Właśnie
ujrzałem napisy końcowe (drugie? trzecie?) w najnowszej odsłonie dzieła Hideo
Kojimy. Długo oczekiwałem na Fantomowy
Ból, okraszając sobie czas kolejnymi przejściami poprzednich odsłon serii.
W końcu na światło dzienne wystawiono swoiste fabularne wprowadzenie do części
piątej - Ground Zeroes. Prolog ten
składał się z jednej operacji głównej i kilku pobocznych. I policzono sobie za
niego, jak za pełny tytuł. Wtedy też zacząłem zauważać coś, na co do tej pory
nie zwracałem uwagi - niczym w zawiłej fabule sagi, gdzie pewne szczegóły muszą
zostać podkreślone innymi, aby w ogóle je dostrzec i docenić. Co to było?
Najnowsza
odsłona serii Metal Gear Solid
standardowo już uzupełnia pewną lukę w rdzeniu opowieści. Znany z Ground Zeroes
incydent w Obozie Omega był fatalny w skutkach. Eksplozja w pobliżu helikoptera
unicestwia maszynę wraz z całą załogą i uratowanymi z kompleksu zakładnikami -
chłopcem imieniem Chico i dziewczyną, zwaną Paz. Raniony niezliczoną ilością
fragmentów śmigłowca Snake, cudem odratowany zapada w śpiączkę z powodu
niedotlenienia mózgu. Śpiączkę, która ma zmienić losy świata współczesnego…
Mija dziewięć lat. Big Boss wraca do świata żywych, ale czy faktycznie jest
żywy? Przebudzenie poza upływem czasu odkrywa przed nami kolejne karty - m. in.
utraconą w katastrofie śmigłowca rękę. Do tego, budowana przez lata baza dla
„Żołnierzy Bez Granic” została zniszczona przez niejakiego Skull Face’a.
Wszystko zostało stracone, poprzednia ekipa rozpierzchła się po świecie w mniej
lub bardziej tragicznych okolicznościach. Jest rok 1984. Przed Big Bossem
najtrudniejsza operacja życia. Tym razem nie stawi czoła swoim przełożonym.
Przed legendą misja ostateczna. Kryptonim „Snake” musi zmierzyć się z prawdą,
ze swoimi największymi obawami, z samym sobą… ale czy na pewno?
Nowością w serii jest zmiana dotychczasowej formuły - porzucono sprawdzoną,
liniową rozgrywkę na rzecz otwartego świata, w którym to my decydujemy, jaki
cel obrać i gdzie się skierować. W poszukiwaniu niszczyciela naszej bazy-matki
zawędrujemy w pustynne tereny Kabulu w Afganistanie, które cieszą oko znakomitą
scenerią skalistego, wyżynnego krajobrazu, przetykanego gdzieniegdzie
posterunkami sowieckiej armii, która właśnie wkroczyła na tamte tereny. Żeby
nie było smutno, nudno i jednostajnie odwiedzimy również drugą lokację -
okolice granicy Angoli z Zairem. Równikowe lasy wyglądają znakomicie. Obydwie
mapy bardzo dobrze ze sobą kontrastują - kurz wzniecony burzami piaskowymi w
Kabulu miło czasami zmyć ulewnym, afrykańskim monsunem, przewijającym się nad
Angolą. Rozmiary obydwu lokacji są imponujące, ale niestety - czego trudno
uniknąć w tego rodzaju krajobrazie -
cierpią na ogólną „jednakowość”. Dla przykładu - Afganistan, jak piękny by nie
był za sprawą kapitalnego oświetlenia słonecznego, od jednego rogu mapy do
drugiego wygląda tak samo. To samo tyczy się Angoli - w zdecydowanej większości
jest to taki sam las z rozmaitymi posterunkami afrykańskich bojówek, które też
niezbyt różnią się od siebie.
Lata
osiemdziesiąte bez dwóch zdań stanowią świetny fundament pod budowę klimatu,
który dla wielu z nas jest tak bardzo bliski. Hideo upiekł tu dwie pieczenie na
jednym rożnie - załatał sporą, nieruszoną do tej pory w żadnej z odsłon lukę
czasookresu historii oraz uzupełnił - jak wielokrotnie wspominał - swój
ulubiony okres historii współczesnej. Trudno jest w Afganistanie o klimat lat
80., ale mimo to Kojima stanął na wysokości zadania i wetknął sentymentalne
elementy, gdzie się dało. Bardzo mile zaskoczony byłem, gdy przeglądając z
punktu obserwacyjnego posterunek, który miałem zamiar właśnie infiltrować, w
jednym z magnetofonów usłyszałem takie hity, jak Kids in America albo Maneater.
Tego typu rzeczy sprawiają, że nawet nietknięta wpływem cywilizacji zachodu
kraina może przypominać okres, w którym ją oglądamy.
Otwartość
terenu operacji nigdy nie sprzyjała koncentracji warstwy fabularnej. Innymi
słowami - w sandboksie nigdy nie uda się uzyskać tego fabularnego wrażenia, o
które stosunkowo nietrudno w grze o charakterze tunelowym. Niestety, z żalem
muszę stwierdzić, że przerosło to Kojima Productions. Tak charakterystyczne, kilkugodzinne przerywniki filmowe,
objaśniające powoli warstwę fabularną poprzez dorzucanie kolejnych kawałków
układanki zostały w całości wyrzucone z piątej odsłony sagi. Zastąpiono je
kasetami magnetofonowymi, na których Ocelot bądź Kaz Miller objaśniają, co
działo się przed, w trakcie i po wydarzeniach opowiadanych w grze. Uważam, że
jest to absolutny strzał w stopę. Ta seria słynęła z niemal filmowego
doświadczenia, którego doznać można było podczas przechodzenia kolejnych
części. Siedemdziesięciominutowy debriefing w MGS 4, jak bardzo uciążliwy do
obejrzenia by nie był, mimo wszystko stanowił o sile tej produkcji i jej
wyższości nad resztą tworów w branży, które taką magią nie mogły się pochwalić.
Kaset jest sporo, na każdej z nich znajduje się nagranie wahające się pomiędzy
minutą a trzema długości. Konieczność siedzenia, słuchania i gapienia się w
obracające się w magnetofonie szpule taśmy ani nie napawa optymizmem, ani nie
zachęca do zgłębiania warstwy fabularnej, a bardzo dużo informacji można
wyłuskać z tych właśnie nagrań. Nie tak to powinno zostać zrobione.
Poza
głównymi operacjami będziemy mieli możliwość wzięcia udziału w stu
pięćdziesięciu siedmiu misjach pobocznych, tzw. SIDE-OPS. Również w tym
przypadku bolączką jest zły stosunek ilości misji do ilości miejscówek w grze i
różnorodności zlecanych nam zadań. Celem rozbudowy naszej bazy będziemy mogli
m. in. porywać i przekabacać wysoce wykwalifikowanych żołnierzy wroga, zbierać
kontenery z surowcami niezbędnymi do budowy kolejnych pokładów. Poza tym, w
myśl pewnej konwencji będziemy mogli popisać się humanitaryzmem i z pola walki
ewakuować bezbronne (lub całkiem drapieżne) zwierzęta. Humanitaryzm w czystej
postaci pozwoli nam również na rozminowywanie pewnych lokacji. Dodatkowo
będziemy działać czysto partyzancko - likwidując oddziały pancerne
zmotoryzowane i piechotę. Kilka razy też przyjdzie nam odratować włóczących się
po polach walki żołnierzy dawnej bazy-matki. Wszystko byłoby w porządku gdyby
nie ilość tych misji. Jest ich zdecydowanie za dużo i nawet dla kogoś, kto lubi
wyciskać grę do sucha, będzie to bardzo nużące. Wiele razy przyjdzie nam
infiltrować dokładnie ten sam posterunek w tym samym zamiarze - ale innej misji
pobocznej. Sprawia to wrażenie celowego wydłużania rozgrywki i nieprzemyślanego
zapychacza miejsca na dysku BluRay. W połowie tych misji miałem ich już
serdecznie dość, bo o ile misje główne zmuszały do kreatywności, tak SIDE-OPSy
tę kreatywność zabijały.
Gra
została pocięta na swoiste „odcinki”, po przejściu których pojawiają się
krótkie napisy końcowe. Niestety ani przed odcinkiem, ani po (poza kilkoma
wyjątkami) nie uświadczymy jakichś ciekawych przerywników filmowych. Pamiętam,
jak „wpadło mi coś do oka”, gdy Snake rozmawiał z konającą Sniper Wolf, czy też
Big Boss żegnał się ze swoją mentorką na polanie pełnej kwiatów. W tej części
niestety ani razu nie trafiłem na moment, który by mnie w jakiś sposób poruszył
bądź zaintrygował. Gra sprawia wrażenie niedokończonej pod względem fabularnym
- w historii w zasadzie nie dzieje się absolutnie nic do momentu, kiedy przeniesiemy
się do Angoli - a tam, poza kilkoma lepszymi momentami (np. Dom Diabła) nie
było nic ciekawego do roboty. Misje cały czas sprowadzają się do dwóch bazowych
rodzajów - zniszcz coś, albo wynieś coś lub kogoś. Jest też kilka misji
rozwiązujących pewne wątki fabularne, które stanowią jeden, długi interaktywny
przerywnik filmowy (vide prolog, kwarantanna i… prolog po raz drugi?), ale jest
tego zdecydowanie za mało, aby stworzyć na tym fundament pod dobrą opowieść.
Jak widać, formuła inna niż „idź, zrób to dla nas i przy okazji dowiedz się, że
nie mówimy ci całej prawdy i zostałeś wykorzystany jak marionetka” się nie
sprawdziła. Nie zatrzymało to jednak Kojimy od umieszczenia słynnego już,
fabularnego liścia w twarz, którym jest „zakończenie” produkcji, czyli ostatniego
epizodu, o ile w ogóle można go nazwać zakończeniem. Dodatkowo druga połowa gry
w przeważającym stopniu składa się z powtórek poprzednich misji na inne
sposoby, np. [SUBSITENCE], który zostawia nas bez ekwipunku, [EXTREME], który
odpala swoisty poziom trudności znany z poprzednich odsłon i [TOTAL STEALTH],
który powoduje, że przy wykryciu misja kończy się porażką. Zabrakło misji
fabularnych, a tych powtórkowych w ogóle nie miałem ochoty robić i miałem
wrażenie, że Konami próbuje mnie na siłę zatrzymać przy konsoli. Zdecydowanie
nie udało się utrzymać obecnej od wielu lat epickości historii.
Gra
ma natomiast swoje plusy. Żeby nie okazało się, że nieustannie psioczę i
wytykam każdą wadę produkcji wspomnieć należy o zalecie otwartości świata. Jest
nią bez dwóch zdań swoboda infiltracji. Zawsze brakowało mi tego w grach typu
stealth-action. To producent zawsze narzucał mi, od której strony i w jaki
sposób mam podejść do swojego celu. Tutaj robię to w kompletnej dowolności.
Warto przed wtargnięciem do obozu wroga z jakiegoś punktu obserwacyjnego
sprawdzić, z iloma żołnierzami mamy do czynienia, czy są tam jakieś dodatkowe
niespodzianki, np. czołg, D-Walkery patrolujące teren (fajny, jednoosobowy
Metal Gear, którym można narobić wiele szkód)
czy też przeczesujący teren śmigłowiec. Wreszcie to ja decyduję, jak
ugryźć problem. Za to należy się zdecydowanie wielki plus. W wielu misjach
jednym z celów misji będzie zlikwidowanie pewnej niewygodnej osoby. I tutaj
ujawnia się kolejna zaleta nowego MGS -
nie warto trzymać się sztywno przyjętych założeń. To, że mamy zlikwidować
generała nie znaczy, że nie możemy go wyciągnąć z pola walki systemem
odzyskiwania Fulton. A może akurat nasi ludzie z gościa wyciągną coś
przydatnego? Trupy nie są zbyt rozmowne. Działając nieszablonowo, do czego
ewidentnie zachęca nas tytuł, uzyskamy wiele informacji na temat otoczki
fabularnej gry, szeroko pojętej ekonomii wojny i zakulisowych wydarzeń z nią
związanych. Sposobów przejścia misji jest bardzo dużo - dla przykładu pożądana
przez nas ciężarówka może wpaść w nasze łapska na wiele sposobów - możemy
zasadzić się na nią na jej trasie, możemy również zaczekać, aż dojedzie do
celu. Może wybijemy obstawę do nogi, a może ich uśpimy i humanitarnie pożyczymy
sobie ładunek? Stylowo wyjedziemy nią z obszaru misji czy też wyciągniemy ją
górą za pomocą Fultona? Wybór należy do nas.
Punished
„Venom” Snake, bo taki kryptonim przyjął tym razem Big Boss, to człowiek czynu.
Jego silna, tajemnicza i raczej małomówna osobowość może się podobać. W katastrofie
podczas ataku na bazę „Militaires Sans Frontières” stracił rękę. Tragizmu
nadaje mu również fakt, że lata lecą w nieubłaganym tempie i jako żołnierz musi
dawać z siebie całkowite sto procent, aby dotrzymać kroku swoim młodszym
kolegom po fachu. W miejsce utraconej ręki zamontowana została proteza z pełnym
zakresem ruchu, którą Snake kontroluje za pomocą zwojów nerwowych. Kończyn tych
jest kilka rodzajów i można tworzyć inne, aby dostosować ich możliwości do
potrzeb konkretnego zadania. Wraz z przebudową całej formuły gameplay`u
odświeżeniu uległ również model poruszania się naszego komandosa. Niezmienny od
lat, sprawdzony już i trochę przestarzały system ruchu ustąpił nowemu, bardziej
dynamicznemu i precyzyjnemu. Snake potrafi teraz bardzo szybko reagować na
wydarzenia z pola walki. Zauważony przez oddziały wroga może z gracją rzucić
się na ziemię, aby wturlać się pod stojący w pobliżu pojazd wojskowy. Dodano
również bardzo przydatną opcję sprintu, która niejednokrotnie pozwoli nam
uniknąć niepotrzebnej potyczki podczas operacji. Ułatwi on również przemierzanie
dosyć sporych terenów, co w tempie biegu znanym z poprzednich części zajęłoby
całą wieczność. Rewizji uległ również system wspinania się na przeszkody. Z
reguły jest on przydatnym ficzerem, ale Snake niekiedy nie potrafi wejść na
niskie półki skalne, co w połączeniu z eksploracją terenu lub poszukiwaniem
dobrego punktu obserwacyjnego prowadzi do lizania terenu w poszukiwaniu skałki,
która „działa”.
Snake
zawsze lubił pracować w pojedynkę, ale to właśnie w najnowszej części tej
niesamowicie osobliwej historii przyjdzie nam infiltrować bazy wraz z jednym z
trzech kompanów. Pierwszym kompanem, którego spotkamy na naszej drodze jest
koń, zwany D-Horse. To poczciwe zwierzę znajduje bardzo wiele zastosowań. Można
przykładowo wykorzystać rumaka do zatrzymania lekkiego pojazdu wojskowego, w
sposób specyficzny dla poczucia humoru Kojimy poprzez… pozostawienie odchodów w
miejscu, w którym się znajdujemy. Pojazd wówczas wpada w poślizg, co stwarza
nam sytuację do przechwycenia wiezionego właśnie na egzekucję jeńca, albo
zlikwidowania wiezionego gdzieś wysokiego rangą oficera oddziałów
nieprzyjaciela. Drugim ze
sprzymierzeńców, których możemy uzyskać, jest zebrany przez nas z pola bitwy
malutki pies o jakże oryginalnym i nieprzewidywalnym imieniu… D-Dog. Piesek ten
nie opuszcza nas nawet na krok i darzy nas ogromną sympatią. Jest też w mojej
opinii najbardziej przydatnym (dla mojego stylu gry, który nastawiony jest
raczej na obezwładnianie wrogów i pozostawanie w ciągłym ukryciu) pomocnikiem.
Piesek potrafi wywąchiwać różnego rodzaju przedmioty, takie jak rośliny czy też
(bardzo przydatne!) miny przeciwpiechotne. Poza tym wywęszy i zaznaczy nam w
interfejsie pobliskich żołnierzy i (tu kolejna znakomita rzecz) więźniów. Jedną
z jego specjalnych zdolności jest tworzenie dywersji poprzez szczekanie, co
niejednokrotnie może okazać się bardzo pożądaną umiejętnością. Można też pieska
poprosić o ewakuację wskazanego niewielkiego celu (człowieka) za pomocą systemu
Fulton, wskazany cel piesek może również obezwładnić lub zabić. W połączeniu ze
Snake`m tworzy on mieszankę wybuchową. W końcu uzyskujemy trzeciego poplecznika
- jest nim legenda Afganistanu, owiana złą sławą, milcząca snajperka o (i tu
znowu niespodzianka) imieniu Quiet. Dawna członkini Ciphera, dowodzonego przez
Skull Face`a potrafi zupełnie się zakamuflować, co czyni ją niewidzialną. Wraz
z możliwością błyskawicznego przemieszczania się i nadludzko celnego oka tworzy
to żołnierza doskonałego, który potrafi narobić szkód na polu bitwy. Na nasze
polecenie Quiet może szybko zinfiltrować wskazany przez nas posterunek, co
wskaże nam lokalizację więźniów, żołnierzy, specjalistów i innych ciekawych
przedmiotów.
Znane
z Peace Walkera systemy rozbudowy bazy pojawiają się również i tutaj.
Znajdująca się na wodach terytorialnych Seszeli baza może zostać przez nas
dowolnie rozbudowana. Przypominająca trochę Big Shell z części drugiej, składa
się z pięciu głównych pokładów. Nasza prywatna armia, zwana od teraz „Diamond
Dogs” dzieli się na kilka specjalizacji. Mamy zatem platformę, na której
stacjonują technicy zajmujący się projektowaniem nowego wojskowego rynsztunku,
ranni na operacjach żołnierze przenoszeni będą do platformy medycznej, wszelki
„intel” odnośnie operacji przekażą nam chłopaki z platformy wywiadowczej, a
oddziały wojska okupują platformę sił uderzeniowych. Jest również specjalna
platforma dla ewakuowanych zwierząt, na której możemy je podziwiać niczym w
ZOO. Sprawami rozbudowy bazy zajmuje się specjalnie przeznaczony ku temu
oddział. W samym środku jesteśmy my na platformie dowodzenia. Cały system
przypomina nieco tworzenie własnego domu w Simsach, ponieważ ilość możliwych
operacji jest naprawdę ogromna i potrzeba kilkunastu minut, aby w ogóle połapać
się w podstawach funkcjonowania naszego kompleksu. No ale co nam po bazie,
skoro nie mamy personelu? Otóż personel właśnie można bez problemu ściągać z
pola walki. Nasza organizacja skupia ludzi o różnych narodowościach. Nie
walczymy dla konkretnego narodu - walczymy dla siebie. Zatem ewakuowany
żołnierz bądź specjalista po naszych „pertraktacjach” może zostać wcielony do
sił Diamentowych Psów. Każdy z żołnierzy ma statystyki określone literami od E
do A i S+ oraz S++. Statystyki te możemy podejrzeć po ulepszeniu lornetki,
którą zeskanujemy żołnierza. Każdy z nich jest dobry w pewnej dziedzinie i to
właśnie po mocnych stronach należałoby przydzielać nowe „nabytki” do
odpowiednich zespołów. Jest to bardzo rozległa zabawa i dowodzenie zasobami
ludzkimi przypomina dobre, stare gry strategiczne.
Nasz
oddział R&D nieustannie prowadzi badania nad sprzętem, dzięki czemu wraz z
podnoszeniem poziomu zespołu będziemy mogli wytwarzać coraz to nowsze i lepsze
wersje naszych zabawek. Przedmiotów do wytworzenia jest kilkaset i obejmują one
takie rzeczy jak umundurowanie, broń palną, gadżety, ekwipunek kompanów i wiele
innych, począwszy od ładunków wybuchowych, a na kartonach do kamuflażu kończąc.
Każdy schemat na przedmiot wymaga określonej liczby pieniędzy i zasobów, które
można zdobyć poprzez wykonywanie SIDE-OPS`ów czy też wysyłanie na misje naszych
oddziałów uderzeniowych oraz odpowiedniego poziomu grupy R&D. Budowa
również zajmuje określoną ilość czasu - na początku jest to kilka sekund, a
później na niektóre elementy czekać będziemy kilkadziesiąt minut. Snake ma do
dyspozycji ogromną, powtarzam - ogromną
ilość broni palnej. Kilkanaście typów broni krótkiej, kilkanaście typów
karabinków, tyle samo karabinów maszynowych, sporo karabinów snajperskich -
wszystko tylko czeka na wykorzystanie. A w połączeniu z możliwością prawie że
dowolnej modyfikacji każdej z broni (od wyboru umaszczenia, poprzez
dostosowanie akcesoriów na szynach, amunicji, na kolbach i lufach oraz
tłumikach kończąc) daje to naprawdę ogromny kawałek kodu do dostosowania pod
nawet najbardziej ekscentryczne potrzeby naszej legendy.
Graficznie
najnowszy Metal Gear Solid zdecydowanie robi robotę. Warstwa wizualna produkcji
jest przepiękna. Te afgańskie wzgórza skąpane w słońcu, które uwydatnia ich
kształt - to po prostu trzeba zobaczyć! Wygląd postaci również zasługuje na
pochwałę - wszystko wygląda jeszcze lepiej niż w poprzedniej części, gdzie i
tak już oglądało się to wszystko przecudnie. Warto wspomnieć o kapitalnym
systemie oświetlenia, który korzysta ze sprzętowych dobrodziejstw konsoli PlayStation 4 i pozwala wygenerować urzekające,
fotorealistyczne snopy światła. Gdy dodamy to do infiltracji nocą, gdzie
strażnicy patrolują teren z reflektorów to tworzy się nam bardzo przystępny
klimat. Również mimika twarzy i motion capture prezentują bardzo wysoki poziom,
który ogląda się z uśmiechem na twarzy. Szkoda tylko, że rzadko ma się okazję
oglądać te systemy w akcji z powodu braku przerywników fabularnych.
Od
strony słyszalnej nie można niczego zarzucić Fantomowemu Bólowi. Żołnierze, w
zależności od lokacji mówią kilkoma językami, poprzez rosyjski, na afrikaans i
kikongo kończąc. Każdy z tych języków jest zrobiony na najwyższym poziomie i od
razu widać, że nagrywali to tzw. native
speakers, którzy na co dzień posługują się tymi językami. Szkoda tylko, że
różnorodność głosowa wśród użytkowników tych języków jest bardzo mała. W
efekcie tego prawie każdy żołnierz nie dość, że wygląda podobnie, to i mówi
podobnym głosem. Same komunikaty radiowe również zrobione są kapitalnie -
słychać jest fajny szum powodowany przez zakłócenia i odległość od radiostacji
i dostępną w latach 80. technologię. Całość ta składa się na bardzo fajne
doznania i na pewno pozwala na większą i łatwiejszą immersję gracza ze światem
po drugiej stronie ekranu. Muzyki, oprócz kapitalnych kawałków lat 80.
nagranych przez m. in. Kim Wilde, duet Hall & Oates, Spandau Ballet czy też
Europe po prostu kupują mnie w całości. Nie można przejść obojętnie wśród
takich piosenek, z których pewne kawałki niejednokrotnie ostatni raz słyszało
się kilkanaście lat temu… Zabrakło niestety charakterystycznych dla serii
pieśni, które powodowały samoistne ciarki na plecach i niejednokrotnie łzy wzruszenia.
Zabrakło swoistego artystycznego palca bożego, którego tak pełno było w
poprzednich częściach.
Co
zatem zauważyłem, grając w najnowszą część, odpowiadając na zadane we wstępie
pytanie? Otóż zauważyłem, że Metal Gear Solid… umarł. Tak, umarł. I mówi to
wieloletni fan tej serii, który na pamięć zna pewne sekwencje z poprzednich
serii i w niektórych z nich został nagrodzony tytułem „Big Boss”. W tej grze
szukałem zawsze trzech rzeczy - niesamowitej fabuły z wyrzucającym z butów
zakończeniem, genialnej spójności fabularno-gameplay`owej i niespotykanego
nigdzie indziej artyzmu - i niestety - żadnej z tych rzeczy w najnowszym MGS
nie znalazłem. Poprzednio, ogrywając MGS4 i po prostu wynosząc ją na piedestał
zastanawiałem się, czy Kojima przypadkiem nie uderza już głową w sufit. Miałem
wrażenie, że lepiej się nie uda i albo go nie doceniam, albo kolejna odsłona
będzie po prostu słaba. Spełniły się nieszczęśliwie moje obawy. Najnowszy Metal
Gear Solid, część piąta: „The Phantom Pain”, nie ma już dawnej magii. Tytuł
ten, fantomowy ból - czyli uczucie
bólu kończyny u osoby, która ją straciła - idealnie wpasowuje się w to, co
właśnie czuję. Odczuwam ból czegoś, co straciłem. A straciłem jedną z
najznamienitszych i najbardziej elektryzujących serii gier w historii
elektronicznej rozrywki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz