- Zaprowadźcie
mnie do grododzierżcy - oznajmił tajemniczy, zakapturzony mężczyzna. Przez
plecy przewieszone miał dwa miecze, ku zgodnemu zdziwieniu wieśniaków.
- A ty co za jeden? Czego od wójta chce?! - odkrzyknął jeden z miejscowych.
Przybysz opuścił na ramiona kaptur, odsłaniając śnieżnobiałe kosmyki włosów i
niespotykane oczy, niczym u kota.
- Ja w sprawie zlecenia. Przybywam z Rivii.
Czerwiec 2013 roku. Wielu fanów
ze zniecierpliwieniem oczekiwało choć cienia informacji o tym, że prace nad
nowym projektem trwają. I stało się. Panowie z CD Projekt RED ogłosili na
konferencji Microsoftu, że kontynuacja przygód Rzeźnika z Blaviken „robi się”. Kapitalne
fragmenty rozgrywki, pokazywane na kolejnych eventach zgodnie potwierdzały, że
Czerwoni nie rzucają słów na wiatr. Wielki, tętniący życiem świat i mnóstwo
rzeczy, które można w nim robić. Grafika z każdą demonstracją była coraz to
lepsza. Po dwóch latach od tamtych zdarzeń, 19 maja 2015 roku na półki sklepowe
trafia zwieńczenie wiedźmińskiej trylogii i zarazem najlepsze jej pożegnanie,
jakie można było tylko zgotować. Ale czy na pewno jest tak różowo? Przyjrzyjmy
się najnowszej grze action-RPG rodzimego studia CD Projekt RED - Wiedźmin
3: Dziki Gon.
Historia, opowiedziana w trzecim
Wiedźminie rzuca nas w wir wydarzeń niespełna pół roku po zakończeniu Zabójcy
Królów. W pierwszych minutach rozgrywki dowiadujemy się, że Geralt, tytułowy
Wiedźmin razem ze swoim mentorem i nauczycielem wiedźmińskiego fachu, Vesemirem
od około sześciu miesięcy są na szlaku. Wiedźmin poszukuje swej dawnej miłości,
czarodziejki Yennefer. Jedynym tropem jest list, który mu po niej został ze
wskazówkami, gdzie mają się spotkać. Podążając szlakiem znajdujemy Yen, która
poleca nam udanie się do cesarza Nilfgaardu, Emhyra var Emreisa. Po drodze do
cesarskiej Wyzimy, stolicy państwa grupę atakują mroczni jeźdźcy, opisywani w
legendach jako Dziki Gon. Od cesarza
dowiadujemy się, że Cirilla, dziedziczka Genu Lary, posiadająca nadludzkie
umiejętności zdolne niszczyć światy odnalazła się i obecnie ucieka przed…
Dzikim Gonem. Tym razem Geralt dostaje zlecenie innego rodzaju. Naszym zadaniem
staje się odnalezienie następczyni tronu i wychowanki Rzeźnika z Blaviken,
zanim zrobi to Dziki Gon. Wraz z postępem opowieści przyjdzie nam dowiedzieć
się więcej o Dzikim Gonie, Ciri oraz o nas samych…
Od pierwszych chwil, gdy
przejmujemy kontrolę nad protagonistą, rzuca się w oczy poziom rozbudowania
pozycji. Zwierzęta okupują okoliczne
lasy, ptaki przemierzają nieboskłon a miejscowa ludność wiejska zajmuje się
własnymi obowiązkami. Bardzo widoczny jest tragiczny wpływ wojny na ziemie,
udeptane przez tysiące zbrojnych armii Nilfgaardu i Redanii. Na drzewach i przydrożnych
palach dyndają trupy szpiegów, dezerterów i innych ludzi, którzy rzekomo
działali na szkodę cesarstwa. Po wsiach kręcą się kury i gęsi, ktoś jedną
właśnie oskubuje, wieśniak przesiaduje na ganku swojej chaty. Myśliwy po środku
zbiorowiska opowiada mieszkańcom osady o kolejnej kreaturze, która wyskoczyła
na niego z leśnych szuwarów. Płatnerz, wyklinając wojnę bije kolejny
kirys dla cesarskiej armii, nie dostając za to nawet złamanej korony. Wojsko
rekwiruje wszelkie zwierzęta hodowlane i żywność, generując wszechobecny głód,
a co za tym idzie - choroby. Nie trzeba wielkiego, filozoficznego umysłu aby
stwierdzić, że Królestwa Północy boryka wiele problemów. A gdzie wiele
problemów, tam wiele zleceń. A gdzie praca, tam płaca.
Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra
akcji z elementami RPG. Na drodze do konfrontacji z tytułowym Dzikim Gonem
przyjdzie nam zrobić wiele rzeczy. Na każdym kroku ktoś potrzebuje pomocy.
Ludzie, którzy mają dla Geralta jakieś zadanie, pojawiają się na mapie jako żółty
wykrzyknik, a gdy jesteśmy w pobliżu, nawołują nas, abyśmy poświęcili im chwilę
czasu. Zadania tego typu są różne. Czasami są bardziej rozbudowane, a niekiedy
są to, znane m. in. z produkcji studia Rockstar
Grand Theft Auto zdarzenia losowe. Okoliczności tych zdarzeń bardzo często
warunkowane są przez wydarzenia fabularne - strażnicy kasztelu, z którego
baron tymczasowo wyjechał zaczynają swoje krwawe rządy i możemy dla przykładu
uratować gwałconą chłopkę. Możemy też opuścić to miejsce i pozostawić
to zdarzenie bez odzewu. Większość tego typu sytuacji można ugryźć na ten
dwojaki sposób, co znakomicie pozwala wczuć się w świat i nie sprawia wrażenia,
że developer narzuca nam sztywne ramy postępowania, a wrażenie wolności wyboru
jest tylko pozorne. Każda z podjętych przez nas decyzji niesie ze sobą krótko-
lub długofalowe skutki. Udzielona pomoc więzionemu przez bandytów kupcowi może
skutkować zniżkami na jego straganie, kiedy wróci już do zamieszkiwanej przed
porwaniem wsi. Znani z uniwersum Sapkowskiego towarzysze Riva, po udzieleniu im
pomocy mogą wesprzeć nas w potrzebie. Mogą też odmówić, jeżeli my uprzednio im odmówiliśmy. Każdy
szanujący się wiedźmin zajęcia będzie szukał po okolicznych wsiach. A nuż
gdzieś w pobliskich ruinach zaległa się ekimma, może na wzgórzu nieopodal
wioski gniazdo leże ma królewski gryf, który notorycznie porywa podróżujących
traktem przyjezdnych? Czas zatem zajrzeć do osady. Wszelkie nowości
zasłyszeć można z pewnością w lokalnej karczmie. Jeżeli tam niczego się nie
dowiemy, zawsze możemy zajrzeć na to, co zostało przybite do tablicy ogłoszeń.
Ogłoszenia są różne. Będzie nam dane poczytać o aktualnościach życia wiejskiego
- córka lokalnego możnowładcy ma być wydana za mąż, cesarstwo rekwiruje zboże i
trzodę chlewną, a na pobliskim
cmentarzysku mara jakaś się zalęgła i żałobników straszy. Tego typu
ogłoszenia powinny przykuć naszą wiedźmińską uwagę. Zerwanie ogłoszenia
powoduje uruchomienie zlecenia. Tutaj zaczyna się bardzo ciekawy mechanizm,
który posiada również kilka wad.
Zlecenia odgrywają dosyć istotną
rolę w grze. Po podjęciu jednego z nich należy skierować się do osoby
zgłaszającej, aby dowiedzieć się czegoś o zdarzeniu, świadkach i ewentualnym
monstrum, które narobiło tego całego rabanu. Ludzie ci zazwyczaj nie mają zielonego
pojęcia, co ich zaatakowało, albo mówią, że „było wielkie, ryczało jak oszalałe
i jednym uderzeniem powaliło drzewo! Zostaje jedynie znalezienie
miejsca ataku i przeszukanie go korzystając, z popularnego w ostatnich latach w
produkcjach tego typu trybu, zwanego tutaj „wiedźmińskimi zmysłami”. Wiedźmini,
jak wiadomo, poddani Próbie Traw mają nadludzko wyczulone zmysły, co pozwala im
widzieć, słyszeć i czuć rzeczy, których zwykły człowiek nie jest w stanie
zarejestrować. Robimy to za pomocą przytrzymania lewego spustu. Wszystko wtedy
cichnie, a nasza uwaga zostaje skupiona jedynie na najbliższych śladach, czy
dźwiękach. Istotne dla przebiegu tego swoistego „śledztwa” ślady podświetlają się na czerwono. Jest to
pewnego rodzaju ułatwienie, ale jest też możliwość wyłączenia tej krwistej
poświaty. Prowadzeni zatem tropami raz po raz będziemy zachwycani znakomitą
znajomością bestiariusza. Geralt na podstawie tropów, znalezionych ciał ofiar i
ich obrażeń potrafi z zegarmistrzowską precyzją określić, co, lub kto jest
sprawcą zdarzenia. Lata spędzone pod czujnym okiem wujka Vesemira i lektura
„Ghuli i alghuli” i tym podobnych kreatur opisów zrobiły swoje. Ubicie potwora
jednak może nie być tak proste, jak byśmy się spodziewali. Do walki zatem
wypada się należycie przygotować. Znając już rodzaj monstrum, możemy zrobić
specjalny olej na srebrny oręż, przeznaczony do ubijania wszelkiej maści
potworów powstałych w wyniku czarostwa. Olejów
mamy całą gamę, według receptur przygotowanych wyłącznie na określony rodzaj stworów.
Są zatem smarowidła na trupojady, upiory, drakonidy, istoty magiczne, relikty,
hybrydy i inne. Nazwy te są nazwami różnych grup potworów, które to można
zobaczyć w bestiariuszu. Czasami jednak
możemy zechcieć wesprzeć się petardami lub pewnymi miksturami. Warzenie
mikstur jest równie ważne, jak sama walka. Wszak bestia może być na tyle silna,
że chwila nieuwagi może skutkować śmiercią wiedźmina. Rodzajów mikstur jest równie dużo, co i
olejów. Są mikstury leczące Geralta, mikstury wspomagające jego zwinność, widzenie
w ciemności, siłę ataku i inne. Do wyboru, do koloru. Na każdą sytuację da się
uwarzyć jakiś dekokt. Wspomniane petardy również pomagają w walce. Można ulepić
sobie petardę, która po eksplozji rozbryzguje w okolicy odłamki srebra,
dotkliwie raniące potwory. Są też petardy uwalniające łatwopalny gaz, który
później można podpalić znakiem (o znakach w dalszej części recenzji). Kiedy
ubijemy już potwora, zbieramy z niego trofeum i zawozimy do zleceniodawcy. Zapłata
jest różna i zależy od tego, co uda nam się osiągnąć. Czasami stwór jest inny
niż zakładał zleceniodawca i gdy przyznamy się do tego, dostaniemy mniejszą
część zakładanej sumy. Sumienność nie zawsze popłaca, szczególnie w
wiedźmińskim fachu…
Wiedźmin jest człowiekiem czynu.
Nie zadaje zbyt wielu pytań, wykonuje powierzone mu zlecenia i odbiera zapłatę,
po czym ulatnia się w sobie tylko znanym kierunku. Vesemir powiadał: „nigdy nie
mieszaj się w nie swoje sprawy”. Geralt nigdy nie rozstaje się ze swoim amuletem.
Symbolizujący cech wilka naszyjnik drży w różnych sytuacjach, ostrzegając
białowłosego przed rozmaitymi zdarzeniami. My również możemy to poczuć w
postaci wibracji kontrolera. Riv zawsze ma ze sobą swoje dwie klingi. Żelazną,
na ludzi. Srebrną, na potwory. Poza orężem mamy dostęp do kuszy. Nie jest to co
prawda sprzęt zgodny z wiedźmińską modłą, ale robotę robi. Dobry poskramiacz
stworów nie obejdzie się bez dobrego rynsztunku, więc przeszukując ruiny
znajdziemy mnóstwo wszelkiego rodzaju elementów zbroi oraz schematów zbroi z
któregoś z wiedźmińskich cechów. Każdy cech symbolizuje inną klasę pancerza -
cech kota reprezentuje zbroję lekką, cech gryfa zbroję średnią, a cech
niedźwiedzia - zbroję ciężką. Każdy z tych zestawów ma swoje plusy i
minusy objawiające się w zręczności protagonisty, jego odporności na wszelkiego
rodzaju czynniki zewnętrzne i w ogólnej mobilności. Wspomniane schematy można
zanieść do płatnerza, czy też kowala (zależy, czego jest to schemat) i, o ile
posiadamy odpowiednio dużo złota i odpowiednie składniki, możemy wykonać
przedmiot. Dla każdego coś dobrego. Wiedźmin, po mutacjach i innych
eksperymentach może posługiwać się wszechobecną magią. Jest to przywilej nielicznych.
Każdy fachowiec zna pięć znaków. Znak Igni pozwala władać ogniem, ciskać nim w
przeciwników i obiekty. Znakiem Aard można okiełznać wiatr, nakierowując go na
potwory i przedmioty, co powoduje ich powalenie lub zniszczenie. Znakiem tym
niejednokrotnie przyjdzie nam torować sobie drogę w ruinach, czy jaskiniach. Znak
Aksji wpływa na umysł przeciwników, spowalniając ich, każąc im walczyć po
swojej stronie, czy też umożliwiając wyciągnięcie z nich informacji. Znak Yrden
to swoista pułapka, spowalniająca przeciwników, lub w niektórych przypadkach
pozwalając zadać im obrażenia w jego obrębie. Ostatnim znakiem jest Quen, który
jest barierą ochronną. Geralt po przyjęciu na siebie uderzenia pod wpływem
znaku nie utraci żywotności, a przeciwnik zostanie odrzucony z dużą siłą,
niczym trafiony eksplozją. Znaki są wielce użyteczne i dużym plusem jest fakt,
że trzeba ich używać. Muszę przyznać, że w części drugiej nie
używałem ich w ogóle, bo nie widziałem takiej potrzeby, a i ich wprowadzenie do
mechaniki gry było na tyle dziwne, że nie potrafiłem znaleźć dla nich
praktycznego zastosowania. Tutaj zostało to zrobione wzorowo.
System rozwoju postaci został
zrobiony poprawnie, ale brakuje mu trochę praktyczności i rozbudowania. Jest
bardzo dużo różnego rodzaju ulepszeń do cech Geralta, ale na wyższych poziomach
trudności (z normalnym włącznie) nie jest możliwe odblokowanie dalszych
poziomów umiejętności w podstawowej wersji gry, po ukończeniu wątku głównego i
wypełnieniu dosłownie wszystkiego, co zostało dla nas przygotowane poza
opowieścią. Odblokowanie kolejnych „tierów” każdej z umiejętności wymaga
wydania odpowiednio dużej ilości punktów z puli, która jest nam przyznawana z
każdym osiągniętym poziomem doświadczenia. Niestety, za każdy poziom dostajemy
tylko jeden punkt doświadczenia. Można było dodać więcej tych punktów, przecież
i tak można mieć tylko dwanaście różnych cech aktywnych jednocześnie, więc w
czym problem? Mam na uwadze zapowiedź dwóch pokaźnych DLC zmierzających do nas
na jesieni, jednak zbyt mała możliwość personalizacji naszego zabijaki tworzy
wrażenie gry z nastawieniem bardziej na akcję niż na klasyczną „erpegowość”.
Poza tym, powyżej powiedzmy dwudziestego ósmego poziomu doświadczenia, o ile
idziemy z „krzykiem mody” i składamy sobie rynsztunek, nic nie jest w stanie
nam zagrozić i nie trzeba nawet specjalnie się przed atakami uchylać. Na
ten przykład - wielki, kilkumetrowy gryf czy bazyliszek na trzydziestym
poziomie (co obrazowane jest liczbą nieopodal paska jego energii życiowej) nie
są w stanie poważnie mnie zranić nawet najmocniejszymi atakami, co znacznie
ułatwiało potyczkę i sprowadzało ją jedynie do bezmózgiego turlania się w
stronę przeciwnika i mashowania go kolejnymi cięciami aż do jego śmierci. Te
same walki na początku rozgrywki, kiedy Geralt nie jest jeszcze rozwinięty, a
jego przedmioty są słabe, bo poziom niski, bo kasy brakuje, bo składników nie
ma, były pieruńsko wymagające i przy niektórych niemal rwałem sobie włosy z
głowy, a solidne wiązanki były na porządku dziennym, kiedy Geralt ginął w tej
samej walce po raz dziesiąty. Tego typu rzeczy wymagają według mnie ponownego
przeanalizowania i modyfikacji celem ujednolicenia mechaniki. Sama walka jest
bardzo intuicyjna i przyjemna. Mamy uniki, kontrataki, możemy przeturlać się w
dowolnym kierunku (bardzo pomocne przy potworach o ogromnym zasięgu ataków). W
ofensywie mamy do wyboru dwa uderzenia -
cios szybki i cios silny. Standardowo, szybkie ciosy składają się w efektowne
kombinacje, a Geralt sadzi młynek za młynkiem, myląc przeciwników
skomplikowanymi paradami. Ciosy silne przypominają uderzenia wielkim młotem,
czy toporem - są powolne, nie nadają się raczej na małe potwory, ale gdy uda
nam się go sięgnąć, są duże szanse, że cios ten będzie ciosem śmiertelnym.
Osobiście rzadko używałem z ciosów silnych - wypracowałem sobie strategię złożoną
z uników i ciosów szybkich, która świetnie spisywała się w każdym scenariuszu.
Świat przedstawiony w najnowszej
odsłonie sagi składa się z lokacji znanych z prozy Sapkowskiego. Różnorodność
jest spora, ponieważ przyjdzie nam eksplorować aż trzy, sporych rozmiarów
obszary oraz dwa pomniejsze. Starzy
wyjadacze papierowej wersji przygód Geralta bardzo często będą mieli możliwość
skojarzenia jakiegoś miejsca, czy informacji z wydarzeniami z opowiadań. Oprócz
wielkich, pozamiejskich terenów równinnych, przetykanych gdzieniegdzie wioskami
ruinami i polami bitew przyjdzie nam zwiedzić dwa, sporych rozmiarów miasta -
większy Novigrad i trochę mniejszy Oxenfurt. Miasta tętnią życiem - z karczmy Złoty Jesiotr wychodzi chwiejnym krokiem
miejscowy pijaczek, który myli nas ze swoją żoną i dziwi się, czemu osiwiała.
Na targowisku kupcy przekrzykują się nawzajem, aby przyciągnąć klienta.
Wszędzie kręci się straż i strażnicy Wiecznego Ognia - swoistej sekty, której
zadaniem jest wypędzenie z miast wszelkiej maści osobników ras starszych.
Oczywiście wiąże się to z jedyną, znaną wówczas ludzkości metodą - paleniem ich
na stosach. Ludzie na rynku przyglądają się, jak kapłani palą kolejne,
domniemane czarownice i ludzi, którzy rzekomo ich ukrywali czy też pomagali w
ucieczce. Powoduje to, że przedstawiciele ras starszych, tzw. odmieńcy, zostali
zepchnięci do oddzielonych miejskich slumsów. W slumsach też panuje kilka grup
przestępczych, z którymi będziemy mieli do czynienia wraz z postępem
fabularnym. Tereny pozamiejskie wyglądają po prostu bajecznie, pełno jest
różnego rodzaju zapierających dech w piersiach widoków i ruin, a to wszystko za
sprawą genialnego, autorskiego silnika REDEngine
3. Jeszcze nigdy do tej pory nie widziałem w sandboksie świata tak
realistycznego i fantastycznego zarazem. Wszystko przywodzi na myśl wierzenia
słowiańskie i tereny również tak wyglądają. Niekiedy miałem wrażenie, że
właśnie słowiańskie bezdroża eksploruję. W pewnym momencie przyjdzie
nam skierować się na wyspy Skellige. Wyspy te wyraźnie inspirowane są mitologią
nordycką i krajobrazem północy. Jest dużo górskich szczytów, klifów, fjordów i
wybrzeży typu dalmatyńskiego. Bardzo często panuje śnieżyca, której wtóruje
burza z piorunami, co daje bardzo ciekawy efekt (powód tej anomalii również
zostanie wyjaśniony w opowieści). Efekty pogodowe w grze to istny
majstersztyk. Deszcze wyglądają kapitalnie, burze i wichury są jak prawdziwe.
Eksploracja lasu przy takiej psiej pogodzie autentycznie zniechęca i zachęca
zarazem do zatrzymania się w pobliskiej karczmie i przycięcia w lokalną grę
karcianą - Gwinta, z jakimś krasnoludem.
Warstwa dźwiękowa produkcji
została zrobiona w mistrzowskim stylu. Znane z prozy Sapkowskiego soczyste
dialogi były czymś, bez czego w moim odczuciu wirtualne uniwersum wiedźmińskie
nie mogłoby się obejść. CD Projekt stanął na wysokości zadania i spisał
dialogi, jak Bóg przykazał. Na każdym kroku zatem zetkniemy się z kwestiami,
które nie zostały w żaden sposób ugrzecznione. Dodaje to dużo do autentyczności
tego, co dzieje się na naszych oczach, a i z pewnością ułatwia graczowi
wsiąknięcie w świat przedstawiony. Krasnoludzi zawsze mają jakieś pikantne
żarty, gromada dzieci pyta najstarszego z grupy, czy wie, co to jest „burdel”,
bo tatuś zawsze wychodzi stamtąd bardziej zmęczony niż wszedł, przy karczmach
dwóch pijaczków bluzga na siebie nawzajem, co drugi mieszkaniec złorzeczy na
Geralta. Oprócz samych tekstów, efektu dopełnia jakość voice-actingu.
Nagrane przez znanych polskich aktorów kwestie zasługują na pochwałę. Jest
pięknie. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to sztywność Tomasza Rozenka,
który użycza głosu Geraltowi w trylogii. Można to oczywiście tłumaczyć stoickim
spokojem Geralta, którego to mutacje wyprały absolutnie z umiejętności
okazywania emocji. Jednakże można było nagrać je z dosłownie odrobinę większą
ilością życia. Barwa głosu natomiast jest kapitalna i po prostu nie wyobrażam
sobie Geralta mówiącego czyimś innym głosem. Od strony muzycznej usłyszymy
piękne, grane na odpowiednich dla epoki instrumentach melodie, wspierane znakomitymi wokalami. Posłuchajcie
głównego ambientu na Skellige! Mistrzostwo! Muzyka reaguje na to, co dzieje się
na ekranie - podczas walki melodia jest dynamiczna, zagrzewa do walki i w
pewnym sensie ułatwia wczucie się w jej tempo. Podczas eksploracji przygrywają
nam spokojne, łagodne melodie nadając całości iście filmowego klimatu. O
dźwiękach otoczenia i wszelkich efektach nie będę się rozpisywał, bo i nie ma
potrzeby - wszystko brzmi tak, jak powinno, nagrane zostało w bardzo wysokiej
jakości i nie sprawia wrażenia sztuczności.
Dziki
Gon to bez dwóch
zdań najlepszy action-RPG tego roku. Gra uzupełniła to, czego brakowało mi w Skyrim - sztuczność świata i trudność z
wczuciem się w tereny ze względu na nordyckie inspiracje. Walka również została
wykonana bardzo dobrze, mimo kilku niedociągnięć, o których wspomniałem kilka
akapitów wyżej. Historia przedstawiona w zwieńczeniu trylogii jest naprawdę
wielowątkowa i nie sprawia wrażenia „questowości”. Chodzi mi tutaj o płytkie
questy, które można było zaobserwować w Skyrim.
Wiedźmin dla odmiany serwuje wielostopniowe questy, których wykonywanie zaciera
dziury w opowieści i bariery pomiędzy zadaniami. Ilość zadań pobocznych i
miejsc do zwiedzenia powala. Na samym archipelagu Skellige mamy ponad 140 pojedynczych
miejsc, w których można spotkać siedliska potworów, obozowiska bandytów i ruiny
pradawnych klanów. Odkrycie wszystkiego w Velen (jedna z map) i wyczyszczenie wszelkich
zadań pobocznych zajęło mi... 50 godzin. Nie jest to co prawda gra z
otwartym światem, ponieważ nie ma możliwości przejścia między mapami bez
ładowania gry. Samo ładowanie gry również czasami jest dosyć długie, ponieważ
gra od nowa wczytuje świat, co przy okazji zgonu jest lekko nielogiczne. Spadki
płynności również są spore, ale objawiają się (niestety) dopiero na samym końcu
rozgrywki. W grze jest również pełno wszelkich drobnych błędów, których ciężko
uniknąć w produkcji tak rozbudowanej, jak ta. Polecam produkcję fanom prozy
Pana Andrzeja, ponieważ wirtualny Geralt utrzymuje poziom całości i jest
godzien noszenia tego miana. Czekamy na DLC!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz