca, uciekłby do
piwnicy, zalany łzami. Nie słychać w jego głosie ani krzty determinacji, która
aż bije z naszego nastolatka. Dialogi ponownie nie urzekają swoją złożonością -
zdają się być klepane na kolanie w przerwach między nagraniami. Ujmuje to
znacznie z artyzmu gry i nie pozwala graczowi utożsamić się z kierowaną
postacią, co jest absolutnie konieczne w grze, której celem jest wywołanie
pewnych uczuć. Muzycznie gra tym razem staje na wysokości zadania. Motyw
przewodni jest znakomity. Piękna melodia, grana na tradycyjnym erhu, jest ucztą dla uszu i skłania do
refleksji. Jest to przykład na to, że muzyka potrafi w niezwykły sposób, bez
użycia słów związać się z wydarzeniami fabularnymi w grze. Eksploracji terenów
towarzyszą ciekawe melodyjki - na targowiskach są one dynamiczne i wesołe, a w
miejscach wymagających większego skupienia i o większej koncentracji opowieści
- są wolniejsze, bardziej tajemnicze i umilają gameplay.
Gra
boryka się z szeregiem różnego rodzaju problemów. Niektóre z nich są natury
technicznej, inne natury czysto merytorycznej. Największą bolączką gry było
zmuszenie mnie do dwukrotnego zebrania, uwaga - pięciuset hongkońskich dolarów.
Najpierw było to pewnego rodzaju myto za szansę spotkania z liderem lokalnej
bandy, drugim razem chodziło o wpisowe na uliczną walkę z czempionami.
Zabójstwo gry. Sprawiło to, że na długi czas odłożyłem tytuł, bo nie miałem
zupełnie ochoty zbierać gotówki. Jedyną rozsądną opcją (patrz: nie trwającą
dwudziestu lat) było wygranie pieniędzy na mieście. Do czego się to
sprowadzało? Do zapisania gry po każdej wygranej i ładowania zapisu przy każdej
porażce. Żadna gra nie powinna zmuszać mnie do ładowania zapisu i stosowania
takich niecnych taktyk. Rzeczonych walk było trzy. Wygranie walki podwajało
wpisowe. Tak więc pierwsza walka to pięćset dolców, druga - tysiąc, trzecia - dwa
tysiące. Na końcu gry wylądowałem z trzema tysiącami dolarów i... nie było co z
tym zrobić, bo gra kilkadziesiąt minut dalej się kończy. O co ta cała afera? Drugim problemem były
etapy poszukiwania Yuanda Zhu. Zazwyczaj przeszukiwało się identycznie
wyglądające wieżowce mieszkalne, okupowane przez gangsterów. Najczęściej
kończyło się to sekwencją QTE przy wykryciu. Czyli tak - jedno piętro: lecisz,
lecisz, QTE. QTE, lecisz dalej, nic tu nie ma. Szukasz schodów, bo winda nie
działa - i znowu to samo. I tak dwanaście pięter. Totalnym absurdem było przeszukiwanie
ostatniego budynku - wchodzisz na parterze, a na osiemnastym (uwaga -
o-siem-nas-tym!) piętrze dopiero masz możliwość włączenia windy i wjazdu na
piętro… czterdzieste. A na każdym piętrze po cztery, pięć sekwencji QTE. Etapy
te zabiły jakąkolwiek frajdę płynącą z rozgrywki. Poza wymienioną już
płynnością animacji i kiepskim udźwiękowieniem dialogów zwrócić uwagę należy
jeszcze na gwóźdź programu, czyli zakończenie. Nie chcę psuć nikomu zabawy, ale
osoby nastawiające się na jakąś bombę w konkluzji tej części będą zawiedzione.
Ogólnie, cały czwarty dysk jest przegadany, znacznie krótszy od reszty i
totalnie bez sensu. Jest bez sensu do tego stopnia, że zaskoczony
niespodziewanymi napisami końcowymi zastawiałem się, po co w ogóle było kończyć
tę część w tym miejscu. Klapa po całości.
Shenmue
II to, fabularnie - godny następca poprzedniej części, ale jednocześnie
niszczący świetnie zbudowany przez część pierwszą klimat. Trudno to sensownie
wytłumaczyć - historia jest bardziej rozbudowana niż poprzednio, jednakże jest
ona znacznie spłycona pod względem moralnym i uczuciowym. Cała gra sprowadza
się do ślepego błądzenia i wypytywania miejscowych o informacje. Nie
uświadczyłem żadnego momentu „wow”, który byłby wart wspomnienia. Przebrnąłem
przez tytuł bez większej sejsmicznej aktywności na mojej powiece. Opisane wyżej
błędy strasznie zniechęcały do obcowania z grą i psuły ogólny jej obraz. Brak
postępu na stopie audiowizualnej nasuwa myśl, że gra została zrobiona na
zasadzie „odetnijmy jeszcze ze trzy kupony na marce”. Część pierwsza zaczynała
się jak u Hitchcocka - trzęsieniem ziemi, po którym napięcie stopniowo i
nieprzerwanie rosło. Tutaj, gra zaczęła się w depresji, a skończyła na
wysokości poziomu morza. Nie tego oczekiwałem od sequela jednej z najbardziej
rewolucyjnych gier w historii. Miała być niesamowita kontynuacja niesamowitej
historii, wyszła tylko kontynuacja.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz