Ludzie pracujący pod logiem wielkiej, gwiazdkowanej literki
R mają nie lada wyzwanie. Bez przerwy. Miliony graczy na całym globie
nieustannie oczekują produktów na najwyższym poziomie. Ale co skłania ich do
tak wygórowanych oczekiwań? Przyjrzyjmy się sequelowi jednej z wielu światowej
sławy marek spod szyldu Rockstar, serii Red Dead -
Red Dead Redemption.
Kiedy w 2003 roku mało znana jeszcze wówczas filia z San
Diego kupiła od Capcomu prawa do porzuconego przez nich projektu i zajęła się
produkcją, mało kto wróżył im sukces. Wielu myślało, że będzie to kolejny
Manhunt, gra, która nie spotkała się z aprobatą i zniknęła równie szybko, jak
się pojawiła. Majowa sielanka roku 2004 skończyła się premierą gry Red Dead
Revolver - inspirowanego Spaghetti Westernami shootera TPP osadzonego właśnie
na Dzikim Zachodzie. Był to strzał w dziesiątkę, jako że mało produkcji
pozwalało nam na pokierowanie renegatem z Zachodu. Czołowe serwisy różnie
oceniły produkcję, jedni psioczyli, że nie ma możliwości dowolnego zwiedzania
terenu, jak w przypadku gier z serii Grand Theft Auto. Inni docenili wręcz
wylewające się z ekranu telewizora nowatorstwo - można było przeprowadzać
kultowe, znane z Westernów pojedynki, ostrzeliwać saloony, zupełnie jak w
klasyku ze SNES-a. Gra oferowała nam wszystko, czego nie było nam jeszcze dane
doświadczyć, a czego wielu z nas sobie życzyło skrycie marząc o tym, że jakieś
studio wypuści konkretnego shootera w realiach Zachodu. Wszyscy zgodnie
okrzyknęli - musi być sequel!, i zapadła czteroletnia cisza...
I'm
Marston, and I was an outlaw.
...która zakończyła się donośnym hukiem zapowiedzi nowego tytułu
z dopiskiem Redemption. Było już dawno po premierze GTA IV i zupełnie
autorskiego silnika RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), który
został błyskawicznie okrzyknięty jednym z największych wydarzeń w historii
branży. Akurat tak się złożyło, że za stworzenie jednostki odpowiadało studio
Rockstar San Diego. Nie trzeba było intelektu pana Holmes'a, aby wydedukować,
co może to oznaczać. Rockstar rzuca - będzie sandbox!, fani mdleją,
gęsto ścieląc posadzki konwentów. Po kilku mniejszych lub większych obsuwach, w
maju 2010, do rąk graczy trafia cieplutki jeszcze krążek z najnowszym produktem
od duetu panów Housera i Benziesa.
Jestem Marston, a to jest mój sześciostrzałowiec.
Tym razem przychodzi nam pokierować poczynaniami Johna
Marstona, byłego renegata, który postanowił rzucić dotychczasowe życie w diabły
i od kilku lat żyje sobie spokojnie, prowadząc ranczo wraz ze swoją rodziną -
żoną i nastoletnim synem. Przeszłości niestety nie da się wymazać, toteż szybko
na karku Johna lądują łapska Biura Śledczego. Zostaje postawiony przed wyborem
- przyprowadzi im pewnego watażkę, który teraz kieruje jego dawną bandą i
zacznie nowe życie z czystym kontem, albo trafi na resztę życia do pudła, a
może i nawet na stryczek. Nie widząc wyboru, nasz protagonista zgadza się na
ten układ. Mamy rok 1911, więc obok jadącego konno kowboja możliwe jest
zobaczyć wożonego automobilem nowobogackiego. Misje w tytule są zdecydowanie
jego największym atutem - takiej różnorodności wśród zadań fabularnych nie było
dotychczas w żadnej innej grze, nawet autorstwa samego Rockstar Games.
Zaganiamy bydło, polujemy na grizzly, napadamy na pociągi, odbijamy miasta z
rąk bandytów i wiele, wiele innych. Zarówno jak i misje, tak i zleceniodawcy są
bardzo zróżnicowani. Będziemy zmuszeni uganiać się z szalonym starcem, który
wpycha ludziom eliksir o rzekomo "boskich" mocach, a my będziemy
udawać, że faktycznie tak to działa. Nie ominie nas bliższa znajomość z
nekrofilem, pijaczkiem, nie do końca zdrowym meksykańskim przedstawicielem
prawa, ale nie zabraknie też całkiem poczciwych osobowości.
Świat, który tylko czeka na to, byśmy go spenetrowali.
This
is the land of opportunity, gringo.
Zostajemy rzuceni na głęboką wodę; świat jest przeogromny.
Obfituje w niesamowicie różnorodne lokacje - od pustynnych, przetykanych
gdzieniegdzie kaktusami pustkowiów po leśne równiny i zasnute śniegiem wyżyny
na północy. Na drodze swojej wędrówki w poszukiwaniu starego znajomego
natrafimy też na miasta, przylegające do głównych traktów i dróg kolejowych.
Wszystko to wygląda bardzo pięknie i autentycznie dzięki silnikowi RAGE i
bardzo dobrego, wbrew pozorom, antialiasingu. Na szczególną pochwałę zasługuje
zaimplementowany również tutaj system zdarzeń losowych. Przechadzając się w
pobliżu miejskiego saloonu dane będzie nam zobaczyć wybiegającego za
prostytutką kowboja, który pomylił rodzaj usług. Możemy na to zareagować,
zabijając psubrata, czy też łapiąc go na lasso i wiążąc, da się też to
zignorować. Wszystkie nasze poczynania nie pozostają bez odzewu - istnieje
swoisty poziom "Honoru", który to może spaść lub też podnieść się,
zależnie od szlachetności pobudek, które nami kierują. Jest to bardzo podobne
do systemu Good Cop/Bad Cop znanego z serii True Crime. Możemy zatem zostać
"człowiekiem roku magazynu Time", albo też największym draniem,
jakiego widział Dziki Zachód.
No, to zatrzymuj pan kolejkę, albo będę zmuszony wysłać
ołowiany list z prośbą.
Pędząc konno zostaniemy zaczepieni przez prostytutkę z
podręcznikowym trikiem zasadzkowym - zepsutym powozem. Skorzy do pomocy ujrzymy
wyskakujących zza krzaków bandytów, którzy bez wahania podziurawią nam korpus.
Koniokradów również nie brakuje, więc przy odrobinie nieostrożności resztę
drogi będziemy musieli przebyć pieszo. Nie brakuje również prawdziwych
obywateli w potrzebie, dzięki którym możemy powiększyć sobie poziom Honoru, np.
okradzeni z pieniędzy sklepikarze i pozbawieni środków lokomocji ludzie.
Wszystko to składa się na genialny, klimatyczny, sprawiający wrażenie żywego
świat. Jeżeli ktoś lubi, może zbierać różnego rodzaju porastające lokalne
równiny chwasty (wiążą się z tym pewne zadania wymagane do ukończenia gry w
100%, ale o tym później). Dla entuzjastów wielogodzinnego wyczekiwania w
krzakach na jelenia czy też sarnę, również znajdzie sie miejsce. Produkcja
oferuje tak wielką ilość aktywności, że początkowo potrafi to przytłoczyć.
Spędzając pierwsze godziny rozgrywki byłem bez przerwy zaskakiwany - o,
roślinka. Ciekawe, czy da się ją zerwać... cholera, da się! Eksplorując
las natrafiam w krzakach na obóz ludzi, którzy wyglądają na myśliwych. Jeden z
nich chce się ze mną założyć, kto pierwszy ustrzeli kilka sztuk latającego w
okolicy ptactwa. Przejeżdżający w oddali pociąg jest właśnie napadany przez
bandę rzezimieszków na rumakach, zupełnie jak w najlepszych westernach. Bez
większego namysłu rzucam się w pogoń za nimi, i tu kolejne pozytywne
zaskoczenie - mogę ich wybić do nogi, a mogę też skoczyć do kolejki i
sterroryzować maszynistę. Poraz pierwszy w tego typu produkcji sandboksowej
jestem w stanie faktycznie robić, co chcę. Nie grałem jeszcze w nic podobnego,
a uwierzcie mi - grałem chyba we wszystkie produkcje open-world. Ustrzelone w
lesie czy też na sawannie stworzenia mogę oprawić, a pozyskane "podzespoły"
mogę opylić w sklepie głównym w mieście za gotówkę, a pieniądze te przeznaczyć
na kupno nowej, szczegółowej mapy okolic, lub na ulepszone obozowisko,
pozwalające mi odpocząć, zapisując rozgrywkę, praktycznie wszędzie. Mijając
miejską "ciupę" zauważyłem legendarny plakat - "Wanted".
Gotówki za dostarczenie delikwenta z bijącym serduchem było sporo, więc czym
prędzej zerwałem karteluchę i popędziłem w "last known whereabouts",
jak to mówią u nas, w policji. Na miejscu koleżki pilnowała dosyć pokaźna,
zorganizowana ekipa. Wyrąbanie sobie drogi do naszego celu może nie należeć do
zadań najłatwiejszych, w zależności od ilości dolców, które można za niego
dostać. Dobiegam do zwiewającego urwipołcia i ciskam w nim lassem. Facet leci
na glebę jak zapałka, a ja doskakuję do niego w ułamku sekundy i wiążę. Tak
powiązaną "przesyłkę" pakuję na zad konia i wiozę prosto do szeryfa.
Po drodze natrafia się na kilka oddziałów niedobitków z bandy, ale przy
wprawnej ręce i celnym oku nie powinno to sprawiać problemów.
Po wszystkim wstąpiłem do saloonu na kolejkę, dwie. Ewentualnie dziesięć.
Miałem okazję usiąść do stołu z kolejnymi, cierpiącymi na brak poczucia czasu
(zupełnie jak ja) huncwotami i rżnąć z nimi w karty do bladego świtu. Krzywo
patrzący się na mnie pijaczek mógł dostać po gębie, co rozpoczęłoby prawdziwą,
kowbojską saloonową burdę. Na zewnątrz zagrałem również w rzut podkową,
pokaleczyłem palce, waląc nożem między nimi i położyłem na rękę największego
osiłka w mieście.
Wyścigi rydwanów niczym w starożytnym Rzymie.
In
the name of Law, you have the right to remain dead.
W produkcji tego typu nie mogło zabraknąć przedstawicieli
prawa. Musimy zatem, w miarę możliwości, pilnować się ze swoimi występkami,
albo poczujemy ciepło przelatującej koło głowy kuli wypalonej prosto z
sześciostrzałowca szeryfa. System wygląda zupełnie tak samo, jak w GTA IV - gdy
znajdujemy się w zakreślonym na terenie okręgu, pościg trwa i władze mają
kontakt wzrokowy. Konni oznaczeni są na mapie jako gwiazdki szeryfa. Gdy uda
nam się wystarczająco oddalić, musimy odczekać, aż napis WANTED w górnym, prawym
rogu zmieni kolor, a pościg dobiegnie końca. Za naszą głowę zostaje ustalona
cena, w zależności od tego, jakiego przestępstwa się dopuściliśmy. Lista
możliwych rozróżnianych przez silnik przestępstw jest całkiem spora.
Arsenał, który mamy do dyspozycji, jest całkiem imponujący. Mamy legendarne
sześciostrzałowce, mamy porządnego Winchestera, możemy cisnąć przed siebie
"mołotowem" lub laską dynamitu. Zbrojownię możemy rozszerzać kupując
u rusznikarza coraz to lepsze zabawki, odblokowywane wraz z postępem fabuły.
Dla chcącego nic trudnego - walenie do wrogów ze wzgórza za pomocą flinty z
lunetą - możliwości jest sporo. W pewnych momentach gry będzie nam dane
dziurkować otoczenie z niesławnego gatling guna, bardziej znanej u nas
"obrotówy", a możemy też posłać kulę do kręgli z wielkiej armaty w
stronę nadjeżdżającej bryczki i podziwiać efektowną eksplozję. Entuzjaści MGS-a
też znajdą coś dla siebie - Marston pod ręką ma sztyleciki do rzucania i umie
się skradać.
Konkretnego omówienia wymaga system wyzwań. Mamy cztery dostępne wyzwania -
Master Hunter, Treasure Hunter, Sharpshooter i typowy Bear Grylls -
Survivalist. Na każde z wyzwań przypada dziesięć poziomów. Dla przykładu,
pewien poziom w Sharpshooterze wymaga zestrzelenia kilku ptaków w locie przy
użyciu rewolweru, Master Hunter opiera się głównie na polowaniu i oprawianiu
poszczególnych gatunków zwierząt, których jest aż czterdzieści. Treasure Hunter
jest chyba najciekawszym z wyzwań - polega na znajdowaniu skarbów, których
lokacje są zaznaczone na wymownych mapach. Zupełnie jak w filmach, mamy
naszkicowaną charakterystyczną skałę, za którą trzeba skręcić, przejść ileś tam
metrów i odnaleźć skarb. Osiąganie kolejnych poziomów w wyzwaniach skutkuje w
uzyskaniu pomocnych w rozgrywce profitów, np. zwiększony czas "Dead
Eye" (system, który spowalnia czas i daje nam możliwość oznaczania wrogów,
których potem w iście kowbojskim stylu kasujemy w ułamku sekundy), czy też
ułatwione polowanie.
Coś
dziwny ten teleskop...
I
thought I was sick to the head...
Strangers. Byli oni w GTA IV, są również tutaj. Zadania
poboczne przydzielane nam od obcych osób są, jakby to powiedzieć -
kontrowersyjne. Są tak kontrowersyjne, jak ludzie, którzy nam je zlecają.
Spotkamy sędziwego człowieka, zbierającego kwiaty dla swojej żony, która, jak
się potem okazuje, od kilkunastu lat siedzi w tym samym, bujanym fotelu i
wygląda trochę... grobowo. Spotkamy też kobietę, która czeka przy zawalonym
domu na swojego ukochanego, którego ma dzisiaj poślubić, a który się
"zagubił". Dowiadujemy się, że człowiek ten od dobrych czterdziestu
lat już nie żyje, a babeczka musiała się rozchorować z tego powodu. Za zadanie
będziemy mieli również znaleźć materiały do ukończenia aeroplanu, zanieść pewną
podejrzaną paczkę i odebrać pieniądze, przynieść lekarstwa, zastraszyć pewnego
delikwenta - ot, takie codzienne sprawy.
Misje te mają ogromny wkład własny w klimat rozgrywki i odpowiadają za
sprawienie jeszcze bardziej namacalnego wrażenia, że zwiedzany świat żyje.
Marston to mistrz ciętej riposty i cynicznego komentarza. Czasami ma się
nieodpartą chęć posłuchania, co odpowie tym razem. Dialogi zawsze były
niebywale mocną stroną producenta, tak i tutaj zasługują na medal. Sprawienie
genialnego wrażenia Dzikiego Zachodu za pomocą autentycznego akcentu i
słownictwa z epoki to nie lada wyzwanie, a tutaj jest to zrobione po
mistrzowsku. Casting do postaci to również "włoska robota", ponieważ
gra aktorska i dobór głosów to orgia dla uszu. Od strony technicznej znowu nie
ma się do czego przyczepić. Czasami mam wrażenie, że takie produkcje to boskie
twory, bezbłędnie wykonane przez bezbłędnych zegarmistrzów. Graficznie
produkcja również przoduje, będąc jedną z najlepiej wyglądających gier tej
platformy. Nigdzie indziej nie znajdziecie równie pięknych lokacji, nie mówiąc
już o zapierających dech w piersiach efektach świetlnych i warunkach
pogodowych. Miejsca, z których strzelają do nas wrogowie można łatwo wyóżnić
dzięki kapitalnemu dymowi, który ulatnia się z luf. Na szczególne wyróżnienie
zasługuje ścieżka dzwiękowa gry, racząc nas raz po raz idealnie pasującymi do
istoty rozgrywki utworami. Muzyka zmienia tempo proporcjonalnie do tempa
rozgrywki - kiedy bierzemy udział w strzelaninie, muzyka jest szybka i
dynamiczna. Kiedy swobodnie zwiedzamy teren, w tle słyszymy spokojne
pobrzdękiwanie mandolin. Dawno nie grałem już w grę, która byłaby dopracowana w
takim stopniu, jak Red Dead Redemption, zarówno fabularnie, jak i technicznie.
Od kilku lat czułem ostry, fabularny niedosyt, który produkcja ta wypełniła w
stu procentach. Historia opowiedziana w tytule jest pełna niesamowitych zwrotów
akcji, jest nieprzewidywalna, nowatorska, klimatyczna - możnaby wychwalać ją w
nieskończoność. Jedyny zgrzyt, jaki zauważyłem po trzydziestu godzinach
rozgrywki to niestabilny framerate. Sporadycznie ilość klatek spadała do
takiego stopnia, że grało się już niekomfortowo, ale na szczęście działo się
tak na ułamki sekund, więc nie był to ogromny problem. Pochwalić muszę jeszcze
wygładzanie krawędzi, które (w 720p) jest naprawdę genialne. W przypadku RDR
nie czułem, że gram na konsoli, gdzie większość gier cierpi na brak
wygładzania.
Znowu mi sprzedali nie te petardy.
So,
time to put an end into this.
Podsumowując: Red Dead Redemption to pozycja absolutnie
obowiązkowa. Świadomość kontrowersyjności tytułu dodaje mu tylko dodatkowej
pikanterii. Ogromność świata i liczność zróżnicowanych zdarzeń losowych
zachwyca. Fabularnie produkt plasuje się w czołówce gier na tę platformę, o ile
nie w całej historii branży. Graficznie i technicznie jest dopracowana niemal
do granic możliwości. Jak to z Rockstarem bywa, cicho siedzą, ale zgodnie z
tym, co mówi Burneika - nie ma obijania się na siłce. I tym razem ta teoria się
sprawdza, i pewnie nie jest to ostatni raz.
Koniec i bomba, kto nie zagrał, ten trąba.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz