Pokazywanie postów oznaczonych etykietą psx. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą psx. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 kwietnia 2015

Syphon Filter

Znane wówczas jedynie w odpowiednich kręgach studio Eidetic potrzebowało czegoś, czym wybije się w branży i zapewni sobie zastrzyk gotówki na potrzeby kolejnych projektów. Zmotywowani dosyć dużym echem, jakie wytworzyła w ubiegłym roku premiera gry szpiegowsko-taktycznejMetal Gear Solid, włodarze studia postanowili pójść w ślady Kojimy i wykreować europejską wersję Solid Snake’a. Gatunek był jeszcze ciepły, więc wypadało kuć żelazo, póki gorące. W styczniu 1999 roku ukazuje się ich najnowsze dziecko. Czy im się udało? O tym przekonacie się w ciągu czytania tej recenzji. A zatem, do dzieła!



Syphon Filter



Opisywany tytuł to typowa trzecioosobowa strzelanka z niekiedy występującymi etapami skradankowymi. Wcielimy się w postać agenta Agencji, Gabriela Logana. Nie będziemy jednak faszerować wrogów ołowiem, nie wiedząc, po co to w ogóle robimy. Syphon Filter posiada, oklepaną do bólu fabułę. W sierpniu 1999 roku niejaki Agent Ellis zinfiltrował operację narkotykową w Kostaryce tropionego od dłuższego czasu przez CIA Ericha Rhoemera, nieuchwytnego terrorystę. Szpieg został jednak szybko wykryty przez byłą towarzyszkę Komitetu Bezpieczeństwa Państwowego, Marę Aramov. Niebawem, z polecenia Rhoemera, agent zostaje oczywiście poddany egzekucji. Rhoemer wkrótce najmuje francuskiego najemnika, Antona Girdeux, do spalenia całej plantacji i tym samym zniszczenia dowodów na temat badań, prowadzonych celem wytworzenia nowej broni - tytułowego Syphon Filter. Krótko po wydarzeniach z Kostaryki Agencja znajduje pewne nieprawidłowości - w nepalskich Himalajach dochodzi do epidemii nieznanego wirusa, którą przeżywa tylko jeden miejscowy. Asystentka Gabe’a, azjatka Lian Xing, wyklucza przypadkowość. Teraz myślicie pewnie - co za kłębek dziwnych informacji, co to za durna fabuła? Myślałem dosłownie to samo, oglądając wstęp przed pierwszym etapem gry i czytając odprawy przed misją. Co ja tu tego? Nepalski terrorysta? Francuski najemnik? Ruska ex-agentka z KGB? Czyżby temat na kolejny, sztampowy szpiegowski film akcji? No cóż...






Zaczynamy zatem miesiąc po wydarzeniach ze wspomnianej wcześniej plantacji. CIA natknęło się na międzynarodowe trio w Waszyngtonie, gdzie od razu zostajemy wysłani z misją zlikwidowania wszystkich celów i zlokalizowania ładunków wybuchowych, które zostały przez Rhoemera podłożone. Rzucamy się zatem w wir wydarzeń, ścigając terrorystów i dowiadując się coraz więcej o tytułowym projekcie Syphon Filter, oraz o tym, że nie każdy przyjaciel zaiste jest przyjacielem... Powiem wam, że na samym początku produkcja ta zrobiła na mnie całkiem dobre wrażenie. Mimo strasznie prymitywnej i pospolitej fabuły przygody Logana były jakieś takie zaskakująco przystępne w odbiorze, co zważywszy na ilość baboli, nielogicznych rozwiązań i wydarzeń i ogólnej toporności oraz mój wybredny gust, stanowi spory ewenement. Babolom przyjrzę się w poniżej, tymczasem jednak zwrócimy jeszcze uwagę na budowę samych etapów. Przyjdzie nam, depcząc po piętach Rhoemerowi, przeprowadzać operacje na terenie Waszyngtonu, Nowego Jorku, na starym kontynencie zinfiltrujemy tajną bazę w Kazachstanie i pewne tajemne kompleksy na Ukrainie. Nie trzeba dedukować na poziomie pana Holmesa, aby zauważyć, że wzorowano się na MGS. Sporo. Struktura jednego z etapów do złudzenia przypomina Shadow Moses infiltrowane przez Solida. Tajna baza, śnieżyca, strażnicy ubrani na biało, którzy patrolują teren. Tylko ten Snake taki trochę niskobudżetowy...






Logan to człowiek wielu talentów. Potrafi podskoczyć bez rozbiegu wyżej niż niejeden czarnoskóry ofensywny ligi NBA. Czasami stałem w miejscu zastanawiając się, co dalej. Nie no, przecież tu nie doskoczy. „Biali nie potrafią skakać”. A jednak. Animacja towarzysząca wskakiwaniu na wyżej położone struktury wygląda z tego powodu nieludzko. Hop, bęc. Półtora metra samego skoku dodać długość samego Logana. Półka na trzech metrach w górze? A co to dla Gabe’a! Tutaj to aż nadprzeciętna mobilność cechuje naszego komandosa. Ale niestety niezdarność wychodzi na wierzch, gdy... pod gromkim ostrzałem próbujemy się wycofać. Logan nigdy nie poznał tajników sztuki biegania do tyłu. U nich chyba na zajęciach wychowania fizycznego tego nie pokazali. Okazuje się, że zamiast lekkiego truchtu do tyłu, wystarczy stuknąć w analog do dołu, co spowoduje, że Log odwróci się i będzie mógł biec do tyłu. A co z osłanianiem się ogniem podczas wycofywania? Mam odsłonić własne plecy? Dziesiątki razy ginąłem przez głupotę i brak intuicyjności tego elementu. Wśród tej jakże bogatej kolekcji ruchów, których nie powstydziłby się najlepszy akrobata, mamy jeszcze legendarny, niesamowity, policyjny. Przewrót do przodu. Lecąc na wroga można wykonać efektowny, znany z miliarda filmów szpiegowskich przewrót, lądując na kolanie w pozycji idealnej do eksterminacji kolejnych kilku terrorystycznych troglodytów. Przewrót ten oferuje nam również niewrażliwość na każdy rodzaj ognia. Ale nie myślcie, że przewrotem torowałem sobie drogę przez etapy!






Arsenał dostępny w grze składa się z kilkunastu różnego rodzaju gnatów. Mamy dostępny taki podstawowy pistolet z tłumikiem (trochę przypomina SOCOM-a ze wspomnianej wcześniej produkcji, ciekawe dlaczego?), oprócz tego mamy taser, latarkę oraz lornetkę. Taki tam, niezbędnik komandosa. Z dodatkowych broni, które można zebrać ze skasowanego terrorysty czy z jednej z porozstawianych po etapach skrzynek, mamy na przykład oficjalny karabin armii Stanów Zjednoczonych, M4, karabin snajperski, karabin snajperski stylizowany na kultowym Dragunovie, z lunetą termowizyjną (którą podpisano jako noktowizja - ktoś tu nie odrobił pracy domowej), granatnik, półautomatyczny pistolet kalibru .45, strzelbę pump-action, zwyczajnego mossberga, karabinek przypominający trochę H&K MP5 oraz coś, co wygląda, jakby zostało zrobione w jednym z garaży na posesji amerykańskiego, czarnego getta - pistolet samopowtarzalny, który pluje nabojami z niebywałą częstotliwością. Oprócz tych zabawek mamy jeszcze do dyspozycji granat z trującym gazem i zwyczajny granat, którego rzucanie zostało skopane tak mocno, że Gabe czasami potrafi zamiast „kaczki” rzucić granatem tak, że odbity od sufitu spada mu pod nogi, a w związku z tym kulawym wycofywaniem się, sami stajemy się terrorystą-samobójcą. I nie był to niski sufit. Po prostu trajektoria lotu jest tak dziwna, jakby ktoś rzucał granatem nad siebie, niczym kuglarz na średniowiecznym dworze, żonglujący piłeczkami ku uciesze gawiedzi.






A jak prezentuje się sama walka? Wrogowie w wielu etapach odradzają się w nieskończoność, dzięki czemu na brak amunicji narzekać nie będziemy. Są to tacy typowi terroryści, w balaklawie na głowie, z kamizelką multi na torsie i w spodniach typowo mundurowych. Posługują się wspomnianymi poprzednio pukawkami, które można z nich zebrać po ich wcześniejszym wysłaniu w zaświaty. Celowanie następuje automatycznie, zatem problemów z brakiem obycia w celowaniu za pomocą DualShocka nie stwierdziłem. Problem zatem zaczyna się, gdy potrzebujemy unieszkodliwić przeciwnika, który ma na sobie kamizelkę kuloodporną. Jedyna możliwość na zlikwidowanie takiego najemnika bez zaliczenia zgonu (których zaliczymy podczas przejścia nie mało), to przejście na celowanie manualne. Strasznie skopane celowanie manualne. Precyzja tego narzędzia pozostawia wiele do życzenia. Intuicyjność gry niestety spowodowała, że o pewnym ułatwieniu do tego celowania dowiedziałem się dopiero w połowie gry, gdy przypadkowo nacisnąłem jeden z tylnych triggerów, co spowodowało, że podczas tego celowania wychylałem się w bok. Zanim poznałem ten tajnik sztuki szpiegowskiej, nawrzucałem już sporo kolorowych epitetów i zaczynałem od punktu kontrolnego ze sto razy. Ale mimo tego i tak nie jesteśmy bezpieczni! Wychylam się z gracją zza winkla, celuję wrogowi w łeb, ten to nagle zauważa, zupełnie, jakby czuł na sobie celownik, zaczyna strzelać i... trafia niemal za każdym razem. Jak to możliwe? Przecież wychyliłem w zasadzie rękę z gnatem i kawałek łepetyny, co by cokolwiek nacelować. A jak wybiegniesz im naprzeciw, odsłaniając całą sylwetkę? Nie mogą trafić. Strzelają, strzelają, i nic.






Graficznie gra prezentuje się nawet nieźle. Tekstury są bardzo fajne, dosyć szczegółowe, wiadomo, że skrzynka, to skrzynka, a że samochód, to samochód, a nie jakieś pudło. Postaci też wyglądają całkiem przyzwoicie. Logan przewagę nad Snake’em ma taką, że ma twarz. Nie wygląda może tak charyzmatycznie jak Solid, ale zawsze coś. Mimiki jednak nie uświadczymy, nie mówię już o ruchu polygonów, ale nie poszczycili się nawet o mimikę w postaci zmieniających się nieco teksturek ust. Niezwykle słabo wyglądają cutsceny. Są zrobione na silniku gry, przez co i tam nie ujrzymy ruchomych ust. Wszyscy w Agencji to brzuchomówcy. Animacje ruchu postaci też do najlepszych nie należą. W MGS zostało to zrobione znacznie lepiej, jakoś tak naturalniej. Pochwalić muszę niespotykane ślady krwi w miejscach, gdzie trafieni zostali wrogowie. Bardzo ładnie to wygląda i rzadko jest nam dane widzieć coś takiego w grze tego typu.
Pod względem dźwięku produkcja wypada chyba najsłabiej. Kwestie nagrane zostały absolutnie beznadziejnie. Są wymawiane tak, jakby aktorom chciało się bardzo skorzystać z toalety i robili to, aby szybciej. Żadna z postaci nie pozwala swoimi szybciutko i bez charakteru wypowiadanymi kwestiami się w siebie wczuć. Potrafiłem identyfikować się z mówiącym legendarnym już głosem Davida Haytera Snake’em, tutaj czułem się, jakbym kierował jakimś losowym gałganem. Co lepsze, sceny, w których Logan wyciąga informacje z jakiegoś powiązanego ze sprawą człowieka, są godne politowania. Byłem rozbawiony, gdy jakiś tam naukowiec wyjawił największe tajemnice, w tym obecne miejsce pobytu Rhoemera, bez żadnej nuty widowiskowości, dramatyzmu czy jakiejś charyzmatycznej gry aktorskiej. Logan mówi „gadaj, liczę do trzech. raz, dwa...” a naukowiec „no dobrze, już, dobrze - powiem!” Zupełnie, jakby Gabe potrafił mentalnie torturować swoje ofiary. Melodyjki na poszczególnych etapach też nie powalają - takie najpospolitsze, dynamiczne przygrywki prosto z niskobudżetowego filmu akcji. Na strzelaninie ich tempo wzrasta, a gdy po prostu eksplorujemy teren, zwalniają do tempa znanych nam kapitalnych motywów z Metal Gear Solid.


--


Syphon Filter to średnia strzelanka. Za mało w niej szpiegostwa, za dużo rozwałki rodem z Rambo. Etapów, w których musimy zachować ciszę, naliczyłem ze trzy. Śledzimy wtedy jakiś cel i zdejmujemy po cichu stojących nam na drodze strażników. Nie ma niestety możliwości ich ominięcia. Reszta z tych pięciu godzin, które zajmie nam przejście wątku fabularnego, opiera się na masowym mordzie terrorystów. Zakończenie jest równie śmieszne jak dialogi. Krótkie, szybkie i bez wyrazu. Graficznie pozycja jednak miło mnie zaskoczyła, mimo ogólnej toporności. Również brak intuicyjności i niewiedza, co dalej w zasadzie zrobić, przyciągnęły mnie do ekranu. Tutaj jednak zadziałała tendencja spadkowa. Pierwsza misja pod tym względem kapitalna - obiegałem się jak głupi szukając przełącznika, który - jak się okazało - był w ciemnościach i bez oświetlenia go latarką nie dało się na niego wpaść. Później jednak gra straciła zupełnie tę formułę i oparła się na bezmózgim eksterminowaniu najemników. To ja w takim razie wracam do przygód Solid Snake’a. Filtr od syfona to ja już mam pod zlewozmywakiem...

MediEvil 2

SCE niejednokrotnie zaskakiwało nas już różnorodnością i nowatorstwem wydawanych pod własnym szyldem tytułów. Nie trzeba było długo czekać, aby stwierdzić, że gry wydawane przez Sony z góry można oceniać jako produkcje więcej niż dobre. Nie inaczej było z wydanym dwa lata temu zręcznościowym platformerem MediEvil. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem i osiągnęła sukces marketingowy. Gracze po pokonaniu Zaroka w finałowej batalii z utęsknieniem wyczekiwali wieści o wprowadzeniu do produkcji kolejnego elementu serii. Dwa lata później, w maju 2000 roku na półki sklepowe trafia bodaj najbardziej wysunięty w ramach czasowych sequel przygód nie do końca bohaterskiego kościotrupa...



MediEvil 2



Stwierdzenie, że jest to bezpośredni sequel byłoby sporym przestrzeleniem tematu. Legenda bowiem głosi, że za każdym razem, gdy jakiś złoczyńca zagrozi istnieniu świata, sir Daniel Fortesque, bohater Gallowmere powstanie z martwych, aby jeszcze raz uratować dzień. Sen naszego jednookiego protagonisty zakłócony został ponownie. Od ostatniej potyczki z Zarokiem minęło natomiast... 500 lat. Tyle czasu nic nie zagrażało mieszkańcom Błękitnego Globu. Dowiadujemy się, że niejaki czarownik imieniem Lord Palethorn natknął się na księgę magii Zaroka i użył zaklęcia wskrzeszenia zmarłych. Niestety, czar nie zadziałał do końca tak, jak powinien i księga rozsypała się nad całym Londynem. Moc jej jest tak wielka, że wystarczy zaledwie kilka stron, aby całkowicie unicestwić ludzkość. Legendy to w większości bajki, tak również było i tym razem. To właśnie rzucony przez czarnoksiężnika czar wybudził naszego rycerza ze snu wiekuistego. Wstając z katafalku, nasz kościany wojownik zauważa, że znajdował się w... muzeum. Podpisany, jako wielki bohater ludzkości, który oczyścił swe zhańbione imię uratowaniem świata w epickiej walce z magiem Zarokiem. Chwilę później zaczepia nas... duszek. Przedstawia się jako Winston i proponuje nam spotkanie się z pewnym profesorem Hamiltonem. Profesor ten werbuje nas do odnalezienia zagubionych stron księgi przed Lordem Palethornem, co pozwoli na zwycięstwo. Ruszamy zatem w pełną przygód wędrówkę przez dziewiętnastowieczny Londyn i okolice...






Gra w kwestii mechaniki pozostała bez zmian. Nadal kontrolujemy pozbawionego żuchwy kostka, który za pomocą różnego rodzaju broni pokonuje rozsiane po etapach hordy nieumarłych. Sterowanie jest nadal toporne, zupełnie, jak w części pierwszej. Precyzja wydawanych szkielecikowi poleceń jest daleka od pożądanego poziomu. W etapach zręcznościowych, w które tytuł ten obfituje (szczególnie w drugiej połowie rozgrywki), element ten potrafił przyprawić mnie o białą gorączkę. Dan bardzo często strasznie gwałtownie reaguje na przyciski na padzie, co kończy się upadkiem kilkanaście metrów w dół. Przecież on nie żyje, to co mu się stanie?!, można by rzec. Niby nic, ale taki upadek najczęściej kończy się solidną utratą punktów życia, a w skrajnych przypadkach śmiercią. Dopełnieniem tego elementu jest praca kamery, która również nie uległa zmianom od mojej ostatniej przygody z Fortesquem. Kamera potrafi podczas przeskoku na kolejną półkę obrócić się tak, aby pokazać etap z przystępniejszej perspektywy. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że wtedy również przyciski kierunkowe zmieniają swoją funkcję i będący w połowie drogi Dan zatrzymuje się, co kończy się upadkiem prosto w przeskakiwaną przepaść. Potrafiło to solidnie napsuć krwi i zniechęcić do dalszego grania za sprawą braku punktów kontrolnych, których również nie wprowadzono.






Etapy skonstruowane są bardzo dobrze, sprawiają wrażenie bardziej rozległych. Rodzaje stworów, które przyjdzie nam eksterminować, są bardzo zróżnicowane i w zasadzie przez całą grę będziemy tłuc coraz to inne kreatury. Są znane z poprzedniej części zombie, są również nieumarli marynarze, są bliżej nieokreślone pasożyty, które wskakują na głowę swojego nosiciela i przejmują nad nim całkowitą kontrolę. Oprócz tego na drodze staną nam chodzące dynie, które mieliśmy okazję poznać w pierwowzorze. Nie zabraknie również demonicznych bestii, fruwających gargulców i innych paskud. Nie jestem w stanie stwierdzić, w której części poziomy były bardziej zróżnicowane, ale na pewno mogę powiedzieć, że w sequelu jest ciekawiej za sprawą kilku fajnych nowości w grze, np. możliwości odczepienia czaszki od reszty szkieletu i kierowania nią (o tym więcej w dalszej części tekstu). Do gry trafiło znacznie więcej zagadek i łamigłówek, które niestety swoim poziomem złożoności nie różnią się zbytnio od tych, które rozwiązywaliśmy poprzednio (czytaj: są zbyt łatwe). Lokacji, w których przyjdzie nam się przemieszczać jest niestety mniej niż w części pierwszej, bo tylko 15. Bronią się natomiast tym, że podczas ich zwiedzania nie będziemy cierpieć na nudę. Bez zmian został również sposób „maksowania” poziomów - rozprawianie się z kręcącymi się po etapach stworami napełnia Kielich Dusz, a po wypełnieniu go można go zebrać w określonym miejscu na planszy. Od ilości zebranych kielichów zależeć będzie zakończenie, które będzie nam wyświetlone. To samo było w części pierwszej.






Wspomnianą przeze mnie wcześniej nowością jest tzw. „Dan Hand”. W pewnych momentach etapów, będziemy mogli położyć swoją głowę na przypominającej tę z „Rodziny Addamsów” rączce. Za pomocą L1 i kwadratu możemy przełączać widok pomiędzy głową i resztą szkieletu. Będąc rączką, będziemy mieli dostęp do wąskich przejść i wyrw w murze, za którymi kryje się pewna łamigłówka lub jakaś określona czynność, której wykonanie odblokuje przejście dla pełnowymiarowego Dana. Niestety łamigłówki te są dosyć proste - wymagają od nas jedynie umiejętności... patrzenia. Zazwyczaj rozwiązanie podane jest gdzieś na ścianie, lub jest oczywiste i od razu je widać. Czasami wystarczy jedynie stanąć na płycie, która pod naszym ciężarem coś uruchomi. Wtedy przełączamy się na resztę szkieletu i idziemy dalej, stopniowo pokonując przeszkody. Rozumiem, że gra ta jest kierowana raczej dla odbiorców młodszych, ale poziom trudności jest w niej niezwykle nierówny. Z jednej strony, mamy banalnie proste łamigłówki, z drugiej - niekiedy piekielnie trudne walki z bossami. Jednak, zgodnie z porzekadłem: „lepszy rydz niż nic”, dobrze, że w grze tych łamigłówek trochę jednak jest. Zdecydowanie umila to rozgrywkę i rozwiewa nudę związaną z ciągłą eksploracją i cięciem kolejnych wrogów. Oprócz niskiego poziomu trudności zagadek zwróciłbym uwagę również na to, kiedy się pojawiają. Pierwsze momenty, w których możemy użyć rączek do położenia na nich głowy, pojawiają się dopiero w... połowie gry. Również z nimi w grze pojawiają się zagadki logiczne. Wcześniej nie ma prawie żadnych momentów, które wymagają zastanowienia.






Wachlarz dostępnych nam broni uległ zmianom. System ich przyznawania jest natomiast identyczny. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i zbieraniem kielichów, będziemy je mogli wymieniać w laboratorium profesora, które jest zamiennikiem znanego z poprzedniej części „holu bohaterów” na nowe bronie. Najpierw mamy dostęp do słabego miecza, wraz z postępami w rozgrywce udostępniane nam będą miecze zaklęte oraz magiczne. Nowością w tej kwestii są bronie palne. Minęło przecież pół wieku, to i oręż wykorzystywany do walki jest inny. Będziemy mogli postrzelać początkowo tylko ze zwykłego pistoletu, później dostaniemy do rąk flintę. System celowania jest identyczny jak w przypadku kuszy - po skierowaniu naszego protagonisty w stronę wroga, nad tym drugim pojawi się zielony świetlny punkt - to właśnie w przeciwnika z takim punkcikiem będziemy kierować ogień. Oprócz mieczy i broni mamy dostęp do magicznej błyskawicy, broni miotanej (takiej jak bomby i... udka kurczaka), młota i topora. Każda z broni zachowuje się inaczej i oprócz ataku podstawowego można wyprowadzić za jej pomocą atak silny, który ładuje się przytrzymaniem kwadratu. Nie można wtedy otrzymać obrażeń, ponieważ atak zostanie przerwany. Walka również nie uległa zmianie - mobilność naszych szczątek jest dosyć wysoka - naszą przewagą nad wrogiem jest zdecydowanie szybkość - można bez problemu biegać wokół wroga i ciąć go nieprzerwanie mieczem.






Poziom humoru zachował się z części pierwszej. Nasz kościotrup znajdzie się niejednokrotnie w komicznych sytuacjach, a jego brak szczęki i częste, niezrozumiałe memłanie rysują na twarzy szeroki uśmiech. Nietrafionym według mnie pomysłem jest nadanie Danowi dosyć wyraźnego niekiedy głosu, co psuje zupełnie cały, wypracowany poprzednio efekt groteski. Rozumiem, że podyktowane to jest wprowadzeniem elementu fabularnego pod postacią przerywników filmowych z rozbudowanymi kwestiami dialogowymi, ale można było zostawić to tak, jak zostało opracowane pierwotnie. Oprócz tego przyjdzie nam wziąć udział w walce bokserskiej stworem o wymownej nazwie „Dankenstein”, którego uprzednio ulepiliśmy, zbierając poszczególne części ciała z okolicznych stworów. Walka ta jest niesamowicie trudna i wymaga sporej ilości skupienia. Osobiście potrzebowałem kilku powtórzeń, aby w ogóle zapoznać się z mechaniką działania Dankensteina i wyglądem ataków naszego przeciwnika. Walka ta również jest przepełniona żartem i groteską - pod wpływem obrażeń obaj pięściarze będą tracić kolejne części ciała, aż pozbawieni nóg i rąk, będą zabawnie skakać wokół siebie i atakować „z dynki”, ponieważ tylko tą częścią ciała mogą cokolwiek robić. W przerwach pomiędzy kolejnymi rundami biegamy tułowiem wokół ringu i zbieramy naszemu zawodnikowi skradzione przez skrzaty części ciała, co odzyskuje nam trochę energii i pozwala dalej korzystać ze straconych wcześniej kończyn.






Graficznie produkcja nie różni się niczym od poprzedniczki. Grafika nie jest może najwyższych lotów, ale broni się kolorowymi lokacjami, dosyć szczegółowymi teksturami otoczenia i fajnie wyglądającymi postaciami. Płynność animacji również nie pozostawia nic do życzenia. Wszystko wykonane jest jak najbardziej poprawnie i - co najważniejsze - zachowuje klimat pierwszej części. Oprawa dźwiękowa to po raz kolejny kawał dobrze odwalonej roboty - duet „Bob & Barn”, czyli Paul Arnold i Andrew Barnabas zaserwowali nam ponownie piękne, bajkowe melodie, które pasują do etapów, w tle których przygrywają. Dźwięki otoczenia i wszelkich dziejących się na ekranie zdarzeń również są bardzo fajne, a odgłos głuchego kliknięcia po uderzeniu głową Dana w sklepienie za każdym razem mnie bawi.


--


MediEvil 2 to pozycja bardzo ciekawa, z pewnością obowiązkowa dla każdej osoby, która posiada system PlayStation. Fabuła została znacząco usprawniona za sprawą ciekawie zmontowanych przerywników filmowych i interesujących wydarzeń, które z pewnością przyciągną nas do ekranu. Kontynuacja opowieści szkieletorka jest bardzo przyjemna. Wadą jest niestety długość tytułu - przejście go w stu procentach zajęło mi jedynie pięć godzin, ale było to zdecydowanie bardzo miło spędzone pięć godzin.