Studio Sucker Punch niejednokrotnie udowadniało, że potrafi
tworzyć spójne pozycje na wyrównanym, wysokim poziomie. Po sukcesach trylogii o
szopie-złodzieju Sly'u Cooperze i wejściu na rynek konsoli siódmej generacji
włodarze firmy uznali, że powitać nowy sprzęt należy czymś znacznie
poważniejszym i zgoła odmiennym od tego, do czego nas przyzwyczaili. Majową
sielankę roku 2009 przerywa premiera
inFAMOUS
Najnowsza ekskluzywna dla Sony produkcja nie jest już bazowaną na skradaniu się
platformówką. Do dyspozycji oddano nam otwarte, żyjące miasto i swobodę
działań. Ale nie myślcie, że jest to sandboks. Owszem, sprawia takie pozory,
otwarte miasto, gdzieniegdzie dowolna kolejność misji... Ale moim zdaniem jest
to raczej zręcznościowa gra akcji. Dlaczego tak myślę? Postaram się poprzeć
swoją opinię argumentami w kolejnych akapitach.
W grze przyjdzie nam poznać losy miejskiego gońca rowerowego, Cole'a MacGratha.
Kolejny dzień w pracy i kolejne paczki do rozwiezienia. Tym razem jednak
zlecenie jest dziwne - Cole musi dowieźć paczkę w najbardziej zaludnione
miejsce w mieście. Kiedy dojeżdża już na miejsce, okazuje się, że zawartość
paczki wybucha siejąc totalne zniszczenie na jednej z wysp, a pozostałe dwie
zmieniając nie do poznania. Nasz protagonista cudem przeżył i odzyskuje
świadomość w samym epicentrum eksplozji. Po drodze do najbliższego punktu
ewakuacyjnego zauważa, że okoliczne źródła prądu rażą go, a on po każdym takim
śmiertelnie niebezpiecznym incydencie nie ginie, a nawet czuje się lepiej. W
końcu udaje mu się skontaktować ze swoim przyjacielem, Zeke'm i wspólnie
przeprawiają się przez most na ich domową wyspę. Tam Cole traci przytomność i
przez kilka dni pozostaje w takim stanie w szpitalu. Po wybudzeniu się zdaje
sobie sprawę, że z powodu wybuchu posiadł umiejętność władania elektrycznością.
Kolejne dni uczy się panować nad swoim piętnem i oficjalnie rusza w miasto, aby
poznać prawdę o wybuchu i swoim nowym ja. Fabuła jest naprawdę bardzo ciekawa,
obfituje w zaskakujące zwroty akcji i jest prowadzona w przystępny i
interesujący zarazem sposób. Zakończenie jest znakomite - po obejrzeniu
ostatniego przerywnika filmowego nie wiedziałem, co powiedzieć. Zwieńczenie
historii jest tak zaskakujące, że trudno w to uwierzyć. Zdradzenie go przed
ukończeniem rozgrywki byłoby śmiertelnym grzechem. Widziałem wiele gier, ale w
tej bodaj najbardziej zniszczyłoby to sens poznawania historii do samego końca.
Nasz świeżo upieczony bohater cechuje się niezłą zwinnością - nie strzela może
pajęczą siecią, ale po budynkach wdrapuje się równie sprawnie, co jego pajęczy
kolega po fachu. System eksploracji terenu pozwala nam na wejście dosłownie
wszędzie. Wszędzie... poza wodą. Kontakt z nią kończy się śmiercią przez
porażenie prądem. Nie możemy również używać samochodów, ponieważ przestają
działać, kiedy Cole do nich wsiada. Broń palna również nie działa w rękach
elektrogońca. Na samym początku gry Cole tłumaczy Zeke'owi kilka istotnych
aspektów rozgrywki, których w tej grze nie ma. Sprytne posunięcie twórców. Ale
nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło - MacGrath porusza się bardzo
sprawnie i szybko za sprawą swoich parkourowych zdolności. Broń również nie
jest potrzebna ze względu na bardzo ciekawe użycie elektryczności. Tylko tej kąpieli
szkoda...
Gra korzysta z systemu punktów doświadczenia, które dostajemy za eliminowanie
wrogów. Im ciekawiej to zrobimy, tym więcej punktów można zdobyć. Ilość ich
zwiększa się również z typem przeciwnika, którego pokonamy. Jest kilka rodzajów
mięsa armatniego do odstrzału - podstawowi żołnierze z karabinami, mocniejsi
żołnierze, wielkie chłopy uzbrojone w wyrzutnie rakiet, oraz najmocniejsi
przeciwnicy z danej grupy - dzierżący podobne moce do naszych, zwani conduitami.
Tak więc punktowane są różne sposoby wykończenia wroga - strzał w głowę,
zepchnięcie z dachu budynku, wysadzenie granatem itd. W sumie „wyczynów”, bo
tak nazywają się te sposoby na eksterminację, jest 21. Im bardziej wymyślny i
wymagający wyczyn, tym więcej punktów doświadczenia.
No dobra, ale na co mi te punkty doświadczenia? Tutaj wyłania się kolejny
system, który pozwala nam ulepszać nasze moce. Standardowo mamy tylko możliwość
strzelenia piorunem z ręki, co działa jak strzelanie ze zwykłej broni palnej -
z dłoni kierowana jest prosta wiązka elektryczności o dużej precyzji celności,
oraz umiejętność wytworzenia swoistej fali uderzeniowej, która odpycha
wszystko, co stoi na jej drodze - wrogów oraz różne przedmioty takie jak
śmietniki, stoiska, a nawet samochody. Za punkty doświadczenia możemy kupować
ulepszenia do tych mocy, które zwiększają celność czy też zadawane obrażenia, a
w przypadku fali zwiększają jej moc i pole rażenia. W tym momencie zauważymy
również sporo „nieodkrytych umiejętności”. Jakie to są umiejętności? Zdradzał
nie będę, powiem tylko, że odblokowujemy je w miarę, jak przywracamy prąd do kolejnych
kawałków trzech wysp. Kontakt z ogromnymi generatorami o wielkiej mocy
spowoduje „poznanie” nowej mocy. Im więcej podstacji uruchomimy, tym ciekawsze
moce będą nam udostępniane.
Wyspy. Empire City, bo tak nazywa się miasto, które zostało rażone wybuchem
składa się z trzech, różnych wysp. Jest bardzo podobne do każdego istniejącego
na świecie miasta - składa się z wyspy zwyczajnej dla średniej klasy, kolejna
przypomina siedlisko miejscowej biedoty a ostatnia jest pełna zabytkowych
budowli. Miasto zostało zaprojektowane bardzo ciekawie - na każdej wyspie mamy
kolej, która kursuje wokół niej. Wyspy są również dosyć zróżnicowane, przez co
nie uświadczymy uczucia znużenia czy opinii, że ta wyspa to kopia tej
poprzedniej. Na każdej wyspie też są inni wrogowie, którzy różnią się od siebie
wyglądem ale i poziomem trudności w pokonaniu. Tak więc na pierwszej wyspie
przeciwnicy są prości i nie sprawią raczej zbyt dużego problemu, a na ostatniej
walka będzie zacięta i trzeba będzie sensownie do niej podchodzić. Miasto jest
fajne i ciekawie się je eksploruje. Dla zabicia czasu między misjami możemy
poszukać specjalnych kawałków ziemi - są to naładowane mocą kawałki miejsca
wybuchu, podczas którego rozpierzchły się na wszystkie strony wbijając się w
okoliczne budynki i inne elementy miejskiej infrastruktury. Za pomocą przycisku
L3 możemy uruchomić zmysł Cole'a, który oprócz pobliskich źródeł prądu pokaże
na mapce również lokalizację okolicznych kawałków. Do zebrania jest ich 350.
Żeby nie doznać uczucia, że to tylko bezcelowy ficzerek do przedłużenia
rozgrywki, za każdy kawałek dostajemy punkty doświadczenia oraz przedłużamy
sobie pasek dostępnej w Cole'u energii. Pasek podzielony jest na kropki. Aby
zdobyć kolejną, trzeba znaleźć określoną ilość rozsianych po mapie kawałków. Im
więcej kropek zbierzemy, tym więcej kawałków trzeba znaleźć do zebrania
następnej. Pomaga to znacznie podczas walki, ponieważ każdy atak wyczerpuje
dostępną energię elektryczną i musimy „doładować się” za pomocą R2 z
pobliskiego generatora, samochodu czy też latarni - wszystkiego, co może
zawierać trochę prądu.
Misje zostały zrobione w stylu tych, znanych nam z serii Grand Theft
Auto - na mapce mamy znacznik misji, idziemy do niej i wykonujemy
zadanie. Po wykonaniu go i zakończeniu misji popychamy fabułę do przodu oraz
dostajemy punkty doświadczenia. Misje są bardzo zróżnicowane - pierwszy raz w
tego typu grze nie nudziłem się podczas wykonywania wątku głównego, ponieważ praktycznie
każda misja jest zupełnie inna i trzeba w niej wykonywać zgoła odmienne
zadania. Sposób, w jaki wykonamy je decyduje też o tym, jak postrzegani
będziemy przez mieszkańców, i tutaj pojawia się kolejny system opierający się
na Karmie. Grę można przejść na dwa sposoby i to zdecydowanie polecam każdemu.
Możemy być złym bohaterem lub też dobrym. Przypomina to system znany z gier z
serii Fable, tylko że tutaj nie wpływa to na fabułę prawie w żaden
sposób. Owszem, jakaś postać będzie miała do nas o coś żal lub nie, w
zależności od tego, co zrobimy. Rozmowa będzie trochę inna i to wszystko.
System dobra i zła nie został rozbudowany na tyle, żeby np. niektóre misje nie
były dostępne, jeżeli przechodzę wątek dobrą ścieżką. Nawet stylizowane na
komiks (co jest już znakiem rozpoznawczym Sucker Punch) przerywniki nie różnią
się zbytnio od siebie. Największą różnicę zauważyć można w mocach Cole'a.
Jeżeli jesteśmy dobrym, nasze moce są niebieskie, jeżeli złym, czerwone.
Również czerwony Cole jest znacznie silniejszy od swojego dobrego odpowiednika.
Każda podjęta przez nas akcja przesądzi o tym, w którą stronę pasek będzie się
przesuwał. Idąc na kolejną misję możemy spotkać na ulicy jakiś incydent, który
można rozwiązać na dwa sposoby - Cole przedstawia oba i możemy wybrać zgodny z
naszymi pobudkami. Jest to fajny dodatek do całej gry, ale mógł zostać trochę
bardziej rozbudowany. Oprócz misji wątku głównego mamy również misje poboczne,
które niestety sprawiają wrażenie wepchniętych do produkcji na siłę, co sprawia,
że często się powtarzają. Wykonanie misji pobocznej przejmuje kawałek wyspy i
odblokowuje np. szpital polowy, w którym znajdziemy się, jeżeli w okolicy
zginiemy lub powoduje zniknięcie z tego terenu wrogów.
Graficznie i dźwiękowo pozycja ta została dopracowana bardzo dobrze. Nie
zauważyłem większym błędów w tym zakresie, płynność animacji również jest
zadowalająca, a co najważniejsze w tak dynamicznej grze - stała. Animacje prądu
i to, jak wpływa na oświetlenie otoczenia zostały zrobione na najwyższym
poziomie. Gra świateł w tej produkcji jest świetna. Rażenie prądem wywołuje
błysk, który oblewa wszystkie otaczające nas przedmioty i budynki. Animacje
samego Cole'a i wrogów też są bardzo dobre i nie zauważyłem żadnych rażących
błędów w tym zakresie.
Dźwiękowy aspekt produkcji nie odstaje od graficznego - prąd brzmi jak prąd,
karabiny brzmią jak karabiny. Przechodnie na ulicy rozmawiają, wychwalają
Cole'a lub rzucają w niego kamieniami, w zależności od obecnej Karmy. Podczas
licznych w tej grze strzelanin przygrywa nam dynamiczna muzyka. Podczas
eksplorowania miasta muzyka wycisza się i słyszymy tylko odgłosy żyjącego
miasta.
Na koniec chciałbym podsumować wady tego tytułu na wyłączność. System
eksploracji terenu nie zawsze działa tak, jak byśmy tego chcieli. Czasami Cole
automatycznie „przykleja się” do gzymsu lub innego miejsca, do którego nie
chcemy. Czasami natomiast dobrze wycelowany skok powoduje, że Cole nie łapie
się tam, gdzie powinien i spada w przepaść lub do wody, co kończy się śmiercią
i koniecznością powtarzania etapu. Kilka razy zdarzyło mi się również wpaść pod
mapę, co też kończyło się śmiercią. Nasz elektryczny goniec mimo całej swojej
zwinności potrafi zaklinować się w niewidzialnej przeszkodzie pomiędzy latarnią
miejską a innym miejskim znakiem czy też słupem. Również odległość rysowania
detali pozostawia wiele do życzenia. Czasami też zdarzało się, że Cole w zabawny
sposób nie chce biec tam, gdzie trzeba się skierować, aby pchnąć misję do
przodu - groteskowo cofa się niczym spychany niewidzialną ścianą. Kilka z tych
elementów poważnie irytowało ale na szczęście występowały na tyle sporadycznie,
aby nie zaburzyć dobrego zdania o produkcji. Co do mojej opinii - gra
sandboksem nie jest mimo wszelkich objawów. Po przejściu wątku głównego i
wyzbieraniu wszelkich znajdziek nie ma już nic do roboty. Nie ma żadnych
pobocznych aktywności, z których słynie produkcja Rockstar Games.
--
Podsumowując - mimo kilku niedociągnięć pozycja broni się bardzo ciekawą fabułą
i świeżą koncepcją na powstanie superbohatera, który jest zwyczajnym
człowiekiem i można to odczuć podczas całej rozgrywki w kilku bardzo
dramatycznych i niespodziewanych zwrotach akcji. Graficznie i dźwiękowo pozycja
jest godna miana pełnoprawnego ekskluzywnego tytułu dla konsoli Sony.
Przeciwnicy są bardzo sprytni i nie czekają bezczynnie na porażenie ich prądem.
Grę warto przejść dwa razy oboma ścieżkami, aby poznać produkcję w całości, co
znacznie wydłuża przyjemność obcowania z tym tytułem. Polecam każdemu, kto lubi
zręcznościowe gry akcji, ponieważ znajdzie tutaj dawkę adrenaliny, ale i
również sensowny powód, dla którego ciupiemy całe hordy przeciwników.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz