Hideo Kojima niejednokrotnie zaskakiwał nas poziomem swoich
produkcji. Umysł, kompletnie zaprzątnięty opowieścią tak zaawansowaną
fabularnie, że sam chyba nie wie, o co w niej już chodzi, po raz wtóry serwuje
nam kolejny kawałek układanki. I to nie byle jaki, proszę państwa - mamy do
czynienia z finałem opowieści i rozwiązaniem akcji. Tak - Metal Gear Solid 4
jest ostatnią częścią serii skupiającą się na losach Davida "Solid
snake'a". Zapewne zastanawiacie się, czy jest to godny kawałek kodu na
zakończenie - przyjrzyjmy mu się nieco bliżej...
Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots
Minęło dziesięć lat. Dokładnie dekadę temu świat ujrzał pierwszą trójwymiarową
odsłonę mało znanej wtedy serii gier "taktyczno-szpiegowskich" -
Metal Gear Solid. Gra zniszczyła ludzkie umysły poziomem fabuły, niebywale
dobrą grafiką, jeszcze ciekawszymi rozwiązaniami dotyczącymi "stealth action"
i powiewem świeżości połączonej ze szczyptą nowatorstwa. Tytuł automatycznie
stał się absolutnie kultowy i legendarny, obejmując stanowisko jednej z
najbardziej charakterystycznych gier na ówczesną generację. Jeżeli MGS
przypomina jakąkolwiek inną skradankę, to wierzcie mi - to ona
przypomina MGS. Kolejne części serii dopełniały całokształt kolejnymi
kawałkami opowieści, aczkolwiek niechronologicznie, jednocześnie powtarzając
sukces części poprzednich. Marka stała się znakiem jakości konsol SONY i
czynnikiem, który pchnął branżę w zupełnie innym kierunku. Czwarta część, Guns
of the Patriots, jest swoistym punktem kulminacyjnym historii pogromcy
Shadow Moses. Została opracowana przez Kojima Productions - nowo utworzoną
ekipę pod dowództwem Hidea. Konami stało się już tylko wydawcą gry, ponieważ
cały oddział odpowiedzialny za powstawanie serii MGS przeniósł się właśnie do
KP.
Tytuł wiedzie nas wzdłuż niesamowitej historii, która, aplikując w odpowiednich
momentach kapitalne zwroty sprawia, że człowiek zaczyna kwestionować ludzkość
samego Kojimy; opowieść jest chorobliwie dobra i odpowiednio skomplikowana,
będąc nowatorską zarazem. Trudno napisać coś o fabule, ponieważ każdy wie, jaka
jest, a najdrobniejsze szczegóły mogą popsuć rozrywkę osobom, które jeszcze nie
miały okazji zagrać, ale okładkę widziało już mnóstwo osób, więc ten czynnik
mogę przytoczyć. Nie widnieje tam wbrew pozorom Big Boss, ale jest to Solid
Snake. Jest rok 2014, zatem mamy wydarzenia dziewięć lat po incydencie na
Shadow Moses i kolejno 7 i 5 lat po incydentach na Tankerze i platformie Big
Shell. Snake wygląda... staro. Nanomaszyny wirusa FOXDIE w jego ciele zaczęły
się mutować doprowadzając do przyspieszonego starzenia organizmu. Snake wie, że
ma niewiele czasu i przystępuje do swojej ostatniej misji - powstrzymania
Liquid Ocelota, którego umysł, kontrolowany przez Liquid Snake'a planuje poraz
kolejny zawładnąć światem, zupełnie zmieniając ekonomię wojny. Ekonomia wojny -
ciekawy aspekt i punkt widzenia poruszony w grze - świetnie pokazuje zysk
płynący z odpowiednio prowadzonych działań wojennych. Żołnierze stali się już
tylko zwykłą bronią - wszyscy zostali jak jeden mąż potraktowani systemem SOP -
nanomaszynami odpowiedzialnymi za kontrolowanie ich całego organizmu, w tym
poziomu stresu, adrenaliny, zmysłów i myśli, co sprawia, że żołnierz nie boi
się na polu walki, nie czuje bólu i potrafi telepatycznie komunikować się z
innymi członkami oddziału. Dzięki temu efektywność bojowa wzrosła o kilkaset
procent. Wszyscy teraz używają PMC - prywatnych najemniczych jednostek - na
własną korzyść. Świat stał się niekończącą się strefą militarnych konfliktów.
Odpowiedzialny za to jest oczywiście Liquid Ocelot, którego stary, ale jeszcze
jary (kto zobaczy, z kim się "spiknął", ten zrozumie) Roy Campbell
nakazuje nam zlikwidować.
Coś mi krzywo nakleili tę kropkę, ale jakoś przeżyję.
Nowatorstwo fabuły udziełiło się również samej mechanice rozgrywki. Old Snake,
bo tak już nazywany jest nasz protagonista, ma już za sobą najlepsze momenty
swojego życia i nie jest już aż tak lotny, jak kiedyś, zatem nie uświadczymy
już słynnego "przylepiania się do ścian plecami". Czasami Snake może
spalić swój kamuflaż, kaszląc, uderzając się przy tym pięścią w plecy. Nie
te lata, dziadek - nic bardziej mylnego! David w opresji
niejednokrotnie wywinie numer, którego nie powstydziłby się najlepszy ruski
cyrkowiec. Do łask wróciło również sławetne, gruntownie przebudowane CQC -
Close Quarters Combat, czyli zabójczo efektywna i efektowna zarazem metoda
walki w bliskim zwarciu z wrogiem. Oprócz genialnego systemu walki
face-to-face, mamy jeszcze różnorakie sposoby eliminowania przeciwnika,
zachodząc go od tyłu. Będąc w bezpośredniej bliskości nieświadomego nas
strażnika, możemy wykonać aż siedem zróżnicowanych ataków, od powalenia go na
ziemię, przez usypiania, podcinania gardła, aż po żywą tarczę kończąc (wszystko
to, zarówno jak i inne tajniki rozgrywki zostało genialnie przedstawione w
utrzymanej w stylu komiksowym, rekordowo <55 stron="">55> grubej
instrukcji znajdującej się w pudełku z grą). Robi to spore wrażenie,
szczególnie mając na uwadze fakt, że wszystkie te ruchy są jak najbardziej
autentyczne i zostały opracowane przez samego Motosadę Mori, "militarnego
konsultanta" serii. Strzelanie pozostało bez zmian - stare, sprawdzone
patenty. Możemy uciszać wrogów za pomocą interfejsowego celownika, a możemy też
spojrzeć przez szczerbinkę (widok pierwszoosobowy). Jedyną nowością jest tutaj
nieobecna uprzednio możliwość przełączenia ręki - możemy strzelać zarówno z
lewej, jak i prawej, co daje nam więcej swobody w przeczesywaniu ciasnych
korytarzy, gdzie niejednokrotnie niezbędna jest możliwość wychylenia najpierw
pistoletu, a potem reszty ciała. Zwiększyła się swoboda ruchów naszego
komandosa, do wchodzenia po drabinach i dyndania na krawędziach znanych z
poprzednich części, doszło jeszcze bardziej rozbudowane przeskakiwanie
umiarkowanej wielkości przeszkód terenowych. Nadal niestety nasz specjalista od
mokrej roboty nie potrafi przesadzić większego od siebie płotu, co czasami
prowadzi do komicznych i irytujących jednocześnie sytuacji, gdzie przeskakując
za płot moglibyśmy skrócić sobie zdecydowanie drogę do celu, a niestety musimy
tłuc się naokoło.
Czekaj no, chłopcze. Zrobię ci masaż, co?
Nawet najlepszy infiltrator nie mógłby złamać przeciwnika bez swoich gadżetów,
które zdecydowanie pomogą mu w jego misji. I tutaj mamy do czynienia z
genialnym, powtarzam - genialnym zestawem militariów. Otacon w
końcu zakończył pracę nad strojem - OctoCamo. Ubranko wyposażone jest w
inteligentny system kamuflowania, jak kameleon - połóż się na ziemi, a strój po
chwili zmodyfikuje swoją barwę, aby jak najbardziej zbliżyć ją do barwy
otoczenia, na którym leżymy. Jest to cholernie pomocne w sytuacjach, gdy wróg
może nas otwarcie zobaczyć - połóż się w trawie i poczekaj - nawet Bóg cię tam
nie dojrzy. W momencie pełnego zakamuflowania, Snake odkrywa przed nami jeden z
nowych ruchów, możliwy do wykonania tylko wtedy. Po delikatnym wychyleniu
gałki, Snake przeczołguje się po ziemi będąc do niej całkowicie przyklejonym,
używając do tego tylko ruchu bioder i rąk, co bardzo przypomina pełznącą
poczwarkę. Poruszanie się jest wtedy powolne, ale gwarantuje nam absolutną
niewykrywalność (chyba, że strażnik po prostu w nas wejdzie, wtedy to i Święty
Boże nie pomoże). Do takiej kiecki przydałby się jakiś pasujący dodatek - powie
wam każda kobieta. A więc mamy dodatkowo coś, co nawiązuje do historii, a
zarazem jest praktyczne - system rozpoznania w kształcie opaski na oko, zwany
Solid Eye. Zastępuje on różnorodne binokle występujące w poprzednich częściach,
m. in. gogle noktowizyjne i termowizyjne. Wszystko to możemy szybciutko włączyć
za pomocą jednego przycisku na opasce. Mamy zatem termowizję, noktowizję, która
jest trochę rozszerzona (pokazuje np. odciski butów i inne, niewidoczne gołym
okiem ślady) oraz normalny widok, który okraszony jest rozpoznawaniem wrogów,
ich przynależności frakcyjnej i aktualnego wyposażenia. Kolejną zabawką do
kolekcji jest FaceCamo, zdobywany po rozprawieniu się z żołnierzem oddziału
Beauty and Beast (o tym w dalszej części recenzji), który założony na twarz
pozwala również ją zakamuflować w kolorze reszty ubrania, co w pewnych
miejscach daje nam magiczne 100% kamuflażu. Ostatnim, nowym gadżetem, jest
nowoczesny robot Metal Gear Mk. II, który pozwala nam na ciche rozpoznanie pola
walki z dystansu (osobiście nie użyłem go ani razu, zdawałem się na własny
wzrok i spostrzegawczość). Jest to, sterowany przez większość czasu z bazy
przez Otacona robocik, który nie odpuszcza nas na krok, potrafi się kompletnie
"cloak'ować" (stać się absolutnie przezroczystym) i wspomaga nas radą
od Hala, kiedy jest to niezbędne. Jest to techniczne uzupełnienie Snake'a,
który raczej woli naciskać spust, a naciskanie klawiatury jest mu zupełnie
obce. Mk. II otworzy nam drzwi, kiedy będzie to niezbędne, potrafi powalić
strażnika wiązką elektryczną ze swojej multifunkcyjnej kończyny i zapewnia
cenną na wagę złota przewagę na polu walki. Mamy również zaimplementowany w tej
części wskaźnik stresu zwany Psyche Gauge, który odzwierciedla uczucia Snake'a
w danej chwili - gdy jesteśmy poszukiwani albo pod ostrzałem, David zaczyna się
stresować. Możemy obniżyć jego poziom za pomocą papierosa, co nadaje Solidowi
wizerunku typowego badguy'a.
A teraz, żołnierzu, zamrygam cię na śmierć.
Zupełną nowością, kompletnie odrębną od wszystkiego, co do tej pory mogliśmy
ujrzeć w serii jest tajemniczy osobnik o imieniu Drebin. Gość ma numer 893 i
okazuje się, że jest ich co najmniej tylu na całym świecie. Ludzie ci zostali
wysłani na tereny najrozmaitszych konfliktów wojennych w celu zaopatrywania
żołnierzy w broń, amunicję i inne gadżety przydatne w walce. Wiem o nim trochę
więcej, ale zdradzenie tych szczegółów równałoby się z zepsuciem poziomu
"otwartości japy" podczas brnięcia głębiej w warstwę fabularną gry.
Okazuje się, że ostatnio broń blokowana jest pod unikalne u każdego soldata
nanomaszyny. Drebin potrafi zdjąć to zabezpieczenie i z bezużytecznego kawałka
metalu może zrobić dla nas śmiercionośną zabawkę, której daleko do
bezużyteczności. Ale za drobną opłatą. I tutaj właśnie, po raz pierwszy w
historii, do Metal Gear Solid zawitała waluta. Drebin Points, bo o niej właśnie
mówię, jest swego rodzaju kapuchą potrzebną do kupowania co raz to lepszych
pukawek od Drebina. Zdobyć ją można na dwa sposoby - zbierając posiadane już
bronie (każdy kolejny zebrany egzemplarz zostanie sprzedany Drebinowi), lub za
dobre statystyki na końcu każdego aktu (jeżeli poradziliśmy sobie znakomicie,
dostaniemy spore bonusy w różnych sekcjach statów). Tutaj też sprawa nie jest
tak prosta, bo im większy rozlew krwi na polu walki, tym ceny sprzedaży są
niższe, a kupna rosną, co działa na naszą niekorzyść. Zatem - im ciszej i
czyściej przechodzimy grę, tym więcej punktów możemy zebrać, a co za tym idzie
- możemy kupić więcej. Sam arsenał jest, żeby nie skłamać - ogromny. Jest tam
wszystko - od zwykłych pukawek, klameczki usypiającej, legendarnego Operatora,
który razem z nożem w ręku jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem
wyglądu Snake'a, przez karabinki, karabiny, strzelby, ciężkie kaemy, na
wyrzutniach rakiet mniej i bardziej zaawansowanych i zabytkowych broniach
kończąc. Mamy też dużo rzucanych materiałów wybuchowych - podstawowe granaty,
granaty usypiające, gazowe i inne. W sumie możemy wybierać z imponującej liczby
siedemdziesięciu (!) różnych narzędzi pracy. Na tym się nie kończy - każdą z
broni możemy modyfikować! Możemy zakładać inne celowniki, wykorzystywać
multifunkcyjne szyny na korpusie broni montując latarki, wiązki laserowe,
lunety i inne. Możemy również zmienić rodzaj amunicji, z jakiej broń ma
strzelać.
Takie żelastwo to się na sztuki kładło! Zapytaj Solidusa.
Wypadałoby wspomnieć o walce, również o bossach. Cała gra mocno nawiązuje do
części pierwszej, jako że jest to dopiero druga gra, w której w całości
mogliśmy kierować tylko Snake'em. Bossami w grze, oprócz samego Liquid Ocelota,
jest tajemniczy oddział Beauty and the Beast. Są to cztery istoty, mocno
wspierające się elektronicznymi korpusami. Są to kolejno - Laughing Octopus,
Raging Raven, Crying Wolf i Screaming Mantis. Nie zepsuję nikomu zabawy, jeśli
powiem, że na pierwszy rzut oka wyglądają na reinkarnację koszmaru Snake'a -
przeciwników, których spotkał na wyspie Shadow Moses. I tak jest w rzeczy
samej. Tutaj, tak samo jak w przypadku Drebina - nie zdradzę więcej detali na
ich temat, aby nie zepsuć nikomu wyżej wspomnianego poziomu. Sam Drebin właśnie
opowie wam więcej na ich temat, w miarę wsiąkania w opowieść. Mogę powiedzieć
tylko jedno - walki z tymi bossami są bodaj jednym z najbardziej klimatycznych
elementów w serii - przekonacie się na własne oczy i uszy, gdy dobrniecie do
tych etapów gry. Potrafią zjeżyć włos, uwierzcie. Przeciwnicy są -
inteligentni. Nanomaszyny SOP zwiększają aktywność nie tylko fizyczną, ale i
umysłową. Dzięki temu z największego półgłówka można zrobić wyrachowanego i
przebiegłego żołnierza. Nie ma już głupawych koleżków, których ominięcie nie
sprawia żadnego problemu. Przekradanie się przez tereny wroga przypomina teraz
grę w szachy - należy planować kilka ruchów naprzód, aby wyjść z tego cało.
Żołnierze potrafią działać w grupie, znają swoje możliwości, potrafią
błyskawicznie okrążyć Snake'a wykorzystując na swoją korzyść znajomość terenu.
Snake nie używa już, wytworzonego przez Mei Ling radaru Soliton, ale ma,
działający na fale elektromagnetyczne radar, który wyświetla tylko najbliższą
okolicę i sylwetki. Ciekawym rozwiązaniem braku wibracji w ówczesnym
kontrolerze Sixaxis jest wprowadzenie pojawiającego się wokół Solida kręgu,
który wskazuje wrogów w otoczeniu za pomocą załamania - charakterystyczne górki
na okręgu wskazują kierunek, z którego nadchodzi strażnik, a ich wysokość
informuje nas o jego bliskości.
Kupą, panowie, bo kupy nikt nie ruszy!
Dosyć rozprawiania o mechanice produkcji, wypadałoby teraz poświęcić kolejne
akapity warstwie graficznej i dźwiękowej. Oprawa wizualna zasługuje na
absolutne, dziesięciominutowe owacje na stojąco. Wykracza to poza jakiekolwiek
ramy, czy to narzucone przez sprzęt, czy przez ludzi. Postaci są kapitalnie
wymodelowane, mimika twarzy to definitywny majstersztyk, poziom tekstur na
modelach jest również zdecydowane wyższy niż to, do czego przyzwyczaiła nas
obecna generacja. Efekty wzbijanego w górę kłębu piachu, czy też efekty
wybuchów są niesamowicie pieczołowicie odwzorowane. Na wyjątkową pochwałę z
mojej strony zasługuje ogień wydobywający się z lufy karabinu - nigdy nie
widziałem w jakiejkolwiek grze czegoś tak bliskiego rzeczywistości - biję
pokłony, zdzieram dłonie od owacji! W ciemnych przestrzeniach ogień ten,
zarówno jak i inne źródła światła pięknie oświetlają okolice. Snake potrafi
rzucić wcale szczegółowy cień na powierzchnię, a wszystko jest obliczane w
czasie rzeczywistym dla zachowania jeszcze większych walorów wizualnych. Czym
byłby MGS bez przerywników filmowych? Te są opracowane na tak wysokim poziomie,
że takiej pracy nie powstydziłaby się sama elita branży filmowej. Wszystko to
jest zrobione zdecydowanie lepiej niż w bardzo dobrym filmie akcji - jest
dynamicznie, jest efektownie, jest ciekawie, czasami tajemniczo. Kadrowanie
kamer sprawia, że czujemy wielkość takiej pracy i zdajemy sobie sprawę, że
tworzenie takiego materiału to coś więcej niż tylko zwykłe trzymanie postaci w
kadrze. Cutscenki zawsze były jednym z głównych elementów serii, zatem i tutaj
mamy sporo oglądania, podczas którego możemy wcisnąć przycisk X, aby zobaczyć
retrospekcje, możemy też, klasycznie już, obejrzeć Snake'em np. ciekawą część
ciała biorącej udział w scenie kobiety, lub skupić wzrok na innych, ważnych
elementach za pomocą przycisku L1. Tutaj też Kojima przekonuje nas, że u niego
wszystko jest "naj" - sekwencja zamykająca ten tytuł jest najdłuższa
w historii serii i również w historii całej branży - od załączenia przerywników
do zejścia napisów końcowych minie siedemdziesiąt jeden minut!
Widziałem już w swoim życiu sporo psów, ale ten jest
jakiś dziwny.
Dźwięk jest bardzo ważny w grze typu stealth-action, zatem bardzo ważnym
zadaniem dla ekipy KP było zaserwowanie nam jak najbardziej naturalnych i
adekwatnych do sytuacji dźwięków. Wszystko to brzmi niesamowicie realistycznie
i nie ma ani chwili, w której zastanawiamy się, co mogło wydać taki dźwięk.
Wszelkie bronie brzmią genialnie, rodzaj odgłosu zmienia się w zależności od
miejsca, w którym strzelamy - efekt echa i pogłosu "monaural", leżące
na ziemi obiekty potrafią chrupać i trzeszczeć pod nogami Snake'a. Wszelkie
wybuchy i ferwor walki w etapach miejskich również jest dopracowany do granic
możliwości. Głosy i oprawa dubbingowa to też sprawdzony już patent - wszelkie
postaci mówią głosami, które znamy już z poprzednich części. Snake poraz
kolejny mówi niesamowicie interesującym i sprawiającym wrażenie tajemniczego i
szalenie samodzielnego żołnierza głosem, którego użycza mu David Hayter. Hideo
posiada genialny zmysł, który pozwala mu wyczuwać, co się sprawdza w serii, a
co nie, co sprawia, że za każdym razem dostajemy produkt w stu procentach
dopracowany i warty każdych pieniędzy. Oprawa muzyczna graniczy już między dodatkiem
do rozgrywki a sztuką. Jest to coś kapitalnego, morderczo klimatycznego i
wymagającego dodatkowej zadumy i refleksji nad tym, co słyszymy i jak ma się to
do tego, co widzimy i przeżywamy. Ponownie mamy tutaj robotę odwaloną przez
Harry'ego Gregsona-Williamsa. Oprócz kilku, znanych już w serii japończyków
pracujących nad soundtrackiem, mamy do czynienia z absolutną wisienką na torcie
- nad kompozycją pracował nawet sam, wielki, boski Ennio Morricone. Absolutny
hit i konkretna rekomendacja, która sprawia, że ścieżka dźwiękowa staje się
odrębnym elementem samej produkcji, zamiast go uzupełniać.
Klimat. Wylewa się z produkcji całymi oceanami, sprawia, że nie sposób oderwać
się od dzieła Kojimy. Przyjdzie nam zatem wrócić na Shadow Moses, co nadało
okazję do wstawienia kilku sentymentalnych elementów, zarówno do rozgrywki jak
i oprawy dźwiękowej (przebłyski dialogów z oryginalnego MGS, oraz motywy znane
właśnie z pierwszej części). Dowcip i groteska nie omija również i tej części,
dzięki czemu przyjdzie nam zobaczyć ogoloną małpę Drebina, która wiecznie pije
kolę z puszki i lubi przykurzyć peta, zupełnie jak Snake. Snake Metal Gear Mk.
II kontroluje za pomocą kontrolera Sixaxis. Oprócz tego możemy zobaczyć córkę
Olgi, którą znamy z incydentu na Tankerze, o imieniu Sunny, która smaży jajka
wyśpiewując w rytm motywu głównego gry jakieś bliżej nieokreślone numery.
Okazuje się również, że odpowiada ona za opracowanie większości gadżetów
używanych przez Snake'a na polu walki. Bystra dziewczynka.
--
Podsumowując tę obszerną recenzję - tytuł powala. Przytłacza ogromem możliwości
i nowości. Wizualnie otwiera szczękę, zachwyca boską ścieżką dźwiękową. Klimat
nadal został taki, jak zawsze - interesujący, miejscami lekko groteskowy. Gra
jest tak genialna, że czujemy już tę ogromną presję, jaka ciąży na Kojimie -
granica jest tak niska, że chociażby najmniejszy błąd może sprawić, że skrewią
całkowicie kolejną część. Myślę jednak, że Hideo ma jeszcze w swojej głowie
niejeden genialny pomysł, którego użyje w przyszłości. Tytuł wykracza już poza
rozrywkę, a przypomina bardziej dzieło sztuki, i w ten sposób powinien być
traktowany.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz