Pokazywanie postów oznaczonych etykietą daniel. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą daniel. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 kwietnia 2015

MediEvil 2

SCE niejednokrotnie zaskakiwało nas już różnorodnością i nowatorstwem wydawanych pod własnym szyldem tytułów. Nie trzeba było długo czekać, aby stwierdzić, że gry wydawane przez Sony z góry można oceniać jako produkcje więcej niż dobre. Nie inaczej było z wydanym dwa lata temu zręcznościowym platformerem MediEvil. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem i osiągnęła sukces marketingowy. Gracze po pokonaniu Zaroka w finałowej batalii z utęsknieniem wyczekiwali wieści o wprowadzeniu do produkcji kolejnego elementu serii. Dwa lata później, w maju 2000 roku na półki sklepowe trafia bodaj najbardziej wysunięty w ramach czasowych sequel przygód nie do końca bohaterskiego kościotrupa...



MediEvil 2



Stwierdzenie, że jest to bezpośredni sequel byłoby sporym przestrzeleniem tematu. Legenda bowiem głosi, że za każdym razem, gdy jakiś złoczyńca zagrozi istnieniu świata, sir Daniel Fortesque, bohater Gallowmere powstanie z martwych, aby jeszcze raz uratować dzień. Sen naszego jednookiego protagonisty zakłócony został ponownie. Od ostatniej potyczki z Zarokiem minęło natomiast... 500 lat. Tyle czasu nic nie zagrażało mieszkańcom Błękitnego Globu. Dowiadujemy się, że niejaki czarownik imieniem Lord Palethorn natknął się na księgę magii Zaroka i użył zaklęcia wskrzeszenia zmarłych. Niestety, czar nie zadziałał do końca tak, jak powinien i księga rozsypała się nad całym Londynem. Moc jej jest tak wielka, że wystarczy zaledwie kilka stron, aby całkowicie unicestwić ludzkość. Legendy to w większości bajki, tak również było i tym razem. To właśnie rzucony przez czarnoksiężnika czar wybudził naszego rycerza ze snu wiekuistego. Wstając z katafalku, nasz kościany wojownik zauważa, że znajdował się w... muzeum. Podpisany, jako wielki bohater ludzkości, który oczyścił swe zhańbione imię uratowaniem świata w epickiej walce z magiem Zarokiem. Chwilę później zaczepia nas... duszek. Przedstawia się jako Winston i proponuje nam spotkanie się z pewnym profesorem Hamiltonem. Profesor ten werbuje nas do odnalezienia zagubionych stron księgi przed Lordem Palethornem, co pozwoli na zwycięstwo. Ruszamy zatem w pełną przygód wędrówkę przez dziewiętnastowieczny Londyn i okolice...






Gra w kwestii mechaniki pozostała bez zmian. Nadal kontrolujemy pozbawionego żuchwy kostka, który za pomocą różnego rodzaju broni pokonuje rozsiane po etapach hordy nieumarłych. Sterowanie jest nadal toporne, zupełnie, jak w części pierwszej. Precyzja wydawanych szkielecikowi poleceń jest daleka od pożądanego poziomu. W etapach zręcznościowych, w które tytuł ten obfituje (szczególnie w drugiej połowie rozgrywki), element ten potrafił przyprawić mnie o białą gorączkę. Dan bardzo często strasznie gwałtownie reaguje na przyciski na padzie, co kończy się upadkiem kilkanaście metrów w dół. Przecież on nie żyje, to co mu się stanie?!, można by rzec. Niby nic, ale taki upadek najczęściej kończy się solidną utratą punktów życia, a w skrajnych przypadkach śmiercią. Dopełnieniem tego elementu jest praca kamery, która również nie uległa zmianom od mojej ostatniej przygody z Fortesquem. Kamera potrafi podczas przeskoku na kolejną półkę obrócić się tak, aby pokazać etap z przystępniejszej perspektywy. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że wtedy również przyciski kierunkowe zmieniają swoją funkcję i będący w połowie drogi Dan zatrzymuje się, co kończy się upadkiem prosto w przeskakiwaną przepaść. Potrafiło to solidnie napsuć krwi i zniechęcić do dalszego grania za sprawą braku punktów kontrolnych, których również nie wprowadzono.






Etapy skonstruowane są bardzo dobrze, sprawiają wrażenie bardziej rozległych. Rodzaje stworów, które przyjdzie nam eksterminować, są bardzo zróżnicowane i w zasadzie przez całą grę będziemy tłuc coraz to inne kreatury. Są znane z poprzedniej części zombie, są również nieumarli marynarze, są bliżej nieokreślone pasożyty, które wskakują na głowę swojego nosiciela i przejmują nad nim całkowitą kontrolę. Oprócz tego na drodze staną nam chodzące dynie, które mieliśmy okazję poznać w pierwowzorze. Nie zabraknie również demonicznych bestii, fruwających gargulców i innych paskud. Nie jestem w stanie stwierdzić, w której części poziomy były bardziej zróżnicowane, ale na pewno mogę powiedzieć, że w sequelu jest ciekawiej za sprawą kilku fajnych nowości w grze, np. możliwości odczepienia czaszki od reszty szkieletu i kierowania nią (o tym więcej w dalszej części tekstu). Do gry trafiło znacznie więcej zagadek i łamigłówek, które niestety swoim poziomem złożoności nie różnią się zbytnio od tych, które rozwiązywaliśmy poprzednio (czytaj: są zbyt łatwe). Lokacji, w których przyjdzie nam się przemieszczać jest niestety mniej niż w części pierwszej, bo tylko 15. Bronią się natomiast tym, że podczas ich zwiedzania nie będziemy cierpieć na nudę. Bez zmian został również sposób „maksowania” poziomów - rozprawianie się z kręcącymi się po etapach stworami napełnia Kielich Dusz, a po wypełnieniu go można go zebrać w określonym miejscu na planszy. Od ilości zebranych kielichów zależeć będzie zakończenie, które będzie nam wyświetlone. To samo było w części pierwszej.






Wspomnianą przeze mnie wcześniej nowością jest tzw. „Dan Hand”. W pewnych momentach etapów, będziemy mogli położyć swoją głowę na przypominającej tę z „Rodziny Addamsów” rączce. Za pomocą L1 i kwadratu możemy przełączać widok pomiędzy głową i resztą szkieletu. Będąc rączką, będziemy mieli dostęp do wąskich przejść i wyrw w murze, za którymi kryje się pewna łamigłówka lub jakaś określona czynność, której wykonanie odblokuje przejście dla pełnowymiarowego Dana. Niestety łamigłówki te są dosyć proste - wymagają od nas jedynie umiejętności... patrzenia. Zazwyczaj rozwiązanie podane jest gdzieś na ścianie, lub jest oczywiste i od razu je widać. Czasami wystarczy jedynie stanąć na płycie, która pod naszym ciężarem coś uruchomi. Wtedy przełączamy się na resztę szkieletu i idziemy dalej, stopniowo pokonując przeszkody. Rozumiem, że gra ta jest kierowana raczej dla odbiorców młodszych, ale poziom trudności jest w niej niezwykle nierówny. Z jednej strony, mamy banalnie proste łamigłówki, z drugiej - niekiedy piekielnie trudne walki z bossami. Jednak, zgodnie z porzekadłem: „lepszy rydz niż nic”, dobrze, że w grze tych łamigłówek trochę jednak jest. Zdecydowanie umila to rozgrywkę i rozwiewa nudę związaną z ciągłą eksploracją i cięciem kolejnych wrogów. Oprócz niskiego poziomu trudności zagadek zwróciłbym uwagę również na to, kiedy się pojawiają. Pierwsze momenty, w których możemy użyć rączek do położenia na nich głowy, pojawiają się dopiero w... połowie gry. Również z nimi w grze pojawiają się zagadki logiczne. Wcześniej nie ma prawie żadnych momentów, które wymagają zastanowienia.






Wachlarz dostępnych nam broni uległ zmianom. System ich przyznawania jest natomiast identyczny. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i zbieraniem kielichów, będziemy je mogli wymieniać w laboratorium profesora, które jest zamiennikiem znanego z poprzedniej części „holu bohaterów” na nowe bronie. Najpierw mamy dostęp do słabego miecza, wraz z postępami w rozgrywce udostępniane nam będą miecze zaklęte oraz magiczne. Nowością w tej kwestii są bronie palne. Minęło przecież pół wieku, to i oręż wykorzystywany do walki jest inny. Będziemy mogli postrzelać początkowo tylko ze zwykłego pistoletu, później dostaniemy do rąk flintę. System celowania jest identyczny jak w przypadku kuszy - po skierowaniu naszego protagonisty w stronę wroga, nad tym drugim pojawi się zielony świetlny punkt - to właśnie w przeciwnika z takim punkcikiem będziemy kierować ogień. Oprócz mieczy i broni mamy dostęp do magicznej błyskawicy, broni miotanej (takiej jak bomby i... udka kurczaka), młota i topora. Każda z broni zachowuje się inaczej i oprócz ataku podstawowego można wyprowadzić za jej pomocą atak silny, który ładuje się przytrzymaniem kwadratu. Nie można wtedy otrzymać obrażeń, ponieważ atak zostanie przerwany. Walka również nie uległa zmianie - mobilność naszych szczątek jest dosyć wysoka - naszą przewagą nad wrogiem jest zdecydowanie szybkość - można bez problemu biegać wokół wroga i ciąć go nieprzerwanie mieczem.






Poziom humoru zachował się z części pierwszej. Nasz kościotrup znajdzie się niejednokrotnie w komicznych sytuacjach, a jego brak szczęki i częste, niezrozumiałe memłanie rysują na twarzy szeroki uśmiech. Nietrafionym według mnie pomysłem jest nadanie Danowi dosyć wyraźnego niekiedy głosu, co psuje zupełnie cały, wypracowany poprzednio efekt groteski. Rozumiem, że podyktowane to jest wprowadzeniem elementu fabularnego pod postacią przerywników filmowych z rozbudowanymi kwestiami dialogowymi, ale można było zostawić to tak, jak zostało opracowane pierwotnie. Oprócz tego przyjdzie nam wziąć udział w walce bokserskiej stworem o wymownej nazwie „Dankenstein”, którego uprzednio ulepiliśmy, zbierając poszczególne części ciała z okolicznych stworów. Walka ta jest niesamowicie trudna i wymaga sporej ilości skupienia. Osobiście potrzebowałem kilku powtórzeń, aby w ogóle zapoznać się z mechaniką działania Dankensteina i wyglądem ataków naszego przeciwnika. Walka ta również jest przepełniona żartem i groteską - pod wpływem obrażeń obaj pięściarze będą tracić kolejne części ciała, aż pozbawieni nóg i rąk, będą zabawnie skakać wokół siebie i atakować „z dynki”, ponieważ tylko tą częścią ciała mogą cokolwiek robić. W przerwach pomiędzy kolejnymi rundami biegamy tułowiem wokół ringu i zbieramy naszemu zawodnikowi skradzione przez skrzaty części ciała, co odzyskuje nam trochę energii i pozwala dalej korzystać ze straconych wcześniej kończyn.






Graficznie produkcja nie różni się niczym od poprzedniczki. Grafika nie jest może najwyższych lotów, ale broni się kolorowymi lokacjami, dosyć szczegółowymi teksturami otoczenia i fajnie wyglądającymi postaciami. Płynność animacji również nie pozostawia nic do życzenia. Wszystko wykonane jest jak najbardziej poprawnie i - co najważniejsze - zachowuje klimat pierwszej części. Oprawa dźwiękowa to po raz kolejny kawał dobrze odwalonej roboty - duet „Bob & Barn”, czyli Paul Arnold i Andrew Barnabas zaserwowali nam ponownie piękne, bajkowe melodie, które pasują do etapów, w tle których przygrywają. Dźwięki otoczenia i wszelkich dziejących się na ekranie zdarzeń również są bardzo fajne, a odgłos głuchego kliknięcia po uderzeniu głową Dana w sklepienie za każdym razem mnie bawi.


--


MediEvil 2 to pozycja bardzo ciekawa, z pewnością obowiązkowa dla każdej osoby, która posiada system PlayStation. Fabuła została znacząco usprawniona za sprawą ciekawie zmontowanych przerywników filmowych i interesujących wydarzeń, które z pewnością przyciągną nas do ekranu. Kontynuacja opowieści szkieletorka jest bardzo przyjemna. Wadą jest niestety długość tytułu - przejście go w stu procentach zajęło mi jedynie pięć godzin, ale było to zdecydowanie bardzo miło spędzone pięć godzin.

MediEvil

Sony zawsze potrafiło wypuścić na rynek tytuły, które były zupełnie inne. Gry, które miały coś, co skłaniało ludzi do kupna ich konsol. Nie inaczej jest w przypadku opracowanej przez oddział z brytyjskiego Cambridge platformówce o interesującym tytule



MediEvil




Kolejna platformówka? Jest rok 1998 i na rynku gier na konsolę PSOne jest monopol na tego rodzaju gry; większość wydawanych tytułów to właśnie zręcznościowe gry akcji i ciężko jest go zawojować. Mieliśmy już okazję szybować sympatycznym fioletowym smokiem, wirowaliśmy zabawnym jamrajem, pędziliśmy piekielnie szybkim jeżem. To te właśnie gry królują na obecnej generacji i trzeba wytoczyć pokaźnych rozmiarów działo, żeby pozostawić po sobie jakiś namacalny ślad. SCEE postawiło przed sobą nie lada wyzwanie, od którego zależeć będzie swoiste „być albo nie być” firmy w królestwie zaliczania kolejnych etapów, których poziom trudności ciągle wzrasta. 
Sony wkroczyło na arenę ze swoim platformerem (Spyro został co prawda wydany przez SCEA, ale nie była to gra ich autorstwa) w ciekawym stylu. Wszyscy oferowali swoimi produkcjami bajkowe, niemal dziecięce klimaty, dawali możliwość kierowania protagonistami, których każde dziecko mogłoby powiesić na ścianie pod postacią plakatu, Sony natomiast stanęło naprzeciw wszelkim utartym już schematom i zagrało piłkę w odwrotną stronę, wydając grę, gdzie klimatowi daleko do bajkowego, a głównym bohaterem jest… szkielet. Czy był to samobój, a może sprytna zagrywka otwierająca drogę wolną do bramki? Przekonajmy się!



Czy te oczy mogą... no, dobra.



Fabuła w grach zręcznościowych nie jest elementem najbardziej istotnym, toteż dostajemy tytuły, w których jakiś zły pan zrobi coś równie niecnego, a my, jako ultra mocny bohater wpadamy „jak Zdzicho i niszczymy towarzycho”, ratując przy tym cały świat; zło zawsze przegrywa. Ale co, jeśli „bohater”, którym sterujemy, jest pozostałością po największym w historii pośmiewisku miasta, które bronił? Sir Daniel Fortesque, bo tak nazywa się struktura kostna, którą przyjdzie nam kierować przez kolejne kilka godzin, jest - a raczej była – dowódcą armii miasta Gallowmere, który to zginął w bitwie o miasto z głównym antagonistą produkcji - złym czarnoksiężnikiem Zarokiem, na samym jej początku. Bitwa skończyła się dla niego w mgnieniu oka… przebitego strzałą. Król Gallowmere ze wstydu tuszuje wszystko i do wiadomości publicznej tworzy zupełnie odwrotną historię – Dan pozbawia życia Zaroka, a ginie dopiero po bitwie. Fortesque ogłoszony zostaje czempionem i definitywnym bohaterem królestwa i zostaje pogrzebany na wieki, wieków… no, niezupełnie. 
Sto lat później, w roku 1386, uważany za zmarłego, ale żyjący w ukryciu Zarok wraca, aby ponownie stanąć do walki o Gallowmere i położyć kres idiotycznym, zniesławiającym go legendom. Wskrzesza więc gallowmerskiego herosa, aby ostatecznie rozprawić się z nim w pojedynku.



Gra w takiego pinballa byłaby trochę przytłaczająca.




Tytuł oferuje nam przeszło dwadzieścia bardzo zróżnicowanych etapów, które przyjdzie nam eksplorować. Głównym celem w danym etapie jest zdobycie Kielicha Dusz, który to należy uprzednio napełnić duszami pokonywanych wrogów. Mamy zatem procentowy wskaźnik wypełnienia kielicha, wzrastający z każdym pozbawionym życia nieżywym zombie. 
Wrogów pojawiających się w grze jest sporo i są zróżnicowani. Mamy zatem podstawowych maruderów, krążących ospale po cmentarzyskach, mamy szarżujących na nas, sporych rozmiarów nieumarłych, przyjdzie nam stawić czoła duchom w rycerskich zbrojach, goblinom, zmierzymy się też ze skrzydlatymi demonami. Po zebraniu kielicha i ukończeniu etapu przenoszeni jesteśmy do Holu Bohaterów, gdzie widnieją statuy największych herosów Gallowmere, ale naszej oczywiście tam nie ma. Celem naszego jednookiego przyjaciela jest zwrócenie sobie honoru i szacunku bohatera miasta. Za każdy kielich dostajemy możliwość rozmowy z jednym z posągów, co skutkuje otrzymaniem nowej broni, lub też złota albo butelek życia, dodających nam kolejny pasek energii.



Gra oferuje sporych rozmiarów arsenał, rozszerzany wraz z postępami w grze. Mamy miecze, możemy strzelać z łuku i kuszy, rzucać sztylecikami i oszczepami, magicznych piorunów też nie zabraknie. W amunicję zaopatrywać się będziemy w sklepach porozrzucanych po etapach. Wystarczy podejść do podobizny goblina na ścianie, aby zacząć zakupowy szał. Na niektórych poziomach przyjdzie nam spotkać bossów. Projektanci puścili tutaj wodze fantazji i będziemy mieli okazję powalczyć m. in. z wielką dynią, czy też z demonem, który powstał z… witraża.



Produkcja wbrew pozorom nie należy do najprostszych; obfituje w różne zręcznościowe etapy „skakane” i umysłowe łamigłówki, których przebrnięcie nie raz sprawi wiele problemów. Będziemy musieli wydostać się z genialnie zaprojektowanego labiryntu, do którego kluczem jest rozwiązywanie ciekawych zagadek słownych rodem z „Odysei”, zagościmy też na pirackim statku-widmo pełnym zabójczych pułapek, trafimy do wariatkowa, gdzie nasze umiejętności bitewne zostaną poddane próbie, zmierzymy się ze strachami na wróble na polu kukurydzy i jeszcze raz przemierzymy pole bitwy o Gallowmere; każdy etap jest zupełnie inny i ukończenie go wymaga wykonania coraz to ciekawszych czynności, bowiem nie każdy etap kończy się na zebraniu kielicha. Będziemy musieli odnaleźć smocze klejnoty, dzięki którym uda nam się zdobyć smoczą zbroję, wejdziemy w posiadanie talizmanu, którym możemy przyzwać wiedźmy i wiele, wiele więcej.



Z taką dynią wygrałbyś każdy konkurs. Albo i nie.




Na szczególne wyróżnienie zasługuje humor, którym tytuł ten został obficie skropiony, począwszy od samego wyglądu głównego bohatera, na zabawnych sytuacjach kończąc. Podskakując Danielem, możemy uderzyć czaszką w sklepienie, co wyda zabawny dźwięk głuchego kliknięcia. Rozbrojony Dan wyrwie w epickim stylu własną rękę i zacznie nią okładać wrogów. Śledząc wątek fabularny niejednokrotnie trafimy na genialnie zredagowane kwestie, podszyte czarnym humorem, nagrane przez naprawdę dobrych aktorów. Pozbawiony żuchwy Fortesque zamiast mówić wydaje z siebie zabawne pomrukiwania i postękiwania. Od strony dźwiękowej MediEvil również prezentuje się dobrze. Eksplorację etapów urozmaicać nam będą przyjemne dla ucha, baśniowe melodie. Graficznie, nie jest to może absolutna rewelacja, chociaż trzyma poziom i oprawa pasuje do ogólnego zamysłu gry.

--

MediEvil to zdecydowanie jedna z najbardziej pomysłowych i elektryzujących gier zręcznościowych na rynku. Przyciąga swoją odmiennością i obecnością nietuzinkowych rozwiązań. Kościotrup sterowany przez gracza jest uroczy. Ludzi przyciąga coś, czego jeszcze nie było i nie inaczej jest w przypadku produkcji od studia Cambridge. Zdecydowanie polecam fanom gatunku, ale i niezainteresowani zręcznościówkami gracze powinni znaleźć w tym tytule coś dla siebie.